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lock60
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RPG MAKER : Comment faire passer des émotions ?  Empty RPG MAKER : Comment faire passer des émotions ?

Mer 8 Nov 2017 - 2:14
Bonsoir à tous !

Je travaille actuellement sur mon projet, plus précisément sur une scène particulièrement triste.
Après un très long moment de tension, les protagonistes parviennent à trouver un moment de répit.
La petite soeur chouine ( un peu trop souvent lol) et la grande soeur parvient à s'isoler et craque littéralement.

Jusqu'alors la narration et le déroulement devraient aider, pourtant j'ai beaucoup de mal à faire passer l'émotion voulue.

Voici ce que ça donne visuellement, je ne suis pas entièrement satisfait.
Heureusement que la musique de Shae aide beaucoup...
RPG MAKER : Comment faire passer des émotions ?  Captur13

Et vous, comment parvenez-vous à faire passer ce genre d'émotion ?
Y a t'il des scènes de jeux RPG MAKER qui aient pu vous toucher ?
Y a t'il des scènes de jeux vidéos, à défaut ?
Phae
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Mer 8 Nov 2017 - 9:38
Je pense que l'émotion dans un jeu, ça se travaille tout du long. Il y a besoin que les personnes s'identifient ou s'attachent aux personnages par diverses expériences, par des interactions entre les personnages comme l'amitié, l'amour fraternel, l'amour tout court, ou encore la rivalité etc...
Et c'est pour ça que je dirai que prendre une scène comme ça à part n'est pas objectif.
Ceci dit pour mettre de l'ambiance il y a aussi la musique et surtout la musique, et les effets d'ombres et de lumières. Pour une scène triste tu pourrais peut être assombrir un peu la pièce (genre spot sur le perso principal avec le tour en noir, grosse scène dramatique lol).
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Mer 8 Nov 2017 - 10:12
Je rejoins Phae (sauf pour le spot lumineux sur sa tronche, ça fait trop pièce de théâtre dramatique)
Le premier truc facteur d'émotion est la musique, faut bien la choisir et surtout dans ses moment là ne prend pas un rip d'un jeu connu car ça cassera complétement TON émotion. Le joueur se rappellera juste de la scène du jeu que tu as riper et c'est tout.
Joue peut être aussi sur le sprite, baisse les yeux vers le bas, rend la pensive. Puis les yeux larmoyant, quelques son de pleure.
N'hésites pas surtout aussi à jouer avec les Faceset, c'est super important pour accentuer tes émotions.
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Mer 8 Nov 2017 - 11:13
J'approuve NoOony.
Après y a le choix des mots, la vitesse où apparaît les messages. Genre faire des temps mort d'une ou deux secondes pour faire genre qu'elle hésite ou qu'elle arrive même plus à parler, quitte à pas finir une phrase.

Autres :
1) Retirer l'icone (le bouquin dans le cercle) derrière parce que dans le genre tue l'ambiance, c'est pas mal.
2) Avant & après, évitez de faire apparaître des textes du genre "quête mise à jour" parce que ça détruirais absolument toute l'émotion véhiculé en un instant.
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Mer 8 Nov 2017 - 12:36
=> Pour le spot c'était caricatural lol (mais oui faut pas faire le spot)

J'avais oublié mais comme dit si bien No0ony les facesets sont importants (là je vois qu'il n'y a que le personnage avec une pop up de dialogue sans faceset, ça manque un peu)
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Mer 8 Nov 2017 - 16:34
Si la douce voix de Phae habille la scène mélodieusement, ça doit beaucoup aidé en passant.
Après, je rejoins les idées évoquées mais j'insisterais sur l'utilisation du faceset, voir exceptionnellement d'une mise en scène ne serait-ce qu'avec quelques images.

Pour moi, si je doit ressentir un truc, le chara est clairement insuffisant pour faire passer quelque chose de fort, il y a le côté chibi qui me casse un peu l'immersion. Smile

J'aime aussi l'idée de jouer sur le mapping, assombrir l'ensemble ou jouer sur la saturation pour que l'émotion / le perso soit vraiment mis en premier plan.
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Mer 8 Nov 2017 - 17:27
Lock60 a écrit:Et vous, comment parvenez-vous à faire passer ce genre d'émotion ?

Aucune réponse universelle qui pourrait te servir. Ça s'étudie toujours au cas par cas et même ça, il y a toujours plusieurs manière de le faire.

Néanmoins, on peut distinguer 3 axes: Auditif, Visuel et Textuel. Je te donne ma vision et ma technique par rapport à ça mais même ça, c'est une erreur de l'expliquer comme ça. Le mieux étant toujours de se rapporter à des expériences spécifiques (qu'elles soient inspiré de ta vie personnelle ou qu'elles soient extirpé d’œuvres de fictions). Ah, et la psychologie, la sociologie ainsi que la dramaturgie sont des plus (mais pareil, si tu étudie trop ça, le côté théorique va "t'empêcher" de bien faire).


Pour l'auditif, dépendant de la situation, on peut mettre de la musique "dramatique" bien sur mais on peut aussi la supprimer au moment de l'événement dramatique. Pour ta situation, il serait intéressant de justement la supprimer. C'est-à-dire de créer un contraste auditif à partir du moment où elle s'isole et craque. Auditivement, ça va produire un vide qui peut aider à rappeler la sensation de solitude que tout le monde vit au moins une fois. C'est la technique que je préférais pour ce type de situation.


Pour le visuel, tout dépend de ce que tu peut faire. Si tu ne peut pas personnaliser les faceset, par exemple, ne les utilise pas. Vraiment, ne les utilise pas. Surtout qu'ils sont en style manga et que les émotions dans ce style, ça demande un travail extrêmement rigoureux. Par exemple, un léger décalage de la tête de 10 degrés par sur la droite peut changer radicalement l'émotion exprimé. Je peut pas te le justifier, ni te l'exprimer clairement car c'est quelque chose que je connais pas assez bien. Mais va voir les bouquins ou les tuto pour exprimer les émotions en manga et tu verra que c'est assez hard de faire quelque chose de correct. Et si tu te rate, ben ça fait foirer la scène parce qu'on a pas exprimé suffisamment parfaitement l'émotion. Et bon, ben c'est une infinité de détail qui sépare le bon du mauvais. Bref, à ne pas utiliser si on ne maitrise pas bien la chose =/.

Après, néanmoins, les petits effets visuels (tremblements, changements de la luminosité, de la couleur, etc.) sont possibles et plus abordables.


Pour le textuel, c'est ma partie préféré car c'est celle que je maitrise le mieux (et puis, j'ai pu un peu la travailler avec No0ony et Shua en plus). Bon, il y a plein de trucs/techniques à utiliser mais si je devais t'en donner à partir de l'exemple que t'a fourni, c'est: NE PAS DÉCRIRE LES ÉMOTIONS ET ENCORE PLUS, LORSQUE C'EST LE PERSONNAGE QUI PARLE.

Par rapport, à ta phrase "C'est trop pour moi...", c'est justement un exemple typique. Lorsqu'on se sent mal au point de craquer, on ne dit PAS "C'est trop pour moi...", "Je me sens tellement mal...", "Je souffre...", etc... (sauf peut-être lorsque c'est une discussion avec un autre personnage). Ce type de mal-être, c'est avoir la boule au ventre, la nausée, les larmes au yeux, les mots qui n'arrivent plus à sortir, c'est avoir envie de crier, de taper quelque chose, briser des objets, voir même se défenestrer... =/
Et à ce moment là, surtout qu'on est seul, c'est pas des phrases qu'on sort, c'est des morceaux de phrases, des gémissement, des pleurs, etc.
À la limite, pour donner un coup dramatique fort, met juste une scène où on entend des gémissements et où la scène s'assombrit jusqu'à ce que on ne voit plus rien, fait en sorte que les gémissements continue en diminuant jusqu'à ce qu'il n'y ait plus que du silence. Ça pourra provoquer 1) de l'empathie et 2) un questionnement. Ne pas dire pourquoi elle est triste, et pousser le joueur à se questionner sur ce point, est parfois infiniment mieux que l'expliquer "rationnellement" la cause du problème.
Mais après, ça n'est qu'une manière de faire. Tu pourrais lui faire dire des phrases du type "Non...", "J'en ai marre...", "J'en peut plus...",...

ET BIM, là tu pourra constater que je me contredis un peu x). En fait, c'est vraiment compliqué te donner un conseil sans avoir une connaissance complète de la situation. Mais par rapport à mes précédents exemples: "J'en ai marre..." est mieux que ""Je me sens tellement mal..." parce que il est plus court et moins descriptif. Pour le "moins descriptif", c'est simplement à cause de tellement et aussi parce que "marre" est plus vécue que penser. Et en plus "marre" veut dire la même chose. La différence réside aussi dans le fait que "J'en ai marre..." peut sortir en un jet alors que "Je me sens tellement mal..." va sortir en deux à cause de la longueur de la phrase.  Bref, c'est génant. Je pourrais comparer et essayer de donner plus explication mais donner une théorie qui pourrait t'être utile, c'est mort, je suis déjà en train de m'embrouiller *_*. Il me faudrait d'information sur le reste pour trouver/choisir le mieux (du genre background, évènement précédent/suivant, etc.).
NB: La réflexion est plus ou moins valable pour "c'est trop pour moi.." aussi, c'est très descriptif par rapport à d'autres phrases.

****************************

Ah, par contre, il y a une technique générale que je trouve utile. Elle consiste à se représenter la scène dans un "hyper-réalisme" et puis après enlever des détails qui sont superflues ou impossibles à représenter sur RM.
Par exemple, prenons une scène de bucher où on l'on va bruler une sorcière fier de ce qu'elle est. Elle va être un peu trash par contre

On peut distinguer grosso modo 3 grosses étapes:
1) le bucher est allumé et la sorcière maudit un peu tout le monde dans sa fierté, les flammes commence à dévorer peu à peu le bucher. À partir deux choix: soit elle fait la fière jusqu'au bout, soit elle finit par paniquer puis par craquer. On va prendre la seconde option car c'est celle où va dégager le plus des émotions fortes.
2) Elle commence donc par paniquer à mesure que les flammes progresse ce qui va donner des phrases du type "Non! Pitié! Noooon!" (pas besoin de plus au niveau du texte) avec un visage effrayé qui commence à se tordre (parallèlement, elle gesticule aussi bien sur). Après quoi, les larmes vont commencer à couler et elle va commencer à vraiment souffrir aussi au bout d'un moment. Et là on n'articule plus à ce moment, on gémit, donc plus de phrase à partir de là (des hurlements qui vont crescendo plutôt et qui ne sont plus des mots aussi comme "Aaah"). Ensuite, on a encore plusieurs options mais pour ma part, ce que je veux faire ressentir là, c'est l'horreur du bucher (principalement parce que j'ai déjà donner cette exemple et parce que ça serait compliqué d'en inventer un autre).
3) Vient donc ensuite un point de craquage où la sorcière atteint un point de souffrance à cause des flammes et finit par perdre, en quelque sorte, son côté "humain". Le visage passe une crispation qui frôle la folie ou l'atteint même d'ailleurs. Il se tord, il se déforme à un point où l'on a du mal à dire que ce visage appartient à un humain. À ce stade là, on chiale, on bave, on vomit, on est laid, on est pitoyable. On cherche une échappatoire en quelque sorte... sauf qu'il n'y en pas. Et littéralement, tout les pores de notre peau l'exprime, la gesticulation, les moindres petits détails du visage le crient, le hurlent. Et tout ça, tout cette "danse" doit continuer jusqu'à la fin en s'atténuant petit à petit. Ça peut paraître un peu trash de parler de "danse" dans ce cas mais il n'y a pas mieux que les mots comme "danse" ou "musique" pour décrire comment les émotions évoluent dans une scène.

Et une fois que la scène est décrite avec le maximum de détail, on analyse tout ça et on essaye de voir ce que peut représenter dans le média qu'on utilise. Pour RM, par exemple, si ce n'est pas une cinématique, il n'y aura que les faceset qu'on pourra utiliser par exemple. On pourra représenter un peu la gesticulation des membres avec un charset, et il faut le faire, mais c'est tout =/. Bref, voilà ma technique du coup^^.

Un autre point important aussi est de bien prendre en compte tout ce qu'on a déjà donné au joueur comme information sur le personnage et aussi ce que l'on va donné d'ailleurs. Mais là, pas possible de donner un exemple, c'est beaucoup trop variable suivant les cas.

Si tu me donne plus de détail sur la scène, je pourrais pt t'aider un peu plus parce que là, sans le reste, c'est vraiment dur de donner un bon conseil x). J'ai l'impression de fonctionner dans le vide et d'avoir tout les possibilités mais en pratique, c'est pas possible. L'histoire, les perso, le background nous contraint généralement à quelques cas seulement (et heureusement d'ailleurs, il y aurait trop de possibilités sinon^^).

PS: Dernier conseil qui me vient en tête, penser à bien contraster les situations "normales" par rapport aux situations "anormales". Par exemple, au niveau du langage, passer d'un langage soutenu à un langage vulgaire pour la colère (mais faut faire gaffe aussi à pas exagérer). Bref, je m'arrête là sinon je vais jamais en finir.
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Mer 8 Nov 2017 - 18:58
Dès que j'ai vu le titre du sujet, j'ai su que c'était une question pour Shamugan. x)
Du coup désolé Shamugan mais j'ai pas tout lu...
Moi j'ai remarqué que souvent les musiques sont très présentes dans les jeux RPG Maker, tu le dis toi-même "Heureusement que la musique de Shae aide beaucoup..." du coup parfois faire passer une émotion sur une scène sans musique ça peut très bien marcher aussi.
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Mer 8 Nov 2017 - 19:15
Élogio a écrit:Dès que j'ai vu le titre du sujet, j'ai su que c'était une question pour Shamugan. x)
Du coup désolé Shamugan mais j'ai pas tout lu...

Mais lol, méchant Sad
T'étais pas obliger de préciser la seconde partie, t'aurais pu faire semblant au moins x)
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Mer 8 Nov 2017 - 19:27
Haha! RPG MAKER : Comment faire passer des émotions ?  697634
Non mais si j'ai tout lu là c'est très intéressant je suis tout à fait d'accord avec toi. bounce
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Mer 8 Nov 2017 - 20:03
Je pense que quelque soit le support (film, livre, jeu-vidéo, musique, etc) l'émotion provient de ce que tu racontes avant tout. Comme l'a dit Phae, ça se travaille tout du long. Il faut savoir développer les personnages tout du long, faire en sorte que les joueurs s'attachent à eux. Si les joueurs sont rentrés dans ton histoire, déjà ce sera bien plus simple de leur faire ressentir des émotions. Les histoires qui fonctionnent bien sont celles dans lesquelles les gens se reconnaissent (par empathie), ce sont celles qui parlent à leur coeur (oui c'est très cliché mais au fond je crois qu'il y a de la vérité là dedans) et qui parlent à leur vécu. Evidemment tu ne connais pas les gens qui vont jouer à ton jeu, mais déjà, si toi tu es happé dans ton histoire, que tu ressens véritablement quelque chose dans tes tripes quand tu l'écris, alors d'autres personnes réagiront comme toi.

Ensuite vient le moment où il faut mettre en scène l'élément dramatique. Là c'est une autre paire de manches. Même si le fond est bien, il faut que la forme aille avec (comme le disait Youssoupha dans une de ses musiques : on peut avoir un bon message et être un mauvais messager). Comme on est sur RPG Maker c'est vrai qu'à cause des limitations techniques c'est difficile de faire une mise en scène vraiment poussée. On n'a pas la possibilité de faire de gros plans comme au cinéma ou de faire des descriptions détaillées comme en littérature. Mais voilà les quelques idées que j'ai :

- La musique. Tu l'as dit toi même, sans la musique de Shae ce serait pas la même chose. Dans tous les cas, la musique est très importante, même quand t'es en train de ramasser des champignons dans une forêt. Par extension je dirais aussi de faire attention aux bruitages. Sans en foutre trois tonnes, c'est bien de souligner régulièrement l'action par des bruitages.

- Utiliser efficacement l'espace. On se casse le c** à faire de belles maps (enfin ça dépend pour certains ah ah), autant les utiliser un maximum ! Fais déplacer tes personnages dans le décors, fais leur faire des actions banales (s'asseoir à une table, ramasser un objet, sauter, grimper à un arbre, etc... Y'a pleins de trucs à faire, même sur RM. Quand les gens discutent ils font rarement que se regarder dans le blanc des yeux sans bouger. Tout ça ce n'est que de la mise en scène, mais crois moi qu'une bonne mise en scène permet vraiment de soutenir l'histoire, et donc de mieux faire passer des émotions.

- Savoir écrire. Bon, on sait tous écrire... quoi que ? Tout le monde ne sait pas écrire avec style, et je ne parle pas du swag que tu peux avoir en écrivant mais bien de stylistique. Oui le truc chiant que nos profs de français nous faisait apprendre au collège... si si, les figures de styles et ce genre de choses. Bon en réalité y'a pas que les figures de styles qui sont nécessaires pour savoir écrire (une histoire, des dialogues, etc). Où je veux en venir c'est qu'au collège tout le monde trouvait ça chiant alors que bah non en fait, quand tu étudies un roman (un qui est bien écrit cela va de soit) tu te rends vite compte que quand un texte te touches c'est pas par le saint esprit mais bien parce que  l'auteur a écrit avec style (et je suis pas pédant en disant ça, y'a pas que Stendhal qui a du style, y'a plein d'auteurs de littérature "populaire" qui en ont). Alors que faire ? Acheter un dictionnaire de figures de styles ? Non pas vraiment, de toute façon les figures de style c'est quelque chose qu'on fait naturellement en écrivant, y'a juste quelques académiciens qui à une époque ont trouvé cool l'idée de mettre des noms dessus (et oui c'est cool quand on est un peu chelou comme moi et que les chiasmes vous donnent des frissons). Bref je blablate mais l'idée générale, c'est vraiment de faire attention à la façon dont tu écris tes dialogues. Essaye d'avoir un vocabulaire étoffé, qui corresponde à chaque personnage. Essaye de faire des tournures de phrases intéressantes, même si tu connais pas le nom. Essaye de trouver une structure globale au dialogue, une sorte de fil rouge (l'idée c'est que dans un dialogue il y a toujours un fil rouge, comme dans une histoire globale). Pour ceux que ça intéresse, essayez d'analyser les dialogues dans les films de Tarantino, ce mec est un génie de l'écriture cinématographique, vraiment. Je sais que tout ça, présenté comme ça, ça a pas l'air d'avoir rapport avec le fait de faire passer des émotions... Mais en fait ce que je racontes, faut un peu le prendre comme des sortes d'outils, des vecteurs qui mit bout à bout mèneront à l'émotion voulue. C'est un cumul de détails qui créent une bonne scène. Généralement le joueur (lecteur/spectateur/etc) ne se rend pas compte des détails mais inconsciemment ça joue. Bref, j'ai déjà passé trop de temps sur cette partie (en même temps c'est ce que je préfère ah ah).

- Graphismes et interface. Bon là ça va être assez simple. Au niveau de l'interface, je pense surtout à l'utilisation de facesets, très simple mais très efficace aussi. Dans un RPG Maker c'est un peu l'équivalent du gros plan au cinéma. Après peut y'avoir pleins d'autre trucs comme des ballons au dessus des personnages, des animations (que ce soit ceux de la BDD) ou carrément des charsets animés (si tu te chauffes). Dans un vieux jeu RMXP, Arcanae:Impure (très bon jeu au passage), le créateur (Dawn) avait animé des charsets juste pour une cutscene : un vieux qui tourne la tête, le héros qui boit une tasse de café... Pour ce qui est de l'interface tu peux aussi jouer avec la vitesse d'affichage des textes dans la boîte de dialogue, genre faire des pauses, une vitesse d'affichage plus lente ou plus rapide, etc...

Bref, tout ça est assez basique (sauf pour la partie écriture peut être), mais c'est tous ces éléments utilisés ensemble qui font une bonne cutscene. Et les bonnes cutscenes font ressentir de l'émotion (si l'histoire est bien et que les joueurs sont attachés aux personnages, comme je le disais au début de ce post).

Enfin bon, j'ai été beaucoup plus long que ce que je pensais et je suis à moitié parti en mode tuto (peut être que j'en ferai un un jour sur l'écriture, si je me motives) mais j'espère que ça auras pu t'apporter quelques éléments de réponse. Bien sûr la question est vaste et on pourrait passer des heures à débattre sur comment faire passer de l'émotion dans un jeu RPG Maker (ou sur tout autre support mais c'est pas le but du forum).

Bonne continuation pour ton jeu.
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RPG MAKER : Comment faire passer des émotions ?  Empty Re: RPG MAKER : Comment faire passer des émotions ?

Jeu 9 Nov 2017 - 13:17
J'ai, effectivement, pensé à Shamugan en créant ce topic. :p

Merci pour vous retours !

Pour information je me suis basé sur un ensemble de vos conseils, néanmoins je n'ai pu concéder à l'ajout de faceset.
Je pense que les charas de MV sont suffisamment gros pour effectuer des modifications significatives.

Ainsi, j'ai tout de même gardé la musique de Shae ( parce que la musique est juste sublime), j'ai ralentis les dialogues, assombris la pièce, ajouté un effet sonora avec un changement d'image de chara.
Le résultat me plait, sachant qu'il s'git d'un RPG amateur. :p
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Jeu 9 Nov 2017 - 19:19
Lock60 a écrit:J'ai, effectivement, pensé à Shamugan en créant ce topic. :p

Mais lol x). Je me suis auto-fiché "gros bavard" du fofo', c'est ça? (Bon, pas que ça me dérange en fait, je l'assume totalement =p)



Sinon, j'ai encore 2 conseils à te donner, plus simple et en même temps très important, je pense:

1) Connais bien ta manière de faire les choses et comment tu écris puis assume là. Cad que chacun a grossièrement une tendance qui ne plait pas à tout le monde. Par exemple, Tolkien est très descriptif dans sa manière d'écrire et il y a des gens qui déteste ça tout simplement. Il n'arrive pas à le lire aussi parce ça manque d'action. Mais en même temps, son gros point fort est de nous peindre de magnifique paysages avec des simples mots. Bref, c'est son point fort mais ça ne plait pas à tout le monde. Et ça c'est pareil pour tout le monde. D'où une petite nuance sur mon premier post. Tout dépend un peu de toi. Et une fois que tu t'est bien cerné, ne prend pas en compte les critiques qui touche à ton "style" (on ne peut pas plaire à tout le monde). Et c'est valable pour la tendance action/description d'un auteur mais pour plein d'autres trucs aussi^^.

2) Au fil de ton histoire, les joueurs vont apprendre à connaître tes personnages. Plus tu les aura "bien" présenté, plus les joueurs vont mieux comprendre les scènes émotionnelles. Et d'autant plus si chacun d'eux a un caractère assez... euh caractéristique xD. Ou bien un caractère clair qui se ressent à chaque fois que les personnages parlent. Et j'insiste sur le chaque fois x).
Exemple: le gros bourru qui lache des jurons tout les 5 minutes. Genre le capitaine Haddock, celui là c'est le pire du pire x). Mais en même temps, il possède une personnalité forte avec toute sa ribambelle de jurons et pas aussi simple qu'on le croit. Pour le coup la remarque de Ezekiel à propos du vocabulaire étoffé est très juste dans ce cas. Même si je préciserai un peu en disant que vocabulaire étoffé ne veut absolument pas dire vocabulaire large. Exemple extrême: le personnage taciturne, peu causant, celui là peut avoir un vocabulaire étoffé mais il ne risque certainement pas d'être composé d'un grand nombre de mot ou d'expressions x).
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Jeu 9 Nov 2017 - 19:34
Je suis tout à fait d'accord avec Shamugan. Par vocabulaire étoffé je voulais surtout dire d'avoir un vocabulaire qui corresponde vraiment aux personnages, à la situation, etc. Mais Shamu a très bien expliqué ça.

Juste j'aimerai rebondir vite fait sur le style : Shamu a dit que ton style ne peut pas plaire à tout le monde. Là aussi je suis d'accord, nous avons tous notre manière d'écrire et de raconter une histoire. Néanmoins je pense qu'il est malgré nécessaire de se développer un style, ça ne vient pas tout seul, c'est à force d'écrire qu'on le développe et qu'on commence à le cerner. Je suis embêtant avec ça mais la stylistique ce n'est pas à négliger. D'ailleurs il y a des autres auxquels je n'accroche pas, car je n'aime pas leur face d'écrire, ce n'est pas pour autant que je ne me rends pas compte qu'ils ont leur style et savent ce qu'ils font.
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Jeu 9 Nov 2017 - 22:19
Tout à fait d'accord avec vous concernant le style d'écriture.
Je trouve l'exercice périlleux lorsqu'il s'agit d'écrire des dialogues propres à ses protagonistes.
Dialoguiste c'est tout un métier hein ! ^^'

J'ai d'ailleurs du retravailler entièrement le caractère d'Olivia. ( la grande soeur)
À la base, ce fut un personnage calme, très maternel.
Elle ressemblait beaucoup à Helena ( version sans Psycho), ce qui donnait un aspect redonnant aux deux héroïnes.

Après, on peut trouver l'excuse du lien de parenté. Elles sont soeurs, elles ont reçus la même education.
Mais bof, en y réfléchissant bien, elles ont quand même 8 années d'écart...

Du coup, Olivia est maintenant beaucoup caractérielle, toujours sur la defensive.
Elle est souvent excédée par le caractère d'Helena sous Psycho. ( c'est d'ailleurs un running gag)
Voilà pourquoi j'ai eu le besoin de développer cette scène, pour montrer de nouveaux aspects de sa personnalité.
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Jeu 9 Nov 2017 - 22:43
Lock60 a écrit:Elle est souvent excédée par le caractère d'Helena sous Psycho. ( c'est d'ailleurs un running gag)

Un running gag? Bon pourquoi pas... =/. Mais ça change beaucoup la tonalité du coup. J'aimais bien la premier version où Olivia était un peu "effrayé" par Helena en mode psycho =/. M'enfin bon, on peut pas tout avoir x). Et puis, ça pourrait être tout aussi sympathique en fait^^.

Bon courage pour continuer dans cette voie là en tout cas Smile
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RPG MAKER : Comment faire passer des émotions ?  Empty Re: RPG MAKER : Comment faire passer des émotions ?

Ven 10 Nov 2017 - 9:24
Et bien Lock ça donne envie de vivre cette scène pour tester tout ça, j'espère qu'on aura bientôt cette opportunité ! Very Happy

Et comme tu as pensé à Shamu en écrivant le post, on est plusieurs je pense à attendre sa réponse aussi pour en profiter au passage. :p
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