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no0ony
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 18 Sep 2017 - 0:48
Vraiment très sympa, ça ajoute un gros plus et un charme absolu à tes cartes.
Beau boulot.
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Shamugan
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 18 Sep 2017 - 1:11
Wow, il y a eu beaucoup de news que j'ai loupé en fait x).

Continue comme ça Asha', ça promet

Et +1 pour les cartes aussi, elles ont la classes =p

_________________

Maker ou Joueur? Tel est la question...
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Ashala
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Mar 19 Sep 2017 - 16:32
Merci vous tous, je pense que toutes ne seront pas de la même qualité, hélas (même si j'essaie de faire de mon mieux) Il y aura certainement une troisième fournée de modif dans euh... Des mois.
En attendant une preview pour les cartes Trésor, avec l'avant / après toujours !

Encore des cartes !:
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Mar 19 Sep 2017 - 19:39
Bien sympa. Mais ça m'a fait penser du coup... c'est toutes des cartes du même type c'est ça ? (tu parlais de trésor)
Car si c'est le cas, un truc qui pourrait peut être aider les joueurs c'est de faire un fond par type de carte. Après je sais pas si c'est vraiment possible de catégoriser tout mais ça donnerait un indicateur clair même si on sait pas ce qu'est la carte au 1er coup d'oeil. Genre si tu disais (exemple random) "carte à choix : fond vert, carte danger : fond rouge" même sans connaitre l'effet exact on saurait déjà à quoi s'attendre.

Car vraiment le soucis principal que j'avais eu en testant c'était pour comprendre ce qu'il se passait avec ces cartes. Ca semble clair pour toi en créateur mais nous on était paumé^^
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Mar 19 Sep 2017 - 22:10
Ouais, ce sont des cartes de type Trésor. Le problème d'un fond par type de carte (pour l'instant) c'est que si un jour je bouge des cartes de type par soucis d'équilibrage/suite à un changement de Game Design je devrai les refaire x)
Du coup j'aime bien ton idée mais j'essaierai en un premier temps de plutôt travailler la bordure ou de rajouter un indicateur dans un coin.

Après depuis ton premier test j'ai rajouté les descriptions (activées par défaut), ça aide déjà pas mal xD

Créatrice par contre.
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Ashala
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Ven 22 Sep 2017 - 9:24
22/09/2017 : Les écrans noirs derrière les textes défilant ont été remplacés par un placeholder.

Aperçu en vidéo:
Un screen pour voir la vraie qualité:

C'est pas le must, mais en attendant de faire une "belle" animation pour toutes les quêtes (ce qui est du gros polish de mon point de vue), je vais laisser ça.
Ce sera pour l'instant la même animation pour les textes bonus du codex, mais je vais travailler sur une animation d'épilogue de quête différente.
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Ven 22 Sep 2017 - 12:31
Bah pour du "en attendant" c'est très bien, ça ajoute un petit côté glauque.
Il y aura une musique en fond ? Pour l'ambiance, car je crois pas en entendre une sur la vidéo.
Bonne continuation, tu fait du très bon boulot Wink
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Ven 22 Sep 2017 - 12:41
C'est normal no0ony, j'enregistre mes vidéos sans son. IG la musique du HUB continue lors de l'exposition de quête.
Avant d'avoir composé la remplaçante de cette musique je ne sais pas si il y aura une transition sonore.
Sinon merci : Ca risque d'être du "en attendant" qui dure au minimum des mois xD
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Élogio
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Ven 22 Sep 2017 - 14:04
C'est joli!
Je sais pas si ça aidera mon ordi à faire marcher le jeu rapidement mais au moins je pourrais relire le texte si je bug! :P
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Sam 23 Sep 2017 - 13:56
En théorie si tu n'as pas eu de problème avec l'introduction, les fonds animés (moins coûteux en évènements parallèles) ne devraient pas ralentir ton pécé.

... J'ai refait toooooutes les cartes mobs pour rajouter de la couleur (car après tout c'est plus joli).
Trois petits ourmes:

J'ai aussi changé les charsets des cartes pour que les activables sautent davantage aux yeux :
On voit mieux ici:

J'ai caché la boîte de Pandore.
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Sam 23 Sep 2017 - 15:32
Wah elle est super jolie la carte du deuxième screen, c'est l'équivalent de laquelle?
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Sam 23 Sep 2017 - 16:12
Si c'est la carte au sens la map de jeu c'est la quête du jour 3 "Hommage à Ephrat"
Si c'est la carte dans le slot, c'est le remake de la carte reroll (mais sa nouvelle apparence ne me satisfait pas à fond)
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Sam 23 Sep 2017 - 16:32
Ah pardon j'avais pas précisé, mais oui c'était la carte dans le slot.
Du coup je vois mal le lien avec le reroll... c'est dommage parce que moi au contraire je la trouve vraiment très jolie. (au début je pensais que c'était la carte de l'espèce de ver qui nous contamine) x)
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Sam 23 Sep 2017 - 16:36
Comme le reroll est en fait une repioche, l'idée retenue pour l'instant est que le nouveau mob tiré mange l'ancien. Si elle ne me satisfait pas, c'est justement par ce que l'idée est nébuleuse. J'ai essayé plein d'autres manières de représenter ça mais rien n'allait xD

25/09/17 :
Les armes de quête ont enfin leurs particularités rigolotes. Certaines sont mieux loties que d'autres mais les délaissées pourront parfois ouvrir des possibilités RP supplémentaires dans une version ultérieure. (Pas la 0.0.2)

Un exemple:
Le fouet de dresseur a la particularité de pouvoir fasciner les animaux sur une attaque normale, et uniquement les animaux.

26/09/17 : Écran de guilde (pour une version encore indéfinie)
Image:
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Jeu 28 Sep 2017 - 17:54
29/09/17 : Sortie 0.0.2

Ca y est, voici enfin une version de Sableronce dont je suis à peu près fière.
Elle vient avec de l'avance puisque je me suis rendu compte que la dernière feature que je voulais commencer à implémenter ne serait pas très intéressante à ce stade : elle passera dans la prochaine version.

Un grand merci aux alpha-testeurs pour le temps qu'ils ont consacré à ce projet.

Entrons dans le vif du sujet :

Attention, Sableronce étant un jeu MV il nécessite un PC assez costaud. Si des ralentissements vous arrivent merci de me le signaler en précisant votre matériel afin que je puisse davantage informer sur la configuration recommandée.


Pour ceux qui n'ont rien lu:

Ceci est un jeu de niche :

- La difficulté est relevée en normal et la RNG peut parfois paraître assez unfair.
- Il y a pas mal de compétences dès le début du jeu et nous créons directement trois personnages.
- Il n'y a pas d'XP et lvl-up traditionnel. Ceci arrivera par « cycle de jeu ».
- La plupart des menus ont été pensés pour être utilisés à la souris

Rappel du contenu:
Contenu :

- Deux niveaux de difficulté (facile et normal)
- Quatre classes.
- Un tutoriel qui n'a pas été polish puisqu'il changera avec l'implémentation des dernières classes.
- Les trois premiers jours, chacun comportant trois quêtes.
- Un manuel contenant un rappel sur les dos de cartes ainsi qu'un codex de textes bonus.
- Des objets gagnés en quête qui ont des propriétés spéciales (mais pour l'instant déséquilibrés : la réelle utilité de certains sera davantage RP)
- De la musique et certains effets sonores que j'ai composé... en dehors de la scène du tutoriel (d'avance, pardon à vos oreilles)
- Un petit boss caché tout mignon (pour le fun)


Imperfections / quirks :

- Si le jeu a majoritairement été pensé pour marcher à la souris, les menus de base de RM restent... Bah, ce qu'ils sont. Je ne désespère pas de comprendre comment les modifier proprement un jour.
- Le jeu ne dispose pas de toute sa narration (qui nécessite l'arrivée des choix scénaristiques), bien que celle-ci risque d'être peu invasive.


Durée de vie :

Très variable... Il m'est arrivé de passer à peine 5 minutes sur un run (les 3 jours, sans le tuto) en chopant les cartes pistage, alors qu'un testeur a mit sensiblement plus longtemps.
Je pense qu'elle va de 5 à 30 minutes par run. Sachant que vous ne verrez qu'1/3 des quêtes ainsi.

Crédits :


J'ai utilisé des plugins de :
Victor Sant, Galv, Yanfly, SumRndmDde, Hime, biud436, Jacckel Dragon et Karberus.

Merci à (dans l'ordre alphabétique) :
Elogio, Hermoni, Lunri, No0ony, Shamugan, Verehn, Yamashi


Focus :
Ce qu'il devrait y avoir dans la future version :

Sûr et certain :
- La suite (Au moins jusqu'à la fin du premier cycle)
- Un système de guildes de craft
- Un système de cartes-objets utilisables en combat
- Des choix scénaristiques et un système de réputation (finir les quêtes de différentes façons, pouvoir en commencer ou non des spécifiques à une certaine réputation...)

A voir selon avancement :
- Un mode difficile
- Remplacer la carte du HUB par quelque chose de plus pertinent et utile.

Par miracle, des fois que :
- Des variations dans les cartes, images des ennemis.




La bestiole et ses liens :
Nouveau lien (Win)
poids : 87,5 Mo (RAR)


Dernière édition par Ashala le Jeu 30 Nov 2017 - 22:30, édité 2 fois
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Jeu 28 Sep 2017 - 18:46
J'ai fais un nettoyage sur mon PC, je devrais enfin pouvoir jouer convenablement Very Happy .
Et comme cette démo ci a l'air plus stable que l'ancienne, je déplace le topic dans les "projets en cours".
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Jeu 28 Sep 2017 - 23:45
@Ashala a écrit:Comme le reroll est en fait une repioche, l'idée retenue pour l'instant est que le nouveau mob tiré mange l'ancien. Si elle ne me satisfait pas, c'est justement par ce que l'idée est nébuleuse. J'ai essayé plein d'autres manières de représenter ça mais rien n'allait xD

Ah d'accord, je vois mieux. Du coup autant mettre un dé, une carte... enfin quelque chose qui montre qu'on refait une action parce que là moi je voyais pas. x)


Sinon GG pour la démo, je verrais quand j'aurais le temps de jouer, peut-être pas de suite mais si j'y arrive rapidement je te ferais un petit retour. ^^
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Jeu 28 Sep 2017 - 23:52
@Yama, merchi ! En espérant que cette fois ça passera mieux sur ton pécé :x

@Elogio, il y a des cartes dans l'image en fait (en petit). J'avais déjà essayé avec des dés mais ça ne me convenait pas. Mes tentatives avec des cartes en gros plan ont été infructueuses. Du coup c'est l'une des cartes qui auront très certainement un second rework quand je trouverai quoi mettre.

Pour les alpha-testeurs il n'y a pas forcément beaucoup de changements, à part esthétiques.
Aussi, sauf si il y a un correctif à faire la prochaine version n'arrivera pas avant la nouvelle année :p
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Ven 29 Sep 2017 - 2:13
Ptete avec une flèche qui tourne sur elle même (comme les boutons refreash des navigateurs web) ?
Avec une icone par dessus (genre des dés mais comme tu le sens c'est qu'une idée), ça serait ptete plus clair l'idée de refaire quelque chose.
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Ven 29 Sep 2017 - 9:30
C'est ce qu'il y avait déjà Hermoni. Si vraiment je trouve pas de remplaçante qui garde la même idée dans briser le 4ème mur je reprendrai un truc du genre :
Carte:

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Re: Sableronce (0.0.2)

le Ven 29 Sep 2017 - 12:21
Ha oui c'était celle là, j'étais pas tombé dessus du coup j'croyais que c'était celle avec les cartes en fait.
Sinon, il y a aussi la possibilité de mettre un nom aux cartes, un peu comme les cartes de tarot. Après c'est toi qui vois, c'est qu'une suggestion mais ça pourrait donner un style en plus aussi.
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Sam 30 Sep 2017 - 12:59
Beau travail, ça fait plaisir de voir des démos qui sortent. Smile
Malheureusement, et comme souvent, je ne pourrai tester à cause de mon Mac...

Mais si quelqu'un sort une vidéo preview, je m e ferai une joie de tout regarder. Very Happy
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Sam 30 Sep 2017 - 14:56
J'ai DL pour retester du coup là que j'ai un tit moment. Et bien envie de faire au fur et à mesure de c'que j'vois. Comme ça j'oublierais rien.

Du coup, l'intro la musique changée c'est cool. J'aime bien ça met une ambiance particulière je trouve direct.
J'ai pas joué le tuto et direct en "normal" car si on me dit "ça c'est dur" moi j'y vais, na !
Même réflexion, "N'APPUYEZ PAS SUR ACCEPTEZ DIRECT" *bon bah je test*. Et m... ya vraiment pas de bouton pour annuler, au moins un bouton "êtes vous sûr ?" serait bien^^

Création des personnages, j'ai repris mon facette et vampire, j'teste le sorcelame du coup (ouais bon l'alchimiste m'avait vraiment pas amusé la dernière fois^^).

Hmm, l'intro est... courte XD Une phrase, bah.

Le magasin, si j'me souviens bien les équipements on avait pas tous les détails avant. C'est bien de voir tous les changements.

J'l'ai pensé au moins 15 fois jusque là, mais ne pas avoir le curseur sur une des deux réponses automatiquement lors des choix c'est assez perturbant.

La quête "au voleur" du coup. L'image clignote au moment de l'affichage du descriptif de quête.
1er combat : c'est normal que facette ai pas de mana ? oO (utilisé la fusion de sable, pas vu si j'avais du mana avant ça)
2eme combat : hmm ok, forme cristaline ça m'a filé du mana, mais pourquoi j'ai commencé à 0 ?
Combat final : Pas de soucis.

2eme quête, la missive.
Les cartes sont bien jolies pour celles que j'ai eu jusque là (du soleil, du sable, des monstres).
Pas eu de difficulté.

3eme : la recherche de "j'ai déjà oublié le nom" *va voir* Cythis.
Hmm longue quête^^
J'sais pas combien de % de chance de toucher en moins fait la cécité mais j'ai genre jamais touché ! Vive le vampire qui bouffe ça.
J'viens de voir que les bourses de cuir s'ouvrent. Sympa si ya un % de chance d'avoir autre chose que des golds, si ya que des golds c'est moins intéressant^^

La réflexion du combat précédent est restée au début du suivant, j'pense que c'est pas voulu ça.
J'viens aussi de voir, la Botte de Lamebrisée dit "retarde le tour d'action", en réalité ça fait baisser l'attaque sans sembler toucher au tour d'action.
C'est surement pas voulu non plus, mais restait des TP sur le sorcelame, j'ai pu lui balancer les 3 enduits hors combat. Et visiblement ils se cumulent.

Soucis : Les potions redonnent vraiment que dalle en vie, et impossible de soigner avec des sorts hors combat. => ET C'EST LE WIIIIPE !
Bon j'aurais du acheter plus de potion, mais ça redonne vraiment que dalle si on est pas alchi. Et le prix d'un objet de rez est vraiment haut. J'avais pas les sous pour. Du coup bah une longue quête est vraiment tendue.

Du coup, bah j'arrête là, j'sais pas si ça t'aidera mais en tout cas je trouve les améliorations vraiment sympa.
Pour les cartes, vu les descriptions c'est vraiment plus clair ce qu'on fait. Ya juste le lancement après la création des personnages qui me fait penser au joueur du grenier "PREPAREZ VOUS A ENTRER DANS "jesaispluslenom" ! " xD
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Sam 30 Sep 2017 - 18:27
Je vais essayer ce week end. Smile
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Dim 1 Oct 2017 - 8:42
@Locke : je ferai la version -fix sous mac aussi. T'aura les petits bugs de corrigés si tu veux tester xD



@Hermoni : Merci pour cette loooongue description très... descriptive  !  Wink

-> Pour le "vous êtes sûr", tu veux parler du choix de la difficulté ? Faut déjà cliquer deux fois pour confirmer pourtant xD

-> La vraie intro c'est l'intro du tout début, après il manque juste un choix avec des descriptions pour la compagnie de mercenaires à intégrer (vu qu'elles ne sont pas encore différenciées) La petite phrase c'est limite plus de la politesse qu'une vraie seconde introduction actuellement. (Pour pas te lâcher à la barbare comme tu dis plus bas)

-> Pour le magasin j'avais corrigé ça dans le fix de la 0.0.1, c'est juste un plugin de Yanfly, mais oui ça change en bien. (Les descriptions aussi étaient là depuis le fix d'ailleurs)

-> Etant donné que ça a été pensé pour être joué à la souris, un(e) autre joueur/euse clavier m'a fait la même réflexion. Je ne sais pas trop si je change cela ou pas.

-> L'image qui clignote c'est un bug de chargement d'image en js... Du coup, j'ai minimisé ça pour le prochain fix, mais pour le supprimer totalement il va falloir précharger les images au démarrage ><

-> La facette a toujours eu du mana au début d'une quête et ce dans tout les tests et playtests que j'ai fais moi et d'autres alpha-testeurs. Si c'est ton premier combat il n'est pas logique que ça se soit passé.

Pourrai-tu me dire, pour que j'essaie de reproduire le bug et de comprendre d'où il vient :

-En quelle position est la facette que tu as créée (haut, milieu ou bas dans l'écran de création de personnages) ? Si tu l'as équipé d'un objet en particulier avant le premier combat ?

Même en faisant des team full facettes ça ne m'est jamais arrivé :s

->En normal, les % de chance de toucher sont réduits de 80%. Heureusement il y a des compétences qui marchent sans avoir besoin de toucher (faudra que je leur donne un icône explicite quand je changerai tout ça)

->Pour l'instant y'a seulement des golds dans les bourses de cuir (ainsi que dans les estomacs de mimique), la grosse surprise, c'est plutôt les coffres des cartes trésor qui donnent golds et items selon leur type.

-> En effet la réflexion c'est pas voulu je l'ai corrigé pour le fix. Pour la botte de Lamebrisée, elle retarde le tour d'action mais de trop peu pour que cela change l'ordre quoiqu'il arrive, faut que je fasse des tests. J'ai retiré la possibilité de s'enduire hors combat. (ce n'est pas sale)

-> Le jour 3 c'est vraiment là ou le jeu "commence enfin". Par contre je pense que je vais virer les bonus de l'Alchi aux potions et toutes les caler sur son niveau dans la prochaine démo. (Même si tu ne l'aimes pas, il est vraiment overpowered dans la démo actuelle xD) Le prix d'un objet de rez est vraiment haut pour que les joueurs favorisent la survie de leurs personnages en plein combat (qui rez avec quelques PVs entre deux combats si toute l'équipe n'a pas wipe)



@Delta : Bon test /o/
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Dim 1 Oct 2017 - 9:56
Pour le "êtes vous sûr" j'parlais de la finalisation de la création de personnage. (bon en gros chieur j'ai direct été cliquer vu le message disant de pas le faire, me disant "est ce que ça fait un message ?")

Sinon pour facette, j'viens de regarder il avait bien pas de mana avant même le combat (dans le menu de compétence il est a 0).
Et après test, ça vient du menu de création de personnage. Si on choisit un moment de regarder le sorcelame, puis qu'on change d'avis on a 0 mana, peu importe la classe (ça l'a fait à l'alchi aussi).
J'ai jamais touché aux changements de classe dans RM, mais au pire ça se règle avec un coup de heal juste après la fin de la création^^

Et sinon, l'alchi m'avait déçu car trop de truc pas actif (sais plus si c'était un bug ou juste en court de création) et j'avais envie de tester le sorcelame que j'avais pas tenté du coup c'est lui qui a sauté.

Sinon d'ailleurs le sorcelame, j'vois pas vraiment la diff entre les enduits. Ils font quoi en vrai à part des dmg "élémentaires" différents ?
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