Page 1 sur 2 • 1, 2
- InvitéInvité
Mapping normal vs Overlay?
Jeu 10 Aoû 2017 - 20:32
Mapping normal vs overlay
Bonjour , comme indiqué dans le titre, je suis en train de me questionner sur la différence entre le mapping normal vs overlay.
En fait, j'aimerais bien savoir quels sont un peu les avantages et les désavantages des deux avant décider quel type je vais faire dans certains de mes projets.
Il y a un truc notamment qui m'inquiète, c'est que à la base mapping à l'aide de tile est quand même fait, entre autre, pour être économe et j'ai un peur qu'à terme, ça rende mon jeu lourd. J'avais déjà lu que c'était pas trop impactant mais quand même =/.
Et puis, en terme de boulot, parce que ça demande quand même plus de boulot.
Et puis, tout autre chose aussi que j'ignorerais et qu'on ne rencontre que lorsqu'on est avancé dans son projet x).
D'autant plus que, suivant le type de mapping, on peut avoir plus ou moins de possibilité pour construire son jeu. Exemple: Faire de l'overlay et des trucs pas carré + un script de pixel mouvements, ça peut vraiment rendre bien en terme de mouvement et d'immersion. Mais après ça risque de couter cher en mémoire. Ça dépend de la taille de la map aussi mais bon... Trop de facteurs à prendre en compte x).
Voilà, en gros, j'aimerais bien entendre vos avis sur le sujet et/ou vos retours d'expériences, préférence pour l'un et pourquoi, etc.
Merki par avance
PS: j'ai posé ça dans cette section parce qu'elle me semblait la plus adapté mais, mes excuses, par avance si ce n'est pas le cas.
- tibluedreamMembre
- Nombre de messages : 944
Age : 35
Localisation : France, Rueil, près de Paris
Distinction : Poisson 2017 [Amal]
Poisson 2018 [Amal']
Date d'inscription : 05/09/2016
Re: Mapping normal vs Overlay?
Jeu 10 Aoû 2017 - 23:06
Comme je l'ai déjà demandé, en script, il faudrait un mixte des deux, Tileset et parrallax tout en un pour ne plus avoir de problème de lag, après si c'est une carte qui a peu d’interaction sur son overlay ça va.
Tout dépends de comment tu compte créer ton leveldesign, L'avantage du tilemap c'est plus économe, plus facile, et plus cours en production, l'avantage de l'overlay/parallax, c'est le fait qu'on a plus de contrainte de calque, d'emplacement et de forme, on peut se permettre plus de chose, on peut aussi faire les deux pour réduire le temps de production, mais il faut faire gaffe à l'homogénéité.
Attention tout de même le l'overlay/parallax animé peu provoquer un temps de latence parfois au début d'une séquence mais ça lag plus après en général, c'est juste le temps qu'il prenne le pli. ^^
Tout dépends de comment tu compte créer ton leveldesign, L'avantage du tilemap c'est plus économe, plus facile, et plus cours en production, l'avantage de l'overlay/parallax, c'est le fait qu'on a plus de contrainte de calque, d'emplacement et de forme, on peut se permettre plus de chose, on peut aussi faire les deux pour réduire le temps de production, mais il faut faire gaffe à l'homogénéité.
Attention tout de même le l'overlay/parallax animé peu provoquer un temps de latence parfois au début d'une séquence mais ça lag plus après en général, c'est juste le temps qu'il prenne le pli. ^^
- DragonFlyMembre
- Nombre de messages : 513
Age : 22
Localisation : Sous l'escalier des Dursley : ) LOL
Distinction : Relou-man [Mist']
Mon 2eme plus grand fan [Yama']
Cuisto' Maker de la commu' [Gel']
Date d'inscription : 30/08/2016
Re: Mapping normal vs Overlay?
Jeu 10 Aoû 2017 - 23:59
Fais pas trop attention au poids de ton jeu. On le télécharge pour le jouer comme on télécharge assassin's creed, fable, castevania ou autre pour jouer donc au final c'est le rendu in-game qui importe, et c'est là qu'interviendra les trois facteurs qui se pointe lors de la création du jeu (selon moi): ta motivation, ta but/ambitions et l'espoir que tu place dans ton travail. Si tu veux un jeu qui ait vraiment de la gueule, c'est l'overlay qui allié à un scénario pertinent, rendra ton jeu original et sérieux et donc il demandera son tribut en poids et en travail. Tu veux un truc simple pour une histoire simple ? Le rtp est ton pote à ce niveau, moins de poids, moins de travail. Plus un projet est avancé graphiquement plus il plaît et manque plus qu'à tester les autres composante d'un jeu intéressant, c'est naturel. Un projet simple mais très bien pris en main, intéressera tout aussi le public, mais faudra bien les rendres accro (si tu vois ce que je veux dire). Donc au final, selon moi, l'utilisation de l'overlay ou du rtp dépend du maker en question, de ce à quoi il veut que son projet ressemble.
Auto-contradiction: Le projet Lumatis de Yuko que j'ai vraiment apprécié contre ma vision sur le RTP making, il fait du rtp, mais son histoire, elle, à l'air intrigante. C'est donc un point que tu peux aussi visé.
P.S: Si tu opte pour le rtp je te conseille d'utiliser parallèlement le neo-rtp disponiblie ici, y qu'à chercher, tu trouvera (à moins que tu connaisse déjà). Ou encore j'en connais qui font pas de l'overlay mais qui s'arrange avec les templates pour faire des forêts au rendu presque overlaysé. Je m'éloigne du sujet là ^^.
Je te fais ces remarques et observations avec un gros "selon moi".
Auto-contradiction: Le projet Lumatis de Yuko que j'ai vraiment apprécié contre ma vision sur le RTP making, il fait du rtp, mais son histoire, elle, à l'air intrigante. C'est donc un point que tu peux aussi visé.
P.S: Si tu opte pour le rtp je te conseille d'utiliser parallèlement le neo-rtp disponiblie ici, y qu'à chercher, tu trouvera (à moins que tu connaisse déjà). Ou encore j'en connais qui font pas de l'overlay mais qui s'arrange avec les templates pour faire des forêts au rendu presque overlaysé. Je m'éloigne du sujet là ^^.
Je te fais ces remarques et observations avec un gros "selon moi".
- InvitéInvité
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 0:51
Hum, bon ayé, j'ai le cerveau qui commence déjà à fuser x).
Je suis d'accord avec ta réflexion DragonFly et j'ai envie de me lancer dans un projet sérieux, donc je serais plus tenté par l'overlay. MAIS, j'ai quand même lu à un endroit qu'il vaut mieux éviter de faire des jeux de plus de 2Go parce après RM bug (je sais pas pour quelle raison, c'était pas expliqué). Du coup, ça me fait un peu peur, je dit pas que je vais atteindre cette taille mais si le projet grossit en cours de route, que je suis sérieux dessus et qu'à la fin, je me rends compte qu'il y a une crasse dans le genre... Mais... Je meure sur place, vous me voyez plus du jour au lendemain, j'irais me jeter depuis un pont x).
Si il y a quelqu'un qui est au courant, j'aimerais bien qu'il nous éclaire sur ce point parce c'est vraiment le genre de truc à tuer la motiv ça x).
Je pense que c'est possible de faire des trucs bien quand même et puis, il y a un compromis à faire possiblement.
Je me suis mis au pixel aussi, je veux du custom pour accorder les teintes avec l'esprit global du jeu^^ (bon si j'y arrive parce les exigences se multiplient là, je vais certainement faire du recrutement à un moment). Du coup, pour les rtp, ça ira, je restera pas sur la base^^.
Pour le coup, il y a le deuxième point évoqué par Tibluedream que je trouve important. Et j'y avais réfléchi dans un autre sens aussi.
Je me demandais si il fallait pas que je mette un écran de chargement pour régler déjà des variables générale et éviter le lag. Mais du coup se pose un autre problème. Si mon écran se charge 5mn par exemple, il faudrait au moins que le joueur passe 20 mn sur la map pour pas que les écran de chargement soit juste chiant. Tu passe 2 mn sur une map puis 1mn de chargement puis 2mn sur une map, 1mn de chargement, etc... ça serait juste chiant au possible. Mais du coup pour passer 20 mn sur une map, il faudrait qu'elle soit énorme x).
Et là dedans s'insère le problème, mapping normal vs overlay que j'arrive pas à intégrer. Le mappin normal fonctionne en chargeant les tiles et en reconstruisant la map. L'overlay, il y a juste besoin de charger une grosse image (grosso modo). Et je sais pas lequel va être le plus couteux.
Du coup, pour le level design et l'interactivité avec la map, +1 pour Tiblue' aussi =/
Ah et si je passe en overlay, je vais abuser sur le parallaxe aussi x).
J'ai plein d'idée là mais j'ai la trouille qu'en cours de route, ça plante. Si c'est le cas, j'y survivrai pas, trop perfectionniste pour ça, je me fais Hara-kiri x)
Je suis d'accord avec ta réflexion DragonFly et j'ai envie de me lancer dans un projet sérieux, donc je serais plus tenté par l'overlay. MAIS, j'ai quand même lu à un endroit qu'il vaut mieux éviter de faire des jeux de plus de 2Go parce après RM bug (je sais pas pour quelle raison, c'était pas expliqué). Du coup, ça me fait un peu peur, je dit pas que je vais atteindre cette taille mais si le projet grossit en cours de route, que je suis sérieux dessus et qu'à la fin, je me rends compte qu'il y a une crasse dans le genre... Mais... Je meure sur place, vous me voyez plus du jour au lendemain, j'irais me jeter depuis un pont x).
Si il y a quelqu'un qui est au courant, j'aimerais bien qu'il nous éclaire sur ce point parce c'est vraiment le genre de truc à tuer la motiv ça x).
DragonFly a écrit:Auto-contradiction: Le projet Lumatis de Yuko que j'ai vraiment apprécié contre ma vision sur le RTP making, il fait du rtp, mais son histoire, elle, à l'air intrigante. C'est donc un point que tu peux aussi visé.
Je pense que c'est possible de faire des trucs bien quand même et puis, il y a un compromis à faire possiblement.
Je me suis mis au pixel aussi, je veux du custom pour accorder les teintes avec l'esprit global du jeu^^ (bon si j'y arrive parce les exigences se multiplient là, je vais certainement faire du recrutement à un moment). Du coup, pour les rtp, ça ira, je restera pas sur la base^^.
Pour le coup, il y a le deuxième point évoqué par Tibluedream que je trouve important. Et j'y avais réfléchi dans un autre sens aussi.
Je me demandais si il fallait pas que je mette un écran de chargement pour régler déjà des variables générale et éviter le lag. Mais du coup se pose un autre problème. Si mon écran se charge 5mn par exemple, il faudrait au moins que le joueur passe 20 mn sur la map pour pas que les écran de chargement soit juste chiant. Tu passe 2 mn sur une map puis 1mn de chargement puis 2mn sur une map, 1mn de chargement, etc... ça serait juste chiant au possible. Mais du coup pour passer 20 mn sur une map, il faudrait qu'elle soit énorme x).
Et là dedans s'insère le problème, mapping normal vs overlay que j'arrive pas à intégrer. Le mappin normal fonctionne en chargeant les tiles et en reconstruisant la map. L'overlay, il y a juste besoin de charger une grosse image (grosso modo). Et je sais pas lequel va être le plus couteux.
Du coup, pour le level design et l'interactivité avec la map, +1 pour Tiblue' aussi =/
Ah et si je passe en overlay, je vais abuser sur le parallaxe aussi x).
J'ai plein d'idée là mais j'ai la trouille qu'en cours de route, ça plante. Si c'est le cas, j'y survivrai pas, trop perfectionniste pour ça, je me fais Hara-kiri x)
- GelartoGelato Della Mamma
- Nombre de messages : 2919
Age : 29
Distinction : Grand bêta-testeur de la communauté Curse
Personne avec du goût
Je ne suis pas une glace italienne, bordel de merde! [Gel']
Mon plus grand fan [Yama']
Mon ptit bichon [encore Yama']
Jeau-Paul II[Mist']
Saint-Gelato Le Frais [Mist']
Écrivain du dimanche [Amal']
FF IV Fanatic [LaCommu']
Collectionneur de distinctions de merde [Yama]
ModoGel [Un staffieux mais lequel?]
RNGel 2.0 [Zeal']
Date d'inscription : 31/07/2012
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 1:38
Je suis d'accord avec ta réflexion DragonFly et j'ai envie de me lancer dans un projet sérieux, donc je serais plus tenté par l'overlay. MAIS, j'ai quand même lu à un endroit qu'il vaut mieux éviter de faire des jeux de plus de 2Go parce après RM bug (je sais pas pour quelle raison, c'était pas expliqué).
Très peu de jeux atteignent 2Go. Je veux dire même Aedemphia pèse "qu'1Go" pour l'instant.
Après le poids à son importance selon la durée de vie. Quand un jeu pèse 700Mo mais que je le fini en 1h30... je me dis qu'il y a quand même un soucis. Faut juste que le poids soit un minimum cohérent avec le contenue.
Par contre je suis pas vraiment d'accord avec vous.
Pour faire dans l'originalité dans le graphisme faut passer par le custom, overlay ou non. On dit souvent "les rtps c'est du déjà vu" mais l'Overlay c'est la même. Une map bien faite, peu importe comment elle est faite aidera à la mise en scène et à la narration en faveur du scénario.
Pour le coup les exemples comme Luminatis, les jeux de Knighty ou encore Version Fille, montrent que le rtp-like ça suffit largement pour faire de bons jeux.
Shamu' a écrit:Je me demandais si il fallait pas que je mette un écran de chargement pour régler déjà des variables générale et éviter le lag. Mais du coup se pose un autre problème. Si mon écran se charge 5mn par exemple, il faudrait au moins que le joueur passe 20 mn sur la map pour pas que les écran de chargement soit juste chiant. Tu passe 2 mn sur une map puis 1mn de chargement puis 2mn sur une map, 1mn de chargement, etc... ça serait juste chiant au possible. Mais du coup pour passer 20 mn sur une map, il faudrait qu'elle soit énorme x).
Les temps de chargement sur RM, c'est limite-limite, au max ça dépasse pas les 10 secondes. Les temps de chargement à rallonge pour pas grand chose c'est fini depuis un moment (FF XV, la map quand tu lances ta sauvegarde le jeu met 2~3 minutes à se charger mais tu peux jouer 4h sans chargement selon ce que tu fais).
Si tu fais un chargement de 30sec sur RM, tu te tires une balle dans le pied direct, tu perds tout le monde à la deuxième transition... c'est pas toi qui attend à rien faire durant ce temps-là xD.
Sinon en ce qui me concerne, je fais du mapping normal parce que ça me prend moins le chou et que ça convient à ce que je veux dans l'ensemble.
Mais chez les autres, Overlay ou mapping classique, c'est pas ça qui me fera plus jouer à l'un que l'autre :/
- HermoniMembre
- Nombre de messages : 1042
Localisation : Quelque part entre la cuisine et le clavier.
Distinction : - Hermomo' le Chat. Noir et sarcastique mais chat tout de même é_è [Shamu' :3]
Poisson 2018 [Amal']
Rat de mon zoo sur le thème des rats [Ministre de la Culture]
Date d'inscription : 07/09/2015
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 2:30
Franchement pour faire simple : Ca dépend vraiment de c'que tu as envie.
Comme déjà dit plus haut :
Avantage mapping classique :
- Plus rapide à mettre en place
- Plus simple à gérer
- Moins lourd vu que ça prend que des tilesets pour faire des tonnes de map
Désavantage :
- Très vite limité, tu devras faire souvent plusieurs version d'un même objet sur tes tiles
Avantage overlay :
- Libre, tu peux TOUT faire (ou presque). Ca dépend que de toi.
Désavantage :
- Plus lourd dans le projet (bah ouais, beaucoup d'images)
- Plus lourd à gérer soit même (faudra penser aux déplacements, aux passages type "sous les arbres" pas toujours évident quand ton personnage est un peu grand, les ombres sont chiantes à gérer, etc...)
Dans les deux cas, faudra maitriser quand même le mapping de base.
Mais après comme déjà dit ça dépend de c'que t'as envie.
Genre là en ce moment j'ai deux projets, le principal qui est en pause "remaniement des idées" qui lui sera en overlay car j'adore la liberté qu'on a avec ça.
Et un projet secondaire (qu'il faut que j'arrête de laisser en plan car "flemme, demain") qui lui est en mapping classique total car c'que j'ai envie de mettre en avant c'est l'histoire et le gameplay des combats, et comme le projet à la base se veut simple, je me refuse l'overlay et au max les plugins. Sur celui ci je me suis imposé cette condition dès le début, et après tu peux arriver a faire des trucs vachement sympa quand même.
C'est pas le choix du mapping qui fera tout. Car déjà vu des jeux vraiment sympa et pourtant y aurait eu a redire sur leurs maps.
Comme déjà dit plus haut :
Avantage mapping classique :
- Plus rapide à mettre en place
- Plus simple à gérer
- Moins lourd vu que ça prend que des tilesets pour faire des tonnes de map
Désavantage :
- Très vite limité, tu devras faire souvent plusieurs version d'un même objet sur tes tiles
Avantage overlay :
- Libre, tu peux TOUT faire (ou presque). Ca dépend que de toi.
Désavantage :
- Plus lourd dans le projet (bah ouais, beaucoup d'images)
- Plus lourd à gérer soit même (faudra penser aux déplacements, aux passages type "sous les arbres" pas toujours évident quand ton personnage est un peu grand, les ombres sont chiantes à gérer, etc...)
Dans les deux cas, faudra maitriser quand même le mapping de base.
Mais après comme déjà dit ça dépend de c'que t'as envie.
Genre là en ce moment j'ai deux projets, le principal qui est en pause "remaniement des idées" qui lui sera en overlay car j'adore la liberté qu'on a avec ça.
Et un projet secondaire (qu'il faut que j'arrête de laisser en plan car "flemme, demain") qui lui est en mapping classique total car c'que j'ai envie de mettre en avant c'est l'histoire et le gameplay des combats, et comme le projet à la base se veut simple, je me refuse l'overlay et au max les plugins. Sur celui ci je me suis imposé cette condition dès le début, et après tu peux arriver a faire des trucs vachement sympa quand même.
C'est pas le choix du mapping qui fera tout. Car déjà vu des jeux vraiment sympa et pourtant y aurait eu a redire sur leurs maps.
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 2:42
Le plus intelligent, c'est encore de mixer les deux systèmes.
Oui c'est vrai, l'overlay offre plus de liberté en terme de mapping. Mais tu n'as pas besoin d'une telle liberté partout. La plupart du temps, le tilemapping suffit. Selon moi, il ne faut donc pas hésiter à mélanger l'utilisation des deux systèmes, même au sein d'une même map.
Exemple : la map d'un gros temple au cœur d'une forêt. Tu veux faire un temple impressionnant, très personnalisé, sur lequel presque chaque partie est unique. Utiliser du tilemapping pour ce temple est un mauvais choix, l'économie réalisée serait presque nulle puisque chaque partie du temple est unique. L'overlay conviendrait probablement mieux, en plus tu n'aurais pas à découper ton temple en carreaux et à l'adapter à un tileset. En revanche la forêt elle n'a rien d'exceptionnel, et de nombreux éléments se répètent (arbres, souches, rochers, ...). Il est donc tout à fait envisageable de réaliser cette forêt en tilemapping : le poids de ton jeu ne s'en portera que mieux, et tu gagneras sans doute pas mal de temps à mapper ainsi.
Oui c'est vrai, l'overlay offre plus de liberté en terme de mapping. Mais tu n'as pas besoin d'une telle liberté partout. La plupart du temps, le tilemapping suffit. Selon moi, il ne faut donc pas hésiter à mélanger l'utilisation des deux systèmes, même au sein d'une même map.
Exemple : la map d'un gros temple au cœur d'une forêt. Tu veux faire un temple impressionnant, très personnalisé, sur lequel presque chaque partie est unique. Utiliser du tilemapping pour ce temple est un mauvais choix, l'économie réalisée serait presque nulle puisque chaque partie du temple est unique. L'overlay conviendrait probablement mieux, en plus tu n'aurais pas à découper ton temple en carreaux et à l'adapter à un tileset. En revanche la forêt elle n'a rien d'exceptionnel, et de nombreux éléments se répètent (arbres, souches, rochers, ...). Il est donc tout à fait envisageable de réaliser cette forêt en tilemapping : le poids de ton jeu ne s'en portera que mieux, et tu gagneras sans doute pas mal de temps à mapper ainsi.
- InvitéInvité
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 3:01
+ 1 pour le custom. Mais en faisant de l'overlay, tu fait un peu du custom =p (bon, je rigole, je comprend l'argument)
Après, l'overlay te démultiplie quand même les possibilité de mapping, ce n'est qui n'est pas négligeable pour l'originalité. Mais c'est vrai que même overlay + rtp (ou autre ressources), j'ai l'impression que ça perd un peu de son effet.
Ouais, pas faux, c'est ça qui me gêne. Si je doit faire un chargement, faudra vraiment que la map dure longtemps pour compenser x).
Mais bon, en même temps, si j'arrive à le faire, il y aura des events qui se produiront aléatoirement à chaque fois que le joueur rentre sur une map. Ça et en plus, il y aura tout les évents habituellement. Et ça nécessitera pt un ptit chouilla de calcul ça xD.
Je connais pas FFXV mais à tout les coup, c'est du chargement dynamique. La map se charge un peu avance en fonction de la position du joueur, elle se forme autour du joueur. Comme dans skyrim. Mais RM, c'est pas ça et ça en vaut pas la peine en générale. Je suis pas sur que ce soit le plus adapté et en plus ça serait à faire. (enfin, c'est pt un peu dynamique puisque qu'on voit pas toute la map)
Huuuummmmmmmm, j'espère x)
Mais même dix secondes, c'est chiant en fait. Soit t'en pas du tout (ou plutôt t'a pas le temps de percevoir), soit t'en a mais t'a quelque chose pour compenser et qui vaut vraiment le coup.
Hum, ok, alors maintenant compare un jeu pourri en mapping classique et un jeu pourri en overlay, lequel tu va trouver le plus pourri sachant qu'il sont à peu près au même niveau de pourriture? T'a 2 mn, top chrono!
Mais sinon, oui, c'est pas l'unique point qui a de l'importance mais quand même, c'est la tronche du jeu x) (avec la musique)
Certes x). Mais j'ai quand même pas envie d'avoir la surprise en fin de parcours x).
********************
Moni' Moni'
Pourquoi t'aime pas en plus? J'aime trop moi
En plus, t'étais déjà foutu avec Hermoni qui donne Hermione pour toute une génération qui arrive en masse de plus en plus car même les gamins d'aujourd'hui relise Popotter.
Mais bon
Thanks pour la réponse point par point surtout ça
Hum, sinon, j'ai un peu la même réflexion mais je me demande justement si ça vaut le coup de passer en overlay ou pas. Je veux une histoire et un gameplay intéressant d'abord. Mais en même temps, je me demande si je peut avoir les deux. Car tout dépend en fait de comment RM bouffe de la mémoire un peu aussi. Et si il risque de laguer pour rien avec des overlay.
Ah et enfin,
Mais je suis très foncièrement d'accord avec cette philo. Ça a pas de sens sinon d'ailleurs.
*******
That answers qui s'enchainent x). LAISSEZ MOI LE TEMPS DE RÉPONDRE xD
*******
Je plussoie sur le mix. Même si j'ai quelques doutes sur le résultat final.
Oo, Très bon exemple. Je l'avais pas réfléchi sous cette angle là. Mais néanmoins, va falloir le penser à l'avance. Et si je veux faire du custom, va même falloir le penser beaucoup à l'avance xD
Mais le point est intéressant. Faut que j'y réfléchisse
Après, l'overlay te démultiplie quand même les possibilité de mapping, ce n'est qui n'est pas négligeable pour l'originalité. Mais c'est vrai que même overlay + rtp (ou autre ressources), j'ai l'impression que ça perd un peu de son effet.
Gel' a écrit:Si tu fais un chargement de 30sec sur RM, tu te tires une balle dans le pied direct, tu perds tout le monde à la deuxième transition... c'est pas toi qui attend à rien faire durant ce temps-là xD.
Ouais, pas faux, c'est ça qui me gêne. Si je doit faire un chargement, faudra vraiment que la map dure longtemps pour compenser x).
Mais bon, en même temps, si j'arrive à le faire, il y aura des events qui se produiront aléatoirement à chaque fois que le joueur rentre sur une map. Ça et en plus, il y aura tout les évents habituellement. Et ça nécessitera pt un ptit chouilla de calcul ça xD.
Je connais pas FFXV mais à tout les coup, c'est du chargement dynamique. La map se charge un peu avance en fonction de la position du joueur, elle se forme autour du joueur. Comme dans skyrim. Mais RM, c'est pas ça et ça en vaut pas la peine en générale. Je suis pas sur que ce soit le plus adapté et en plus ça serait à faire. (enfin, c'est pt un peu dynamique puisque qu'on voit pas toute la map)
Gel' a écrit:au max ça dépasse pas les 10 secondes.
Huuuummmmmmmm, j'espère x)
Mais même dix secondes, c'est chiant en fait. Soit t'en pas du tout (ou plutôt t'a pas le temps de percevoir), soit t'en a mais t'a quelque chose pour compenser et qui vaut vraiment le coup.
Gel' a écrit:Mais chez les autres, Overlay ou mapping classique, c'est pas ça qui me fera plus jouer à l'un que l'autre :/
Hum, ok, alors maintenant compare un jeu pourri en mapping classique et un jeu pourri en overlay, lequel tu va trouver le plus pourri sachant qu'il sont à peu près au même niveau de pourriture? T'a 2 mn, top chrono!
Mais sinon, oui, c'est pas l'unique point qui a de l'importance mais quand même, c'est la tronche du jeu x) (avec la musique)
Gel' a écrit:Très peu de jeux atteignent 2Go. Je veux dire même Aedemphia pèse "qu'1Go" pour l'instant.
Certes x). Mais j'ai quand même pas envie d'avoir la surprise en fin de parcours x).
********************
Moni' Moni'
Pourquoi t'aime pas en plus? J'aime trop moi
En plus, t'étais déjà foutu avec Hermoni qui donne Hermione pour toute une génération qui arrive en masse de plus en plus car même les gamins d'aujourd'hui relise Popotter.
Mais bon
Thanks pour la réponse point par point surtout ça
qui, cela est vrai, est relativement enquiquinant.Hermo' a écrit:Plus lourd à gérer soit même (faudra penser aux déplacements, aux passages type "sous les arbres" pas toujours évident quand ton personnage est un peu grand, les ombres sont chiantes à gérer, etc...)
Hum, sinon, j'ai un peu la même réflexion mais je me demande justement si ça vaut le coup de passer en overlay ou pas. Je veux une histoire et un gameplay intéressant d'abord. Mais en même temps, je me demande si je peut avoir les deux. Car tout dépend en fait de comment RM bouffe de la mémoire un peu aussi. Et si il risque de laguer pour rien avec des overlay.
Vrai mais vu que je suis perfectionniste à outrance, je veux ce plus sur le mapping et les graphismesHermo' a écrit:C'est pas le choix du mapping qui fera tout. Car déjà vu des jeux vraiment sympa et pourtant y aurait eu a redire sur leurs maps.
Ah et enfin,
C'est ta phrase préféré, ça.Hermo' a écrit:Ca dépend vraiment de c'que tu as envie.
Mais je suis très foncièrement d'accord avec cette philo. Ça a pas de sens sinon d'ailleurs.
*******
That answers qui s'enchainent x). LAISSEZ MOI LE TEMPS DE RÉPONDRE xD
*******
Je plussoie sur le mix. Même si j'ai quelques doutes sur le résultat final.
Zexion a écrit:Utiliser du tilemapping pour ce temple est un mauvais choix, l'économie réalisée serait presque nulle puisque chaque partie du temple est unique.[...]En revanche la forêt elle n'a rien d'exceptionnel, et de nombreux éléments se répètent (arbres, souches, rochers, ...).
Oo, Très bon exemple. Je l'avais pas réfléchi sous cette angle là. Mais néanmoins, va falloir le penser à l'avance. Et si je veux faire du custom, va même falloir le penser beaucoup à l'avance xD
Mais le point est intéressant. Faut que j'y réfléchisse
- HermoniMembre
- Nombre de messages : 1042
Localisation : Quelque part entre la cuisine et le clavier.
Distinction : - Hermomo' le Chat. Noir et sarcastique mais chat tout de même é_è [Shamu' :3]
Poisson 2018 [Amal']
Rat de mon zoo sur le thème des rats [Ministre de la Culture]
Date d'inscription : 07/09/2015
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 3:07
@Zexion, à moins d'être un gros neonazi du total overlay, ya toujours une base de mapping classique. Pour ça que j'disais qu'il faut quand même maitriser celui ci. Car après suis totalement d'acc, ça sert a rien de s'embêter avec de l'overlay pour une petite map qu'on visitera à peine et qui a peu d'importance (genre la maison du random PNJ numéro 72).
@Sham,Sham (bah quoi ? xD), tu peux tout à fait avoir à la fois les graphs et l'histoire/gameplay hein ?
Juste faut prendre en compte l'ambition pour ce projet et tes envies dessus, car ça prendra pas le même temps de mise en place.
Dans tous les cas, l'important c'est le résultat final.
@Sham,Sham (bah quoi ? xD), tu peux tout à fait avoir à la fois les graphs et l'histoire/gameplay hein ?
Juste faut prendre en compte l'ambition pour ce projet et tes envies dessus, car ça prendra pas le même temps de mise en place.
Dans tous les cas, l'important c'est le résultat final.
- InvitéInvité
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 3:21
Je peut vraiment pas Moni' Moni'? Dit moi oui
Sinon,
Mui
Et
Donc, bref, j'essaye de tracer les grandes lignes pour l'instant. D'où cette question dont les réponses se relèvent déjà très instructives.
(Mais j'ai l'impression de prendre conscience d'ignorer plein de machin, beaucoup, beaucoup, beaucoup de machins x) )
Sinon,
Hermo' a écrit:tu peux tout à fait avoir à la fois les graphs et l'histoire/gameplay hein ?
Mui
Et
Justement, je réfléchis à ça. Si je veux me lancer dans plus gros, je vais sans doute recruter. Mais faut déjà que j'arrive avec un truc suffisamment sérieux à la base. Donc, pour l'instant, je réfléchis un peu à tout à l'avance en essayant de minimiser les possibles problèmes qui pourront me tomber sur la tronche. Ainsi que les avantages/désavantages, possibilité que j'aurais. Parce si c'est pour changer drastiquement en cours de route, je vais pas aimer x).Hermo' a écrit:Juste faut prendre en compte l'ambition pour ce projet et tes envies dessus, car ça prendra pas le même temps de mise en place.
Donc, bref, j'essaye de tracer les grandes lignes pour l'instant. D'où cette question dont les réponses se relèvent déjà très instructives.
(Mais j'ai l'impression de prendre conscience d'ignorer plein de machin, beaucoup, beaucoup, beaucoup de machins x) )
- HermoniMembre
- Nombre de messages : 1042
Localisation : Quelque part entre la cuisine et le clavier.
Distinction : - Hermomo' le Chat. Noir et sarcastique mais chat tout de même é_è [Shamu' :3]
Poisson 2018 [Amal']
Rat de mon zoo sur le thème des rats [Ministre de la Culture]
Date d'inscription : 07/09/2015
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 3:36
"Hermo" va très bien^^
Sinon, changer en cours de route est assez lourd effectivement. Y a qu'à voir ceux qui l'ont déjà fait, les changements avant-après montrent quand même qu'il a fallu changer pas mal d'event pour les adapter au nouveau mapping (car souvent vu la liberté, l'agencement des maps est modifié).
Après, ça peut être aussi pris en compte histoire d'avancer d'abord sur l'histoire et le gameplay, quitte a devoir passer beaucoup de temps à remanier (yen a qui préfèrent ça).
Sinon, changer en cours de route est assez lourd effectivement. Y a qu'à voir ceux qui l'ont déjà fait, les changements avant-après montrent quand même qu'il a fallu changer pas mal d'event pour les adapter au nouveau mapping (car souvent vu la liberté, l'agencement des maps est modifié).
Après, ça peut être aussi pris en compte histoire d'avancer d'abord sur l'histoire et le gameplay, quitte a devoir passer beaucoup de temps à remanier (yen a qui préfèrent ça).
- InvitéInvité
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 5:51
Hermo' a écrit:Après, ça peut être aussi pris en compte histoire d'avancer d'abord sur l'histoire et le gameplay, quitte a devoir passer beaucoup de temps à remanier (yen a qui préfèrent ça).
Yup, mais bon, c'est pas dans mon caractère. Je suis perfectionniste et j'aime pas repasser sur les trucs que j'ai déjà fait. Bon après, il y aura certainement des retours ou des retouches mais plus j'en éviterai à l'avance en prévoyant les choses, moins ça me prendra la tête.
AAaahhh
Mais du coup, le mapping normal, c'est plus pratique pour ça x). Suffit juste de changer le tileset si on veut faire des modif graphiques. Hummm à prendre en compte. Enfin, ça va rapidement parce c'est plus rapide de base aussi x).
Hermo' a écrit:"Hermo" va très bien^^
Je suis triste du coup
Mais bon, je réessayerai quand tu sera plus sur tes gardes :3
Dans longtemps, longtemps, rassure-toi
- ZangtherMembre
- Nombre de messages : 913
Distinction : aucune
Date d'inscription : 06/02/2013
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 9:54
L'overlay c'est trop lourd et les gens ont tendance à faire n'importe quoi et trop charger leurs maps.
La seule vraie raison de faire de l'overlay, c'est pour tout ce qui ne ressemble pas à RPG maker cad pas du top down.
Et pis, ouais, si on est pas un minimum organisé, l'overlay c'est hyper chiant à mettre en place. Sans compter les collisions qu'il faut gérer et tout.
Sans oublier que l'on perd les autotiles animés. Fini l'eau qui bouge dans les étendues d'eau, dans les cascade, finie la lave etc.
La seule vraie raison de faire de l'overlay, c'est pour tout ce qui ne ressemble pas à RPG maker cad pas du top down.
Et pis, ouais, si on est pas un minimum organisé, l'overlay c'est hyper chiant à mettre en place. Sans compter les collisions qu'il faut gérer et tout.
Sans oublier que l'on perd les autotiles animés. Fini l'eau qui bouge dans les étendues d'eau, dans les cascade, finie la lave etc.
- InvitéInvité
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 10:01
Pour revenir aux temps de chargements, si moi j'en vois un seul de plus de 2-3 voire 5 secondes dans un jeu RM, je ferme le jeu, je le supprime et je vais faire un commentaire assassin sur le forum en citant tous les jeux RM mieux et/ou plus jolis qui n'ont aucuns temps de chargement
Nan parce que clairement j'ai jamais vu aucun jeu RM avec des temps de chargement peu importe le style graphique...
(ou alors ils étaient très bien cachés)
On attend en général plus d'un jeu en overlay car on se dit souvent par habitude que overlay = plus de travail sur le jeu donc s'il est aussi pourri qu'un jeu en RTP on sera vachement plus déçu que par la énième merde en RTP qu'on a testé.
Mais sinon Zexion a bien résumé ma pensée et mon utilisation actuelle de l'overlay. A part pour intégrer des éléments impossibles à faire en mapping classique je n'utilise pas l'overlay parce que le mapping classique c'est déjà très bien.
(et +1 Zangther)
Nan parce que clairement j'ai jamais vu aucun jeu RM avec des temps de chargement peu importe le style graphique...
(ou alors ils étaient très bien cachés)
Perso, et sans réfléchir, le jeu en overlay parce que la déception sera plus grande, et je pense que cette réponse est valable pour beaucoup de mes confrères.Shamu a écrit:Hum, ok, alors maintenant compare un jeu pourri en mapping classique et un jeu pourri en overlay, lequel tu va trouver le plus pourri sachant qu'il sont à peu près au même niveau de pourriture? T'a 2 mn, top chrono!
On attend en général plus d'un jeu en overlay car on se dit souvent par habitude que overlay = plus de travail sur le jeu donc s'il est aussi pourri qu'un jeu en RTP on sera vachement plus déçu que par la énième merde en RTP qu'on a testé.
Mais sinon Zexion a bien résumé ma pensée et mon utilisation actuelle de l'overlay. A part pour intégrer des éléments impossibles à faire en mapping classique je n'utilise pas l'overlay parce que le mapping classique c'est déjà très bien.
(et +1 Zangther)
- HermoniMembre
- Nombre de messages : 1042
Localisation : Quelque part entre la cuisine et le clavier.
Distinction : - Hermomo' le Chat. Noir et sarcastique mais chat tout de même é_è [Shamu' :3]
Poisson 2018 [Amal']
Rat de mon zoo sur le thème des rats [Ministre de la Culture]
Date d'inscription : 07/09/2015
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 10:49
Faut dire, que ce soit en mapping classique ou en overlay, ou en mix des deux, si c'est mal fait ça sera forcement dégueulasse.L'overlay c'est trop lourd et les gens ont tendance à faire n'importe quoi et trop charger leurs maps.
J'trouve cet argument assez peu valable du coup.
Après suis d'acc pour le fait que ça demande un boulot assez énorme (ya qu'à voir les temps que fout Nooony sur ses maps). Pour ça qu'il faut bien se décider avant de se lancer si on compte faire tout son projet ainsi ou non.
(PS : Rien à voir mais serieux Zeal ta signature me perturbe, j'réfléchis à comment écrire c'que j'veux et j'avais ce truc juste au dessus oO)
- DragonFlyMembre
- Nombre de messages : 513
Age : 22
Localisation : Sous l'escalier des Dursley : ) LOL
Distinction : Relou-man [Mist']
Mon 2eme plus grand fan [Yama']
Cuisto' Maker de la commu' [Gel']
Date d'inscription : 30/08/2016
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 11:00
Si tu fais un projet sérieux/projet principal/projet N*1 (ce que tu veux) faut le faire bien, très bien même (à moins que tu veuille faire du foutage de gueule totale).
Un conseil qu'on m'a donné: rien ne sert de se presser pour faire un truc, finalemlent pas cool. Prend ton temps pour rendre tes faits uniques. C'est valable pour l'overlay.
Moi, je ne suis pas intéressé par les jeux vite fait/mal fait, je préfère les jeux biens faits (et qui ont facultativement un bon graphique).
Un conseil qu'on m'a donné: rien ne sert de se presser pour faire un truc, finalemlent pas cool. Prend ton temps pour rendre tes faits uniques. C'est valable pour l'overlay.
Moi, je ne suis pas intéressé par les jeux vite fait/mal fait, je préfère les jeux biens faits (et qui ont facultativement un bon graphique).
- ZangtherMembre
- Nombre de messages : 913
Distinction : aucune
Date d'inscription : 06/02/2013
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 11:03
Hermoni a écrit:Faut dire, que ce soit en mapping classique ou en overlay, ou en mix des deux, si c'est mal fait ça sera forcement dégueulasse.L'overlay c'est trop lourd et les gens ont tendance à faire n'importe quoi et trop charger leurs maps.
J'trouve cet argument assez peu valable du coup.
C'est surtout que généralement les gens utilisent de l'overlay en tant que cache misère. "C'est de l'overlay donc c'est beau".
Des maps complètement impraticables, des effets de lumière horribles. Des gens qui pensent que s'affranchir des "limites" de l'éditeur de base leur permettra de faire des choses plus belles alors que c'est complétement faux.
Mais pour préciser mon argumentaire, quand t'es limité à 3/4 élément en superposition, sol/murs compris tu peux pas superposer plein de trucs pour charger ta map. Alors qu'avec l'overlay, certains s'en donnent à coeur joie.
- GelartoGelato Della Mamma
- Nombre de messages : 2919
Age : 29
Distinction : Grand bêta-testeur de la communauté Curse
Personne avec du goût
Je ne suis pas une glace italienne, bordel de merde! [Gel']
Mon plus grand fan [Yama']
Mon ptit bichon [encore Yama']
Jeau-Paul II[Mist']
Saint-Gelato Le Frais [Mist']
Écrivain du dimanche [Amal']
FF IV Fanatic [LaCommu']
Collectionneur de distinctions de merde [Yama]
ModoGel [Un staffieux mais lequel?]
RNGel 2.0 [Zeal']
Date d'inscription : 31/07/2012
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 11:08
Hum, ok, alors maintenant compare un jeu pourri en mapping classique et un jeu pourri en overlay, lequel tu va trouver le plus pourri sachant qu'il sont à peu près au même niveau de pourriture? T'a 2 mn, top chrono!
Les deux ont même niveau. "C'est d'la merde" un point c'est tout, je rajoute juste la mention "tout ça pour ça" à celui qui s'est cassé le cul avec l'Overlay ou du custom.
Pour revenir aux temps de chargements, si moi j'en vois un seul de plus de 2-3 voire 5 secondes dans un jeu RM, je ferme le jeu, je le supprime et je vais faire un commentaire assassin sur le forum en citant tous les jeux RM mieux et/ou plus jolis qui n'ont aucuns temps de chargement
Nan parce que clairement j'ai jamais vu aucun jeu RM avec des temps de chargement peu importe le style graphique...
(ou alors ils étaient très bien cachés)
Tu teste pas les bons jeux. Non mais plus sérieusement, à part un écran "loading" inutile lors des sauvegardes, j'ai pas vu de temps de chargement sur RM non plus, autre que la transition classique des maps (qui est un temps de chargement d'une demi-seconde ~ une seconde xD)
Je donne un +1 à Zexion, utiliser l'Overlay pour certains éléments trop chiant à faire en tilemap, ça le fait.
- HermoniMembre
- Nombre de messages : 1042
Localisation : Quelque part entre la cuisine et le clavier.
Distinction : - Hermomo' le Chat. Noir et sarcastique mais chat tout de même é_è [Shamu' :3]
Poisson 2018 [Amal']
Rat de mon zoo sur le thème des rats [Ministre de la Culture]
Date d'inscription : 07/09/2015
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 11:11
Ca oui suis d'acc que certains utilisent très mal l'overlay. Après pour ma part je partais de l'hypothèse que les outils sont maitrisés avant de comparer.
Parce que sinon c'est clair que des exemples de personne ayant testé l'overlay pour au final placer trois arbres (qui auraient pu être ajouté autrement) et deux rochers, c'est pas utile et ça rend encore pire qu'une map mal faite en mapping classique.
Parce que sinon c'est clair que des exemples de personne ayant testé l'overlay pour au final placer trois arbres (qui auraient pu être ajouté autrement) et deux rochers, c'est pas utile et ça rend encore pire qu'une map mal faite en mapping classique.
- ShuaAnimatrice
- Nombre de messages : 1575
Distinction : La Dame Bucolique
Poisson 2017 [Amal]
K-Shua [Zeal']
Shua la ninja qui part comme une voleuse... :v [:3]
Date d'inscription : 30/06/2016
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 13:18
Moi je pense que c'est clairement sympa de faire un peu de tout, mélanger, mariner... faire du overlay par endroits ou en donner l'impression au moins en retouchant les tileset et créer du coup des tiles qui permettent de mettre de la vie sur la map et du détails, de la personnalité.
Tout en gardant les animations, impossible pour moi de ne pas garder le précieux mouvement de l'eau par exemple ! ^^
L'important est l'harmonie et l'équilibre. :3
Je ne peux vraiment pas me contente de RTP basiques, je retouche au minimum les tilesets pour qu'ils soient plus riches, qu'il y ai plus d'objets, de possibilités et éviter le copier coller ennuyant.
Pour moi un jeu réussi graphiquement au final ce n'est pas un jeu utilisant l'overlay ou non : c'est un jeu qui graphiquement va quand même plus loin que les maps basiques dégeulasses et pas recherchées du tout. Alors on passes au minimum par la case customisation s\'il vous plaît ! ON PERSONNALISE !
On doit créé un univers à part entière, raconter un truc visuel, et stimuler ma visite en jeu alors merci à l'avance. XD
Après tout ça, surchargé ou non, tant que ça respecte certaines règles ça part sur une histoire de goût personnel là et ça ne rentre plus vraiment dans le débat sauf si ça part en déséquilibre visuel et que ça fout en l'air le gameplay sur certains points.
Moi j'utiliserais toujours des tilesets personnalisés car sinon je me fais chier sa chèvre.
Alors attention je parle là pour des ressources habituelles de base : si on part dans un style graphique personnalisé aussi et original, que les maps sont harmonieuses et vivantes, intéressantes à visiter et explorer avec des tilesets bien fournis, ben ça suffit largement. :3
J'aime pas Pokemon mais leur mapping est simple et efficace, y'a pas a cherché faudrait être trop gourmand et drogué pour faire de l'overlay à ce niveau graphique. On est d'accord.
Pis je peux pas m'empêcher de photoshoper tout ce qui passe car ça me donne toujours plus d'idées de lieux et de scènes qui s'y mêlent.
Créativité bonjour et bienvenue !!!
Tout en gardant les animations, impossible pour moi de ne pas garder le précieux mouvement de l'eau par exemple ! ^^
L'important est l'harmonie et l'équilibre. :3
Je ne peux vraiment pas me contente de RTP basiques, je retouche au minimum les tilesets pour qu'ils soient plus riches, qu'il y ai plus d'objets, de possibilités et éviter le copier coller ennuyant.
Pour moi un jeu réussi graphiquement au final ce n'est pas un jeu utilisant l'overlay ou non : c'est un jeu qui graphiquement va quand même plus loin que les maps basiques dégeulasses et pas recherchées du tout. Alors on passes au minimum par la case customisation s\'il vous plaît ! ON PERSONNALISE !
On doit créé un univers à part entière, raconter un truc visuel, et stimuler ma visite en jeu alors merci à l'avance. XD
Après tout ça, surchargé ou non, tant que ça respecte certaines règles ça part sur une histoire de goût personnel là et ça ne rentre plus vraiment dans le débat sauf si ça part en déséquilibre visuel et que ça fout en l'air le gameplay sur certains points.
Moi j'utiliserais toujours des tilesets personnalisés car sinon je me fais chier sa chèvre.
Alors attention je parle là pour des ressources habituelles de base : si on part dans un style graphique personnalisé aussi et original, que les maps sont harmonieuses et vivantes, intéressantes à visiter et explorer avec des tilesets bien fournis, ben ça suffit largement. :3
J'aime pas Pokemon mais leur mapping est simple et efficace, y'a pas a cherché faudrait être trop gourmand et drogué pour faire de l'overlay à ce niveau graphique. On est d'accord.
Pis je peux pas m'empêcher de photoshoper tout ce qui passe car ça me donne toujours plus d'idées de lieux et de scènes qui s'y mêlent.
Créativité bonjour et bienvenue !!!
- HinolaModérateur
- Nombre de messages : 969
Age : 30
Distinction : Gagnant invaincu à ce jour de tous les concours de mapping de ce forum fait par Coco'
[Coco' ]
Grande figure du Mapping Show .
Grand admirateur de notre mascotte Vehyxine
STI Haruhiste like me [Hamu' ]
et fier de l'être ! [bibi ^^]
Un fier Homme du désert sans foi ni loi è_é [:3]
Date d'inscription : 21/05/2009
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 13:50
Commence par mapper avec le système de base.
Vas au plus loin que tu le peux, mix les tilesets, fait des groupements d'objets, personnalise ce système à fond.
Viendra un moment où la question de l'overlay, de son intérêt et de son utilisation se réglera toute seule, quand tu sentira que t'en a vraiment besoin.
Là t'en fera un truc créatif, intelligent et tu comprendra pourquoi tu le fait.
Ne fait pas par ce que ça se fait, fait par ce que tu en a besoin.
Je sais pas sur quel logiciel tu a commencé, mais à l'époque d'xp la question se posait pas, on utilisait les tilesets et il est venu un moment où on apprenait par nous même à ajouter des éléments via les fogs.
Et parlez pas d'originalité et de "on en voit partout" par ce que je vois pas la différence entre les rtp et les éléments d'overlay utilisés partout.
Vas au plus loin que tu le peux, mix les tilesets, fait des groupements d'objets, personnalise ce système à fond.
Viendra un moment où la question de l'overlay, de son intérêt et de son utilisation se réglera toute seule, quand tu sentira que t'en a vraiment besoin.
Là t'en fera un truc créatif, intelligent et tu comprendra pourquoi tu le fait.
Ne fait pas par ce que ça se fait, fait par ce que tu en a besoin.
Je sais pas sur quel logiciel tu a commencé, mais à l'époque d'xp la question se posait pas, on utilisait les tilesets et il est venu un moment où on apprenait par nous même à ajouter des éléments via les fogs.
Et parlez pas d'originalité et de "on en voit partout" par ce que je vois pas la différence entre les rtp et les éléments d'overlay utilisés partout.
- InvitéInvité
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 19:20
Aouch x)! Je sais même plus quoi répondre là, il faudrait une fonction surligneur dans les parties making et débat divers x)
Bon essayons tout de même! Mes excuses si j'oublie un point mais je relirai plusieurs fois après de toute façon.
Mui, c'est aussi pour ça que je penchais du côté mapping normal. D'autre part, pour les collisions, j'avais envie d'un truc en pixel mouvement (je veux ça parce que Golden sun était en pixel mouvements et que c'était trop cool... et pis pour d'autre raison aussi). Mais avec de l'overlay, ça pourrait plus compliqué. Alors que en mapping normal, il y moyen de faire des trucs sympa. Je pensais notamment, après avoir essayer un script de pixel mouvement qui m'a pas convenu, de faire un script qui associe à chaque tile une zone de collision. Chaque à sa zone prédéfinie et c'est fait en amont. Du coup, plus besoin de passer par des évents. Bon bien sur, faudra définir manuellement pour chaque tile mais à long terme, je trouve ça plus avantageux. Mais ça serait possible qu'avec du mappage normal. À moins définir les zones de collision map par map.
Pour les autotiles animés, j'avoue que j'y avais pas réfléchi par contre.
Sinon
@Gel' et @Zeal'
"Plevois toujours les ploblèmes que tu pense, même impossible Car lorsqu'il te tomberons sul la tlonche, tu va l'awar dans le dada."
Mais pour être plus sérieux, j'entends qu'on peut laguer sur RM alors je prend en compte cette possibilité même si elle faible. Au cas où. Prudence est mère de sureté.
D'autre part, on peut le voir dans le sens inverse. Si je fait ça, alors je pourrais charger beaucoup de choses en avance et ça ne risquera pas de laguer sur la map. Ce qui peut est être tout aussi intéressant^^.
@Shua
xD, je plussoie sur ce point aussi.
Sinon, je suis d'accord globalement avec ce que tu dit. Même si c'est un peu dit dans le désordre et lorsque t'a voulu répondre, la réponse a probablement fussé dans ta tête x)
Ah c'est beau l'enthousiasme!
Moi je gimp un peu mais c'est pareil^^.
Excepté pour les ressources de bases (pas que RTP) qui ne s'accorde pas toujours et ça me soule de pas pouvoir les modifier correctement pour le moment x) (v'là pour le pixel art du coup)
Mui, c'est ce que j'ai fait au début. Bon j'ai sauté parfois des étapes. Mais j'ai globalement cette philo.
Et puis je voulais rester au mapping de base jusqu'à il y a peu de temps. Mais j'ai eut quelques idées entre temps et celle là, je pourrais pas les faire en mapping normal, pas possible. Mais si je me décide à l'utiliser, faut quand même que je l'utilise correctement dans mon jeux. Si c'est pour avoir un seul machin en overlay et le reste non, ça va faire grincer des dents (différence graphique dans le jeu, ça passe jamais très bien).
Pour le coup, oui. Mais maintenant, est-ce que je dois vraiment aller là-dedans ou faire plutôt un compromis et laisser tomber?
Arrivé récemment sur Ace x).
Edit: Merci pour tout les avis sinon, c'est vachement utile!
Edit2: bon, faut quand même que je m'entraine un peu au mapping de base mais je commence tout de même à en ressentir le besoin
Bon essayons tout de même! Mes excuses si j'oublie un point mais je relirai plusieurs fois après de toute façon.
Zhangter a écrit:Et pis, ouais, si on est pas un minimum organisé, l'overlay c'est hyper chiant à mettre en place. Sans compter les collisions qu'il faut gérer et tout.
Sans oublier que l'on perd les autotiles animés. Fini l'eau qui bouge dans les étendues d'eau, dans les cascade, finie la lave etc.
Mui, c'est aussi pour ça que je penchais du côté mapping normal. D'autre part, pour les collisions, j'avais envie d'un truc en pixel mouvement (je veux ça parce que Golden sun était en pixel mouvements et que c'était trop cool... et pis pour d'autre raison aussi). Mais avec de l'overlay, ça pourrait plus compliqué. Alors que en mapping normal, il y moyen de faire des trucs sympa. Je pensais notamment, après avoir essayer un script de pixel mouvement qui m'a pas convenu, de faire un script qui associe à chaque tile une zone de collision. Chaque à sa zone prédéfinie et c'est fait en amont. Du coup, plus besoin de passer par des évents. Bon bien sur, faudra définir manuellement pour chaque tile mais à long terme, je trouve ça plus avantageux. Mais ça serait possible qu'avec du mappage normal. À moins définir les zones de collision map par map.
Pour les autotiles animés, j'avoue que j'y avais pas réfléchi par contre.
Elle EST perturbante. Ce sagouin le fait exprès, je suis sûr.Hermo' a écrit:(PS : Rien à voir mais serieux Zeal ta signature me perturbe, j'réfléchis à comment écrire c'que j'veux et j'avais ce truc juste au dessus oO)
Sinon
@Gel' et @Zeal'
"Plevois toujours les ploblèmes que tu pense, même impossible Car lorsqu'il te tomberons sul la tlonche, tu va l'awar dans le dada."
Mais pour être plus sérieux, j'entends qu'on peut laguer sur RM alors je prend en compte cette possibilité même si elle faible. Au cas où. Prudence est mère de sureté.
D'autre part, on peut le voir dans le sens inverse. Si je fait ça, alors je pourrais charger beaucoup de choses en avance et ça ne risquera pas de laguer sur la map. Ce qui peut est être tout aussi intéressant^^.
Je plussoie, c'est pour ça que je prend bien le temps de connaître un peu toutes les fonctionnalités et possibilité pour l'instant (enfin au maximum tout au moins)DragonFly a écrit: rien ne sert de se presser pour faire un truc, finalemlent pas cool.
Je plussoie aussi. Il faut un peu une compétence de dessinateur. Certaines maps sont assez sympa mais in-game, ça me donne juste mal au yeux. Faut pas oublie qu'on peut passer des heures ensuite dessus x).Zhangter a écrit:Des maps complètement impraticables, des effets de lumière horribles. Des gens qui pensent que s'affranchir des "limites" de l'éditeur de base leur permettra de faire des choses plus belles alors que c'est complétement faux.
@Shua
Shua a écrit:Alors on passes au minimum par la case customisation s\'il vous plaît ! ON PERSONNALISE !
xD, je plussoie sur ce point aussi.
Sinon, je suis d'accord globalement avec ce que tu dit. Même si c'est un peu dit dans le désordre et lorsque t'a voulu répondre, la réponse a probablement fussé dans ta tête x)
Ah c'est beau l'enthousiasme!
Shua a écrit:Pis je peux pas m'empêcher de photoshoper tout ce qui passe car ça me donne toujours plus d'idées de lieux et de scènes qui s'y mêlent
Moi je gimp un peu mais c'est pareil^^.
Excepté pour les ressources de bases (pas que RTP) qui ne s'accorde pas toujours et ça me soule de pas pouvoir les modifier correctement pour le moment x) (v'là pour le pixel art du coup)
Hino' a écrit:Commence par mapper avec le système de base.
Vas au plus loin que tu le peux, mix les tilesets, fait des groupements d'objets, personnalise ce système à fond.
Mui, c'est ce que j'ai fait au début. Bon j'ai sauté parfois des étapes. Mais j'ai globalement cette philo.
Et puis je voulais rester au mapping de base jusqu'à il y a peu de temps. Mais j'ai eut quelques idées entre temps et celle là, je pourrais pas les faire en mapping normal, pas possible. Mais si je me décide à l'utiliser, faut quand même que je l'utilise correctement dans mon jeux. Si c'est pour avoir un seul machin en overlay et le reste non, ça va faire grincer des dents (différence graphique dans le jeu, ça passe jamais très bien).
Hino' a écrit:Là t'en fera un truc créatif, intelligent et tu comprendra pourquoi tu le fait.
Ne fait pas par ce que ça se fait, fait par ce que tu en a besoin.
Pour le coup, oui. Mais maintenant, est-ce que je dois vraiment aller là-dedans ou faire plutôt un compromis et laisser tomber?
Hino' a écrit:Je sais pas sur quel logiciel tu a commencé, mais à l'époque d'xp la question se posait pas, on utilisait les tilesets et il est venu un moment où on apprenait par nous même à ajouter des éléments via les fogs.
Arrivé récemment sur Ace x).
Pas comprisHino' a écrit:
Et parlez pas d'originalité et de "on en voit partout" par ce que je vois pas la différence entre les rtp et les éléments d'overlay utilisés partout.
Edit: Merci pour tout les avis sinon, c'est vachement utile!
Edit2: bon, faut quand même que je m'entraine un peu au mapping de base mais je commence tout de même à en ressentir le besoin
- InvitéInvité
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 19:36
Ce qu'Hinola voulait dire c'est que l'argument "je fais de l'overlay car les RTP c'est du vu et du revu" est bidon car au final même en overlay tout le monde utilise les même ressources (celle de Celianna notamment) donc c'est toujours autant "vu et revu"
Nan mais même avec mon ancien PC en carton pâte j'ai jamais eu de problème avec Ace. Encore sur MV qui est assez gourmand là c'est très probable d'avoir des temps de chargement, mais sur Ace jamais vu de lag même avec un PC vieux de 8 ans.
Je suis bien d'accord avec Hinola, tant que l'on peut repousser les retranchements du mapping classique pourquoi passer à l'overlay pour faire pas spécialement mieux. Sachant que l'overlay faut savoir gérer le level-design à côté (passabilités, couches dessous/dessus, etc...) plus qu'avec le mapping classique.
(et puis le custom c'est cool aussi)
Personnellement si je suis repassé de l'overlay au mapping classique, c'est pas juste parce que je suis un gros flemmard, mais c'est aussi parce que j'arrive à faire de bonnes maps sans l'overlay alors qu'avec je ne fait rien de vraiment mieux donc pourquoi s'embêter. Surtout que j'utilise toujours l'overlay pour les gros éléments qui le nécessitent.
Nan mais même avec mon ancien PC en carton pâte j'ai jamais eu de problème avec Ace. Encore sur MV qui est assez gourmand là c'est très probable d'avoir des temps de chargement, mais sur Ace jamais vu de lag même avec un PC vieux de 8 ans.
Je suis bien d'accord avec Hinola, tant que l'on peut repousser les retranchements du mapping classique pourquoi passer à l'overlay pour faire pas spécialement mieux. Sachant que l'overlay faut savoir gérer le level-design à côté (passabilités, couches dessous/dessus, etc...) plus qu'avec le mapping classique.
(et puis le custom c'est cool aussi)
Personnellement si je suis repassé de l'overlay au mapping classique, c'est pas juste parce que je suis un gros flemmard, mais c'est aussi parce que j'arrive à faire de bonnes maps sans l'overlay alors qu'avec je ne fait rien de vraiment mieux donc pourquoi s'embêter. Surtout que j'utilise toujours l'overlay pour les gros éléments qui le nécessitent.
- InvitéInvité
Re: Mapping normal vs Overlay?
Ven 11 Aoû 2017 - 19:48
Zeal' a écrit:Ce qu'Hinola voulait dire c'est que l'argument "je fais de l'overlay car les RTP c'est du vu et du revu" est bidon car au final même en overlay tout le monde utilise les même ressources (celle de Celianna notamment) donc c'est toujours autant "vu et revu"
Ah pas faux. Mais, cela ne s'applique point à moi, car je veux du custom
M'enfin surtout, c'est vrai et ça perd de plus en plus de goût avec toutes les personnes qui utilisent les mêmes ressources. Ça empêchera pas le jeux d'être bon mais graphiquement, non.
(Puis, de toute manière, avec toutes les possibilité qu'il y a dans le pixel art, pas moyen que je me satisfasse du normal maintenant, faut juste que j'arrive à maitriser ces satanés relief et histoire de couleur )
Zeal' a écrit:Nan mais même avec mon ancien PC en carton pâte j'ai jamais eu de problème avec Ace. Encore sur MV qui est assez gourmand là c'est très probable d'avoir des temps de chargement, mais sur Ace jamais vu de lag même avec un PC vieux de 8 ans.
I hope you right. Mais alors du coup, ça vient d'où ces satanés lag?
Zeal' a écrit:gérer le level-design à côté (passabilités, couches dessous/dessus, etc...) plus qu'avec le mapping classique
Mui, je plussoie, c'est en apprentissage x).
Sinon moi aussi
Mais mon perfectionnisme tend parfois à passer dessus lorsque je sais que c'est possible (quelque fois, de temps à autre, exceptionnelement.... )
Mais bon, ouais, faut que je finisse d'évaluer un peu mes capacités et ma motiv pour le moment. Et que je fasse des compromis certainement aussi (mais j'aime pas ça!!!!! )
- ShuaAnimatrice
- Nombre de messages : 1575
Distinction : La Dame Bucolique
Poisson 2017 [Amal]
K-Shua [Zeal']
Shua la ninja qui part comme une voleuse... :v [:3]
Date d'inscription : 30/06/2016
Re: Mapping normal vs Overlay?
Sam 12 Aoû 2017 - 11:36
C'est tout à fait ça merci de ta compréhension sempai. x)Shamu senmpai a écrit:Même si c'est un peu dit dans le désordre et lorsque t'a voulu répondre, la réponse a probablement fussé dans ta tête x)
Et parlez pas d'originalité et de "on en voit partout" par ce que je vois pas la différence entre les rtp et les éléments d'overlay utilisés partout.
Ce qu'Hinola voulait dire c'est que l'argument "je fais de l'overlay car les RTP c'est du vu et du revu" est bidon car au final même en overlay tout le monde utilise les même ressources (celle de Celianna notamment) donc c'est toujours autant "vu et revu" Wink
+ 10 !
Exactement ! Et c'est pour ça que j'essaye de dire que pour moi qui dit mapping dit forcement retouche/overlay car il faut transformer la matière matière ! Et j'ai déjà ce sentiment de blazitude en reconnaissant les ressources la plupart du temps.
La première chose que je pense quand je vois des ressources c'est :"qu'est-ce que je vais en faire ? Comment je peux changer ça ou quoi créer de plus avec ??"
Du coup je prend tout ça et hop ! Ca fait de nouvelles ressources travaillées directement pour mon mapping sur un tileset ou une map overlay directement !
'Fin bref, vous voyez l'idée j'espère. x)
Page 1 sur 2 • 1, 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|