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Shamugan
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Game design - Plan de projet (le retour et surement pas le dernier x) )

le Sam 14 Oct 2017 - 20:12

Plan de projet pour créer un jeu





Méthode de Marc Albinet et de surement d'autres




Bon pour ceux qui avaient suivi, j'avais déjà tenté un essai/débat sur le thème du plan de projet pour créer un jeu. J'y réfléchi toujours quand j'ai un temps et de la motiv mais bon, c'est compliqué et puis pas sur qu'il y ait "une" bonne méthode (c'était même certain mais bon, y réfléchir permet quand même de trouver 2-3 trucs).

Mais bref, dans la continuité de cette réflexion, je suis tombé sur UN plan de projet parmi d'autres et je m'en suis inspiré pour rédiger un ptit truc. Ce n'est qu'une méthode parmi d'autres mais elle a quand même du sens. Et puis, elle a été utilisée par des pro. M'enfin bref, j'espère qu'elle pourra vous être utile^^.

Introduction


La méthode se divise en quatre partie principale: La conception, la préproduction, la production et le "polish". En terme de temps: Conception + Préproduction = Production + Polish. La conception, c'est la phase "papier" et la préproduction, c'est un test préliminaire pour résumer. Les deux autres parties constituent la phase plus "pratique" où vous allez réellement développé votre jeu. Remarquez bien cette division du temps, elle implique que si vous comptez faire un jeu en 2 ans (ce qui est du niveau professionnel avec une équipe complète en plus), vous allez passé environ 6 mois en phase papier!! Bref, j'insiste sur ce point pour bien dire de faire attention (si vous comptez vous lancez dans un projet "sérieux"). N'allez pas rusher sur le logiciel pour faire votre jeu, c'est déconseillé si vous voulez éviter les incohérences ou autres problèmes qui pourrez survenir!! Du style devoir abandonner le projet à cause d'un trop grand nombre d'incohérence ou bien d'avoir eut les yeux plus gros que le ventre =/. M'enfin bref, ceci étant dit, rentrons un peu plus en profondeur dans la dite-méthode.  

I) La conception


La conception, c'est donc la phase "papier" du coup. C'est là où vous définissez votre gameplay, votre univers graphique, l'ambiance, le scénario, etc. MAIS seulement les grandes lignes. Pas de quêtes secondaire, de paramétrage de combat, de mapping, etc. Ne vous prenez pas la tête sur ces détails car vous allez simplement vous dispersez !! C'est très important et c'est souvent ce qui fait défauts chez les game designers débutants.

C'est pendant cette période que vous pouvez rédiger un game concept et un game design document pour les plus motivés.

Elle aboutit à fin à l'ébauche d'un prototype ce qui correspond à la phase II.

Exemples sur RM  : Overlay ou mapping classique ? RTP ou custom ? Combat de base ou custom ? Seulement event classique, usage de script déjà fait ou de script custom ?  etc.

Exemples pour tout type de jeu : Approche ludologique (axé rejouabilité) ou narrative (axé scénario) ? Style graphique de l'univers (réaliste, semi-réaliste, manga, cartoon, caricature, etc.) ? Ambiance (légère, drôle, angoissante, sombre, épique, etc.) ? Genre du jeu (A-RPG, T-RPG, etc.) ? Genre de l'univers (fantasy, futuriste, steampunk, Post-apo, etc.) ? Genre de l'histoire (drame, comédie, héroïc-fantasy, aventure, etc.) s'il y a histoire ? Expérience de jeu (exploration, challenge, contemplation, vivre une histoire héroïque/dramatique, etc.) ? Etc, etc.

II) Préproduction


Le but de cette étape est de créer et tester un prototype afin de vérifier que le gameplay est effectivement intéressant et viable => Éliminer les risques que votre gameplay fasse juste un flop =/
Pas besoin de focaliser sur l'aspect graphique, par exemple, vous vous en fichez même. Tout ce qu'il faut, c'est créer un "niveau" (une map dans notre cas) pour tester TOUT les gameplay que vous voulez dans votre jeu. À notez néanmoins que ça a vraiment de l'intérêt seulement si vous comptez implémenter un gameplay original. Le tour par tour basique, bon, ben, ça a déjà prouvé son efficacité. En même, les gens se lassent aussi des jeux qui utilisent toujours le même gameplay et je vois mal un bon jeu qui n'innove pas du tout. Et à ce moment, il faudra tester en amont. Sinon, après avoir bossé des mois et des mois sur votre première démo, vous risquez de vous rendre qu'en fait, le gameplay est nul ou qu'il y a des incohérences... Et après avoir bossé des mois et des mois dessus, ben, c'est vraiment la mort de devoir refaire le jeu en profondeur -_-.

Exemple sur RM : Variante du combat au tour par tour à tester, un certain système de craft ou tout autre gameplay original par rapport à la version de base. Le jeu d'Asha était au stade prototype par exemple (et l'est encore à mon sens d'ailleurs) => Vérifier que le gameplay soit amusant

III) Production


C'est qu'on commence vraiment à rentrer dans la construction de votre jeu. Elle est composé au minimum par 2 étapes.

a) Fabrication


C'est pendant cette étape que les niveaux, le gameplay, les ressources sont fabriqués et progressivement intégrés au jeu. Le level designer arrive.
Aboutit à l'alpha => Débugging, l'ensemble des niveaux sont accessible et jouable

Sur RM : Création des ressources (Tile, panorama, musique, etc.); Level design : Mapping et Event-Making ; Implémentation des quêtes ; Implémentation des dialogues ; Implémentation des cinématiques ; etc.

b) Développement


Aboutit à la beta => Toute les fonctionnalités sont intégrés et opérationnelles à 100 %. Correspond à la version fini du jeu. On n'intègre plus rien et on se concentre uniquement sur le debugging.

Sur RM et en général :
tout est dit, c'est le debugging^^

c) Exception : "When it's done"

Pratiqué par blizzard : aller-retour entre l'alpha et la beta jusqu'à ce que le jeu soit « parfait ». Mais faut pouvoir se le permettre... sans compter que ça peut rallonger considérablement le développement de votre jeu. Sans fin même =/.

4)Polish

Dernière étape, il s'agit ici d'améliorer le jeu sans toucher au données, simplement en jouant sur les paramètres : modifier la position des monstres ou des obstacles, la quantité de point de vie, de dégâts, etc. C'est principalement pour donner la dernière touche comme son nom l'indique. Mais ne touchez plus à vos système à ce stade!! Ça gâchera le travail de débugging précédemment fait. Il faut savoir s'arrêter à un moment^^ (enfin quand on arrive à la, c'est déjà pas mal à mon avis x) )


Conclusion


Bref, voilà pour cette méthode qui est une méthode parmi d'autres. Comme je l'ai dit un peu au début, elle est utilisée par des pro et des équipes complètes... Ce qui n'est peut-être pas autant adapté pour nous =/. Par exemple pendant la phase de fabrication, ils ont plein d'équipes qui travaillent en parallèle ce qui est raison pour laquelle ils ne détaillent pas trop ces parties dans leurs.  C'est l'affaire de spécialiste qui ont chacun leur propre expertise dans ces équipes et qui les gère un peu dans leur coins alors que nous, c'est pas vraiment le cas. Et passé 6 mois seulement en phase "papier" (correspondant au métier de Game designer en « chef » avec le directeur créatif), si ça ne me dérange pas, je sais que d'autres risques d'être gavés x). Pareil pour moi dans le sens inverse néanmoins, faire que du mapping et de l'event pendant une longue période, ça va me gaver. Donc, ça, c'est à prendre en compte car ça peut vous faire perdre le morale ou vous gavez en cours de route ce qui n'est jamais bon pour l'aboutissement d'un projet.


Donc voilà, à vous de voir et de vous adapter en fonction (surtout si vous avez pas une équipe complète).

J'espère que ça vous a été utile. Si vous avez des questions, remarques, n'hésitez pas ! J'ai essayé d'utiliser des exemples pour rendre ça plus clair (ce qui n'est pas dans mon habitude). Si vous pensez que je devrais en mettre plus ou moins, ou encore si c'est pas assez détaillé ou trop détaillé, dit le moi! J'ai aussi essayé de faire plus court (même si ça reste un gros pavé, remarquez les efforts par rapport à d'habitude =p)!

Et puis bon sinon, bon making!
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