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draugtor
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Taille de Cartes? besoin de conseil... Empty Taille de Cartes? besoin de conseil...

Lun 23 Oct 2017 - 11:54
Bonjour,

Je me pose la question concernant la taille des maps.

Quel est pour vous la taille idéale? la standard (petite) mais elle reste fixe ou grande ou variable en fonction des besoins?

La question m'est venu quand j'ai vu différent avis, et surtout, certaines critiques sur des cartes dites trop grande?

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no0ony
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Taille de Cartes? besoin de conseil... Empty Re: Taille de Cartes? besoin de conseil...

Lun 23 Oct 2017 - 12:07
Salut,
Je te conseille grandement d'éviter les grande map (au delà de 50x50).
Plusieurs raisons :
-> Risque de lag (chute de fps) potentiel du fait qu'il y a plus d'élément à chargé mais surtout plus d’événement (dans la logique)
-> Le level design (construction de la map, chemin...) est plus difficile à gérer.

Je te conseille d'éviter de dépasser donc la taille d'environ 50x50.
Après il tu modifie selon la nature de la map, village, sentie ect...
Knighty
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Taille de Cartes? besoin de conseil... Empty Re: Taille de Cartes? besoin de conseil...

Lun 23 Oct 2017 - 14:12
Hello,

Je fais partie de ces gens qui ont tenté les grandes maps pour leur projet. Le plus gros soucis avec ça, c'est que les joueurs ont facilement tendance à se perdre dans la map, d'autant plus si le level design ne suit pas. Dans mon cas, j'ai dû ajouter des cartes des zones pour que les joueurs puissent s'y retrouver.

Et aussi, il ne faut pas oublier que plus la map est grande, plus elle sera dure à réaliser. Dis-toi par exemple, pour prendre un cas extrême, qu'une map de 150x150 représente plus de 22'000 carreaux à remplir, le tout en créant quelque chose d'harmonieux et surtout, en évitant de faire du vide.

J'appuye No0ony pour la taille à ne pas dépasser de 50x50, mais varie vraiment en fonction de tes besoins. ça ne sert à rien de prendre la taille max pour mapper un intérieur et mapper un village sur du 17x13 risque de faire un peu petit.
Hermoni
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Taille de Cartes? besoin de conseil... Empty Re: Taille de Cartes? besoin de conseil...

Lun 23 Oct 2017 - 18:15
Pour ma part j'ai toujours bien aimé les grandes maps sur mon projet principal car je fais les transitions de manière à ce qu'on ne voit pas le changement de map.
Du coup c'était beaucoup plus pratique pour l'overlay d'avoir des maps assez larges.

Mais comme dit NoOony, le soucis de lag peut être présent (et ça j'y avais pas pensé). C'est pour moi le point le plus gênant vu que les soucis de level design même si un peu plus tendu ça reste gérable si on est organisé.

Après, faut voir car genre mon exemple on voit pas les changements de map, mais quand on les voit si on fait trop petit ça risque d'être assez lourd d'avoir une transition à chaque fois (à moins de le faire genre comme les zelda 2D en glissé). Et trop grand ça peut perdre le joueur aussi ptete.
Et ça dépend aussi de c'qu'il y a a mapper. Genre si c'est pour faire une ville et une forêt à coté, même si tu pourrais le faire sur une seule map vaut mieux au moins deux.
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Taille de Cartes? besoin de conseil... Empty Re: Taille de Cartes? besoin de conseil...

Lun 23 Oct 2017 - 18:30
Plop!

J'ai eu une petite réflexion par rapport à ça l'autre jour justement. Pour les map petite (de la taille de l'écran), l'avantage en terme de level design est que le joueur saisit d’emblée tout les éléments de la map et est sur de tout avoir vu. Quand elle est plus grande, il y a plus de chances de se perdre et de louper des éléments. Mais à l'inverse, c'est mieux pour l'exploration. Car quand le joueur reviendra, il y découvrira peut-être de nouvelles choses ce qui peut être sympathique.

J'y ait pensé en me rappelant de certaines map des Zelda. Je crois que les map des donjons sont petites (taille de l'écran), alors que les map externes non.

M'enfin, c'est juste une réflexion sur un aspect, pas une réponse complète ni absolu.

Et pour les grandes map, pour qu'elles ait de l'intérêt à ce qu'on repasse dessus, il y a la question du level design. Une technique pour les grandes map peut être un level design à apprentissage progressif. C'est-à-dire que le joueur apprends les astuces du jeu au fur et à mesure de sa progression. Et ainsi quand il reviendra sur la dite map, ils repéra plus facilement les trésor cachés par exemple. Ça peut dépendre donc de comment tu prévois ton level design. Si tu planifie ça à l'avance, ça peut avoir de l'intérêt de se perdre sur ces map. Mais c'est compliqué à faire x).

Bloquer une partie des grandes map au début du jeu peut être aussi une technique pour éviter au joueur de se perdre trop tôt (pokemon, zelda, etc.). À toi de voir du coup^^.

Ah et pour les events, c'est pareil aussi. Prévoit-tu de faire plein d'events ou pas? Suivant la réponse, la taille max de map pourra varier un peu^^. Fais des test pour voir Smile
draugtor
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Lun 23 Oct 2017 - 19:29
Ok, c'est des bonnes réponses ç'à.

En résumé des très grand cartes 150x150 sont à déconseiller.

Une carte moyenne serait au alentour des 50x50 pour cause de compromis entre les avantages en performances et ceux des grandes cartes niveau exploration.

Les villes et villages peuvent être différente que les cartes dite de nature, souvent + petite.

Une chose que j'ai remarqué, c'est que vous parler de la carte de base qui est rectangulaire mais dès que c'est custom c'est plutot de la carte carré. Taille de Cartes? besoin de conseil... 621135

En gros, c'est en fonction de du besoin, mais faut éviter trop de petite cartes à cause des transitions nombreuse.

Ai-je bien résumé?

On joue aussi sur la différence d'échelle entre une carte nature avec des villages symbolisé par 4 cases et un évènement qui téléporte dans la ville, ou là c'est une carte villages normal.

Jouez-vous sur de type de différence d'échelle, ou bien c'est sur 1 pour 1 nature et villes d'où les cartes ou l'on se perd. Very Happy

Dans ma tête pour le moment, je partirais sur du 1 sur 1 niveau carte ville et nature, et juste une différence d'echelle pour les intérieurs comme auberge, magasin et chateau...
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Taille de Cartes? besoin de conseil... Empty Re: Taille de Cartes? besoin de conseil...

Lun 23 Oct 2017 - 19:46
Une chose que j'ai remarqué, c'est que vous parler de la carte de base qui est rectangulaire mais dès que c'est custom c'est plutot de la carte carré.
C'est pour donner un ordre de grandeur je pense, car loin d'être forcé de faire des maps carrées (les miennes le sont rarement)


On joue aussi sur la différence d'échelle entre une carte nature avec des villages symbolisé par 4 cases et un évènement qui téléporte dans la ville, ou là c'est une carte villages normal.
Ca c'est déjà autre chose vu que tu parles de faire une worldmap qui du coup te TP dans les autres maps.
J'crois que celle là c'est l'exception qui restera plus grande que tout le reste en général.

Enfin si j'ai bien pigé, car la suite j'ai pas trop pigé en fait.
draugtor
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Mar 24 Oct 2017 - 11:44
Hors world map, qui pour moi est une carte à part, sauf si je me trompe sur son utilité.

Dans les cartes standards, il y a souvent une différence d'échelle entre : intérieur/extérieur ou dans mon exemple, entre une ville et sa symbolisation sur la carte.

Intérieur/extérieur : Si notre taverne fait 17x13(taille mini) quand nous somme à l'intérieur, sur la carte extérieur, elle fait plutot soit 2x2 (auberge carré) ou 3x2(auberge rectangle)

Pareil pour une ville, sauf si l'on fait les cartes de ville / villages sur une base de 1 case ville = 1 case foret.

Dans ce que j'imagine pour mon projet, suite à vos conseils, je vais surement partir sur :
1 worldmaps pour le monde
Des zones de jeu comprenant des ensembles de cartes de taille moyenne par lieu géographique echelle 1/1 ville/nature
Et des intérieurs de batiment de taille plus modeste 17x13 ou un peu + grand mais pas trop avec 1 map par étages.

prenons par exemple Ma 1ere zone de carte :
J'ai besoin d'un village de maison en bois, un alentour de taverne connecté au village, et une foret autour avec diverse zone...
cela fera en gros 6 à 9 cartes de taille moyenne si je détaille le village et alentour.
Ou bien, 2 à 3 cartes extérieur + 1 cartes ville si je change d'échelle de représentation...

Bon pour le moment, préférence pour le détails, mais je n'imagine pas la masse de travail dessus.  Taille de Cartes? besoin de conseil... 621135
Hinola
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Mar 24 Oct 2017 - 12:24
Avoir des maps toutes de la même taille peut aussi paraitre répétitif.

En faite, je pense pas qu'il faut voir par rapport aux cartes elles même, mais plus à ce qui se trouve dans ta région et ce que le joueur y fait.

Tu peux alterner grandes maps (50*50) et petites (20*20), mais en évitant d'utiliser les grandes pour juste un pnj de quête et les petites pour un chemin d'accès à une autre map.

Si tu a une petite map qui ne sert uniquement que d'accès, le joueur va juste la parcourir, se taper deux transitions.

Une grande map est plus propice à l'exploration et au leveling, selon comment fonctionne ton jeu. Elle peut servir de transition entre une map importante (comme une ville) et une autre (pour une quête)


Le mieux est peut être de sectionner par fonction plutôt que par lieu.
Une foret, tu crée trois map :
L'entrée, lieu amical avec un pnj qui te dit ce qui se trouve de l'autre coté
La première partie, lieu hostile avec des bêtes qui rodent
La deuxième partie avec un village de foret, des pnj et la sortie

à partir de là tu défini les tailles :
La première map sert juste à apprendre des choses, 17*13
La partie est un chemin tortueux avec plusieurs chemins que le joueur doit mettre du temps à parcourir (si il veu éviter le danger ou si il fait les combat), 30*50
+ une tite map pour un secret de 17*13
La troisième est un petit village avec pnjs 30*30

je met 17*13 par ce que concrètement, 20*20 ça sert pas à grand chose. T'as un déplacement d'écran de 3 case sur la largeur, 7 en hauteur passe encore. T'ajoute deux détails, tu remplis l'espace en plus donc bon. (sauf si vraiment il te faut juste la place et que truc, mais c'est toujours des cas particuliers de toute façon)


Après t'as les maps longues pour que le joueur traverse un paysage qui lui donnera le ton de ce qui arrive (une longue salle sombre avant un boss) les maps larges par ce que ton chemin fait des lacets, les maps petites dans une ville pour attirer l'attention vers une place en particulier, à l'inverse plusieurs grandes maps de ville pour donner l'impression d'une grande ville ...
Le taille des maps te viendra selon ce que tu veux montrer, te limiter à une certaine taille et t'y tenir quelque soit la fonction te privera d'un élément aussi important que le tileset que t'utilise. L'ambiance, le temps passer, tout se gère aussi avec la taille de la map, et chaque map est différente.

Après pour avoir plus simple dans la production, tu peux quand même avoir des tailles prédéfinies, genre 50*50, 17*25, 17*13, 25*40 et faire toutes tes maps avec ces tailles. Mais n'en avoir que deux (et en comptant les intérieur dont je n'ai même pas parlé) te limitera.
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Mar 24 Oct 2017 - 13:19
Deux conseils qui me viennent avec le post d'Hinola.
Souvent une erreur qui arrive c'est un "je veux faire une grande ville/grande forêt, donc je vais mettre la map en grand et je vais tout remplir". Et au final ça fait... vide/trop long pour pas grand chose.
Comme dit Hinola (obligé de réécrire le nom car j'ai bugué sur "eeer, j'dois écrire il ou elle ?") faut que ce soit adapté à c'que tu veux faire. Et pour ma part, même si je relie mes maps pour donner l'illusion d'une seule grande map je fais chaque partie sur une grande map avant de la transposer sur celle définitive (où je fait les liens). Comme ça j'ai largement la place si jamais finalement je déborde sur l'idée de base que j'en avait de la zone et en même temps j'étais moins tenté de vouloir "tout remplir" vu que c'est fait sur une map que je sais "de test".
Ca pourra ptete t'aider.

L'autre conseil c'est de bien tester tes zones pour te faire une idée de si c'est pratique, si aller dans chaque recoins est un peu long ou pas, surtout si ya des combats aléatoire (genre tu fous tes perso max lvl pour OS les mobs pour aller plus vite).

Ha et là que j'y pense (3eme du coup), un truc sympa à faire pour te repérer aussi c'est de faire un montage des diverses maps reliées entre elle pour avoir une vue d'ensemble.
Genre comme ça (une des versions d'un temple que j'avais monté pour voir comment agencer les liens entre intérieur et extérieur):
Spoiler:
Bon c'est ptete moins indispensable quand on a prévu une worldmap mais ça aide à agencer (et a éviter les soucis qu'on a pas forcement tous vu mais quand on l'sait on voit que ça des ruines alpha dans pokemon gold/silver 1ère version (si on faisait un plan ça COLLAIT PAS)). Fin perso ça m'gêne si j'le vois xD
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Mar 24 Oct 2017 - 14:05
Exemple fait vite fait :

Taille de Cartes? besoin de conseil... 1508845315-maps

Un mélange de :
2 grandes maps
5 moyennes maps
8 petites maps
1 map de ville, "moyenne partitionnée"

> En orange foncé, les maps sur les quelles on prend/rend des quêtes, ou des informations sur la région (parties 'lore') Elle sont petites car il n'y a que ça à y faire.
Biensur, toutes les quêtes ne débutent pas sur une map spéciale. Mais ces maps dans l'exemple ne servent qu'à ça.

> En orange clair (ou rayurés) les parties où on exécute les quêtes.
Il y a des choses à faire, de l'exploration, un chemin à parcourir... elles sont de taille moyenne, ou petites selon la quête qui s'y trouve.
La petite map à droite est plus haute car elle se trouve en foret et je veux donner une impression de "s'enfoncer" dans la foret qui demande quelques pas vers le bas. (mais comme je l'ai dit, une map de quelques cases de plus que l'écran n'est pas top si c'est pas clairement justifié)

> en vert clair, c'est deux maps de liaison. Celle du haut sert pour une quête, celle du bas peu aussi. Elles sont liées par deux point d'accès pour renforcer l'impression d'ouverture. Cependant, je n'ai pas fait qu'une seule map, pour la raison donnée plus haut, qu'il est plus dur de remplir une grande map que deux plus petites. Et puis l'accès à la deuxième peut être bloqué le temps d'une quête par exemple, encore un fois, ça dépend de ce que l'on a prévu avant.
Ces maps sont des maps de passage, autant qu'elles soient intéressante avec tout de même une certaine utilité (leveling, craft, marchant spécial, coffres, quêtes ...)

> en vert c'est la partie commerçante de la ville. Le point bleu est un téléporteur pour accéder directement à la ville depuis une autre région sans avoir à traverser les deux maps de liaison (chose à bien penser : traverser toutes les maps pour accéder à un magasin peut être lassant), la ville peut aussi être l'accès à la map monde si tu en utilise une.

> en vert foncé, la partie résidentielle, qui a une utilité quelconque, pour des quêtes par exemple, donne l'accès ici à une map pour une quête (la principale). C'est une étape intermédiaire qui peut être supprimée. Mais ça peut aussi être une map dont le seul but est de nous donner des retours sur la progression des quêtes (paysage changeant, dialogue différents avec les pnj ...) On y passera plusieurs fois car la quête qui s'y trouve est en plusieurs étapes. Pas besoin donc d'être plus grande, c'est juste du passage.

> En violet les donjons, donc un chemin qui va de l'entrée vers la salle du boss (violet foncé)

> En violet foncé les boss. J'ai mis des petites maps car elles ne servent qu'à ça. La map du plus gros boss en bas à droite est plus haute pour faire un scrolling dans son environnement et renforcer l'effet d'ambiance.

> Enfin la partie grise est l'accès à la région suivante. Accessible par exemple quand toutes les quêtes sont finies. (enfin la fin puisqu'une quête se trouve au milieu)



Voila, c'est un exemple, j'ai mis quelques trucs auquel on peu penser en créant une map, après ça dépends beaucoup du type de jeu, si il est linéaire, si il est à monde ouvert ou un peu un mix des deux. Et tout se fait par rapport vraiment à ce que tu veux mettre dans les maps, et non pas l'inverse. Penser la taille de la map se fait en même temps que de penser à ce que l'on veux que le personnage y trouve. La façon dont il doit découvrir le lieu, le nombre de fois qu'il y passera.

Pense aussi que les grandes maps ne doivent pas servir à augmenter la durée de vie. Dans mon exemple, le joueur doit pouvoir rester dans un coin de la région et y faire tout ce qu'il a à faire avant de repartir en ville. Si il doit traverser 4 fois la zone verte clair pour des aller-retours ville/quête nord, il s'en lassera. Au final il la traversera peut être 4 fois au total pour se reposer entre les donjons, pour la quête principale, pour l'exploration.
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