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Quel budget pour un jeux video indépendant ?

lock60
Garde du Trésor

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MessageSujet: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Lun 20 Nov 2017 - 8:30

Depuis quelques temps je pense de plus en plus à investir dans la création d'un jeu indé professionnel.
J'ai conscience que l'exercice pourrait être périlleux, et c'est pourquoi je me renseigne sur les méthodes et moyens disponibles.

Surtout que je ne suis ni graphiste, ni programmeur. ( Juste des compétences en marketing via un BTS et une L3 orientée en ce sens)

Mes moyens seraient liés à des fonds personnels, et avec mon salaire d'infirmier je ne suis pas sur de pouvoir emprunter beaucoup.

À votre avis, est-il dangereux de se lancer dans ce genre de projet ?
Sachant qu'il s'agirait d'un jeu 100% custom et en 2D, quelle plate-forme serait envisageable ? ( hors RPG MAKER)

Et niveau budget ? 50K, 100K ?

Il s'agirait ainsi d'un a-RPG en  2D, assez sombre dans ses graphismes avec quelques touches pastels.
Le scénario aurait plusieurs inspirations : La divine comédie/ Alice au pays des merveilles/ Undertale...
Les thèmes y sont particulièrement sombres et abordent des sujets mêlant éthiques et religions.  

Voici une ébauche de spitch :

Suite aux abus de violences perpétuels de son père XXX ( une fillette de 4 à 5 ans) décide d'engloutir le contenu d'une bouteille d'eau de Javel. Alors qu'elle perd peu à peu conscience, elle voit s'ouvrir devant elle ( un trou ou une porte) menant droit aux enfers.

Accompagnée par deux hommes à tête de bouc, elle assiste inexorablement à son procès pour meurtre. ( son suicide donc)
Alors qu'un Jury infernal délibère ardemment sur son sort, l'enfant est distraite par une créature de petite taille.
Tentant de la rattrapper, celle-ci se retrouve devant un ensemble de 7 grandes portes. ( allégorie des 7 péchés capitaux)

En parcourant ce premier "monde", elle tombe finalement sur le "boss" de celui-ci : l'incarnation de la luxure.
Le "boss" décide de lire dans son esprit pour voir ce qui peut la pervertir et ainsi la faire disparaitre à tout jamais. ( fonctionne pas puisque c'est une enfant...)
Néanmoins, l'entité tombe sur les souvenirs des abus du père de la fillette.

Choquée, l'entité décide finalement d'aide l'enfant à s'échapper de l'enfer.
Pour ce faire, celle-ci devra  prouver sa pureté en convaincant les allégories des six autres péchés capitaux.


Dernière édition par lock60 le Lun 20 Nov 2017 - 9:26, édité 2 fois
 
Shamugan
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Lun 20 Nov 2017 - 9:19

Lock60 a écrit:

À votre avis, est-il dangereux de se lancer dans ce genre de projet ?

Toujours! Encore plus vis à vis du type de jeu que tu compte faire, la censure pourrait frapper à la toute fin et là, tu perdrais gros. Les jeux de ce type sont encore très, très, très loin de pouvoir être accepté et certains ont payés cher le fait de faire des jeux de ce type (les indés, les petits studios comme les grands qui sortent des jeux AAA). Si tu compte vraiment te lancer dans une entreprise avec comme thème ce type de jeux, fait très attention et renseigne toi bien avant =/. (Je pourrais essayer de retrouver des sources qui traite de ce genre de cas si tu veux mais en anglais pour la plupart)

Ça c'était simplement pour le thème parce qu'après, il y a tout les risques liées à une telle entreprise (mauvaise pub ou attaquer un marché déjà trop engorgé par ex).

Lock60 a écrit:
Sachant qu'il s'agirait d'un jeu 100% custom et en 2D, quelle plate-forme serait envisageable ? ( hors RPG MAKER)
Toujours aussi x). Avec juste ça comme info, oui, c'est toujours possible. En pratique, il faut étudier le marché, bien mesurer ce dont on est capable, faire ce dont on est capable, bien mesurer ce que l'on a produit, etc. Tout ton projet pourrais foirer simplement parce t'a mis ton jeu en vente à 15 au lieu 10 euros par ex (Pas suffisamment de gens qui achètent, pas suffisamment de bouche à oreille, pas suffisament de critique aussi du coup, etc, etc.... par exemple)

EDIT: Oups, répondu trop vite mais je laisse quand même, ça pourrait t'être utile. Pour le plate-forme, je peut pas t'en conseiller mais il faudrait que tu te base sur les capacités de ton équipe surtout. (M'enfin bon, c'est une évidence mais c'était simplement pour placer une phrase de remplacement x) )


Lock60 a écrit:

Et niveau budget ? 50K, 100K ?
Je pourrais bien essayer de donner une réponse mais je préfère te répondre que c'est impossible de donner une réponse juste avec ça comme info =/. Ça dépend de tes capacités, des capacités des gens que tu engagera, jusqu'où tu voudra aller, comment tu planifiera ton projet, les risques que t'aura pris en compte et prévu (ta marge d'erreur en somme) et surement pleins d'autres trucs que je ne dit pas ici soit parce que je ne m'en rappelle plus sur le moment ou tout simplement que j'ignore =/.


Bref, c'est compliqué x). Je te conseillerais de faire un Game Design Document et un Business Plan pour minimiser au maximum les risques avant de te lancer. Et de les développer au maximum sur ton temps libre. Bon, sans non plus te perdre dans une réflexion infini bien sur.

Tel quel, je te dirais aussi de ne pas te lancer tout de suite et de bien préparer tout ça avant =/. Renseigne toi aussi sur les métiers dont tu aura besoin par exemple ici (au milieu de la page, il y a un référentiel des métiers synthétique ou détaillé). Tu pourra l'étudier pour déterminer plus précisément les compétences dont tu aura besoin^^. Il y a aussi le baromètre annuel du jeu vidéo en france, si t'as la motiv x).

Ah détermine bien ta (ou tes) compétence(s) propre aussi du coup =/. Qu'est-ce que tu pourrais assumer comme tache en autre =/. Et crée-toi l'équipe qui te complétera le mieux. Si t'arrive à la trouver aussi parce ça, c'est un autre problème x).

Bon après, je te donne une ébauche de ce qu'il faut aborder, étudier et prévoir comme problème. Mais ça reste vraiment minimale. L'aventure est aussi tentante qu'exaltante mais il faut bien réussir à garder la tête froide tout le long pour réussir à la finir =/. C'est totalement différent de ce que l'on fait sur le fofo' aussi bien que similaire sur certains points. Ne te base pas trop sur cette expérience bien qu'elle soit utile.

Euh, par quoi conclure sinon x). Ton projet est intéressant. Plus risqué que la moyenne mais intéressant. J'aimerais bien t'encourager plus que ça mais je crois que je vais plutôt rester comme ça et conclure par cette dernière phrase.
C'est risqué et ce que je t'ai dit n'est qu'une infime partie des choses auquel il faut penser, on en ignore souvent trop de choses dont on n'a même pas conscience et c'est souvent ce qui cause la perte d'un projet (même si les indés peuvent s'autoriser un peu plus de risque que les grands studios =/).


PS: Désolé de ne pas être plus encourageant que ça mais je préfère te mettre en garde plutôt que de t'encourager à perte =/

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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Lun 20 Nov 2017 - 9:51

J'ai conscience que le thème est risqué. Mais je trouve le sujet intéressant. J'ai effectué des stages en UMJ, et le suicide chez les enfants existe. Sauf que personne n'en parle.

En terme de gamedesign, c'est là le plus difficile. Je souhaite développer quelque chose de cohérent.
Par exemple un A-RPG où l'on ne tue pas les "mobs" mais plutôt un système d'esquive. ( une enfant ne peut pas tuer des créatures infernales)
Aussi j'aimerai que chaque boss de fin ait un "combat" relevant d'un gameplay différent.
Enfin ce serait un jeu de style bac à sable avec le fait qu'il y ait 7 mondes, mais tout en gardant son essence d'ARPG.

Effectivement je devrais me lancer dans la création d'un Game Design document et d'un business plan.
Pour l'équipe, eh bien il me faudrait un codeur et une graphiste.
 
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Lun 20 Nov 2017 - 10:30

Effectivement, le budget dépendra beaucoup de l'équipe que tu te forgera, qui sera elle-même conditionnée selon tes propres compétences (comme l'a dis Shamu').

Sa pourra très bien te revenir à 150€ (prix de RPG Maker MV + dépôt de copyright + droit de vente sur Steam + 2/3 à côté), comme des cents et des milles.
Déjà pour commencer, en admettant que tu veuille une équipe permanente tout le temps du projet, un budget de 10k€ sera bien trop faible, faudra compter 50k€ au minimum.

Après, y'a des gens qui peuvent très bien vendre un jeu alors qu'ils n'ont pas mis énormément de moyens financiers, mais ça reste extrêmement rare x) (ou alors c'est des branles-couilles comme les makeurs américains XD ). Ça coûte cher de faire sa pub, mais ça peut rapporter gros.

Après, pour le type de ton jeu, ça reste à tenter, mais les jeux qui se torchent le cul avec l’éthique, effectivement c'est des jeux qui se vendent très peu et les éditeurs ne veulent pas ternir leur image. Un exemple très simple, et très connu, Conker's Bad Fur Day a bien eu du mal à s'installer dans les foyers, Nintendo a même limité l'édition du jeu à l'Amérique du Nord, en quantité très limité, c'est THQ qui a édité le jeu en Europe (pareil, très peu d'exemplaires, et il coûtait le double d'un jeu N64 classique). Et il est même pas sorti au Japon.
Enfin voilà, quand on fait ce genre de jeu, je dirais que le plus important est d'assurer sur la pub et de redoubler d'efforts pour que le jeu soit de qualité. Malgré son manque d'éthique, se qui fait la popularité de Bad Fur Day, c'est sa qualité.
Mais bien sûr, jeu de qualité ou pas, bonne pub ou pas, malgré les vérités que tu vas transmettre dans ton jeu, tu auras des ennemis, qui feront obstacle à la bonne vente de ton jeu.

Pour résumer, il est très compliqué de répondre à ta question, surtout pour ce genre de jeu avec des thématiques qui se torchent avec l'éthique. Même si ça revoie à certaines réalités.

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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Lun 20 Nov 2017 - 18:40

Pour recruter des gens il n'y a pas que la question de moyen financier. Si tu n'as pas grand chose à présenter, si tu ne t'ai pas fait minimum un "nom" et que tu arrives en disant juste "je suis chef je vous dis quoi faire et à la sortie du jeu je m'occupe de la pub" tu risque de te retrouver avec une équipe de guignols et pas de gens talentueux. Il faut que tu prouve que t'es capable de mener ton projet à terme et capable d'apporter quelque chose. Ne pas faire touriste quoi.

Peut être qu'il est plus raisonnable de commencer par quelque chose de plus petit. Essayer d'aller au bout et de promouvoir le jeu que tu aurais créé toi. A la limite avec une aide ponctuelle de personne sans aller jusqu'a embaucher quelqu'un. Ca peut éviter une bonne partie de "paperasse administrative", apprendre des pièges à éviter, pouvoir te faire connaitre, et éviter de tomber de trop haut si tu te plante.

Sinon autre exemple de jeu encore refusé par nintendo il ya Binding Of Isaac.
 
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Lun 20 Nov 2017 - 20:40

Il y a des jeux qui on pas eu beaucoup de financements, voir pas du tout, Lone survivor par exemple, qui a été fait par une seule personne, et je pense pas qu’il sois le seul.
Rien est impossible, par fois avec pas grand chose on peut faire de très bon jeu.

Exemple : Midnight scène
The Last Door

Et j’en passe Wink
 
Zangther
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Lun 20 Nov 2017 - 22:12

Je pense que si t'es ni graphiste, ni programmeur, t'as presque aucune chance de réussir.
T'as peut être une chance si t'as un pote programmeur ou graphiste. Tu peux sinon aussi en devenir un, c'est pas trop compliqué et ça pourra bien t'aider.

Autrement, je doute que ce soit une histoire de budget. Généralement, tu demandes ton financement quand ton jeu est déjà presque fini. Faut commencer le développement en parallèle d'une activité pro pour être sur d'être safe.
T'as juste les gens qui ont déjà une bonne renommée et qui n'ont pas besoin d'avoir du solide derrière (#nooblejeu).

Tu pourras pas être juste le chef qui dit "j'veux que ce soit comme ça", sinon tu va payer hyper cher pour pas grand chose sans promesse de résultat.
 
Virak
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Lun 20 Nov 2017 - 23:12

J'en suis pas encore là, alors je ne saurai pas te dire avec exactitude de quoi tu aurai besoin, mais à titre perso, ce qui m'a coûté des ronds pour le moment, c'est RPG Maker, les DLC de musique (vu que j'ai personne en musique), mes logiciels de dessin (que j'avais déjà bien avant ne serai-ce pour mon travail)... Pour le reste je n'ai prit que des scripts gratuits, et pour les graphismes je fais tout ça sur mes rares temps libre, donc forcément je ne gagne pas d'argent, je ne paie personne pour quoi que ce soit, je reçois un peu d'aide quand je bloque sur des trucs, mais si je sens que je vais vraiment avoir besoin d'une aide régulière, faudrait envisager un deal auquel la personne concernée sera d'accord... Et je ne compte pas ce qui risque de venir avec tout ce qui est administratif.

Dans ton cas, il va falloir payer des gens ne serai-ce pour les ressources full custom, je pense que c'est ça qui va te coûter le plus de sous, parce que s'il faut te suivre sur un projet indé, il faut que ce soit un vrai travail, et un vrai travail c'est un salaire à sortir tout les mois, ou des sous à sortir de temps en temps pour des freelances, dans beaucoup d'entreprises, beaucoup de patrons n'arrivent pas toujours à se payer eux même, surtout au début ^^;
Dans tout les cas, ça coûte toujours moins cher quand on est tout seul et débrouillard, c'est juste que pendant le processus créatif, on ne gagne rien du tout.

Enfin bref, bon courage si tu veux vraiment te lancer, je sais pas trop comment tu va faire, en tout cas ça se fera pas sans avoir de plan sérieux.
 
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Mar 21 Nov 2017 - 5:42

Citation :
Je pense que si t'es ni graphiste, ni programmeur, t'as presque aucune chance de réussir.
C'était ce que j'allais dire, en moins direct et en plus pessimiste.
Pour rentrer un peu plus dans les détails (pas pour toi Zang), c'est que la communication entre un graphiste et un programmeur, c'est comme deux étrangers de deux planètes essayant de communiquer entre eux (d'ailleurs, il y a une vidéo assez intéressante de la GDC dessus : ). Si tu n'es ni graphiste, ni programmeur, il faut apprendre les deux langages, savoir jongler avec et faire la traduction. Autant dire que ça rend chèvre
Déjà qu'entre un commercial et un programmeur (j'ai été des deux côtés), le commercial prend le programmeur pour un cerveau d'oeuvre à vendre et le programmeur prend le commercial pour un yes-man... Ça n'aide pas la communication...

Le problème du budget pour un jeu vidéo n'est pas si important que ça. Avec 10k euros, ça peut suffire, selon le type de jeu que tu veux faire. Cependant, outre la communication au sein de l'équipe, il faut une tripotée d'étude et de documents à faire. Outre le fameux gdd et le business model, il faut aussi le planning des tâches, le scope, les outils, le temps de faire les maquettes, les prototypes, la tranche verticale etc. Et là, les coûts peuvent exploser.

Sans compter qu'en tant que créateur RM, on pense tout le temps à graphiste et à programmeur. Mais il ne faut (surtout) pas oublier le sound-design et la musique. Là, c'est encore plus traître, parce qu'il n'y a que peu d'éléments sonores libre de droits.

Citation :
Dans ton cas, il va falloir payer des gens ne serai-ce pour les ressources full custom, je pense que c'est ça qui va te coûter le plus de sous, parce que s'il faut te suivre sur un projet indé, il faut que ce soit un vrai travail, et un vrai travail c'est un salaire à sortir tout les mois...
Et c'est pour ça qu'il existe de plus en plus (surtout dans le magnifique monde des marchands de viandes... oups, des SSII/ESN) le paiement à la tâche, à la mission ou au mode forfait. Au lieu de faire du travail payé hebdomadairement/mensuellement/annuellement... même si l'employeur, pour éviter certaines déconvenues financières, préfère payer la "viande" mensuellement.
C'est aussi beaucoup employé dans le monde du free-lance. Cependant, tu paieras en général bien plus cher un free-lance qu'un employé... Parce qu'il faut payer l'expérience et le savoir-faire.
 
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Mar 21 Nov 2017 - 5:52

Rooh Yama, je ne pense pas que le projet se "torche avec l'éthique". XD ( En comparaison, Helena, mon jeu actuel, n'a vraiment aucune morale)

Effectivement le thème du suicide chez l'enfant induit par un mauvais traitement des parents n'existe pas dans le jeu vidéo. Ce qui ferait un sujet inédit.
Néanmoins, aborder un sujet aussi épineux que l'abus sexuel sur enfant est périlleux.
lI me faudrait tout nuancer, être particulièrement prudent.

Je rejoins l'avis de Zangther concernant la difficulté de n'être ni codeur, ni graphiste.

Du coup, quel logiciel utiliser ? ( Game Maker/ Unity 2D / RM )
 
Balbereith
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Mar 21 Nov 2017 - 8:41

(Après l'écriture, du pavet.) Bonne lecture, assez pessimiste mais je l'espère réaliste et objectif.

En soit, il n'y a pas de censure légale du jeux vidéos, en France. Il y a une censure de fait par l'intermédiaire des classifications et du marketing. Un JV est interdit de commercialisation sans une classification PEGI (en france en tout cas) mais nous faisons partis des plus laxistes en terme de contenu. L'Allemagne et l'Australie par exemple ont des règles de censures réelles et drastiques. Certains AAA se retrouvent à devoir modérer leur contenu au niveau mondial pour ne pas à avoir à multi versionner leur produit. Donc déjà premier critère, ton marché est son taux d'acceptation sur le sujet traité : USA, tu traites de religion en terme critique, tu recevras des menaces de morts. Trop de violence, tu te feras censurer dans certains pays. Même le jeux de réflexion n'a pas le même succès partout car c'est fonction de la culture : le farm est un bon exemple de différence orient/occident.

Ensuite tu auras des frais incompressible : CNIL, INPI et autres licenses de logiciels.
Si tu passes sur un plan pro : tu as forcement une masse salariale (au moins de toi) et un environnement de travail. Qui dit informatique professionnel, dit versionning des codes sur des serveurs externes ou internes et forcement en repository privé (donc payant).
Si tu monte une boîte pour, tu auras l'URSAF dans 2 ans, tu auras aussi forcement des frais d'expert comptables.

Vu que t es ni prog ni artiste, tu vas devoir payer/freelancer des gens et là, tu as la majeure partie de tes frais. Il te faut un artiste et un prog minimum car clairement, tu peux soutenir le management, le marketing, le coté comptable et RH. N'oublie pas un musicos aussi, mais tu te rabattras clairement sur la CNIl, je pense. Là, se pose de la question de qui et à quel salaire, tu peux embaucher un stagiaire : pas cher, voir gratos ^^ mais tu as une mission de formation que tu ne peux donc pas remplir soit tu peux embauche des mecs et là bonjour, les frais, deux smic mini + frais patronaux, si tu embauche du FR et encore, vu que tu paies mal, tu auras le top qualité. Pour l'artiste pas troptrop grave, pour le codeur, ça peut être une cata, il te faut au minimum quelqu'un d'un niveau que l'on peut qualifier de code reviewer à défaut de software engineering. Et là, tu peux passer à 1800 / 2000e mini, pour garantir une qualité (tu peux ajouter les frais patronaux). Tu peux délocaliser ta prog, certains le fonds mais ça implique d'avoir la compétence de manager à distance et tout le tralala RH et légale. Genre une codeur Vietnamien est payé 600e et la qualité est pas ouf non plus, il te faut donc avoir des compétences en project management pour spécifier ce qu'il aura à coder. La solution freelance est une solution couteuse mais viable pour l'artiste, par contre, si tu t'y penche, tu verras que les commissions sont pas données ^^

Enfin bref, si tu continue tranquillou sur ton temps libre, tu en as pour 60e (=licence RM) + les ressources achetées à droite à gauche, reste la question de la musique. Soit tu peux multiplier par 1000 tes frais en passant à une échelle plus pro. Et bien enendu pendant ton temps de dév, tu dépenses mais tu gagne rien. Il te faut un fond de roulement assez démesuré pour le commun des mortels. Tu peux toujours early access, mais soit certains d'aboutir et de là on revient à ton targetting d'audience. Et globalement, si tu es certains de ta réussite, chose en réalité impossible vu la difficulté du marché, tu perdras de l'argent avec l'early access, si tu te plantes, au pire, tu auras arnaquer tes premiers acheteurs. Donc qui dit fond de roulement, dit emprunt, si tu n'as d'apport d'argent, et là, rêves pas, c'est pas avec un jeux 2D sur RM que tu feras rêver une banque et tu vas devoir avoir beaucoup de skill en com' pour des financements participatifs.

Enfin bref, du coup, en bon conseil, je te dirais "NOGO!"

Tant que tu as pas fait tes armes, et dans la vie et dans le secteur. Même si tu dis être capable de faire le marketing en jeux vidéos, tu vas te planter royalement, tu ne connais pas le marché ^^ Le pourquoi du DLC, le pourquoi des sorties de jeux buggés, le pourquoi de l'early access, pourquoi certains gros éditeurs soutiennent l'indé ? etc, etc, etc. Te lance pas, tant que tu as pas fait 2 ou trois ans dans le secteur ^^ (et ce n'est pas pour apprendre à prog, rien que pour avoir la vision, la dynamique et comprendre ce qu'il faut vraiment pour sortir un jeux indé qui peut percés et faire le buzz, oublie pour 1 startup qui réussit, tu en as 100 qui se plante royalement)
 
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Mar 21 Nov 2017 - 11:43

Tant de pessimisme, mais tant de réalité. Comme dit le proverbe, mieux vaut la vérité qui blesse que le mensonge qui fait du bien.

Tu devras effectivement te faire les armes dans le secteur du jv pendant quelques années, comme l'a souligné Balb'. Bon après, si tu ne pratique aucun des métiers lié au jv, soit tu peux oublier tes rêves (chose assez triste, je te l'accorde), soit te former à l'un des métiers.
Devenir graphiste ou programmeur (ou n'importe quel métier en fait) n'est pas aussi simple que l'on pourrait le penser: Ce sont de véritables métiers, qui nécessitent des années de formation et de pratique. Ça rejoint se que je disais à propos de la production des éditions collector du jeu Noob.
Un tuto "Créer son intro 3D avec Cinema 4D" réalisé par SwagKevin54 ne fera pas de quelqu'un un professionnel, on n'apprend pas un métiers qui s'apprend en 3 ans voir plus en seulement 4 minutes Very Happy . Mais bon, avec une note plus optimiste, quand on veut on peu Wink .

Pour le choix du moteur de jeu, à vrai dire, à part la tronche même du projet, ça ne changera strictement rien. Si t'y connais que dalle en graphisme, tu galéreras autant sur RM que sur GM ou autre Unity 2D. Si t'y connais que dalle en programmation, bah vaut mieux rester sur RM, mais si tu veux quelque chose de pousser faudra à un moment puiser chez les codeurs/en recruter un/apprendre à coder, donc au final tu reviens à la case départ Very Happy .


(mon Dieu, qu'on est pessimiste, pour détendre un peu l'atmosphère, voici une blague un peu nulle: C'est l'histoire de Eehhhhrr, un pingouin qui respire par le cul. Un jour il s'assoit et il meurt.)

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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Mar 21 Nov 2017 - 11:54

Après écriture du pavé: ni optimiste, ni pessimiste pour ma part, j'ai juste balancé plusieurs réflexion qui me turlupinais vis-à-vis de ce type de jeu. Optimiste ou pessimiste, ça, ça va être ton état personnel si t'arrive à lire jusqu'à la fin x). Sinon, j'espère qu'il te sera utile plus qu'objectif pour ma part car j'aborde en partie l'aspect créatif qui n'est jamais totalement objectif x).
Bref, bonne lecture aussi par contre  Smile
Et bon courage, j'ai lâché un peu beaucoup de réflexion brut cette fois çi... x)

***********************************************************

Rooh, les réponses... Elles sont vachement intéressantes les réponses! :3
Bon, ça me motive tout ça, j'ai envie de creuser (surtout que certaines m'intéressent personnellement aussi) mais je vais encore partir en vrille, je le sens x)

  ..... PAVÉ INCOMMING....

Mais je sais même pas comment pas aborder tout ça pour le coup x)
Bon faisons simple, deux parties: En pratique et Sur le fond du jeu

En pratique

Pour le problème entre les programmeurs et les graphistes, en plus court, ça fait: Les graphistes veulent bien faire et les programmeurs veulent bien faire :3 ("Tout les êtres humains veulent bien faire", maxime du manageur/directeur/prof/philosophe/psychologue/etc./etc. =p)

Les graphistes veulent faire les meilleurs graphismes, les plus beaux, les plus réalistes, les plus stylisés, etc....
Et les programmeurs veulent faire le meilleur système possible, le plus fluide, le plus maniable, le plus performant, etc...

1er PROBLÈME:
On ne peut avoir tout ce qu'on veut ET il y a toujours un compromis à faire entre les deux =/
Si le problème se pose plus particulièrement pour les jeux les plus récent (où graphistes et programmeurs repoussent les limites du possibles en se tapant sur la tronche), il existe quand même à tout les niveaux =/

2ème PROBLÈME: Les êtres humains sont des êtres égoïstes et égocentriques qui ne veulent pas entendre parler de l'autre bounce (mais ils restent quand même beau dans toutes leurs laideurs :3)

Un programmeur NE SAIT PAS ce qu'est un graphiste et tout les difficultés liés à son métier. Un graphiste NE SAIT PAS ce qu'est un programmeur et tout les difficultés liés à son métier. Et toi, tu NE SAIT PAS ce que sont ces deux étranges zozo qui vont passer leur temps à se taper dessus pour des bêtises (d'importantes bêtises, c'est important et à noter :3). MAIS tu devra les gérer quand même bounce

J'avais survolé un peu la vidéo de Cantarelle  il y a longtemps et c'est en effet deux planètes distinctes x). Mais en plus, il y a une troisième planète et c'est toi =p.

Comment faire en pratique?
Bah, faut valoriser leur travail tout en les empêchant de vouloir en faire trop =x. Mais ça, c'est encore la théorie x).
En pratique... Ben prépare toi à jouer le funambuliste car ça reste toujours une galère immonde où le but n'est pas de faire la meilleure performance mais surtout d'arriver de l'autre côté tout simplement x).


Cantarelle a écrit:
Déjà qu'entre un commercial et un programmeur (j'ai été des deux côtés), le commercial prend le programmeur pour un cerveau d'oeuvre à vendre et le programmeur prend le commercial pour un yes-man... Ça n'aide pas la communication...

Déjà que je me marrais bien avec Zang' et son ton un peu acide-amère mais si Cantarelle s'y met en plus xD.
Mais du coup, c'est valable pour cette relation là ainsi que tout les membres de ton équipe deux à deux et plus encore :3 (pas de remarque salace please x) )


Comme a dit Cantarelle, il te faudra probablement aussi un sound designer  bounce . Mais est-ce que ça sera suffisant?

Ton programmeur devra assumer tout la direction technique du jeu =/. Il devra maitriser le moteur, créer la structure fondamentale du jeu, créer l'interface, s'occuper des "events" (ou leur équivalent), programmer le gameplay en lui-même, s'occuper d'aspects plus spécialisés (IA, Physique du jeu, etc.) ainsi que s'occuper du débugging. Devra-t-il s'occuper de la réalisation des test à ce propos?
Bref, v'là en raccourci pour le programmeur

Ton graphiste devra assumer la direction artistique quand à lui =/. Il devra développer les concept art, développer les graphismes à proprement parlé, s'occuper des animations, réaliser les cinématiques si il y en a, etc.

Et puis, toi, bah toi, c'est tout le reste x). Et dans tout le reste, il y a quand même beaucoup de chose  Neutral . Cad:

- Directeur de production: s'assurer que le projet soit réaliser en temps et en heure conformé aux objectifs (t'as un budget, si tu dépasse ton planning, il faudra payer pour =/. T'as un objectif, il faut s'assurer de l'atteindre)
- Directeur du jeu/Directeur créatif: s'assurer plus spécifiquement de la création du jeu donc de tous les aspects créatifs et leurs conformité par rapport à l'identité du jeu (que chacun ne parte en vrille de leurs côté en gros =/)
- Lead Game Designer: S'occuper du gameplay globale ainsi que du level design globale et s'assurer de leur cohérence
- Game designer: S'occuper d'aspects plus spécifique du gameplay
- Lead Level Designer: S'occuper du level design globale et de sa cohérence
- Level Designer: S'occuper d'aspects plus spécifique du level design
- Scénariste: S'occuper du... scénario x)
- Dialoguiste: S'occuper des... dialogues x)
- Directeur marketing et tout les métiers relatif: Marketing (oui, j'aime pas le marketing xD. Donc je raccourci x) )
- Pis il y a aussi les aspects juridiques =/ (qui me soule passablement aussi au passage x) )

REMARQUE À CE STADE:
Je te balance, en gros et en résumé (car oui, c'est très résumé, voir extrêmement résumé), tout les aspects en me basant sur les métiers dans un studio PRO pour te faire peur entre autre x). MAIS, c'est possible de plus ou moins condenser toutes ces compétences dans une petites équipe =/. NÉANMOINS, ce qui fait bien souvent FOIRÉ les projets indé, c'est de sous-estimer la complexité de tous ces aspects =/. Les studios PRO/studio à jeux AAA sont à ce sens un meilleur exemple à suivre. Ensuite, bah faut faire du trade-off, du compromis x). Ah et si certains aspects te paraissent répétitif, dit-toi que c'est pas pour rien que les studio divise un peu de cette manière. Chaque compétence nécessite une certaine expertise et/ou un temps important à consacré uniquement à cet aspect. Donc, soit t'engage plus de personne, soit tu diminue tes ambitions =/.

Bon, je zappe la partie budget par contre parce j'aime pas ça et qu'elle me soule x).

Le fond de ton jeu

Lock60 a écrit:
Rooh Yama, je ne pense pas que le projet se "torche avec l'éthique". XD ( En comparaison, Helena, mon jeu actuel, n'a vraiment aucune morale)
+1 pour Lock60 là x)

Par contre, il se torche bien avec le "politiquement correct" =/. Et ça, si c'est pas aussi enquiquinant que l'éthique, bah, c'est assez chiant quand même. Il y a un jeu au État-Unis qui a été censuré simplement parce qu'il dépeignait les enfers de la Divine Comédie =/ (Coucou les milieux religieux extrêmistes des US comme a dit Balb'). C'est pas la France mais quand même =/.

Sinon, t'a aussi les Gamer Gate xD. Tu va te faire taper dessus simplement parce que t'aura une héroïne x). Bon, elle me soule un peu cette problématique. Des fois, j'ai envie de rire, des fois, de pleurer, des fois de m'énerver -_-. Donc, je skippe mais tu risque de faire face à ça aussi =/.

EDIT important: C'est pas les Gamer Gate que j'aurais du dire mais en gros, des gens d'extrêmes droites "traditionnel" qui sont pour "l'homme viril" et la "femme au foyer" mais version jeux vidéo (ie: pas d'héroïne dans les JV). Pour l'expression, Gamer Gate en soit, ça a eu l'air d'être plus gros bordel et plus complexe x). L'expression a, il semble, été détourné par des journalistes ou des gens d'extrêmes droite, j'en ai aucune idée et je suis pas sur que la réponse soit trouvable. Bon, sinon, faut que j'arrête de parler aussi vite moi aussi x)

Lock60 a écrit:
Néanmoins, aborder un sujet aussi épineux que l'abus sexuel sur enfant est périlleux.

Gaffe, c'est la limite que je te conseillerais de ne pas franchir x). Pas à ton premier jeu et pas tout de suite mais bon, à toi de voir et de mesurer les risques.

Lock60 a écrit:
En terme de gamedesign, c'est là le plus difficile. Je souhaite développer quelque chose de cohérent.
Par exemple un A-RPG où l'on ne tue pas les "mobs" mais plutôt un système d'esquive. ( une enfant ne peut pas tuer des créatures infernales)
Aussi j'aimerai que chaque boss de fin ait un "combat" relevant d'un gameplay différent.
Enfin ce serait un jeu de style bac à sable avec le fait qu'il y ait 7 mondes, mais tout en gardant son essence d'ARPG.

Bon, maintenant, je vais te tacler un peu plus durement mais c'est parce que je trouve ton projet intéressant^^. Mais plus durement par contre, je t'avertis =/.

Spoiler:
 

Mini-conclu sans rapport avec ce que j'ai dit précédemment xD

1) Si tu tiens vraiment à ce projet comme LE PROJET que tu veux faire, fais en un plus simple avant (un peu pour les mêmes raisons que Balb')
2) Utiliser un nouveau log d'un coup, je te le déconseille. Soit tu continue avec RM, soit tu fait tes armes sur les autres pendant un an ou deux avant de te lancer =/.

Sur ce, J'EN AI MARRE XD
J'viens de passer 3h environ à l'écriture de ce ptain pavé, avec des pauses certes, mais je fatigue là x).
Ma conclu et la fin part un peu vrille mais osef x).
Plush en espérant que ça aura servi x)

PS: Ne me spoiler par sur The Witcher, je l'ai pas fini et je peut plus y jouer pour le moment mais j'y compte bien. Warning spoil donc si possible x)
PPS: Flemme de relire, mes excuses pour les fautes par avance. Si c'est incompréhensible, ne pas hésiter à m'en faire la remarque x)
PPPS: j'en ai marre mais c'est cool quand même les débats-migraines x)

PPPPS: Yama', je prend pas en compte ta réponse, plus tard x) => mode grognon, feignasse, épuisé, cf juste avant. Mais je l'ai lu et je l'a plussoie quand même. Mais j'y répond pas, trop fatigué. Bordel, j'ai déjà commencé à répondre XD. J'arrête et j'envoi x)

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Dernière édition par Shamugan le Mar 21 Nov 2017 - 15:20, édité 1 fois
 
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Mar 21 Nov 2017 - 13:24

J'ai tout lu !

Je comprends les difficultés liées à la gestion humaine et financière d'un tel projet.
Effectivement, et même, si demain je gagnais au loto 100 000 euros, la tache ne serait pas simple.

Le mieux serait de rester sur des valeurs sures (RM) mais eventuellement de m'appuyer sur des freelances pour donner un aspect pro à mon projet.

@Shamugan : Tout simplement parce que j'estime que ce genre de sujet relevant du style dark-fantasy, s'accommode mal avec le milieu du mangas. Idem concernant le roman, il faudrait avoir une sacrée plume pour rédiger une histoire de ce gabarit. Reste le jeu vidéo, plus simple. (car je maitrise en partie)
Imagine un film ou un roman Undertale... XD

Après Shamu, j'ai beaucoup étudié tes textes et autres sources; et je me suis rendu compte que mon projet initial ( HELENA) n'a rien d'amusant. Effectivement j'ai multiplié les gameplay, le scénario est passable et la mise en scène soignée... Mais le gamedesign, dans sa globalité, est très mauvais. Le jeu n'est pas fun !

Ainsi, je vais me lancer dans ce nouveau projet en utilisant tout ce que j'ai appris en développant Helena. Mon but sera de me détacher un maximum de ce que peut proposer MV et de parvenir à créer un A-RPG à la fois beau, amusant et marquant de part sa thématique et ses personnages.
 
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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?    Mar 21 Nov 2017 - 14:23

Lock60 a écrit:
Tout simplement parce que j'estime que ce genre de sujet relevant du style dark-fantasy, s'accommode mal avec le milieu du mangas.

Shamu'LeConnardQuiAToujoursUneRépliqueEnStock a écrit:
Et Berserk? :3

Bon plus sérieux sinon x). (et désolé pour la réplique précédent)

Lock60 a écrit:
Après Shamu, j'ai beaucoup étudié tes textes et autres sources; et je me suis rendu compte que mon projet initial ( HELENA) n'a rien d'amusant. Effectivement j'ai multiplié les gameplay, le scénario est passable et la mise en scène soignée... Mais le gamedesign, dans sa globalité, est très mauvais. Le jeu n'est pas fun !

Pas à toi d'en décider ça -_-. Pas seulement en tout cas. Je l'avais bien aimé moi pour le peu que j'avais testé :3
Après, le fait que tu aies été trop gourmand/ambitieux au début et qu'à un moment ça a commencé à déraper, ça... c'est un autre problème :3


Lock60 a écrit:
Mon but sera de me détacher un maximum de ce que peut proposer MV et de parvenir à créer un A-RPG à la fois beau, amusant et marquant de part sa thématique et ses personnages.

Bon mettons, why not? Mais je vais réagir plutôt sur une autre phrase

Lock60 a écrit:
Reste le jeu vidéo, plus simple. (car je maitrise en partie)

Ça... x)
Vire-le. C'est la phrase "je maitrise", "je suis capable de", "je comprend" qui fait foirer les makeurs débutants. C'est ce qui fait foirer les indé aussi, c'est exactement la même chose. Et même si t'as nuancé par "en partie" x).
Le "plus simple" me titille aussi mais passons.


Enfin, je m'arrête là. De toute façon, je suis trop mort pour argumenter plus. Du reste, j'ai presque autant d'argument positif que de négatif vis-à-vis de toi et de ton projet (bien que je tende plus dans le négatif que le positif). Savoir si ça a des chances de marcher ou pas, j'en ai donc strictement aucune idée  bounce .

Je ne t'encourage donc point mais ne te décourage donc point non plus  
N'ayant point envie de tuer un joli rêve dans l’œuf ni d'envoyer ce (futur) poussin à la poêle, t'aura ni l'un ni l'autre de ma part x). En tout cas en l'état et pour le moment =p

EDIT: j'ai fait une petite modif sur une des assertions que j'ai faite =x. En gros, je voulais parler de la "manif pour tous" version jeux vidéo mais pas des "Gamer Gate" qui est une histoire plus compliqué que ça au final =x. Mes excuses pour l'information erronée =s.

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MessageSujet: Re: Quel budget pour un jeux video indépendant ?