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Shamugan
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Lois de Sanderson

le Dim 23 Juil 2017 - 23:57

Lois de Sanderson

Première loi


Les lois de Sanderson sont en fait des lois qui permettent de créer un système de magie cohérent. Elles ne sont pas absolus et ne vous conviendront peut-être pas mais elles restent intéressantes et soulignent des points importants dans la création d'un univers magique. Il faut aussi qu'elles s'applique à un sens plus large que la magie au sens où on l'entend en français. Par exemple, Sanderson prend l'exemple des trois lois d'Assimov ou de Superman pour expliciter son propos. C'est donc bien de magie au sens large, quelque de surnaturel par rapport à nous, dont il s'agit ici.
Sinon, Brand Sanderson est aussi l'auteur des Fils-de-Brume pour ceux qui connaissent. Si ses livres vous ont plu, il y a des chances que les lois qu'il a inventé vous soient utiles pour la création de votre univers magique.
Bon voilà, pour l'intro, passons maintenant à la loi.


Premier loi de Sanderson


« L'habilité d'un auteur à résoudre des conflits à l'aide de la magie est DIRECTEMENT PROPORTIONNEL à la facilité avec laquelle le lecteur comprend la dite magie. »

Pour le dire d'une autre manière, plus votre lecteur (joueur dans notre cas) comprend le système magique de votre univers, plus vous pourrez facilement utilisez les pouvoirs magique de vos personnages sans RISQUER de deus ex machina, par exemple. Pour prend le problème par un autre pied, un système magique doit avoir des règles de fonctionnement pour pas partir en vrille totale. Cela peut-être une évidence pour certains et pour d'autres non.

En ce qui concerne, Sanderson, c'était une évidence. Néanmoins, lors d'une conférence, on lui a répondu que « Si vous avez beaucoup de règles et de limites pour votre magie,[…] alors vous allez perdre tout votre sens du merveilleux ! La fantasy est totalement à propos du merveilleux ! Vous ne pouvez pas vous restreindre vous-même, ou votre imagination, en faisant créant des règles pour votre magie ! »

Et voilà un peu tout le problème de Sanderson vis-à-vis de la création d'un univers magique. Les univers magiques très réglementés étaient son type d'univers favori mais en même temps, il ne pouvait pas nier l'argument opposé.

Créer un univers plein de règles risque de rendre votre univers difficile à comprendre et contraignant. Il risque aussi de faire perdre le « sens du merveilleux » de votre univers, c'est-à-dire la capacité de votre lecteur/joueur à imaginer l'univers en parallèle de sa lecture. Car, en effet, si vous ne dites rien et que vous n'expliciter pas la magie de votre, alors tout est possible avant qu'on ne le dise. C'est comme un silence en musique. Ça a son utilité.
Le problème, c'est aussi que comme il n'y pas règles, tout est possible aussi. Et notamment que votre récit parte en vrille et utilise des Deus ex Machina. C'est pourquoi dans ce genre de récit, la magie est très peu utilisée pour résoudre les problèmes. Pour préserver le « sens du merveilleux » et éviter les Deus ex Machina, sachant d'autant plus qu'elle n'est pas nécessaire en faite.

À l'inverse, si vous créer un univers plein de règles (et que vous arriviez à vous y tenir) alors il y aura moins de chances de faire des Deus ex Machina. Pourquoi ? Parce votre votre lecteur connaîtra les règles de votre univers. Il saura ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. Grâce à cela, si vous résolvez un problème grâce à la magie, cela ne ressemblera pas à un Deus ex Machina parce que votre lecteur vivra dans votre univers magique et cela ne lui semblera pas « anormal » parce dans votre univers et avec vos règles, c'est « normal ».

Tout est dans l'impression, si vous faites comprendre à vos lecteurs les possibilités et les limites de votre système magique (et que vous y teniez), alors cela lui semblera normal que la magie soit utilisé à tel moment. À l'inverse, si vous restez flou, et que subitement, vous utilisiez la magie, cela donnera l'impression d'être un Deus ex Machina. Dans ce type de système, la magie est à utiliser le moins souvent possible.

De ce continuum « Sens du merveilleux » / « Univers de règles », il s'est mis à distinguer deux types de systèmes : Les univers de type « Soft magic » et les univers de type « Hard magic ».


Soft magic


Un exemple très célèbre de soft magic, pour Sanderson, est Tolkien. Gandalf est capable de faire – sans doute – énormément de chose. Pourtant, il a utilisé extrêmement rarement la magie. Il aurait pu par exemple utilisé la magie pour faire voler jusqu'au Mordor et laisser Frodon jeter l'anneau. Mais si, ça avait été le cas, on se serait un peu emmerdé. De même, lorsque Gandalf protège le groupe du Balrog, il utilise une puissante magie mais BAM, juste après est emporté par le Balrog et « meurt » avec lui. Autrement dit, le groupe est privé de son atout magique et est dans une m**** pas possible. Par la suite, Gandalf ne peut pas non plus aider plus le groupe et les protagnistes doivent se démmerder sans son aide.

Tout ça, et ce type d'événement, aide à créer une forte tension narrative dans l'histoire.  Avec un ptain de magicien comme Gandalf qui est capable de démonter un Balrog, ça aurait facile mais non, imprévu et c'est la merde. Le futur devient incertain. Bref, pour Sanderson, dans ce type d'univers, on doit absolument S'EMPÊCHER d'utiliser la magie pour résoudre les problèmes des protagonistes :

  1. Pour préserver le « sens du merveilleux » de votre univers
  2. Pour éviter les Deus ex Machina

En somme, la magie n'est pas là pour résoudre les problèmes des protagonistes. Elle est là pour faire rêver.

Un autre exemple d'univers de ce type, d'après Sanderson, est « A song of fire and ice » de George R.R. Martin que je n'ai pas lu. Mais la série (« Game of thrones ») respecte assez bien ce principe. Il y a de la magie mais elle est extrêmement rarement utilisé. De plus, on ne sait jamais vraiment ce qui est possible avec la dite magie. Tout reste donc possible et le « sens du merveilleux » y est préserver.

Hard magic


Sur l'autre extrême, on a donc l'Hard magic. Dans ce type d'univers, la magie est mieux comprise et mieux expliquée. Mais elle devient alors, en bien ou en mal, plus « normal ». Parce votre lecteur rentre, se plonge mieux dans votre univers grâce à la compréhension de ce dernier.

L'exemple qu'utilise Sanderson cette fois-ci est Isaac Asimov avec ses 3 lois de la robotique. Dans ses histoires, Asimov souligne donc ses 3 lois distinctes, n'en rajoute jamais et ne les violent jamais. Et avec seulement ça, il a crée plein d'excellente histoires et idées.

Par « hard magic », néanmoins, il faut bien faire attention. Sanderson n'entend pas par là de règles comme des règles scientifiques, ou même pourquoi cette magie existe. Il entend par là à quel point vos lecteurs comprennent ce que la magie PERMET de faire.

Il prend pour cela l'exemple des Super-héros. On pourrait penser, à premier abord, que c'est un système de « Soft magic ». Après tout, leurs pouvoirs sont souvent ridicules et avec des raisons un peu tordu qui les justifie (I.E : « Je me suis fait mordre par une araignée radioactive, puis BAM, j'ai gagné les pouvoirs d'une araignée ! » -_-)
Néanmoins, ce sont bien des systèmes de « Hard magic ». Ce n'est pas grave que ce soit un peu illogique ou non scientifique. Vous êtes écrivains/créateur d'univers, pas scientifique. Pour revenir à l'exemple des super-héros, leur pouvoirs sont généralement assez spécifique et explicite. On sait généralement que Spiderman :

  1. est capable de sentir le danger
  2. a une force et une endurance surhumaine
  3. peut lancer des toiles de ses mains
  4. peut grimper au mur

Dès lors, rien d'anormal à ce qu'il tire une toile sur ennemis pour les empêcher de bouger, non ?

Par contre, et pour bien faire comprendre le problème, imaginez maintenant que nous soyons dans un univers de fantasy, par exemple comme Tolkien. Nos protagonistes sont en train de poursuivre leur quêtes et se retrouvent face à une sale bestiole (par exemple, le balrog). Vous êtes un peu emmerdé car vous avez un peu de mal à imaginer comment ils vont s'en sortir. Puis BAM, v'la l'idée qui arrive. L'un de vos protagonistes balance une toile à partir de ses mains dans la tronche du Balrog, ce qui fait qu'il ne voit plus rien et puis les autres se lance d'un coup pour lui planter leurs épées dans son cœur….



Ça ne va pas passer pour des raisons assez évidentes, en plus de ressembler à un gros Deus ex Machina.

Néanmoins, si, par contre, vous aviez expliquer au préalable que certains races de votre univers avait reçu une malédiction de la part des Dieux qui les ont rendu mi-homme, mi-araignée, leurs  permettant d'utiliser leurs pouvoirs mais en même temps, les rendaient agressif et carnassier lors de certaines crises de folie, pas de soucis. On savait qu'ils existaient des êtres de ce genre dans votre univers et on comprend aussi pourquoi le protagoniste l'avait caché. Un peu comme les loup-garous se font discret dans certains univers car ils ont leurs crises de folie qu'il leur fait bouffé d'honnêtes gens qui n'ont rien demander à personne. Vous pouvez utiliser cette « magie » sans que ce soit anormal parce que dans votre univers, c'est normal et que votre lecteur le sait. Et cela même dans un univers classique de fantasy tels que ceux de Tolkien, ça devient juste une variante du loup-garou.

Dans ce type d'univers, il faut expliciter au maximum vos « règles » au lecteur pour qu'il puisse comprendre votre univers et à partir de là, rien ne vous empêchera d'utiliser de la magie pour les obstacles de vos protagonistes. À faire attention, par contre, vous privez aussi votre lecteur de son « sens du merveilleux ». Il ne peut plus imaginer ce qu'il veut et vous pouvez plus faire non plus ce que vous voulez.


Les hybrides


Comme il a été dit précédemment, c'est un continuum pour Sanderson. Rien n'empêche un hybride entre les deux. Mais attention, vous risquez de vous retrouver avec les problèmes des deux systèmes.

Sanderson prend cette fois-ci l'exemple d'Harry Potter de Rowling. Chacun des livres à son propre univers à ses propres règles de magie qui sont relativement peu violés à l'intérieur des livres. Et à chaque livres sont ajoutés de nouvelles magies.  Néanmoins, si l'on regarde l'ensemble de l’œuvre, on ne sait pas vraiment ce qu'il est possible de faire avec la magie.

D'une certaine manière, elle arrive à bien jouer avec les deux tableaux. Au niveau des détails, sa magie est « Hard ». Mais au niveau global, sa magie est « soft ». Ça lui permet d'utiliser la magie pour résoudre les problèmes sans que ça soit choquant et en même temps préserve un certain « sens du merveilleux » dans ses œuvres.

Même si il y a parfois quelques problèmes. Dans l'un épisode, on apprend qu'il est possible de crée une potion qui oblige à dire la vérité. Mais en même temps, on apprend aussi que pendant une période, un sort qui permet d'obliger les gens d'obéir au lanceur du sort (imperio) et que cela a créé un problème au ministère de la magie car on n'arrive pas à distinguer ceux qui ont vraiment subit le sort et ceux qui mentaient (et qui été donc vraiment méchant). Dans ce cas là, pourquoi ne pas avoir utilisé la dite potion pour régler le problème ? L'univers devient contradictoire et je ne pense pas avoir besoin d'expliciter à quel point çà peut être frustrant pour un lecteur quand on tombe sur ce genre de contradiction.

Se lancer dans ce genre d'univers peut-être sympa mais il faut faire attention à ne pas rajouter des magies à la va-vite sous peine de créer des Deus ex Machina. Parce que c'est maintenant à quoi ressemble la potion de vérité et l'épisode du sortilège de l'imperio. Ils perdent tout les deux leurs tensions narratives et cassent en plus l'immersion quand on s'en rend compte. La potion de vérité n'est pas faîtes pour être utilisée, par exemple. C'est quelque chose de beaucoup trop puissant qui permettrait de régler toutes les intrigues avec un mensonge, ce qui vous enlève passablement pas mal d'intrigue de votre palette. C'est plus de la soft magie.  L'épisode de l'imperio relève plus de la « hard » mais est totalement inconsistant avec la potion de vérité, il perd tout son charme.


Comment utiliser tout ça


Bien maintenant, vous devriez avoir compris un peu le principe mais comment est-ce que ça pourrait vous être utile en tant que créateur ? Tout d'abord, essayez de voir quelle est l'univers dont vous sentez le plus proche, quelle est la sensation que vous voudriez faire passer à vos lecteur/joueur. Plutôt Tolkien ou George R.R. Martin ? Ou plus dans la veine d'un J.K. Rowling ? Ou encore dans la veine de Sanderson avec sa série des Fils-de-Brume ? Un univers vague et mystérieux laissant toutes les possibilités ou bien un univers sophistiqué dont les moindres ressort et dans lequel on s'immerge pleinement mais sans pouvoir « voyager » à sa guise ?

L'un n'empêche pas forcément l'autre comme cela a été dit. Sanderson considère, par exemple, qu'il est à 80 % « Hard » et 20 % « Soft ».  Mais en préférant un système, vous risquez de perdre un peu des atouts de l'autre et cela même si vous jouez habilement sur les deux tableaux. Cela augmente aussi les chances de créer des incohérences et d'utiliser involontairement des Deus ex Machina.

Mais après, on s'en fiche un peu au final. La première vraie question est, qu'est-ce que vous voulez imaginer comme univers ?

Une fois cela fait, respectez au maximum les contraintes de l'univers que vous avez choisi:
- Dans le cas d'un « soft magic » éviter au maximum le recourt à la magie, elle est là pour faire rêver, pas pour résoudre les problèmes de vos protagonistes.
- Dans le cas d'un « Hard magic », pensez toujours à expliquer en amont votre univers et à faire comprendre au maximum les « règles » de la magie… Sans néanmoins le soûler sous des montagnes d'explications (ça sera la partie hard pour le coup).

Et lorsque vous arriverez à un obstacle :
- Dans le cas d'un « Hard magic », posez-vous la question « Comment les protagonistes peuvent utiliser ce qu'ils ont et connaissent déjà pour résoudre le problème ? ». N'ajoutez surtout pas de « nouveaux pouvoirs » sans les avoir présenter et rendu « normal » la magie de votre univers.
- Dans le cas d'un « Soft magic », posez-vous la question «  Comment peuvent-ils résoudre ça sans magie ? » ou même mieux encore, « Comment pouvez-vous utiliser la magie pour ESSAYER de résoudre le problème et rendre juste la situation encore pire » (Exemple : La communauté de l'anneau compte sur Gandalf pour les sauver du Balrog. Résultats : À pu Gandalf… Crying or Very sad  et vous êtes dans la ****** mouhahaha  Twisted Evil )

Bien sur, vous pouvez essayer aussi de faire un mélange. Mais il faudrait très attention dans ce cas. Plus votre univers sera grand aussi et plus vous aurez du mal à maintenir de la cohérence. C'est valable pour tout les univers mais encore plus si vous faites un mélange.

Pour conclure comme Sanderson, au-delà du reste, expérimentez et cherchez à trouve qu'est-ce vous aimez le plus, puis faîtes en sorte que ça ressorte dans votre univers.  Wink


****************************************



Bref, voilà pour la premier loi de Sanderson.

Personnellement, je pense que les RPG sont souvent des systèmes de « Hard magic » ne serait-ce qu'à cause du gameplay. Par exemple, au niveau des résistances élémentaires, on sait que l'eau est forte contre le feu et ainsi, lorsqu'un de nos personnages se fait éclater par un sort d'eau alors que son attribut est le feu, ça n'est pas anormal et ça passe. Par contre, si on n'avez pas été au courant de ce système de résistance, ça n'aurait bien fait c*** de se faire éclater sans qu'on puisse comprendre pourquoi. En même temps, à la fin de FFX,
Spoil FFX que on s'en fout puisque presque tout le monde a déjà joué:
Tidus « meurt » mais on ne sait pas très bien pourquoi ni comment, cela laisse donc toutes les possibilités à imaginer. Est-ce qu'il va revivre ou alors est-ce qu'il est définitivement mort ? C'est plutôt de la soft magic dans ce cas.


Du coup, vlà!  Smile
Qu'est-ce que vous pensez ? D'accord ou pas d'accord avec Sandersons ? Et si oui, quelle est votre type d'univers préféré et pourquoi ? Des exemples dans les jeux vidéo ?

Ah et si vous voulez en savoir un peu plus, vous pouvez aller sur son site :lien
Par contre, faudra un peu lire l'anglais =/

Et GG, pour la lecture du pavé aussi x)
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 0:28
J'ai pas tout lu, juste les grandes lignes (je lirais plus en détail plus tard).
Pour ce premier abord, je dirais que je suis d'accord avec Brand Senderson, mais qu'apparemment, il lui manque d'autres théories d'écriture, parce que j'ai beau être d'accord avec cette analyse, j'ai trouvé Fils de Brumes terriblement mauvais (lourd, pas prenant, trop de temps pris dès le début à faire comprendre l'univers justement, et ce en sacrifiant l'idée de donner au lecteur de l'intérêt, ça nous tombe dessus comme si essayais d'apprendre l'annuaire, beurk).

Je reviendrais taper la discute là-dessus quand j'aurais pris le temps de lire tout le pavé sans juste le survoler.
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Shamugan
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 0:44
Ahah, pas de soucis^^. Mais c'est peut-être justement parce t'est plutôt "soft magic" que "hard magic" ou bien que la manière dont sanderson a amené son univers ne te plaît pas. Perso, j'ai bien aimé la magie de son univers mais en même temps, j'ai une affinité "hard magic", je crois (mais je suis pas sur). Après, ça m'a pas entièrement plu non plus, surtout la fin. Mais bon, ce que tu dit là, c'est exactement les défauts des "hard magic", dont il a pris conscience d'ailleurs, mais c'est ce qu'il aime^^. Après, je veux bien savoir plus en détails ce qui t'a trouvé "trop lourd" dans les Fils de Brume tout de même.
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 1:08
Mais c'est peut-être justement parce t'est plutôt "soft magic" que "hard magic"
Pas vraiment, j'aime les deux.

ou bien que la manière dont sanderson a amené son univers ne te plaît pas
Plutôt ça ouais.

Après, je veux bien savoir plus en détails ce qui t'a trouvé "trop lourd" dans les Fils de Brume tout de même.
Je saurais pas t'expliquer plus en détail, ma lecture de Fils de Brume remonte à maintenant plusieurs années et j'ai pas le livre sous la main pour me remémorer ça.
En gros j'ai trouvé que les explications arrivaient avant le point d'intrigue qui va accrocher le lecteur, et que ça devrait être l'inverse, car il est plus malin d'intéresser ce dernier avant de lui balancer des infos à tout va, ce que Sanderson n'a pas fait, et ça nuit à son livre, car il prend l'énorme risque de faire décrocher et abandonner le lecteur bien trop tôt.

Par contre, parce que cracher sur ce mec là, qui n'est qu'un homme après tout et l'erreur est humaine donc il peut faire de très bonnes choses tout en ayant des loupés technique, il n'est pas à blâmer ; j'ai un bon exemple de livre qui utilise quasiment à la perfection cette théorie de Sanderson.
Il s'agit du Livre des Etoiles, d'Erik L'Homme.

Alors certes, c'est un roman fantasy ado, tout ce qu'il y a de plus simple, mais l'explication du système de magie par graphèmes (runes basées sur les constellations, avec un nom et quelques significations) crée des enchaînements complexes mais cohérents et prévisibles si on s'amuse à étudier les possibilités offertes par le lexique des graphèmes inclus dans l'oeuvre (sans que ce soit lourd, ya pas 8000 graphèmes, 20/30 seulement).
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 1:46
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Par contre, parce que cracher sur ce mec là, qui n'est qu'un homme après tout et l'erreur est humaine donc il peut faire de très bonnes choses tout en ayant des loupés technique, il n'est pas à blâmer

xD

T'est pas un peu dur avec ce pauvre Sanderson? M'enfin, je peut comprendre même si je l'ai pas vraiment ressenti dans le livre. D'une certaine manière, je crois que les explications sont, entre autre, une des choses qui m'ont attiré dans son univers parce que c'était un peu atypique. Mais bon. Tu l'a lu, du coup? Ou l'intro t'a vraiment fait hérissé des poils? Parce que vu la manière dont tu le raconte, c'était mauvais à en être traumatisant (ou, au moins, à en être marquant). Ce qui m'étonne un peu pour le coup. M'enfin bon, après c'est peut-être juste une question de goût. Perso, c'est vraiment pas ce qui m'a dérangé dans l’œuvre. C'est plutôt la fin de la trilogie.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit: j'ai un bon exemple de livre qui utilise quasiment à la perfection cette théorie de Sanderson.
Il s'agit du Livre des Etoiles, d'Erik L'Homme.

Inconnu au bataillon, c'est un "hard" du coup?
Ah mais du coup, ça sort un peu du bouquin en lui-même puisque tu peut étudier ça à côté? Remarque c'est souvent sympa aussi mais sanderson parlait quand même à un niveau plus interne du bouquin comme avec les lois de la robotique d'Asimov qu'on retiens facilement tout au long de notre lecture. 20-30 graphèmes, ça fait beaucoup quand même x). Même si c'est le prolongement de l'idée par contre.
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 3:03
T'est pas un peu dur avec ce pauvre Sanderson? M'enfin, je peut comprendre même si je l'ai pas vraiment ressenti dans le livre. D'une certaine manière, je crois que les explications sont, entre autre, une des choses qui m'ont attiré dans son univers parce que c'était un peu atypique. Mais bon. Tu l'a lu, du coup? Ou l'intro t'a vraiment fait hérissé des poils? Parce que vu la manière dont tu le raconte, c'était mauvais à en être traumatisant (ou, au moins, à en être marquant).
Non justement, je me trouve dur dans mon jugement du coup la phrase que tu cites est là pour le défendre un peu, pas pour l'enfoncer! x)
Je n'ai pas lu jusqu'au bout non, à cause de ce que j'ai dit au début justement, donc oui ça m'a hérissé le poil, mais c'est aussi pour ça que je ne me permet pas de juger l'intégralité de l'oeuvre, sur laquelle je n'ai aucun recul légitime.

Inconnu au bataillon, c'est un "hard" du coup?
Pas vraiment en fait. Dur à dire. Un hybride peut-être.

Ah mais du coup, ça sort un peu du bouquin en lui-même puisque tu peut étudier ça à côté? Remarque c'est souvent sympa aussi mais sanderson parlait quand même à un niveau plus interne du bouquin comme avec les lois de la robotique d'Asimov qu'on retiens facilement tout au long de notre lecture.
Interne et externe à la fois. On a les infos pendant la lecture, mais le "carnet de notes" du personnage principal est inclu à la fin, pour avoir un récap' structuré des infos.

20-30 graphèmes, ça fait beaucoup quand même x).
Il faut voir ça comme un alphabet, donc ça va. Celui pour l'écriture a 26 lettres, celui pour la magie a 24 graphèmes. Je ne dis pas qu'on les retient tous avec leurs significations d'un coup, mais ce n'est pas insurmontable. Et puis le récap' du coup permet au lecteur d'avoir "le droit" de ne pas tout retenir.

Après, je ne cite pas ce livre comme une référence absolue de la première loi de Sanderson, mais plutôt comme une application très judicieuse de cette théorie (et avant-gardiste, la trilogie des Etoiles d'Erik L'Homme étant moins récente que la trilogie Mistborn de Sanderson).
Puis ça fait plaisir de pouvoir citer un auteur français comme référence de temps en temps, j'avoue! x)
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 13:44
Je vois que je pop en plein milieu d'une discussion sûrement très intéressante sur des livres de fantasy dont je n'ai jamais entendu parler mais bref :mgreen:
Du coup je vais réagir sur le sujet premier du topic, m'en voulez pas, j'ai pas lu vos commentaires.

Bon je suis globalement d'accord sur ce qui est de la cohérence des univers magiques et tout et tout vu que j'applique ces principes depuis bien longtemps donc bon.
Pour les questions de fin de topic je vais faire mon classique relou et je dirais que de toutes façons je préfère les livres de S-F voilà

Ce qui me gène dans cette démarche réflexive c'est l'utilisation du Deus Ex Machina comme d'un point Godwin durant toute l'argumentation, alors que c'est juste un procédé narratif comme un autre (et souvent le meilleur moment de certaines pièces de théâtre latines) qui est plus ou moins bien utilisé. Si je reprend l'exemple de Tolkien, les aigles restent un gros DEM, mais dont l'utilisation est cohérente et justifiée car il permet de bien montrer le caractère quasi-divin de ces créatures.

Au final j'ai pas grand chose à dire c'est pas vraiment mon dada. Et puis on sent que ce sont des lois qui s'appliquent à des bouquins parce que la structure narrative d'un jeu-vidéo est tellement différente que si on se base juste sur ces lois le joueur est juste un gros DEM mal utilisé ambulant dans environ 99 jeux sur 100 ^^

Enfin je médis, je médis, mais en vrai c'est un bon topic je cherche la petite bête mais ça en aidera plus d'un  Wink

@Shamugan a écrit:Inconnu au bataillon, c'est un "hard" du coup?
J'ai peut-être enterré mon innocence depuis un peu trop longtemps mais on dirait un topic sur des films X
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 14:53
Zeal' a écrit:Ce qui me gène dans cette démarche réflexive c'est l'utilisation du Deus Ex Machina comme d'un point Godwin durant toute l'argumentation, alors que c'est juste un procédé narratif comme un autre (et souvent le meilleur moment de certaines pièces de théâtre latines) qui est plus ou moins bien utilisé.
Oui, je suis d'accord, cependant, en littérature, et particulièrement quand on touche à de la magie ou de la technologie avancée, le Deus Ex Machina peut vite passer du procédé narratif à la solution facile, et ce, sans même que l'auteur ne se rende compte de ce qu'il est en train de faire, d'où le "ton" de cette théorie. C'est plus un gros panneau "Attention" qu'une interdiction formelle d'utiliser ce procédé selon moi. Wink
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Qu'est que tu ferais sans moi :3 [Yama']
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 17:53
Zeal' a écrit:les aigles restent un gros DEM, mais dont l'utilisation est cohérente et justifiée

Si c'est cohérent, alors c'est plus un DEM. Si c'est incohérent et un peu opportuniste/solution facile, alors c'est un DEM.

Le problème étant ensuite que ça dépend des personnes et du type de lecteur à qui tu t'adresse

Conclusion, le DEM est un concept foireux mais en même temps terriblement puissant pour aider à comprendre la réussite ou l'échec d'un processus narratif

Bon, je voulais juste poster ça en attendant, faut que j'aille faire les courses. Je répond plus en détails tt à l'heure Wink (et aussi pour notre discussion de hier Elemsis)

Ah mais sinon quand même

Zeal' a écrit:Shamugan a écrit:
   Inconnu au bataillon, c'est un "hard" du coup?
J'ai peut-être enterré mon innocence depuis un peu trop longtemps mais on dirait un topic sur des films X

NON! X)


EDIT

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Non justement, je me trouve dur dans mon jugement du coup la phrase que tu cites est là pour le défendre un peu, pas pour l'enfoncer! x)

Dac', ça donnait un peu l'impression, c'est pour ça^^

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Interne et externe à la fois. On a les infos pendant la lecture, mais le "carnet de notes" du personnage principal est inclu à la fin, pour avoir un récap' structuré des infos.

Ah, c'est intéressant ça. J'essayerais de le lire un jour. Dans la même idée, un truc que j'aime, c'est les petites phrases en début de chapitre qui ont souvent la classe. C'est pas mal aussi

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Il faut voir ça comme un alphabet, donc ça va. Celui pour l'écriture a 26 lettres, celui pour la magie a 24 graphèmes. Je ne dis pas qu'on les retient tous avec leurs significations d'un coup, mais ce n'est pas insurmontable. Et puis le récap' du coup permet au lecteur d'avoir "le droit" de ne pas tout retenir.

Dac', dac' mais justement, ça me paraît dur d'y penser dans une lecture fluide sauf si le récit lui-même nous amène à les retenir. Mais bon, j'essayerais de le lire un jour pour me faire un avis^^.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Puis ça fait plaisir de pouvoir citer un auteur français comme référence de temps en temps, j'avoue! x)

xD
Je peut comprendre, la dernier fois que j'en ai lu un, il m'a grave soulé parce l'auteur avait passé 10 ans a étudié le moyen-âge et la période "florentine" (je crois que c'est le terme) pour y insérer des trucs hyper-technique que personne ne connaît à part les spécialistes. Bref, je préfère les anglo-saxon pour le coup, ils sont un peu titillant sur les détails x)


Zeal' a écrit:alors que c'est juste un procédé narratif comme un autre (et souvent le meilleur moment de certaines pièces de théâtre latines) qui est plus ou moins bien utilisé.

Vrai, et pas que latine d'ailleurs. Je me souviens que c'était aussi utilisé dans pièces plus récentes (c'est-à-dire avant le XXème pour moi), du genre celles qu'on apprend au collège ou lycée (même si pour le coup, je me souviens plus de l'auteur cité).

Mais c'est plus valable pour un certain genre de théâtre. Après, je dis pas que c'est pas possible de l'utiliser mais faudrait amener l'univers de ces genres qui permet l'utilisation de Deus Ex Machina. Les shonen permet aussi ça mais c'est parce c'est de shonen. Et ça demande aussi une certaine technique. Bon, on pourrait le faire mais une partie des projets ne semblent pas tendre vers ces objectifs.

Zeal' a écrit:Au final j'ai pas grand chose à dire c'est pas vraiment mon dada. Et puis on sent que ce sont des lois qui s'appliquent à des bouquins parce que la structure narrative d'un jeu-vidéo est tellement différente que si on se base juste sur ces lois le joueur est juste un gros DEM mal utilisé ambulant dans environ 99 jeux sur 100 ^^

Ahah, pas faux. Mais justement, j'aimerais bien m'en servir pour éviter ça et réduire l'impact. Mais en même temps, j'ai pas envie de créer un héros élu ou je sais pas trop quoi. Je veux le torturer et le voir galérer comme le joueur Twisted Evil . Bref, je veux pas du héros qui réussit à tout les coup ou qu'on devine qu'il va réussir. Voir même, pourquoi pas le faire échouer et faire un drame, ça pourrait être marrant Twisted Evil .

En bref, un peu comme la plupart des protagonistes du théâtre classique. Ce ne sont pas des héros mais des gens qui se bouffe des baffes toutes cinq minutes. D'autant plus que je trouve que c'est pas très exploitée dans les jeux-vidéo comme tu l'a dit. Je veux faire douter le joueur de la réussite finale en lui offrant peut-être une fin heureuse, si je suis gentil. Mais je crois que je préférerais une fin mi-heureuse mi-malheureuse, plus dans le tragique quoi. Bon après, va falloir mettre ça en place et c'est vraiment pas gagné, surtout avec les contraintes du jeux vidéo comme t'a dit X)
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 23:21
Moi je dirai juste que je préfère utiliser ce qu'il appelle "soft" parce que c'est moins facile de se perdre et de tout embrouiller et qu'au final ça envoie plus du rêve.
Sinon j'ai pas lu tous les commentaires parce que j'étais vite perdu mais je dirais que ce serait' dommage de se limiter au blanc et au noir, je pense qu'il y a plus à approfondir au niveau du mélange des deux. Car finalement c'est aussi ce qui permet le plus de liberté et bien mené on peut se récupérer les plus des deux genres donc c'est tout benef ! ^^
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 23:42
Ahah, c'est vrai que le "soft" est attirant. Après, c'est sur qu'il faut pas se limiter à blanc et noir. Mais faut faire attention parce que c'est plus compliqué. Et puis, on finit quand même toujours par perdre l'un des aspects des deux extrêmes. La série des Harry Potter est mélange des deux mais ça m'a pas autant fait rêver que Tolkien par exemple. Parce que dès lors que tu commence à expliquer ton univers à ton lecteur, il se précise, se dessine ET se réduit par la même occasion. Sinon, il faut réussir à déterminer quelles sont les aspects de ton univers que tu va laisser le soin de rêver et les autres, non. Mais c'est difficile, un univers, c'est vaste x).

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Car finalement c'est aussi ce qui permet le plus de liberté et bien mené on peut se récupérer les plus des deux genres donc c'est tout benef ! ^^

Pour le coup, non =/

Si tu dis (exemple bidon) que le ciel est bleu ou qu'il y a 3 soleil dans le ciel, eh bien, le lecteur imaginera un ciel bleu et 3 soleil. Par contre si tu lui dit que "les soleils se levèrent", il y aura tout le loisirs d'en imaginer le nombre qu'il veut. L'exemple est bidon, et pas en rapport avec la magie en plus, mais voilà un peu le problème.
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Re: Lois de Sanderson

le Lun 24 Juil 2017 - 23:47
Pour le soft j'ai du être influencé par l'exemple de Gandalf aussi. :p
Sinon c'était dans l'idéal, bien sûr qu'il est aussi facile voire même plus facile de rater son coup que de réussir. ^^
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Re: Lois de Sanderson

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