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[EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

le Ven 27 Juin 2008 - 16:22
[EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

Bonjour tout le monde ! Dans ce tuto, je vais vous expliquer comment Faire un système de Combat Modifié Pour VX, SANS AUCUN SCRIPT !

Je sais qu’il y’en à déjà un autre sur le forum, mais j’ai essayé de le refaire à ma sauce pour y ajouter des fonctionnalités. Alors c’est un système que j’ai créé de A à Z exclusivement pour le forum, j’espère qu’il marchera correctement.

Pour Commencer, Vous devez obligatoirement créer deux maps. Une pour le monde, et une autre pour le combat. La c’est au choix pour cette dernière. Soit vous Faites la même map que le monde, soit vous en faites une spécialement pour le combat. Moi j’en ai fait une spécialement pour le combat, c’est plus simple.

Alors avant de commencer je tiens à préciser que ce tuto est une sorte d’exemple et qu’il n’est pas complet en fonctions de vos envies. Ca sera à vous de le customiser.

Bon vous êtes Prêts ? On peut partir ! ! !

Une fois la première map créée, (je ne m’étendrais pas la dessus, ce n’est pas le but de ce tuto.) vous allez pouvoir créer la map du combat. Créez-la comme bon vous semble, avec des arbres, des fleuves et pleins d’autres choses qui peuvent avoir une utilité tactique quelconque. Ma map d’ailleurs, comme vous le verrez sur la démo, n’est pas très tactique, mais bon passons xD …

Une fois la map du combat créée, la partie intéressante va commencer. A partir de cet instant, je vais vous demander de prendre la démo car tout est dedans, et que je n’agrémenterais pas trop avec des screens.

Télécharger la démo

Bien ! ! ! Vous avez installé la démo ? PARFAIT Very Happy
Maintenant je vais développer.

Dans cette démo, prenez la MAP002, il s’agit de la map de combat.
Bon, vous devez vous retrouver avec quelque chose de ce genre devant vous :



LEGENDE :

1- Page 1 : Initialisation du combat
Explication : Affichage du XX VS XX.

Page 2 : Coordonnées X-Y des différents éléments
Explication : Je stocke dans les variables Les positions des différents Éléments. X-Y du VRAI héros, du héros événement, et du monstre. Vous avez compris ? Et oui ! Votre vrai héros celui que vous dirigez est devenu le curseur ! C’est en fait un Evènement qui a l’apparence de votre héros qui simule le fait que le curseur soit uniquement … Un curseur ^^
2- Page 1 : Sélections des choix du héros
Explication : Cette page vérifie si la position du curseur est égale à la position du héros-évènement. Si les coordonnées sont égales et que la touche Enter est appuyée (Touche C en fait), nous Proposons les différents choix.

Page 2 : Gestion du déplacement
Explication : Alors la c’est la que ca devient tactique. On ne veut pas plus de trois pas. Le héros ne doit pas pouvoir se déplacer plus que ca Oo. Comment faire ça sur la grille ? Et bien avec les coordonnées pardi ! Explications : Pour commencer on prend les valeurs les plus grandes X-Y qu’on soustrait aux plus petites. Exemple : Coordonnées du curseur(10 ;15) et coordonnées du Héros(14 ;13). Rappel, le héros est un Event, et votre VRAI héros est en fait le curseur. Faut suivre hein ? Bon je continue : une fois que la soustraction de ces valeurs ont étés obtenues, j’obtiens deux variables : la première correspond à l’écartement des deux sur l’axe des abscices, et la seconde sur l’axe des ordonnées. Ca donne donc :

Ecartement X = 14-10 = 4
Ecartement Y = 15-13 = 2

Le curseur est donc écarté du héros de 4 pas en X et de 2 en Y. 4 + 2 = 6, donc le héros à fait 6 pas. Vous comprenez le système ? Je vais donc opérer de la même manière pour vérifier mes trois pas (héhé ça sert les maths en seconde en fait je n’aurais pas cru ^^). Je fais donc la somme de l’Ecartement X et Y, pour obtenir une variable Déplacement Total. Il ne faut pas que cette variable dépasse 3, sinon le héros fait plus de trois pas. J’accepte donc le déplacement, si et SEULEMENT si la variable Déplacement Total est égale OU INFERIEURE à trois (et oui ! si le héros ne fait que deux pas, il faut accepter le déplacement quand même ^^).

En cas de mauvais déplacement, on ne déplace pas le héros et cet événement est relancé avec un message d’erreur.

Ouf avec ça j’espère que vous avez compris ! (J’ai eu du mal à trouver ce système, au début j’étais parti pour tester toutes les cases une à une ^^)

Page 3 : Une fois le déplacement correct, le héros se déplace [ Automatique ]
Explication : Voila, donc je continue mes explications : Le déplacement a été validé précédemment. C’est bien beau, mais maintenant, il faut que le héros bouge ! J’ai décidé de jouer la carte de la simplicité : Cet événement est en Démarrage Automatique, donc le héros ne peut pas bouger pendant son exécution ( Héros = curseur ici ! Suivez bien ^^ ) Donc comme le héros est paralysé, on va déplacer l’Evénement héros, et lui demander de faire trois pas vers le curseur. Le joueur ne peut pas bouger le curseur, donc ça passe tranquille ! Et le héros se déplace tranquillement Wink

Page 4 : Désactivation de cet Event lors du tour de l’adversaire.
Explication : Rien de plus à rajouter. On ne veut pas que le héros puisse faire des actions pendant le tour de son adversaire.

3- Page 1 : Affichage de la grille de déplacement
Explication : Cet Evènement permet d’afficher La grille indiquant les possibilités de déplacement du héros-événement. Il s’agit en fait d’afficher une image Qui va se placer sur le héros et qui représente tous les déplacements du héros dans un rayon de trois Cases ou moins ( J’ai eu du mal à la faire celle la -_-° Ca foirait tout le temps à quelques pixels prêts mais bon passons ).

Page 2 : Désactivation de l’évènement
Explication : L’événement est désactivé lors de non déplacement du héros, ou lors du tour de l’adversaire.

4- Page 1 : Cet Evénement permet de savoir si les héros et les Monstres sont à proximité.
Explication : Je vérifie tout d’abord laquelle des valeurs Xpos. Héros ou Xpos. Monstre est la plus grande, idem pour les Positions Y. Je fais ensuite la soustraction des deux ( Pour X et Y ). Il s’agit de la même chose que tout à l’heure, sauf que je veux du 1 ou moins, ce qui représente le carré d’action autour de la zone du héros ( soit la ou il peut attaquer ).
J’active ensuite l’interrupteur Proximité si les deux sont à cotés, ou je le désactive si ils sont trop loin. Ce qui me permet d’expliquer comment je sais si le héros peut attaquer ou non en fonction de sa proximité avec le monstre ( Rappelez vous ! Evénement 2 Page 1 Vous n’aviez pas vu la condition « Si proximité … Alors … », et bien la voila Very Happy )

5- Page 1 : Paramétrage du niveau de drop et des points de vie du mob
Explication : Tout est dans le titre Very Happy

6- Page 1 : Permet d’afficher les points de vie de l’ennemi
Explication : Je rafraichis les images en fonction des points de vie du squelette, allant respectivement de 50 à 0

Et voila pour les événements du haut.

HOPHOPHOPHOP MAIIIIS Ultiii t’es pas un peu ravagé du bulbe la ? Et le tour du monstre il est géré quand ? Oo

Haaaa c’est bien je vois que vous êtes attentifs !

Voila cliquez donc sur le monstre et la … TINTIIIIN PAGE BLANCHE, maiiiis sur la seconde page ? Qu’avons-nous ? Eeeet oui Les actions du Monstre ! Explications : Tout en haut, je vérifie si le monstre est mort, si il l’est il génère des drops spécifiés dans cette page, avec le niveau spécifié plus haut.

Apres avoir fait ça, je vérifie si le monstre est à proximité du héros ! Si il ne l’est pas il se déplace en direction du curseur ( qui n’a pas bougé depuis tout à l’heure ) de trois pas. Ce qui signifie se déplacer vers le héros-événement de trois pas.

Par contre, si il est prêt de vous, il va vous attaquer. ( La encore, vous pouvez améliorer mon programme en spécifiant des attaques aléatoires ) J’ai tout de même mis la possibilité que le héros soit en garde Wink Bien entendu. Dans ce cas, on réduit la puissance de son attaque.

Ensuite j’ai mis une fonction « PANIQUE » qui s’active lorsque la vie du monstre est trop basse, dans ces cas là, au lieu d’attaquer, il va tenter de s’enfuir et de se mettre en garde ( ce qui est strictement inutile, ça permet juste au héros de pouvoir le rattraper ).

Et voila, une fois son tour terminé, il va redonner son tour au héros, et ainsi de suite, jusqu’à mort d’un des deux Adversaires.

Ouf j’ai fini …

GAG !!! Vous y avez cru hein ? Et bah non, en fait j’ai pas fini ! Comment vous n’aviez pas vu que l’on pouvait lancer des sorts ? rolalaaaa. Allez je vous explique Very Happy

Tout d’abord, après quelques recherches, j’ai réussi à trouver la commande qui permet d’afficher le menu des skills ( suis aller fouiner dans les scripts et j’ai fini par trouver ).

Il s’agit de celle la :
Code:
 $scene = Scene_Skill.new(0)

Vous l’aviez remarqué ? Bien vous êtes attentifs !

Alors la en fait, tous les sorts sont gérés dans le menu sorts, mis à part le fait qu’on autorise leur activation même hors combat ( hé oui, RMVX ne considère pas ca comme un combat, mais bon passons … ).

Il faut faire appel à des événements Communs pour activer les sorts.

Regardez dans Evénements communs, et vous verrez les deux sorts que le héros possède. Je vous laisse comprendre comment on s’en sert, si vous avez bien suivi, je n’ai pas besoin d’expliquer [ Considérez ça comme une épreuve pratique Wink ].

Cette fois Je crois que j’ai réellement fini ! Bah c’est pas trop tôt. Alors attention , je suis parfaitement conscient que mon Programme mérite de nombreuses améliorations, mais je vous laisse vous en occuper, je vous aurais donné la base.

Voici tout de même quelques screens qui vous permettront de comprendre de quoi je parle même si vous ne prenez pas la démo :







Les sources sont dans la démo, vous pouvez fouiller !

Alors bien sur elles ne sont pas super belles vu qu’elles sont toutes de moi xD Mais bon passons …

Ban bah c’est ainsi que s’achève ce tuto ! J’espère que vous avez tout bien compris, sinon j’attends vos questions ! Et n'oubliez pas de bien modifier le système, il reste du boulot à faire !

PS : Pour afficher les Stats du héros, un petite Pression sur Echap suffit, inutile de créer un menu supplémentaire Wink


Dernière édition par Ultimate le Sam 28 Juin 2008 - 13:25, édité 3 fois
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oliver25a
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Re: [EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

le Ven 27 Juin 2008 - 16:27
Excellent tuto et très intéressant : bravo !
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Ultimate
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Re: [EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

le Ven 27 Juin 2008 - 16:29
Héhééé merci bien Very Happy
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]


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Re: [EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

le Ven 27 Juin 2008 - 16:32
C'est du T-RPG et non de l'A-RPG Wink

Très bon tuto et très agréable à lire!
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Ultimate
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Re: [EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

le Ven 27 Juin 2008 - 16:37
Oooops effectivement quel plot XD enfin vais surement en faire un Full event pour l'A-RPG mais c'est pas celui la ^^ Merci beaucoup pour vos appréciations positives en tout cas ça me décourage pas d'y avoir passé autant de temps

Edit : c'est corrigé ça y'est ^^
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DarkAngelMik
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Re: [EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

le Ven 27 Juin 2008 - 23:06
J'adore ton tuto :P ça va faire changement du system de combat plutôt moche de VX lol!
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Ultimate
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Re: [EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

le Ven 27 Juin 2008 - 23:14
Thx a lot je l'ai fait dans cet objectif en fait ! Very Happy Je pense également que ca renforce l'aspect tactique avec beaucoup de personnages sur l'écran.
Par exemple un héros contre 4 monstres différents, ça peut être très intéressant à condition de programmer l'intelligence en events de chacun ...
Je vous conseille aussi de l'améliorer un peu, notamment dans la gestion des objets et d'armures, que je n'ai pas du tout traité ...

Dans une nouvelle version peut être ...
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Re: [EVENT][RMVX]T-RPG - CBS Full Events Par Ultimate.

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