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lock60
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Résolu Modification "mineure" de Plugin -résolu-

le Lun 14 Aoû 2017 - 15:26
Bonsoir à tous !

Je recherche un scripteur pour modifier ce plugin :

Ce plugin sert à ajouter une option "achievement" dans le menu. C'est un système de Haut Faits à la WOW.

Voici mon problème : Dans le menu, donc, celui-ci s'affiche mais uniquement sous le nom d'"achievement" j'aimerai le changer pour mettre "trophée" à la place.

Des idées pour modifier le plugin à sa source ? Merci Very Happy


Dernière édition par lock60 le Mar 15 Aoû 2017 - 5:06, édité 1 fois
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Kingdommangas
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Résolu Re: Modification "mineure" de Plugin -résolu-

le Lun 14 Aoû 2017 - 15:49
Code:
/*:
 * @plugindesc Version: 1.02 | Achievements plugin for your game.
 * @author William Ramsey (TheUnproPro)
 *
 * @param ---Color Settings---
 *
 * @param BG Color
 * @desc The color drawn behind the list of rewards.
 * @default 0, 0, 0, 0.7
 *
 * @param ---Image Settings---
 *
 * @param BG Location
 * @desc Location of the background displayed when viewing achievements.
 * @default title1
 *
 * @param BG Image
 * @desc Background image shown when viewing achievements.
 * @default Fountain
 *
 * @param Complete Icon
 * @desc Icon drawn for complete achievements.
 * @default 87
 *
 * @param Incomplete Icon
 * @desc Icon drawn for incompelte achievements.
 * @default 16
 *
 * @param ---Location Settings---
 *
 * @param Popup Window Location
 * @desc Location of the window popup when earning an achievement.
 * @default upper_left
 *
 * @param ---Other Settings---
 *
 * @param Popup Delay
 * @desc How many seconds does the popup stay on screen when you get an achievement?
 * @default 2.5
 *
 * @param Popup Sound
 * @desc What sound effect plays when gaining an achievement?
 * @default Item1
 *
 * @param Add Achievements option to menu
 * @desc Adds the achievement option to the menu.
 * @default true
 *
 * @help
 *
 * To set up achievements for your game, it's best to set up the achievements
 * right at the start of the game. Using the following plugin commands, we'll
 * create a few achievements.
 *
 * 1) - upp_setAchievementName id [Where id is the number. Start with 1 and
 *   work your way up.]
 * 2) - upp_setAchievementDesc id [This sets the description of the achievement.]
 * 3) - upp_setAchievementLocation id [This sets the location of the achivement.]
 * 4) - upp_setAchievementHidden id [This hides the achievement from the
 * achievement list.]
 * 5) - upp_setAchievementComplete id [This marks the achievement complete. ]
 *
 * It's best to use comments to separate the starting event that creates
 * your achievements.
 *
 * You can also use the plugin command upp_openAchievementsViewer to open
 * the achievements directly.
 *
 * Window Locations:
 * upper_left, upper_center, upper_right,
 * mid_left, mid_center, mid_right,
 * bottom_left, bottom_center, bottom_right
 *
 * Config BG Location Names:
 * animations, battlebacks1, battlebacks2,
 * characters, enemies, faces, parallaxes,
 * pictures, sv_actors, sv_enemies, system,
 * tilesets, title1, title2
 *
*/

(function() {
 
 //You may see random { and } containers. They're for me to keep organized with Notepad++.
//{  Initialization and plugin commands.
//Get the params.
var params = PluginManager.parameters("upp_achievementsPro");

var bgColor = params['BG Color'];
var bgLoc = params['BG Location'];
var bgImage = params['BG Image'];
var iconIncomplete = params['Incomplete Icon'];
var iconComplete = params['Complete Icon'];
var upp_popupSeconds = Number(params['Popup Delay']);
var upp_winLocation = params['Popup Window Location'];
var upp_winPopupSound = params['Popup Sound'];
var upp_addAchToMenu = eval(params['Add Achievements option to menu']);

//Add plugin commands.
var cmds = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
 cmds.apply(this, arguments);
 
 if(command == "upp_setAchievementName"){
 var id = Number(args[0])-1;
 var name = "";
 var spacer = " ";
 for(var i=1;i<args.length;i++)
 {
 if(i==args.length-1)
 {
 spacer = "";
 }
 name += args[i] + spacer;
 }
 if(typeof $gameSystem.upp_achievements[id] != "object")
 {
 $gameSystem.upp_achievements[id] = new $upr();
 $gameSystem.upp_achievements[id].name = name;
 } else {
 $gameSystem.upp_achievements[id].name = name;
 }
 }
 
 if(command == "upp_setAchievementDesc"){
 var id = Number(args[0])-1;
 var desc = "";
 var spacer = " ";
 for(var i=1;i<args.length;i++)
 {
 if(i==args.length-1)
 {
 spacer = "";
 }
 desc += args[i] + spacer;
 }
 if(typeof $gameSystem.upp_achievements[id] != "object")
 {
 $gameSystem.upp_achievements[id] = new $upr();
 $gameSystem.upp_achievements[id].desc = desc;
 } else {
 $gameSystem.upp_achievements[id].desc = desc;
 }
 }
 
 if(command == "upp_setAchievementLocation"){
 var id = Number(args[0])-1;
 var loc = "";
 var spacer = " ";
 for(var i=1;i<args.length;i++)
 {
 if(i==args.length-1)
 {
 spacer = "";
 }
 loc += args[i] + spacer;
 }
 if(typeof $gameSystem.upp_achievements[id] != "object")
 {
 $gameSystem.upp_achievements[id] = new $upr();
 $gameSystem.upp_achievements[id].loc = loc;
 } else {
 $gameSystem.upp_achievements[id].loc = loc;
 }
 }
 
 if(command == "upp_setAchievementHidden"){
 var id = Number(args[0])-1;
 $gameSystem.upp_achievements[id].hidden = true;
 }
 
 if(command == "upp_setAchievementComplete"){
 var id = Number(args[0])-1;
 if($gameSystem.upp_achievements[id].complete!=true)
 {
 $gameSystem.upp_achievements[id].complete = true;
 $gameSystem.upp_achievements[id].hidden = false;
 Earned = id;
 displayWindow = true;
 AudioManager.playSe(upp_earnSound);
 }
 }
 
 if(command == "upp_openAchievementsViewer"){
 SceneManager.push(Scene_Achievements);
 }
 
}

//Alias the game system to save achievement data.
var gameSystemAlias = Game_System.prototype.initialize;
Game_System.prototype.initialize = function() {
 gameSystemAlias.call(this);
 this.upp_achievements = upr;

}

var dmCAli = Scene_Load.prototype.onLoadSuccess
Scene_Load.prototype.onLoadSuccess = function() {
    dmCAli.call(this);
 if(typeof $gameSystem.upp_achievements != "object")
 {
 $gameSystem.upp_achievements = {}
 }
};

//Function to update reward entries.
function scanRewardCount(upTo) {
 for(var i=0;i<upTo;i++)
 {
 if(checkRewardExistance(upTo)) {
 createReward(upTo);
 }
 }
}

//Function to check if a reward exists or not.
function checkRewardExistance(id) {
 if($gameSystem.upp_achievements[id] != $upr) {
 return true;
 } else {
 return false;
 }
}

//Function to create a new reward.
function createReward(id) {
 $gameSystem.upp_achievements[id] = new $upr();
 $gameSystem.upp_achievements[id].id = id;
}

//Function to set the name of the reward.
function addRewardName(id, name) {
 //If the entry doesn't exist yet, create it.
 scanRewardCount(id);
 $gameSystem.upp_achievements[id].name = name;
}

//Function to set the desc of the reward.
function addRewardDesc(id, desc) {
 //If the entry doesn't exist yet, create it.
 scanRewardCount(id);
 $gameSystem.upp_achievements[id].desc = desc;
}

//Function to set the location of the reward.
function addRewardLoc(id, loc) {
 //If the entry doesn't exist yet, create it.
 scanRewardCount(id);
 $gameSystem.upp_achievements[id].loc = loc;
}

//Setting up the object that contains what you earn.
function $upr() {
 this.id = 0;
 this.name = "";
 this.desc = "";
 this.loc = "";
 this.hidden = false;
 this.complete = false;
}

//Array to store the objects.
var upr = [];
//}

//{ Windows

 //{ Window Achiement Display
 function Window_AchiementDisplay() {
 this.initialize.apply(this, arguments);
 }

 Window_AchiementDisplay.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
 Window_AchiementDisplay.prototype.constructor = Window_AchiementDisplay;

 //{ Initialize
 Window_AchiementDisplay.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
 Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight);
 this.lineColor = "rgba(255, 255, 255, 0.25)";
 this.opacity = 0;
 this.lHeight = 2;
 this.lWidth = 2;
 this.refresh();
 }
 //}
 
 //{ Refresh
 Window_AchiementDisplay.prototype.refresh = function(){
 this.drawGrid();
 this.drawInfo();
 }
 //}
 
 //{ Draw Grid
 Window_AchiementDisplay.prototype.drawGrid = function(){
 var pad = this.padding;
 var calcX = Graphics.boxWidth/4;
 var calcWidth=calcX-(pad*2);
 
 var calcY = Graphics.boxHeight/4;
 var calcHeight=calcY-(pad*2);
 
 var lh2 = calcHeight;
 
 this.contents.clear();
 this.contents.fillRect(0, 0, this.contents.width, this.contents.height, "rgba("+bgColor+")");
 
 this.makeHorzLine(0, this.contents.height-this.lHeight, this.contents.width);
 this.makeVertLine(this.contents.width-this.lWidth, 0, this.contents.height);
 
 for(i=0;i<4;i++)
 {
 this.contents.clearRect(0, i*this.contents.height/4, this.contents.width, this.lHeight);
 this.makeHorzLine(0, i*this.contents.height/4, this.contents.width);
 
 this.contents.clearRect(i*this.contents.width/4, 0, this.lWidth, this.contents.height);
 this.makeVertLine(i*this.contents.width/4, 0, this.contents.height);
 
 }
 
 }
 //}
 
 //{ Draw Text
 Window_AchiementDisplay.prototype.drawInfo = function(){
 var pad = this.padding;
 
 var id=(viewPage-1)*16;
 var textPad = pad/2;
 var defaultFontSize = this.contents.fontSize;
 
 maxPages = 1 + (Math.floor($gameSystem.upp_achievements.length/16));
 
 for(i=0;i<4;i++)
 {
 for(i2=0;i2<4;i2++)
 {
 
 id+=1;
 objName = "-";
 objDesc = "-";
 objLoc = "-";
 drawIcon=false;
 this.contents.fontSize = defaultFontSize-12;
 this.contents.drawText(id, (i2*this.contents.width/4)-textPad, (i*this.contents.height/4), this.contents.width/4, this.lineHeight(), 'right');
 this.contents.fontSize = defaultFontSize;
 if(typeof $gameSystem.upp_achievements[id-1] == "object")
 {
 objName = $gameSystem.upp_achievements[id-1].name;
 objDesc = $gameSystem.upp_achievements[id-1].desc;
 objLoc = $gameSystem.upp_achievements[id-1].loc;
 drawIcon=true;
 if($gameSystem.upp_achievements[id-1].hidden == true)
 {
 objName = "???";
 objDesc = "???";
 objLoc = "???";
 }
 }
 if(drawIcon==true)
 {
 switch($gameSystem.upp_achievements[id-1].complete)
 {
 case false:
 this.drawIcon(iconIncomplete, (i2*this.contents.width/4)+pad/2, (i*this.contents.height/4)+this.lineHeight()*3)
 break;
 case true:
 this.drawIcon(iconComplete, (i2*this.contents.width/4)+pad/2, (i*this.contents.height/4)+this.lineHeight()*3)
 break;
 }
 }
 this.contents.fillRect((i2*this.contents.width/4), (i*this.contents.height/4), (this.contents.width/4), this.lineHeight(), "rgba(255, 255, 255, 0.15)");
 this.contents.fillRect((i2*this.contents.width/4), (i*this.contents.height/4)+this.lineHeight(), (this.contents.width/4), this.lineHeight()*2, "rgba(0, 0, 0, 0.25)");
 this.contents.fillRect((i2*this.contents.width/4), (i*this.contents.height/4)+this.lineHeight()*3, (this.contents.width/4), this.lineHeight(), "rgba(50, 50, 50, 0.25)");
 
 this.contents.drawText(objName, (i2*this.contents.width/4)+textPad, (i*this.contents.height/4), this.contents.width/4-(pad*2), this.lineHeight());
 this.contents.fontSize = defaultFontSize-12;
 this.contents.drawText(objLoc, (i2*this.contents.width/4)-textPad, (i*this.contents.height/4)+this.lineHeight()*3, this.contents.width/4, this.lineHeight(), 'right');
 
 var tX=(i2*this.contents.width/4)+textPad;;
 var tY=(i*this.contents.height/4)+this.lineHeight();
 var up=0;
 for(j=0;j<objDesc.length;j++)
 {
 tX=(i2*this.contents.width/4)+textPad+(up*(this.contents.fontSize/2));
 this.contents.drawText(objDesc[j], tX, tY, this.contents.width/4-(pad*2), this.lineHeight());
 objDesc = objDesc.replace(/\\n/g, "\n");
 if(objDesc[j] == "\n")
 {
 up=-1;
 tY+=this.contents.fontSize;
 }
 up+=1;
 }
 
 }
 }
 this.contents.fontSize = defaultFontSize;
 }
 //}
 //{ Make Lines
 Window_AchiementDisplay.prototype.makeHorzLine = function(x, y, width){
 this.contents.fillRect(x, y, width, this.lHeight, this.lineColor)
 }
 
 Window_AchiementDisplay.prototype.makeVertLine = function(x, y, height){
 this.contents.fillRect(x, y, this.lWidth, height, this.lineColor)
 }
 //}
 
 //}
 
 //{ Window Achiement Display 2
 function Window_AchiementDisplay2() {
 this.initialize.apply(this, arguments);
 }

 Window_AchiementDisplay2.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
 Window_AchiementDisplay2.prototype.constructor = Window_AchiementDisplay2;

 //{ Initialize
 Window_AchiementDisplay2.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
 Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight);
 this.lineColor = "rgba(255, 255, 255, 0.25)";
 this.opacity = 0;
 this.refresh();
 }
 //}
 
 Window_AchiementDisplay2.prototype.standardPadding = function(){
 return 0;
 }
 
 //{ Refresh
 Window_AchiementDisplay2.prototype.refresh = function(){
 this.defaultFontSize = this.contents.fontSize;
 this.contents.fontSize -= 8;
 this.contents.fillRect(0, 0, this.contents.width, this.lineHeight(), "rgba("+bgColor+")");
 this.contents.drawText("< Achievements", Window_Base.prototype.standardPadding(), 0, this.contents.width, this.lineHeight());
 this.contents.drawText("Page: " + viewPage + "/" + maxPages + " >", 0, 0, this.contents.width-Window_Base.prototype.standardPadding(), this.lineHeight(), 'right');
 this.contents.fontSize = this.defaultFontSize;
 }
 
 //}
 //}
 
 //{ Window Achiement Display Map
 function Window_AchiementDisplayMap() {
 this.initialize.apply(this, arguments);
 }

 Window_AchiementDisplayMap.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
 Window_AchiementDisplayMap.prototype.constructor = Window_AchiementDisplayMap;

 //{ Initialize
 Window_AchiementDisplayMap.prototype.initialize = function() {
 Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, Graphics.boxWidth/4+36, Graphics.boxHeight/4+this.lineHeight()-12);
 this.opacity = 0;
 this.refresh();
 }
 //}
 
 //{ Refresh
 Window_AchiementDisplayMap.prototype.refresh = function(){
 switch(upp_winLocation){
 case 'upper_left':
 this.x=0;
 this.y=0;
 break;
 
 case 'upper_center':
 this.x=Graphics.boxWidth/2-(this.width/2);
 this.y=0;
 break;
 
 case 'upper_right':
 this.x=Graphics.boxWidth-this.width;
 this.y=0;
 break;
 
 case 'mid_left':
 this.x=0;
 this.y=Graphics.boxHeight/2-(this.height/2);
 break;
 
 case 'mid_center':
 this.x=Graphics.boxWidth/2-(this.width/2);
 this.y=Graphics.boxHeight/2-(this.height/2);
 break;
 
 case 'mid_right':
 this.x=Graphics.boxWidth-this.width;
 this.y=Graphics.boxHeight/2-(this.height/2);
 break;
 
 case 'bottom_left':
 this.x=0;
 this.y=Graphics.boxHeight-this.height;
 break;
 
 case 'bottom_center':
 this.x=Graphics.boxWidth/2-(this.width/2);
 this.y=Graphics.boxHeight-this.height;
 break;
 
 case 'bottom_right':
 this.x=Graphics.boxWidth-this.width;
 this.y=Graphics.boxHeight-this.height;
 break;
 }
 this.contents.clear();
 this.defaultFontSize = this.contents.fontSize;
 this.contents.fillRect(0, 0, this.contents.width, this.contents.height, "rgba("+bgColor+")");
 this.contents.fillRect(0, 0, this.contents.width, this.lineHeight(), "rgba(255, 255, 255, 0.15)");
 this.contents.fillRect(0, this.lineHeight(), this.contents.width, this.lineHeight()*2, "rgba(0, 0, 0, 0.25)");
 this.contents.fillRect(0, this.lineHeight()*3, this.contents.width, this.lineHeight(), "rgba(50, 50, 50, 0.25)");
 if(typeof $gameSystem.upp_achievements[Earned] == "object")
 {
 var pad = this.padding/2;
 this.contents.drawText($gameSystem.upp_achievements[Earned].name, pad, 0, this.contents.width, this.lineHeight());
 this.contents.fontSize -= 12;
 objDesc = $gameSystem.upp_achievements[Earned].desc.replace(/\\n/g, "\n");
 var tx = 0;
 var ty = 0;
 for(i=0;i<objDesc.length;i++)
 {
 this.contents.drawText(objDesc[i], pad+tx/2, this.lineHeight()+ty+pad, this.contents.width, this.contents.fontSize);
 if(objDesc[i] == "\n")
 {
 tx=-this.contents.fontSize;
 ty+=this.contents.fontSize;
 }
 tx+=this.contents.fontSize;
 }
 this.contents.drawText($gameSystem.upp_achievements[Earned].id+1, 0, 0, this.contents.width-pad, this.lineHeight(), 'right');
 this.contents.fontSize = this.defaultFontSize-8;
 this.contents.drawText($gameSystem.upp_achievements[Earned].loc, 0, this.lineHeight()*3, this.contents.width-pad, this.lineHeight(), 'right');
 
 if($gameSystem.upp_achievements[Earned].complete == true)
 {
 this.drawIcon(iconComplete, 0, this.lineHeight()*3);
 } else {
 this.drawIcon(iconIncomplete, 0, this.lineHeight()*3);
 }
 }
 
 this.contents.fontSize = this.defaultFontSize;
 }
 
 //}
 //}

 //{ Window_MenuCommand Alias
 var winMenuCommand = Window_MenuCommand.prototype.addOriginalCommands
 Window_MenuCommand.prototype.addOriginalCommands = function() {
 winMenuCommand.call(this);
 if(upp_addAchToMenu==true)
 {
 this.addCommand("Trophée", 'achievements');
 }
 }
 //}
//}

//{ Scenes

 var viewPage=1;
 var maxPages = 1;
 var Earned=0;
 var displayWindow = false;
 var upp_earnSound = {
 name: upp_winPopupSound,
 volume: 70,
 pitch: 100,
 pan: 0
 }
 var upp_clearTimer=0;
 var fadeType;
 //{ Scene Tmp
 function Scene_Achievements() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
 }

 Scene_Achievements.prototype = Object.create(Scene_Base.prototype);
 Scene_Achievements.prototype.constructor = Scene_Achievements;
 
 //{ Initialize
 Scene_Achievements.prototype.initialize = function() {
 Scene_Base.prototype.initialize.call(this);
 }
 //}
 
 //{ Create
 Scene_Achievements.prototype.create = function() {
 Scene_Base.prototype.create.call(this);
 this.createList();
 }
 
 Scene_Achievements.prototype.createList = function() {
 this.winTmp = new Window_AchiementDisplay(0, Window_Base.prototype.lineHeight()/2-2, Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight);
 this.winTmp2 = new Window_AchiementDisplay2(0, 0, Graphics.boxWidth, Graphics.boxHeight);
 this.graphic = new Sprite();
 var img;
 switch(bgLoc)
 {
 case "animations":
 img = ImageManager.loadAnimation(bgImage);
 break;
 
 case "battlebacks1":
 img = ImageManager.loadBattleback1(bgImage);
 break;
 
 case "battlebacks2":
 img = ImageManager.loadBattleback2(bgImage);
 break;
 
 case "enemies":
 img = ImageManager.loadEnemy(bgImage);
 break;
 
 case "characters":
 img = ImageManager.loadCharacter(bgImage);
 break;
 
 case "faces":
 img = ImageManager.loadFace(bgImage);
 break;
 
 case "parallaxes":
 img = ImageManager.loadParallax(bgImage);
 break;
 
 case "pictures":
 img = ImageManager.loadPicture(bgImage);
 break;
 
 case "sv_actors":
 img = ImageManager.loadSvActor(bgImage);
 break;
 
 case "sv_enemies":
 img = ImageManager.loadSvEnemy(bgImage);
 break;
 
 case "system":
 img = ImageManager.loadSystem(bgImage);
 break;
 
 case "tileset":
 img = ImageManager.loadTileset(bgImage);
 break;
 
 case "title1":
 img = ImageManager.loadTitle1(bgImage);
 break;
 
 case "title2":
 img = ImageManager.loadTitle2(bgImage);
 break;
 }
 this.graphic.bitmap = img;
 this.addChild(this.graphic);
 this.addChild(this.winTmp2);
 this.addChild(this.winTmp);
 }
 //}
 
 Scene_Achievements.prototype.update = function(){
 
 if(Input.isRepeated("right"))
 {
 if(viewPage<maxPages)
 {
 viewPage +=1;
 SoundManager.playCursor();
 
 this.winTmp.refresh();
 this.winTmp2.refresh();
 }
 }
 if(Input.isRepeated("left"))
 {
 if(viewPage>1)
 {
 viewPage -=1;
 SoundManager.playCursor();
 
 this.winTmp.refresh();
 this.winTmp2.refresh();
 }
 }
 
 if(Input.isTriggered("escape"))
 {
 SoundManager.playCancel();
 SceneManager.pop();
 }
 Scene_Base.prototype.update.call(this);
 }
 
 //}
 
 //{ Scene Map Alias
 var Scene_Map_Alias = Scene_Map.prototype.createAllWindows;
 Scene_Map.prototype.createAllWindows = function() {
 Scene_Map_Alias.call(this);
 this.createMapAchievementOverlay();
 }
 
 Scene_Map.prototype.createMapAchievementOverlay = function() {
 this.upp_achievementPopup = new Window_AchiementDisplayMap();
 this.upp_achievementPopup.alpha = 0;
 this.addChild(this.upp_achievementPopup);
 }
 
 var Scene_Map_Update_Alias = Scene_Map.prototype.update;
 Scene_Map.prototype.update = function() {
 if(displayWindow == true){
 upp_clearTimer=0;
 this.upp_achievementPopup.alpha = 1;
 this.upp_achievementPopup.refresh();
 displayWindow=false;
 fadeType=1;
 }
 upp_clearTimer+=1;
 
 if(upp_clearTimer>=60*upp_popupSeconds)
 {
 this.upp_achievementPopup.alpha = 0;
 }
 Scene_Map_Update_Alias.call(this);
 }
 //}
 
 //{ Scene Menu Alias
 var ScMenuCmds = Scene_Menu.prototype.createCommandWindow
 Scene_Menu.prototype.createCommandWindow = function() {
 ScMenuCmds.call(this);
 this._commandWindow.setHandler('achievements',      this.cmdAchievements.bind(this));
 }
 Scene_Menu.prototype.cmdAchievements = function(){
 viewPage=1;
 SceneManager.push(Scene_Achievements);
 }
 //}
//}

})();

Ouai j'ai répondu à une demande d'aide de plugin toute seule Même si la demande était simple, enfin les demande compliquer j'aurai pas su y arriver
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tonyryu
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Résolu Re: Modification "mineure" de Plugin -résolu-

le Lun 14 Aoû 2017 - 16:14
Petit exercice pratique : Basculer ce texte dans une variable accessible dans les paramètres du plugin
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lock60
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Résolu Re: Modification "mineure" de Plugin -résolu-

le Lun 14 Aoû 2017 - 16:18
SUPER MERCI ! Ca m'évite de déranger le créateur. Very Happy
Ce serait possible d'avoir le plugin en fichier .js ?
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Kingdommangas
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Résolu Re: Modification "mineure" de Plugin -résolu-

le Lun 14 Aoû 2017 - 18:25
Tu fais click droit/ modifier et apres tu copie/colle sur ton plugin.
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Kingdommangas
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Résolu Re: Modification "mineure" de Plugin -résolu-

le Mar 15 Aoû 2017 - 1:41
Helena creator :p a écrit:Ce serait possible d'avoir le plugin en fichier .js ?
Voici un lien pour le fichier .js :upp_achievementsPro
Cela dit comme dans mon post précédent, tu peux le modif via ton dossier plugin.
-Tu ouvres le dossier de ton jeu, si tu ne sais pas ou il est ouvre RPG Maker MV, tous en haut il y a jeu/ Ouvrir fichier
-Va dans js/ plugins
-Cherche un fichier du nom de upp_achievementsPro
-Clik droit puis modifier, ca ouvre un bloc-note avec le code à l'intérieur.
-Ctrl+A pour tout selectionner rapidement puis suppr
-Tu copie le code que j'ai mis ici tu le colle à la place du précédent.
-Tu sauvegarde et c'est terminer.

Tonny a écrit:Petit exercice pratique : Basculer ce texte dans une variable accessible dans les paramètres du plugin
Je sais faire ce genre de modif car j'ai plus ou moins l'habitude de trad des pluging/script, DRICC peut attester que je me fournis chez les japonais XD. Mais je ne sais pas codé.
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lock60
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Résolu Re: Modification "mineure" de Plugin -résolu-

le Mar 15 Aoû 2017 - 5:02
Impeccable, ça fonctionne super. Very Happy
Merci encore !

Il me faudrait un dernier petit renseignement.
J'utilise le plugin Alt-Menu-Screen-IconCycle, pour transformer mon menu à la secret of mana. ( un cercle avec des icônes)

Lorsque je rajoute un "item" à mon menu, je dois gérer une option dans ce plugin.
Je dois indiquer un mot dans une case nommée "comand icon" pour faire apparaitre une icône correspondant au menu tropée. ( du coup)

You need to first provide the "symbol" of the command.
(A symbol is usually a word. For example, the symbol for the Debug
Command added by Yanfly's Main Menu Manager is "debug" (without quotes))


Des idées concernant le "symbol" pour ce plugin ? scratch


EDIT: C'est réglé, c'était tout simplement achievements... lol
Je mets en résolu. Smile
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Résolu Re: Modification "mineure" de Plugin -résolu-

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