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YUGIOH vx ace

Master.K
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MessageSujet: YUGIOH vx ace   Sam 9 Sep 2017 - 5:19

Voilà bon bah j'me lance la dedans parce que ça m'a toujours intéresser de créer un card battle system sur rm, si j'avais le matériel et le temps j'aurais pu créer mes propres artworks et là ça aurait été de la frappe comme projet, mais bon pour commencer j'pense que ça peu êtres bien de first try sur une licence connue.

Donc, pour commencer j'ai modifié un peu les règles du jeu à ma sauce pour essayer de se rapprocher le plus possible de Forbidden memories sortie sur ps1
Le but est donc, de combiner les cartes entres elles.

On aura donc 4 type de cartes différents:
"Monster card(s)

"Normal Magic card(s)

(qui dans ce jeu serviront chacune pour les fusions entre monstres)
"magic Card(s)

(qui serviront de BOOST pour les "Monster card(s))
"Trap card(s)


Voici maintenant une petite vidéo montrant de quoi ça a l'air pour le moment:


comme vous l'aurez remarqués j'ai opté pour un combat sytem sur la map (beaucoup + de liberté je trouve)

Pour le système de point de vie j'ai défini 2 variable qui corresponde aux point de vie du hero et de son adversaire et les ai affiché avec un script.

une gestion de clic sur events.

pour le système de pioche j'ai pensé a définir une boucle qui a chaque tour me force a suivre dans l'ordre les étapes de combats. Pour êtres plus clair, 1=pioche 2=Jouer une carte de la main 3=attaquer 4=finir le tour.

5 cartes max dans la main et 40 max dans le deck (les cartes sont des objets)

Mon premier objectif est de faire en sorte qu'en cliquant sur l'icone ouvrant l'inventaire, une petite fenêtres s'ouvre a l'emplacement des cartes en mains comme çi dessous, faut dire que l'inventaire de base colle pas vraiment au thème..


le premier problème que je rencontre est L'IA en event et le placement des images sur les cases en fonctions des types de carte ou si un emplacement est déjà utilisé et agir en conséquence.

si quelqu'un a des conseils pour me faciliter la tâche, des choses à améliorer bah merci

Nouveautés:
J'ai réussi à programmer un systeme de pioche qui a chaque fois que je click sur l'icone de pioche génère une variable entre 1 et le nombre de carte possédé, et ajoute une carte en fonction du nombre qui sort.

choix pour differentes façons de jouer les cartes + description

et pour finir j'ai pensé à un systeme qui se présente comme ceci:
Objet = Main, Arme = zone carte monstre, Armures zone carte magic/trap, et zone objet clé = cimetière voici un aperçu.


Dernière édition par Master.K le Lun 11 Sep 2017 - 6:52, édité 3 fois
 
lock60
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace   Sam 9 Sep 2017 - 5:39

SI c'est fonctionnel, c'est vraiment du très bon boulot.
L'interface est très chouette en tout cas. Smile
 
Ashala
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace   Sam 9 Sep 2017 - 5:46

Ah Forbidden memories, j'en ai de vagues souvenirs mais je le trouvais pas mal à l'époque.

Je ne suis pas partisane de "commencer sur une licence connue", voir même de la plupart des fangames en général (vu les problèmes que ça peut causer...), mais je trouve ça cool de faire un système de carte sur RM.

Faire tout ça sur la map ça a ses avantages et défauts... Tes icônes et la zone de jeu sont très restreintes. Après, un système de combat tout en images c'est pas forcément plus simple ni plus ergonomique dépendant de ce que tu fais.

Un gros problème que je remarque sur la vidéo c'est la représentation des cartes dans l'inventaire. Comme on doit uniquement se fier à la couleur et la description ça a l'air assez difficile de s'y retrouver aisément.

La boucle pour le système de pioche m'a l'air cohérente.

Je pense qu'il faudrait que tu trouves le moyen de faire apparaître les images des cartes, genre comme dans Hearthstone avec l'outil "loupe" qui permet de voir et de lire les propriétés des cartes. En plus de l'aspect pratique, un des attraits des TGC est aussi de pouvoir voir ses jolies cartes adorées.

Pour ton problème, détailles-le plus précisément : aka "c'est codé comment ?"

Bon courage en tout cas :3
 
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace   Sam 9 Sep 2017 - 5:54

Oui j'ai déjà fait ça je l'ai juste pas montré t'as 4 options quand tu active la carte dont la description qui affiche l'image en grand, mais ça a l'air de rien mais ça demande énormément de temps quand t'as aucune notion en script..

EDIT: et non c'est pas fonctionnel du tout mdr atm y'a pas d'IA ni de systeme de pioche et en plus de ça y'a que 4 carte de crées :/


Dernière édition par Master.K le Sam 9 Sep 2017 - 5:57, édité 1 fois
 
Ashala
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace   Sam 9 Sep 2017 - 5:56

Euh, je sais bien je voulais juste te proposer des pistes d'amélioration ainsi que de comprendre le soucis avec ton IA x)
 
Master.K
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace   Sam 9 Sep 2017 - 6:01

Bah j'ai déjà pensé à un systeme d'IA qui aurait des coups à jouer plus ou moins fort avec un pourcentage plus ou moins elevé, vu qu'il y'a un systeme de % de chance de type d'attaque ennemie.. mais ça va donner quelque chose de vachement spamm et linéaire mais bon, pourquoi ne pas essayer ^^' après mon plus gros probleme c'est la gestion des cases, je pense qu'il y'a moyen avec des variables + conditions

EDIT: et le pire c'est que dans un sens c'est gérable, le systeme de case mais pas pour l'adversaire j'vois aucune solution pour afficher des images sur les cases de son coté en fonction des action random d'une IA random xD
 
Ashala
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace   Sam 9 Sep 2017 - 6:12

Je vais uniquement te parler en imaginant un contexte de prog évènementielle (donc sans script) :

Mon propre projet a un système de check d'emplacement suivant :

Si var=0 : vide
Si var>0, le chiffre correspond à l'ID de la carte en question
Quand je défausse, je réattribue la var à 0 et efface l'image

Ensuite j'ai besoin d'un système d'interrupteur pour mes effets, mais je suppose que tu as certainement d'autres besoin selon comment tu as codé le cœur du projet.

C'est pour ça que je te demandais en gros comment tu as conçu ça : si on a pas la logique dans la tête c'est très difficile de te proposer quelque chose en adéquation.


Pour ton IA ça serait vraiment très LONG mais le mieux serait de coder des adversaires essayant une certaine stratégie. Genre : Si la condition est possible (carte acquise...), ils se conforment à la strat. T'aurai vraiiiiment beaucoup de pages d'event (voir des event communs qui vérifient des trucs), mais ce serait sans doute le plus intéressant à long terme (et un bon exercice !)


 
Master.K
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace   Lun 11 Sep 2017 - 9:56

trop compliqué à expliquer, faudrait que je fasse une video
 
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace   Lun 11 Sep 2017 - 11:48

Bonté divine, j'ai le jeu sur PS1 XD
 
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MessageSujet: Re: YUGIOH vx ace