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Garruk
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Rocky Aventure Empty Rocky Aventure

le Sam 9 Déc 2017 - 18:21
Rocky Aventure 1513976441-ecran-titre-1

Rocky Aventure 1542470625-description

Nom du jeu : Rocky Aventure
Auteur : Garruk
Type de jeu : Plate-forme/Shoot'em Up
Logiciel : RPG maker VX
Langue : Français
La démo
(version 360 mo): Télécharger Rocky Aventure V0.5


Spoiler:

Version V0.5 (correctif)
- Les deux premiers niveaux du Monde 5 sont disponibles
- Correction du problème avec l'ATB quand elle était pleine et qu'on sortait d'un écran à l'autre
- Ajout de nouvelles compétences pour certains familiers (Kiyo peut maintenant évoluer)
- Ajout des chefs familiers (un seul sera disponible)
- Une nouvelle quête de chasse
- Rajout 3 nouveaux boss
- Nouvel objectif sur la carte du monde (en rapport avec les chefs familiers et un boss caché)
- Amélioration du menu des familiers
- Amélioration du menu d'exploration
- Rajout de missions annexes  
- Rajout d'un système de switches entre Rocky et les montures
- Amélioration des ambiances des niveaux et de la carte du monde
- Refonte/amélioration de divers niveaux/boss
- Correction des bugs

Version V0.5
-Monde 4 disponible
-Une vingtaine de nouveaux ennemis
-3 nouvelles chasses disponibles + amélioration de l'IA pour plus de challenge
-2 nouvelles images à collectionner pour le bestiaire
-Correction de divers bugs encore et encore
-Amélioration des interfaces (menu, système de chasse etc..)
-Rajout des informations complémentaires sur les armes et leurs effets dans le menu
-Nouvelle fonctionnalité et modification de la World Map
-Rajout d'une monture volante (disponible à la fin de la démo pour se balader sur la mappemonde) + accès au menu
-Rajout d'un système de capture et de croissance de Nopinos
-Rajout d'un système d'optimisation pour apprendre des spécialités aux familiers , ainsi qu'un système d'expérience pour booster son piège et ses bêtes  
-Rajout de nouvelles armes et pouvoirs via les familiers
-Nouvelles fiches d'amélioration des familiers et modification des fiches Performance, Armement et Complémentaire
-Nouvelle animation des sprites
-Correction des hits box et des projectiles des monstres du monde 3
-Rajout de spots de Nopino piégés dans divers niveaux (ancien comme nouveau)
-Rajout d'un nouveau type de coffre (argentée) dans divers niveaux
-Agrandissement des niveaux 3-2 et 3-5
-Modification de la potion qui devient le chocolat + HUD rajouté
- Montures plus présentes et rajout de 2 nouvelles montures (mappemonde et aquatique)
-Réduction des projectiles de l'IA dans la première zone

Version V0.4
-Correction de divers bugs
-Modification de certaines aptitudes dans la fiche environnement
-Modification de la valeur des soins et d'une phase du Boss dans le niveau 1-6
-Optimisation des systèmes
-Ajout d'animations pour les sprites

Version V0.3
-La zone du monde 3 la forêt des Yokais est disponible
- Modifications des collisions
- Refonte des interfaces et amélioration des graphismes
- Modifications des phases de certains ennemis et des boss
- Modification de la jouabilité de Rocky
- Modification de l'emplacement des coffres et des pièces bleues (plus simple d'accès)
- Modification des blocs fissurés  
- Modification de tous les niveaux suite aux changements de la jouabilité
- Ajout de trois nouveaux niveaux dans la vallée des Nopinos et dans la grotte arc-en-ciel
- Ajout d'une barre qui gère et empêche le spam de la touche tir.
- Ajout d'animations et de SE quand Rocky exécute une action  
- Ajout une nouvelle monture - Amélioration du CMS et du système amélioration
- Ajout d'un bestiaire, d'un système de chasse et de mini-jeux
- Ajout de nouveaux objets médaillons, Gemmes lunaires et des variations pour les pièces
- Suppression du timer, il est maintenant possible de retourner sur la WorldMap en sortant par la gauche à l'entrée d'un niveau
- Amélioration de l'histoire, rajout de nouveaux personnages, des phases de dialogue et des cinématiques
- D'autres choses et système que vous découvrirez par vous-mêmes. "]

Rocky Aventure est un projet reprenant certains schémas du jeu original Pocky & Rocky et certains aspects de Super Mario World, les deux jeux étant sortis sur Snes.
Il s'agit d'un jeu de plate-forme de type shoot'em Up comportant également certains traits propres aux jeux d'action et aux RPG.

Le projet utilise trois scripts, le SP1 pour le système de shoot et de saut, une extension pour les tiles et un système de sauvegarde, les autres systèmes sont réalisés en event.
Les ressources graphiques viennent de Kirby, Guardian of Paradise, Pocky & Rocky, Maple Story.
Les musiques de Pocky & Rocky, Mr Nutz, Bomberman, Donkey Kong Country.
Les crédits sont dans un fichier disponible dans le dossier de la démo.

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Voile Noir a décidé de bâtir sa forteresse sur l'île des Nopinos Goblins afin de se venger de Rocky.
L'histoire reste anecdotique et n'est clairement pas le but principal du projet, elle reprend la trame principale et la suite du jeu original, de nombreuses scènes et de personnages ont été ajoutés entre les deux versions afin d'apporter une plus grande immersion.

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-Le gameplay principal de Rocky aventure
Il se résume traverser des niveaux en dégommant ce qui se trouve sur l'écran, le but est de ramasser des pièces bleues pour avancer et ainsi débloquer les zones suivantes. Il y a plusieurs variantes de niveaux (niveaux normaux, aquatiques, shoot'em up style R-Type Delta etc...)
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-Les fiches d'améliorations
Rocky ne prend pas de niveau, on ne gagne aucun point d'expérience en battant des ennemis, cependant on peut améliorer Rocky et lui faire apprendre de nouvelles aptitudes avec les fiches d'améliorations.
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Il y a quatre catégories qui définissent chacune différentes spécificités à améliorer pour un total de 70 aptitudes à monter.
Pour activer des aptitudes, pouvoirs et autres il faudra récupérer des médaillons, on en trouve dans les coffres, en gagnant à des mini-jeux, avec la chasse et le bestiaire, on peut aussi directement en forger en ramassant des pièces.

-Les missions de chasse
Indisponible au début du jeu, la version 0.3 comprendra 2 missions de chasse (la première sera directement disponible, l'autre à débloquer suivant vos actions (car oui certaines actions peuvent influencer certaines conséquences, mais en nombre limité).
La chasse vous permettra d'affronter des Nopinos qui viendront d'un autre monde (peut-être du futur), beaucoup plus difficile que les Nopinos lamba, il faudra que vous chercher par vous-même vos cibles dans les différentes régions de l'île.
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Un portail bien différent de ceux qu'utilise Voile Noir pour ses troupes, sera visible si une proie se trouve dans le niveau en cours  

-Le bestiaire
Vaincre les différents types de Nopinos n'est pas sans conséquence dans Rocky aventure et heureusement, les coffres renferment aussi de drôles d'images à collectionner, cette dernière répertorie les ennemis que vous avez vaincus, compléter une image à 100% permet de gagner un médaillon    
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-Les jeux bonus
Suivant votre progression, Pocky est susceptible d’apparaître sur la carte du monde, cette grande amie à Rocky vous permet de jouer à des mini-jeux pour gagner des pièces, des vies et des médaillons.
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A noté que les jeux deviennent disponibles à l'écran titre après avoir sauvegarder votre partie.

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Spoiler:
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-Quelques conseils pour bien débuter le jeu

1)  Vous pouvez quitter n'importe quel niveau en cours du moment que vous vous trouvez sur le premier tableau, pour cela il suffit de sortir par la gauche du niveau ( les blocs (...) fournissent beaucoup d'informations et vous guideront tout au long du jeu).

2) Le jeu n'est pas insurmontable, mais il peut devenir difficile si on optimise mal son perso,  n'oubliez pas que les améliorations AP ne fonctionnent qu'avec Rocky ou avec les montures, mais jamais les deux en même temps contrairement aux APX qui vont booster les deux.
La fiche des montures est la plus économique à monter, elle permet d'obtenir une bonne résistance (notamment pendant les combats contre les boss) et de monter rapidement dans les fiches complémentaires.  
Monter le niveau de son arme à 2 et la portée des projectiles pour avoir accès rapidement aux multi-shot, facilite grandement le jeu.

3)  Rocky a la possibilité de faire un saut (le saut du dernier espoir) quand il se laisse tomber dans le vide, en effectuant cette action, il est possible de faire des sauts très longs. À noter que certaines plates-formes sont impossibles à atteindre sans le dash et le saut du dernier espoir.

4) L'aptitude "Statue" permet de réduire tous les types de dégâts encaissés, vous pouvez aussi vous soigner avec la potion sous cette forme.

5)  Sauvegarder régulièrement votre partie, même si j'ai beau faire de mon mieux, le jeu n'est clairement pas à l'abri des bugs.

-Remerciement

Principalement toutes les personnes qui soutiennent et qui m'aident à améliorer le projet.
Si vous avez des suggestions d'améliorations, découvertes de bugs, n'hésitez pas.


Dernière édition par Garruk le Dim 12 Mai 2019 - 8:51, édité 26 fois
Shamugan
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le Sam 9 Déc 2017 - 19:07
C'est bien sympathique tout ça :3

Du coup, le mini-système d'amélioration, il fonctionne comment? Automatique, on l'obtient au fur et à mesure de l'histoire? Ou bien, c'est à nous de l'acheter et de faire des "choix"?

Et sinon, il y a une estimation de l'avancée du projet? (et l'estimation de la date d'une possible démo? Ou bien, on verra bien? =p)
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Rocky Aventure Empty Re: Rocky Aventure

le Sam 9 Déc 2017 - 19:08
J'adore le coté "mignon tout plein". Ca m'rappelle de vieux jeux sur snes genre MrNutz (j'espère que ton jeu seras pas aussi hard, au moins pas au début xD).

Cool de te revoir dans l'domaine du making au passage. Et hate de pouvoir tester car c'est sympa de voir d'autre type de jeu, surtout type plateforme yen a pas des masses.
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le Sam 9 Déc 2017 - 20:13
Super mignon ce projet. Smile
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le Sam 9 Déc 2017 - 20:22
Shamugan
Pour le système d'amélioration c'est assez basique, on les trouve dans des caisses normales dans différents niveaux (histoire de forcer un peu le joueur à fouiller), après j'avais dans l'idée de faire une boutique ou des coffres à trésor.
Actuellement c'est une feuille dorée qui up la santé et la force.
Je pense néanmoins qu'au fur et à mesure de l'avancement je trouverai un bon moyen pour optimiser cette partie du gameplay.  
Côté avancement j'ai 5 niveaux de programmé, mais uniquement 3 opérationnels, mon objectif c'est de faire un maximum de variété, j'ai beaucoup d'idées.
A la limite quand j'aurais fini le premier monde, je sortirais une démo. Je n'ai actuellement aucune intro (elle était sur l'autre version que j'ai perdue), donc pas mal de petites choses à planifier encore.

Hermoni
Content de te revoir également. Smile
Niveau difficulté c'est assez difficile de se prononcer, disons que j'ai un parfait contrôle du héros, donc les phases de plate-forme sont assez simplistes pour moi et comme je connais toutes les phases des ennemis et des boss xD
Une démo devrait justement m'aider à adapter la difficulté suivant les retours.

Merci à vous trois. Smile
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le Lun 11 Déc 2017 - 20:13
J'apporte quelques news.

Après réflexion j'ai trouvé une idée sur ce fameux système d'amélioration (j'espère que ça sera plus clair pour toi Shamugan ^^).

Pour commencer les niveaux comporteront des caisses différentes de couleurs platines, elles contiendront des pièces bleues (histoires de les différencier des autres) et des améliorations.
Les améliorations pourront être équipées sur l'écran de la carte du monde, en gros on active le menu via l'appui d'une touche, le menu ressemble à ça actuellement.

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En gros, il y a 4 types d'améliorations (explication de gauche à droite), comme on peut le voir sur le screen le premier augmente la santé de Rocky, le second augmente la puissance de ses projectiles, le troisième améliore la vitesse et le nombre des projectiles lancer, pour finir le dernier offre divers effets sur les projectiles (projectiles qui traversent les murs, modification de la gravité etc...).
Le menu est fait en event, il me paraît clair et simple d'utilisation, donc je ne pense pas le modifier par la suite.

Ensuite j'aimerais avoir quelques avis sur un autre point.
Il suffit juste de me dire quelles images vous préférez.   

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Actuellement j'utilise la première pour le projet, la seconde est un clin d'oeil au jeu de base Pocky et Rocky.
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le Lun 11 Déc 2017 - 20:33
La première =/. J'aime beaucoup les perso et les fonds décolorisés mais je trouve la deuxième beaucoup trop chargé. La page de droite contenant en plus pratiquement aucuns, ça fait contraste et c'est pas trop cool =/.

Ce qui pourrait être sympa par contre, c'est d'en mettre de manière équilibré sur les coins de page peut-être?
Par contre, les perso dont le visage est masqué par "fichier", c'est pas génial x).

M'enfin voilà mon avis. Sinon, c'est bon pour le système d'amélioration, il est clair =p
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le Lun 11 Déc 2017 - 20:54
La première également, la seconde est trop chargée même si tous les charas sont mimis. Smile
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le Mer 13 Déc 2017 - 14:32
Dans l'idée, la deuxième image était de mettre en première page les souvenirs du jeu original et d'écrire la nouvelle histoire dans la seconde, pour ça qu'elle est vide, c'est un ami qui m'a donné cette idée, après personnellement je préfère largement la première. x)
Merci à vous deux. Smile

Sinon j'ai retravaillé la palette graphique du menu et des différentes objets du projet, histoire d'apporter plus de cohérences et un visuel plus adapté.

Spoiler:
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Concernant l'intro je suis encore parti sur autre chose par rapport au projet d'origine, actuellement tous les textes sont réalisés en évent, après réaliser des dialogues pour un jeu de ce type (sauf si je pars dans des cuts scènes en image du projet original ou un tuto) ça ne me branche pas vraiment.
Mon idée actuelle, c'est de faire des scènes sans aucun dialogue, juste des bruitages et des animations, le but principal est de laisser au joueur s'imaginer la scène, bien sûr quand certains événements devront expliquer telle ou telle situation au personnage, les séquences seront représentatives via une bulle de dialogue comme ceci.

Spoiler:
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Petit listing des différents objets du décor avec lesquels le joueur peut interagir et leurs fonctionnements.

-Les pièces: Objet classique en ramasser 100 donne une vie au joueur.
-Les caisses: On peut les détruire avec les projectiles ou au contact, elles peuvent octroyer une pièce, une feuille de santé ou une vie.
-Les blocs métalliques: On peut les détruire qu'avec les projectiles, ils rapportent globalement la même chose que les caisses classiques, mais peuvent aussi avoir un effet suivant la zone.

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Les coffres ont été rajoutés au projet, le bleu contient une pièce bleue (indispensable pour avancer) et les normaux un objet d'amélioration. Après avoir été ramasser ils disparaissent définitivement, d'ailleurs je pense améliorer mon menu custom afin de faire une légende pour guider le joueur suivant le monde dans lequel il se trouve.

Je recherche un testeur pour évaluer les premiers niveaux, savoir si le projet n'est pas trop facile/difficile, si le projet lag, bref ce genre de détail. Smile
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Rocky Aventure Empty Re: Rocky Aventure

le Mer 13 Déc 2017 - 20:43
Honte à moi je n'est même pas vue que tu reprenais le making !
Un projet que j'avais déjà vue à ses débuts sur le palais créatif si je me trompe pas ou Eclipso.
Heureux de te revoir parmi nous, tu fait partie des très bon makeur francophone.
Tes projets m'avais vraiment beaucoup plus (zeeshan).

Une question avant tout, les ressources graphiques sont custom ou c'est du rip ?
Car si c'est custom ont peut en juger vraiment la qualité si c'est du rip je ne jugerais que son utilisation.  J'attends donc ta réponse ^^ (je crois pas l'avoir lue quelque part, si non désolé j'ai dût sauter une ligne).

C'est rafraichissant ce genre de projet, c'est pas trop courant de voir ce type de jeu sous RM et ça fait plaisir.

Je rejoins ton avis pour l'absence des dialogue et en faire que des bruitages, c'est ce qui en fera son charme ! Un peut à la sauce Rayman.
Les objets du décor est classique mais c'est normal.

Je veux bien tester avec plaisir !
Delta
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le Mer 13 Déc 2017 - 21:42
Génial. Smile
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le Mer 13 Déc 2017 - 22:05
Salut no0ony, ça fait un bail Smile
C'était assez imprévisible que je reprenne le making, il n'y a pas de honte à avoir. :p
Tes compliments me touchent beaucoup, merci et je suis content que mes projets t'aient plu.

J'avais posté les screens sur le palais créatif, les bons conseils de la commu, m'avaient permis d'améliorer les bases de mon projet, en gros c'est toute cette partie que j'ai perdue.

Pour les ressources graphiques c'est écrit dans la présentation :p, pour plus de détails c'est du RIP à 80% je dirais, il n'y a que les backgrounds que je ne retouche pas, une partie des tiles viennent d'une base de Maple Story que j'ai adapté sur VX, après je m'amuse beaucoup à modifier les ressources d'origine, il y a beaucoup d'éléments ou j'ai pris la base, que j'ai transformé et qui n'ont plus rien à voir avec la ressource de base (comme le bloc, les pièces, certaines parois, l'herbe etc ...) qui viennent de MS et qui n'existent pas dans le jeu d'origine par exemple.

J'avoue qu'après Zeeshan, je n'avais pas envie de me relancer dans un RPG, il en existe des très bons, autant partir dans un genre moins courant histoire de varié un peu. ^^

Juste jouer à une démo de Rayman sur Ps1, donc pas vraiment connu.
D'un côté j'ai envie d'inédit, de rajouter des systèmes et tout, et d'un autre je me dis qu'avec un simple Mario World dans la console je m'éclate aussi, donc autant faire simple et solide !

Ca marche, je te tiens au jus par mp quand c'est prêt. Smile

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le Mer 13 Déc 2017 - 22:08
@Garruk a écrit: j'ai retravaillé la palette graphique du menu et des différentes objets du projet, histoire d'apporter plus de cohérences et un visuel plus adapté.

Wut? x)
J'ai repéré la pièce qui a changé et l'icône des points de vie mais sinon, c'est tout x). Il y a d'autres changements?



@Garruk a écrit:Mon idée actuelle, c'est de faire des scènes sans aucun dialogue, juste des bruitages et des animations, le but principal est de laisser au joueur s'imaginer la scène, bien sûr quand certains événements devront expliquer telle ou telle situation au personnage, les séquences seront représentatives via une bulle de dialogue comme ceci.

Wow Oo, ça serait génial et pas commun. J'aime bien ce type de... mise en scène? x)
Je sais pas trop comment qualifier mais j'aime bien en tout cas :3
Bon, c'est risqué et plus difficile à faire par contre =/. Mais si t'est motivé, gogo Rocky Aventure 171548

@Garruk a écrit:Les coffres ont été rajoutés au projet, le bleu contient une pièce bleue (indispensable pour avancer) et les normaux un objet d'amélioration. Après avoir été ramasser ils disparaissent définitivement, d'ailleurs je pense améliorer mon menu custom afin de faire une légende pour guider le joueur suivant le monde dans lequel il se trouve.

Bon, c'est pas totalement en rapport mais un peu quand même x). Mais un truc sympa à faire est des objets/pièces inaccessible au début dans les niveaux et qui deviennent accessible  grâce à l'acquisition d'une compétence (ou d'un autre truc x) ). Ça peut être sympa pour augmenter la durée de vie et la rejouabilité du jeu =p

Mais après, ça dépend de ton gameplay du coup. J'ai pas bien compris si tu acquiers des compétences au fur et à mesure mais si c'est le cas, ça pourrait être sympa d'ajouter ça^^. Sinon, une variante consiste à les rendre accessible à partir d'un certains évènements =p. Ou dans un new game + (mais je sais pas si ça correspond à ton projet =/)

@Garruk a écrit:Je recherche un testeur pour évaluer les premiers niveaux, savoir si le projet n'est pas trop facile/difficile, si le projet lag, bref ce genre de détail. Smile

J'aurais bien dit oui mais entre le nouveau post d'anim', les tutos que je prévois, IRP et les démo que j'avais dit que je testerais (coucou Yama' et Delta x), pas oublié mais juste pas le temps x) ). Sans compter mon mémoire de master x).

M'enfin bon, si No0ony se propose, je suis rassuré sur ce point =p
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le Mer 13 Déc 2017 - 23:01
L'icône des points de vie n'a pas changé pourtant xD j'ai modifié les blocs et modifié légèrement les caisses et d'autres éléments qui ne sont pas présents sur le screen. Smile

J'aime bien tester des trucs, après c'est assez rapide (plus rapide que de prendre les lettres une par une pour faire un dialogue), content que l'idée te plaise: Very Happy

Oui je vois ce que tu veux dire et c'est de base un élément qui sera présent, notamment grâce aux compétences et personnages secondaires. Des personnages secondaires sont prévus (il était présent dans ma version plus avancée) après faut vraiment que je vois si c'est vraiment possible, je m'explique.
Une majorité des systèmes, animation du personnage, décors destructibles et mobs sont des événements, j'ai un grand nombre événements qui tourne en boucle comme les animations et les coordonnées du héros, les coordonnées me permettent d'enclencher d'autres événements (généralement des mobs qui pops quand le personnage se trouve à une certaine distance), généralement ce sont d'autres événements en processus parallèle (sans ça le jeu tournerait à 2Fps x)). Personnages secondaires, montures ca reste à voir.

Après il faut savoir que la majorité des niveaux contiennent des passages et des sorties secrètes, donc on est un peu obligé de les refaire si on veut tout obtenir, après il y a aussi une part d'observation, certains blocs peuvent mener le joueur vers un coffre, donc si le joueur les détruits avant d'inspecter la zone, il sera contraint de refaire le niveau.      
Les améliorations on les obtient avec le temps dans les coffres. Smile

Bon courage pour ton master et merci quand même. :p
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le Mer 13 Déc 2017 - 23:37
@Garruk a écrit:L'icône des points de vie n'a pas changé pourtant xD

Bah la tête de mort dans les screens vs la tête de Roocky dans les derniers alors? (à moins que j'ai raté un truc?)


@Garruk a écrit:après faut vraiment que je vois si c'est vraiment possible, je m'explique

Ouais, je vois a peu près le soucis =s. J'espère que ça sera possible mais bon =/

@Garruk a écrit:près il faut savoir que la majorité des niveaux contiennent des passages et des sorties secrètes

Yup, Yup, c'est cool ça Rocky Aventure 522164
Après il y aussi des joueurs qui repèrent tout dès le premiers passages aussi =p (d'où la remarque plus haut^^). Mais bon, après, on fait avec ce qu'on a aussi :3

@Garruk a écrit:Bon courage pour ton master et merci quand même. :p

Thanks^^. Et puis à toi aussi pour le projet :3
(je continuerais néanmoins à commenter si j'ai des remarques à faire =p)
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le Mar 19 Déc 2017 - 20:05
La tête de Rocky représente les vies. Smile

Une petite news ! ^^
Grâce à no0ony (que je remercie encore), j'ai amélioré certains aspects du projet, j'ai également réussi à adapté certains systèmes de manière à améliorer et à donner plus de profondeur au projet.

On va commencer par la carte du monde (attention l'image est grande):

Spoiler:
Rocky Aventure 1513707899-1

La navigation ne se fera plus uniquement de gauche à droite, j'ai amélioré l'ambiance et la cohérence suivant les niveaux.
La sélection des niveaux a été revue.

Spoiler:
Rocky Aventure 1513707901-2
Les niveaux accessibles seront représentés de cette façon, les points d'interrogation indiquent le nombre de pièces bleues que contient le niveau en question  
Spoiler:
Rocky Aventure 1513707904-3
Elles indiqueront la progression du joueur.

Les niveaux dont les conditions ne sont pas remplies apparaîtront de cette façon.
Spoiler:
Rocky Aventure 1513707906-4


Actuellement la première zone est complète à 100%, 6 niveaux sont opérationnels, les niveaux représentés par un point bleu indiquent la présence d'un boss (certains sont cachés).

Concernant la suite du gameplay:

Spoiler:

Rocky Aventure 1513709299-6
Rocky Aventure 1513709302-7
Rocky Aventure 1513709304-8

Vous l'aurez compris, certains ennemis auront des attributs qui rendront vos attaques plus ou moins efficaces, le principe des éléments est d'apporter plusieurs variétés de shots, les tires de base (le vent) auront plus de portées, le feu fera plus des dégâts et permettra de détruire certains obstacles impossibles avec les autres shots, chaque élément aura des avantages et des inconvénients.

Pour finir un petit screen d'une partie du niveau 4.
Spoiler:
Rocky Aventure 1513709873-5

Ne faites pas attention aux contours des falaises, j'ai dû faire un montage et j'ai assez mal géré le truc. x)
Je profite de ce screen pour faire une demande particulière, existe-t-il un script qui permet de faire en sorte que les images en parallèle (l'arrière-plan) soient fixes et prennent toutes la map..
Delta
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le Mer 20 Déc 2017 - 13:31
Cool tout ça. Smile
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le Mer 20 Déc 2017 - 14:59
Ça avance à bon train dis donc x)

@Garruk a écrit:La tête de Rocky représente les vies. Smile

Oui, j'avais compris^^. Simplement, j'avais vu que l'icone avait changé entre les premiers et les derniers screen =p.


Bon c'est bien sympathique sinon tout ça^^. Même si je commence à avoir du mal à suivre x).

@Garruk a écrit:Je profite de ce screen pour faire une demande particulière, existe-t-il un script qui permet de faire en sorte que les images en parallèle (l'arrière-plan) soient fixes et prennent toutes la map..

Me semble que c'est pas nécessaire et qu'on peut le faire sans =/. Mais à vérifier du coup x).

Edit: Après discussion, tu pourrais faire aussi du Multi-parralaxes, ça pourrait être bien cool :3
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le Mer 20 Déc 2017 - 15:54
Content que ça vous plaise: Smile

Pour les images en parallèle, en gros si elles ne font pas les dimensions de la map, elles bougent, à horizontale ça va, par contre à la verticale ça donne des nausées. x)
Manuellement c'est possible, le hic c'est que si je le fais manuellement et pour chaque map, le poids du projet va se faire ressentir.

Tu veux dire quoi exactement par Multi-parallaxes ? En gros adopté plusieurs parallaxes sur une seule map qui change au fur et à mesure ? :/
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le Mer 20 Déc 2017 - 16:06
Ah effectivement, ça peut être légèrement casse-pieds en effet x).


Comme dans la vidéo ci-dessous vers 18:06 en fait =p. Un premier paralaxe qui se "déplace" à une certaine vitesse puis un second à un autre, etc.
Spoiler:

"Scrolling parralaxe" aussi pt x). Je connais pas le vrai nom en fait x).

Bon sinon, ça doit être possible (les deux systèmes). Si je tombe sur quelque chose d'intéressant, je te le dirais (ça m'intéresse aussi du coup =p).
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le Mer 20 Déc 2017 - 16:44
Je vois ce que tu veux dire, sur la vidéo j'ai l'impression que c'est plus un effet de caméra qui se déplace.
Le déplacement des parallaxes il n'y a que la fonction dans les propriétés que je connais et que j'utilise sur certains niveaux, je connaissais un script à l'époque pour multiplier les parallaxes, par contre pour un effet de scrolling, c'est une obligation de passer par la case script et à ma connaissance j'en connais aucun. :/
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le Mer 20 Déc 2017 - 21:44
C'est que ça avance bien tout ça Smile .
J'ai pas encore eu l'occas' de poster ici, mais j'aime beaucoup l'univers façon Kirby que dégage ton jeu. Si tu lance une phase de beta-test, je veux être sur la liste des beta-testeur Very Happy .
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le Mer 20 Déc 2017 - 22:32
C'est sympa ça, je suis content que l'univers te plaise, j'espère qu'il plaira à un grand nombre de joueurs.
Je recherche un maximum de personnes, afin d'améliorer ce projet, on a toujours besoin de conseils et d'idées, je t'ajoute à la liste, merci à toi Yamashi. :p
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le Ven 22 Déc 2017 - 22:26
Hello la commu !

Une courte news, mais une (petite) news quand même.
J'ai fait un peu de graph cette soirée, j'en ai profité pour revoir l'écran titre (merci No0ony de m'avoir signalé les défauts à corriger lors du dernier test).

Spoiler:
Rocky Aventure 1513976295-11

Je me tâte à modifier le cursor, maintenant que je regarde le screen. x)

J'avais annoncé dans une précédente news que je ne retoucherais pas le menu d'amélioration, vu que j'avais commencé à développer un menu pour les statistiques et que finalement il n'y avait pas de réel intérêt, j'ai décidé de fusionner les deux pour rendre le rendu plus lisible et plus explicite.
   
Spoiler:
Rocky Aventure 1513976297-1425934983-2
Spoiler:
Rocky Aventure 1513976300-44

Maintenant il faut que je teste mon projet, actuellement le premier monde est complet à 100%, mais vu que je change et que j'essaie d'améliorer mes events, notamment la fluidité des animations du héros, je trouve toujours des petits bugs à corriger.
Je profite donc de ma soirée pour faire un test global du projet et de tout rectifier et si je ne rencontre pas trop de problèmes, je ferai une version pour mes bêtas et je tâcherais de sortir une démo la semaine prochaine. Smile
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le Jeu 28 Déc 2017 - 21:49
Hello la commu !
Petite mise à jour des screens dans la présentation.

Concernant le projet il y a eu plusieurs changements, notamment au niveau du gameplay.
 
- Au vu des modifications du menu des améliorations, j'ai modifié l'interface principale.
Spoiler:
Rocky Aventure 1514489177-33

-Le système d'attributs à été retiré, le truc c'est que de base j'ai beaucoup d'événements qui tournent en boucle et quelques systèmes assez lourds, parfois il faut faire un choix, donc j'ai trouvé que c'était plus juste de le remplacer par un système plus accessible (le gameplay est assez nerveux et devoir switcher les armes pendant certaines phases du jeu n'était pas adapté).
Ce système a donc été remplacé par celui des montures.
Spoiler:
Rocky Aventure 1514489222-1425934997-2-copie
Dans certains niveaux il sera possible d'accéder à différentes montures qui auront leurs propres techniques, une fois monter le joueur ne pourra pas s'en détacher, du moins jusqu'à ce qu'il termine le niveau en question. Elles seront de base plus puissantes que Rocky, elles faciliteront donc le joueur, cependant, certains passages secrets ne seront accessibles qu'avec Rocky, donc parfois il faudra faire un choix.

Pour le reste, j'ai modifié/retouché/amélioré quelques ressources, l'intro et la hitbox des sprites ennemis qui sera désormais aux pixels près + d'autres choses que je n'ai plus en tête. xD

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