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Ashala
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Mar 28 Nov 2017 - 12:27
Un merci groupé à ceux d'au dessus no0ony.

@no0ny : M'ci beaucoup ça fait très plaisir, c'est vrai que la police avec contour saute mieux aux yeux.
La future démo aura encore plein de changements puisque j'aimerai passer de 0.0.X à 0.1 x)

D'ailleurs quand sortira-t-elle ? C'est encore flou pour moi :

Je bosse actuellement sur le rework scénaristique des quêtes principales et sur les quêtes secondaires. (Je détaillerai avec des images quand j'aurai tout ce qu'il faut) Ensuite il me restera à faire les nouvelles cartes et assets nécessaires et je pourrai refaire de la prog / du bidouillage de base de données.
En comptant l'équilibrage, le debug, les playtests, les probables nouvelles musiques à composer et les ajustements qui ne me viennent même pas encore en tête... Et en tenant compte le fait que je ne suis pas encore "chez-moi" et que mon temps alloué au projet risque de changer selon que mes pistes IRL soient favorables ou non... Ca peut aller "vite" comme "lentement".

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Hermoni
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Mar 28 Nov 2017 - 13:05
Prends le temps qu'il faudra pour avancer et sortir une nouvelle démo. En tout cas c'est bien joli tout ça.
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Ashala
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Dim 3 Déc 2017 - 16:23
03/12/17 : News – Guilde des Invocateurs

Je pensais pouvoir montrer du concret quant aux quêtes secondaires, toutefois la masse de travail scénaristique m'a donné envie d'avancer sur autre chose à côté... Voici-donc la troisième (et possiblement) dernière guilde de la future version.

Guilde:

La guilde des Invocateurs permet de louer, le temps d'une quête, les services d'un démon s'ajoutant à votre groupe. Il y en a pour l'instant trois.



Pour faire plus RP, vous signez un contrat de location à chaque fois.

Contrat:

L'ajout de cette guilde me tenait à cœur puisqu'elle propose une alternative aux joueurs qui préféreraient engager un mercenaire plutôt que de crafter des objets plus puissants ou de se gaver de bombes.

Les démons disposent de capacités actives, mais aussi passives. Par exemple, Dordraemoth, le monstre vert, a le passif « puanteur » alors que Qelshaggath (la cornue grise) dispose d' « Ire du combat » qui augmente les dégâts des attaques physiques du groupe.

Démon en combat:

Si pour l'instant il n'y a pas d'incidence scénaristique, lors du rework des quêtes il faudra assumer de se trimballer un tel allié. Ce dernier, selon sa nature, peut prendre ses propres décisions et influencer sur vos choix possibles lors d'une quête... En bien ou en moins bien.
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Dim 3 Déc 2017 - 16:39
C'est sympa cette guilde j'aime bien. ^^

Juste une petite remarque: sur le screen du contrat on voit "Location à la journée: 500 po" et en bas l'argent possédé est exprimé en G. Ça m'a légèrement perturbé mais c'est vraiment rien.

J'aime beaucoup l'image des Invocateurs, très jolies les guildes décidément. : )
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Dim 3 Déc 2017 - 16:49
Oui je ne suis toujours pas fixée sur la monnaie, c'est un détail à changer selon le lore x)
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 1:24
J'aime bien l'idée de cette guilde aussi, dépanne les plus flemmards mais avec une sorte de malus. En plus, le graph qui est associé à cet invocateur et ces démons est sympa Smile .
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 2:34
C'est quoi ces gens trop actifs en ce moment? STOP, j'arrive plus à suivre xD

Mais bon, sinon, c'est bien cool comme new x). Ça rajoute encore un gameplay intéressant même si je crains toujours pour l'équilibrage sur la fin =/. M'enfin bon, je vais te faire confiance là dessus Smile

Mais, je te conseillerai quand même de faire une démo technique assez tôt juste pour tester les grande lignes de l'équilibrage au cas où =/. M'enfin bon, j'arrête là x), j'ai dit que je te faisais confiance là dessus.

En tout cas, bon courage pour la suite et hâte de voir une première version fonctionnelle :3

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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 10:26
@Yama: Oui, c'est tout à fait l'esprit.

T'en fais pas Shamu je vais tester une nouvelle méthode pour équilibrer les nouvelles cartes qui arriveront bientôt. La démo technique viendra obligatoirement après le rework des quêtes par ce que je pense qu'il faut pouvoir le prendre en compte pour tester véritablement, vu les nouvelles mécaniques.
Évidemment que l'équilibrage va être coton, et qu'il va falloir le faire encore une fois pour Normal et Facile.

Mais pour faire un bon équilibrage il faut pouvoir tenir compte de toutes les possibilités que le joueur a dans une démo à mon sens :x

A savoir qu'il restera encore la possibilité du craft que je n'ai pas encore rajouté.
Je veux surtout que le joueur en Facile ne soit pas obligé d'utiliser tout les outils à sa disposition pour triompher, et que le joueur en Normal ait, au bout d'un moment, un minimum besoin d'investir dans l'achat / le craft / le mercenariat, si il ne veut pas compter que sur la chance.  
Sachant que les cartes-objets beh, elles sont en conception là x)

EDIT 04/12/17 : Une preview du style des cartes du paquet "Chaos et Illusion"


Un petit truc dont j'ai oublié de parler : Plusieurs mobs vont avoir des versions corrompues du style :
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 21:01
Asha' a écrit:Mais pour faire un bon équilibrage il faut pouvoir tenir compte de toutes les possibilités que le joueur a dans une démo à mon sens :x

Quand on peut =/. La plupart des gameplay ressemble plus à des questions ouvertes que fermées et c'est là que le bât blesse en général bounce . Les "réponses" des joueurs finissent par être bien trop nombreuses pour pouvoir être gérées =/.

M'enfin bon, on verra :3. Les modes facile et normal sont intéressants ainsi que la différence que tu pose entre les deux^^. Ça devrait "plus ou moins" facilement réalisable (très relativement du coup x) ).

Sinon, le pack est assez magnifique OO. GG  

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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 21:18
Bonne idée pour les monstres corrompus.
J'aime l'idée du contrat de location de démon. Smile
Jolies cartes, l'araignée est choupiiie. ^^
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 22:38
@Lock : Merci, ça m'étonne à peine que tu aimes bien la corruption et le contrôle des démons, toi :p

@Shamu : Beh, pour jouer en ce moment à un roguelike qui a un système de ""map de déplacement"" similaire au mien avec des évènements "tirés" selon le symbole choisi... (En fait je joue à ce moment à ZE jeu que j'aurai aimé faire : Slay the Spire xD) ...je me rend compte que dans un cadre où on minimise les déplacements du joueur par round, sans possibilité de retour en arrière, ça réduit énormément son cadre d'action mais rend d'autant plus importantes les décisions qu'il prend.
C'est un peu à ça que j'aspire, sauf que mon jeu est sensé durer plus longtemps que StS et que le retour au HUB permet au joueur de se préparer plus sereinement je suppose. @.@

Dans le cas du jeu que je prend en exemple, il est basé sur du deckbuilding durant l'aventure, qui se déroule d'une traite dans un donjon, sans retour à une quelconque ville pour se reposer. On dispose forcément d'un nombre de PO limité et une fois qu'on tombe sur un marchand on ne peut que choisir quelques cartes / bonus.

Je me dis que pour Sableronce c'est pareil : les ressources sont limitées, donc pour réussir la quête suivante soit le joueur se sera assez bien préparé, soit il aura été chanceux.
Alors si les joueurs / beta testeurs trouvent de nouvelles réponses que je n'aurai pas envisagées, tant mieux j'ai envie de dire ! Je pense qu'une fois que le jeu sera fini, il ne le sera pas "vraiment" au sens ou je devrai certainement corriger plein de trucs et rajouter du contenu pour parer à telle ou telle technique... Mais si ça arrive je serai heureuse puisque j'aurai eu des joueurs xD


Bon pendant que j'y suis, avant de ranger ma tablette pour la journée, des cartes mobs corrompus :

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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 23:01
Te nouvelles cartes sont vraiment belles (mention spéciale pour le ptit oiseau et l'araignée corrompu).

Asha' a écrit:Alors si les joueurs / beta testeurs trouvent de nouvelles réponses que je n'aurai pas envisagées, tant mieux j'ai envie de dire ! Je pense qu'une fois que le jeu sera fini, il ne le sera pas "vraiment" au sens ou je devrai certainement corriger plein de trucs et rajouter du contenu pour parer à telle ou telle technique... Mais si ça arrive je serai heureuse puisque j'aurai eu des joueurs xD
Et si les dit joueurs ne révèlent pas leur(s) technique(s) secrète pour tartiner le jeu sans passer par se qui est prévu :P ?
Je serais même d'avis de laisser certaines de ces freatures (sauf si c'est des bugs, évidemment), de mon point de vue, je trouve que ça rajoute de l'intérêt à un titre et ça prolonge potentiellement la durée de vie du jeu (pour te donner un exemple, j'adore tenter de faire des bugs complexes dans les Zelda 64, comme le quatrième jour de Zelda MSM, ça rajoute une part d'intérêt en plus au titre je trouve).
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 23:39
Hé, je comprends ce que tu veux dire Yamashi, mais j'ai envie de dire que ça dépends :
Si c'est une feature qui amène à un truc sympathique, y'a pas de raison de l'enlever.
Si c'est au contraire quelque chose qui saborde le jeu et lui enlève son intérêt, il faudrait la corriger.

Au pire resterait toujours la solution de rajouter un autre niveau de difficulté pour garder la feature mais proposer un autre défi :p
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Lun 4 Déc 2017 - 23:55
Oui mais ça, c'est les surprises positives x). Il y en a d'autres qui sont moins bien passées. Et en autre à cause d'hypothèses que les développeurs ont fait.

Exemple:
Asha' a écrit:On dispose forcément d'un nombre de PO limité

La saleté d'hypothèse que presque tout les créateurs de RPG (pro ou pas) ont fait et qui continuent à causer des dégâts encore aujourd'hui x).
L'un des exemples connus, c'est les FF (bien que je n'ai jamais pris le temps de vérifier pour tout la série). Le truc étant qu'ils ont mal prévu les courbes de développement et que, au bout d'un moment et avec trop de farm... Ben tu t'emmerde simplement et t'arrête de jouer parce que tout deviens facile x). Skyrim aussi à ce problème là au passage^^.

Bref, c'est le genre de machin qu'on pense en amont mais qui en pratique marche vraiment pas bien. (Pour l'argent, je crois qu'il y a des gens qui ont trouvé des mécaniques pour régler le problème mais je me suis souviens plus de la source)

Après, même les pro ont du mal avec ça, donc faut pas exagérer non plus. Mais bon, faut faire gaffe quand même. Surtout si ça constitue une des pierres angulaires de ton gameplay.

Asha' a écrit:Mais si ça arrive je serai heureuse puisque j'aurai eu des joueurs xD

N'importe nawak sinon! T'aura des joueurs tkt pas pour ça :3

HS:
Ton nouvelle avatar est immonde à souhait xD. Tu veux pas mettre la version non corrompu plutôt? x)
Ah et le chien-loup est encore pire qu'avant, déjà que j'aimais pas les tiques mais là... XD

Bref, bon courage en tout cas!  

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Re: Sableronce (0.0.2)

le Mar 5 Déc 2017 - 9:04
@Shamu : Je ne sais pas si on peut vraiment farmer dans mon jeu, en réfléchissant à ce que tu dis je remarque qu'effectivement il y a des possibilités de se faire plus de sous, et que celles ci vont aller en s'accroissant... Mais je pense qu'il y a une contrepartie à utiliser ces objets plutôt que d'autres, au long terme. Sachant que le calendrier est limité, le joueur ne pourra pas tout faire d'une traite (ça par contre c'est impossible en l'état). A tester

rep-HS : Je changerai d'avatar lorsque je trouverai un des prochains mobs que j'aime beaucoup :3

Et merci pour les encouragements
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Re: Sableronce (0.0.2)

le Mar 5 Déc 2017 - 14:31
Asha' a écrit:Je ne sais pas si on peut vraiment farmer dans mon jeu

Mui, j'étais en train de me le dire aussi. Par contre, réaliser des micro-économie, ça devrait être facilement faisable. En les faisant, on pourra s'acheter du stuff plus performant (je me rappelle plus bien mais dans la version que j'avais testé, on pouvais s'en acheter, non? Même si c'était sans effet à ce moment). Et puis en répétant le cycle, on avancera plus vite.

Après, il y a aussi la possibilité d'élaborer des stratégies qui minimise suffisamment les dégâts pour pas avoir besoin de s'acheter des popo. Obliger les joueurs à s'acheter des popo est une solution mais ça pourrait basculer dans le côté négatif =/

Mais bon, le coup des cycles est quand même bien pratique pour limiter la casse^^. Sinon, je me ferais un plaisir de tester tout ça sachant que je suis un assez bon spécialiste des économies tout genre confondu (RTS, RPG notamment) :3

Asha' a écrit: Je changerai d'avatar lorsque je trouverai un des prochains mobs que j'aime beaucoup :3

Au risque de me contredire, je veux bien t'encourager au rush cette fois-ci xD

PS: Si je me rappelle d'autre détails d'hypothèses problématiques du même genre ou que je retrouve les mécaniques qui permettent d'esquiver le problème, je t'en ferais part :3

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Re: Sableronce (0.0.2)

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