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Kingdommangas
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Résolu [résolu]Appel de plugin

le Lun 3 Juil 2017 - 15:50
Yahallo,
J'ai une question simple, j'ai un plugin qui fonctionne normalement avec l'appuie d'une touche du clavier, suite à des interférences avec d'autre plugin je souhaiterai la ligne de code qui correspond à si le joueur appuie sue la touche C, lancer l'event commun correspondant, merci d'avance.

Code:
//=============================================================================
// 【フェイスチャット補助】 Version: 1.22
//
// ここからリスポーン: http://respawnfromhere.blog.fc2.com/
// Twitter: https://twitter.com/ibakip
//=============================================================================

//=============================================================================
 /*:
 * @plugindesc フェイスチャット機能を実装します。
 * @author Naoya(http://respawnfromhere.blog.fc2.com/)
 *
 * @param x
 * @desc x coordonnée pour afficher un visage fenêtre de chat Nouvelles.
 * @default 0
 *
 * @param y
 * @desc y coordonnées pour afficher un visage fenêtre de chat Nouvelles.
 * @default 550
 *
 * @param width
 * @desc La largeur de la face fenêtre de chat Nouvelles.
 * @default 410
 *
 * @param type
 * @desc Type de fenêtre de visage fenêtre de chat Nouvelles.
 * 0: normal 1: fond noir 2: Transparent
 * @default 1
 *
 * @param IconNumber
 * @desc Numéro d'icône à tirer pour faire face à la fenêtre de chat Nouvelles.
 * Si vous spécifiez 0 icône est un personnage sans utiliser [C] et le dessin.
 * @default 4
 *
 * @param [C]color
 * @desc [C]の文字を描画するシステムカラー番号。
 * アイコンを使用する場合は無効。
 * @default 2
 *
 * @param MsgWindowHeight
 * @desc Elle précise la hauteur de la fenêtre de message à utiliser la mise en page calculée directement.
 * Calculé automatiquement obtenir la hauteur dans le cas de vide.
 * @default
 *
 * @param ChangeTone
 * @desc FaceChat Ready実行時に画面の色調変更を行うか指定。
 * true:行う false:行わない
 * @default true
 *
 * @help
 *
 * //=============================================================================
 * // 【フェイスチャット補助】 Version: 1.22
 * //
 * // ここからリスポーン: http://respawnfromhere.blog.fc2.com/
 * // Twitter: https://twitter.com/ibakip
 * //=============================================================================
 *
 * フェイスチャット機能を実装します。
 * 機能1:マップから任意のコモンイベントを呼び出せるようにします。
 * 機能2:コモンイベント編集時に、簡単にフェイスチャットが
 *        実行できるようになるプラグインコマンドを追加します。
 *
 * 下記サイトや同梱したイベント編集例などを参考にイベントを作成して下さい。
 * なにか不明な点があればお気軽にブログやツイッターなどで声をかけてください。
 *
 * ・ リファレンス(パラメータやプラクグインコマンドなどの説明)
 *  http://respawnfromhere.blog.fc2.com/blog-entry-9.html
 *
 * ・ 紹介記事
 *  http://respawnfromhere.blog.fc2.com/blog-entry-8.html
 *
 *
 * 【更新履歴】
 *  ○ Ver 1.01 (2015/11/21)
 *   ・チャットが空の時にもウィンドウが表示される問題を修正
 *  ○ Ver 1.02 (2015/11/21)
 *   ・ウィンドウに余白ができるとレイアウトが崩れる問題を修正
 *  ○ Ver 1.10 (2015/11/26)
 *   ・フキダシアイコン描画の機能追加
 *   ・サイドビューステート描画の機能追加
 *   ・顔グラ変更の機能追加
 *   ・顔グラ相対移動の機能追加
 *   ・ゲームパッドの操作に対応
 *   ・再起動すると追加していたチャットが消える問題を修正
 *  ○ Ver 1.11 (2015/12/10)
 *   ・フキダシアイコンとサイドビューステートが
 *     正しく描画されない問題を修正
 *   ・FaceChat Ready実行時に、タイトルのウィンドウを
 *     開くのが一瞬見えてしまう問題を修正
 *   ・FaceChat ChangeFaceでエラーが出る問題を修正
 *   ・他プラグインとの競合対策を追加
 *  ○ Ver 1.12 (2015/12/31)
 *   ・動作の軽量化
 *  ○ Ver 1.13 (2016/1/2)
 *   ・いくつかの問題点を修正
 *  ○ Ver 1.14 (2016/1/3)
 *   ・FaceChat Ready実行時に色調変化を行うかを指定できる
 *     プラグインパラメータを追加
 *   ・コンテニュー時にチャット起動が正しく行えなくなるバグを修正
 *  ○ Ver 1.15 (2016/1/23)
 *   ・いくつかの問題点を修正
 *  ○ Ver 1.20 (2016/2/24)
 *   ・クリック(タッチ)による起動を実装
 *   ・若干の動作軽量化
 *  ○ Ver 1.21 (2016/3/22)
 *   ・プラグインOFF時にセーブしたデータをプラグインON時に
 *     ロードするとエラーが発生する問題を修正
 *  ○ Ver 1.22 (2016/7/28)
 *   ・コモンイベントを直接実行した際にはタイトルウィンドウを
 *     開かないように修正
 *
 */
 //=============================================================================

var Imported = Imported || {};
Imported.SupportFaceChat = {};

(function(){


//変数の定義
var SFC_Val = Imported.SupportFaceChat;
SFC_Val.WinON = true;
var FaceChatArray = new Array();
var currentDisplayID = 0;
var currentFaceChatID = 0;
var showTitle = false;
var titleText = '';
var draw_Face = false;
var draw_Balloon = false;
var draw_State = false;
var Face = [ [10,0], [11,0], [12,0], [13,0], [14,0], [15,0], [16,0], [17,0] ];
var BalloonAndState = [ [18,0], [19,0], [20,0], [21,0], [22,0], [23,0], [24,0], [25,0] ];
var SFC_cache = {};
var doFaceChatReady = false;
Input.keyMapper[67] = 'FaceChat';
Input.gamepadMapper[8] = 'FaceChat';


// ---プラグインパラメータの取得-----------------------------------------------------
 var Parameters = PluginManager.parameters('SupportFaceChat');
 var CIW_x  = Math.floor(Number(Parameters['x'])) || 0;
 var CIW_y  = Math.floor(Number(Parameters['y'])) || 0;
 var CIW_width  = Math.floor(Number(Parameters['width'])) || 0;
 var CIW_type   = Math.floor(Number(Parameters['type'])) || 0;
 var CIW_icon   = Math.floor(Number(Parameters['IconNumber'])) || 0;
 var C_color = Math.floor(Number(Parameters['[C]color'])) || 0;
 var SFC_MsgWinHeight = Math.floor(Number(Parameters['MsgWindowHeight'])) || Window_Base.prototype.fittingHeight(4);
 var ChangeTone = !Parameters['ChangeTone'].match(/^\s*(false)\s*$/i);
//----------------------------------------------------------------------------


// ---プラグインコマンド-------------------------------------------------------------
var SFC_Game_Interpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
    SFC_Game_Interpreter_pluginCommand.call(this, command, args);

    //---マップ画面での管理用-------------------------------------------------------------
    if (command === 'addFaceChat') {
        FaceChatArray[FaceChatArray.length] = new Array( args[0], args[1], args[2] );
        FaceChatArray.sort(
            function(param1,param2){
                return(param2[1] - param1[1]);
            }
        );
        currentDisplayID = 0;
        currentFaceChatID = FaceChatArray[currentDisplayID][0];
    }
    if (command === 'deleteFaceChat') {
        if( FaceChatArray.length !== 0 ){
            for (var i = 0; i < FaceChatArray.length; i++) {
                if( FaceChatArray[i][0] === args[0] ){
                    FaceChatArray.splice(i,1);
                    currentDisplayID = 0;
                }
            }
            if(FaceChatArray.length > 0){
                currentFaceChatID = FaceChatArray[currentDisplayID][0];
            }
        }
    }
    if (command === 'FaceChatWindow'){
        switch (args[0]) {
            case 'Show':
                SFC_Val.WinON = true;
                break;
            case 'Hide':
                SFC_Val.WinON = false;
                break;
        }
    }
    //------------------------------------------------------------------------------------

    //---コモンイベント内での補助機能-------------------------------------------------------------
    if ( command === 'FaceChat' ){
        switch (args[0]) {
            case 'Ready':
                if(ChangeTone){
                    currentTone = [$gameScreen.tone()[0],$gameScreen.tone()[1],$gameScreen.tone()[2],$gameScreen.tone()[3]];
                    var tone = [currentTone[0]-120,currentTone[1]-120,currentTone[2]-120,currentTone[3]];
                    var frame = 30;
                    var wait = true;
                    $gameScreen.startTint( tone , frame );
                    if ( wait ) {
                        this.wait( frame );
                    }
                }
                doFaceChatReady = true;
                //showTitle = true;
                break;
            case 'Finish':
                showTitle = false;
                for(var i=0;i<BalloonAndState.length;i++){
                    Face[i][1] = 0;
                    BalloonAndState[i][1] = 0;
                }
                for(var loop=25;loop>=10;loop--){
                    $gameScreen.erasePicture(loop);
                }
                if(ChangeTone && doFaceChatReady){
                    var frame = 30;
                    var wait = true;
                    $gameScreen.startTint( currentTone , frame );
                    if ( wait ) {
                        this.wait( frame );
                    }
                }
                doFaceChatReady = false;
                break;
            case 'addFace':
                draw_Face = true;
                var tone = [0,0,0,0];
                Face[Number(args[4])-1][1] = args[2];
                var facePos = calcXYPosition(args[3],args[4]);
                $gameScreen.showPicture(Number(args[4])+9, args[1], 1, facePos[0], facePos[1], 100, 100, 255, 0);
                $gameMap._interpreter.wait(1);
                window.setTimeout( function() { draw_Face = false; }, (1000/60) * 2 );
                break;
            case 'ChangeFace':
                var pic_Id = Number(args[3])+9;
                var pic = $gameScreen.picture( pic_Id );
                if(pic){
                    draw_Face = true;
                    Face[Number(args[3])-1][1] = args[2];
                    $gameScreen.showPicture( Number(args[3])+9, args[1], 1, pic.x(), pic.y(), pic.scaleX(), pic.scaleY(), pic.opacity(), pic.blendMode() );
                    window.setTimeout( function() { draw_Face = false; }, (1000/60) * 5 );
                }
                pic=null;
                break;
            case 'Emphasize':
                var brightTone = [0, 0, 0, 0];
                var darkTone = [-58, -58, -58, 58];
                var pic;
                if(args[1] === 'OFF'){
                    for (var loop=1; loop<=8; loop++) {
                        pic = $gameScreen.picture( loop+9 );
                        if(pic){
                            $gameScreen.tintPicture(loop+9, brightTone, 2);
                            $gameScreen.movePicture(loop+9, 1, pic.x() , pic.y(), 100, 100, 255, 0, 5);
                        }
                    }
                }
                else{
                    for (var loop=1; loop<=8; loop++) {
                        pic = $gameScreen.picture( loop+9 );
                        if ( pic ){
                            if ( loop !== Number(args[1]) ){
                                $gameScreen.tintPicture(loop+9, darkTone, 2);
                            }
                            else{
                                $gameScreen.tintPicture(loop+9, brightTone, 2);
                                $gameScreen.movePicture(loop+9, 1, pic.x() , pic.y(), 110, 110, 255, 0, 5);
                            }
                            if ( pic.scaleX() > 100 ){
                                $gameScreen.movePicture(loop+9, 1, pic.x() , pic.y(), 100, 100, 255, 0, 5);
                            }
                        }
                    }
                }
                $gameMap._interpreter.wait(5);
                break;
            case 'RelativeMove':
                var pic_Id = Number(args[1])+9;
                var pic = $gameScreen.picture( pic_Id );
                var move_x = Number(args[2]);
                var move_y = Number(args[3]);
                var move_wait = Number(args[4]);
                $gameScreen.movePicture(pic_Id, 1, pic.x()+move_x, pic.y()+move_y, pic.scaleX(), pic.scaleY(), pic.opacity(), pic.blendMode(), move_wait);
                if( !args[5].match(/^\s*(false)\s*$/i) === true ){
                    $gameMap._interpreter.wait( Number(args[4]) );
                }
                break;
            case 'StartBalloon':
                draw_Balloon = true;
                startBalloonAndState(args[1],args[2],-80, 'Balloon');
                window.setTimeout( function() { draw_Balloon = false; }, (1000/60) * 2 );
                break;
            case 'StartState':
                draw_State = true;
                startBalloonAndState(args[1],args[2],-55, 'States');
                window.setTimeout( function() { draw_State = false; }, (1000/60) * 2 );
                break;
            case 'EndBalloonAndState':
                for(var i=0;i<BalloonAndState.length;i++){
                    if( BalloonAndState[i][0] === Number(args[1])+17 ){
                        BalloonAndState[i][1] = 0;
                    }
                }
                $gameScreen.erasePicture( Number(args[1])+17 );
                break;
        }
    }
    //------------------------------------------------------------------------------------
};
//----------------------------------------------------------------------------

/* フキダシアイコンとサイドビューステートの描画開始 */
var startBalloonAndState = function(args1, args2, plusY, Name){
    var pic = $gameScreen.picture( Number(args1)+9 );
    for(var i=0;i<BalloonAndState.length;i++){
        if( BalloonAndState[i][0] === Number(args1)+17 ) BalloonAndState[i][1] = Number(args2);
    }
    $gameScreen.showPicture(Number(args1)+17, Name, 1, pic.x(), pic.y()+plusY, 100, 100, 255, 0);
    $gameMap._interpreter.wait(1);
};

/* フキダシアイコンとサイドビューステートの描画終了 */
var endBalloonAndState = function(args1){
    for(var i=0;i<BalloonAndState.length;i++){
        if( BalloonAndState[i][0] === Number(args1)+17 ){
            BalloonAndState[i][1] = 0;
        }
    }
    $gameScreen.erasePicture( Number(args1)+17 );
};

/* 顔グラを表示する座標を計算して返す */
var calcXYPosition = function(total, number){
    var x = 0;
    var y = 0;
    var spaceWidth = Graphics.boxWidth;
    var spaceHeight = Graphics.boxHeight - Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight() - SFC_MsgWinHeight;

    switch (total) {
        case '1':
            x = (spaceWidth - 144) / 2 + 72;
            y = ((spaceHeight - 144) / 2 + 72) + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
            break;
        case '2':
            y = ((spaceHeight - 144) / 2 + 72) + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
            switch (number) {
                case '1':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 2 + 72;
                    break;
                case '2':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 3 + 144 + 72;
                    break;
            }
            break;
        case '3':
            switch (number) {
                case '1':
                    x = (spaceWidth - 144) / 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '2':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '3':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 3 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
            }
            break;
        case '4':
            switch (number) {
                case '1':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '2':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 3 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '3':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 72 + 144 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '4':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 3 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
            }
            break;
        case '5':
            switch (number) {
                case '1':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '2':
                    x = ((spaceWidth - 144*2) / 5) * 3 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '3':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '4':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 3 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '5':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 4 + 144 * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
            }
            break;
        case '6':
            switch (number){
                case '1':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '2':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 3 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '3':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 4 + 144 * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '4':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '5':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 3 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '6':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 4 + 144 * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
            }
            break;
        case '7':
            switch (number){
                case '1':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '2':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 3 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '3':
                    x = ((spaceWidth - 144*3) / 6) * 4 + 144 * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '4':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 3 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '5':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 5 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '6':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 7 + 144 * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '7':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 9 + 144 * 3 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
            }
            break;
        case '8':
            switch (number){
                case '1':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 3 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '2':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 5 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '3':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 7 + 144 * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '4':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 9 + 144 * 3 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '5':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 3 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '6':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 5 + 144 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '7':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 7 + 144 * 2 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
                case '8':
                    x = ((spaceWidth - 144*4) / 12) * 9 + 144 * 3 + 72;
                    y = ((spaceHeight - 144*2) / 3) * 2 + 144 + 72 + Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight();
                    break;
            }
            break;
    }
    var XY = [x,y];
    return  XY;
};


//-----------------------------------------------------------------------------
// DataManager
//-----------------------------------------------------------------------------
/* フェイスチャットの情報をセーブ&ロードできるように上書き */

var SFC_DataManager_makeSaveContents = DataManager.makeSaveContents;
DataManager.makeSaveContents = function() {
    var contents = SFC_DataManager_makeSaveContents();
    contents.FaceChatArray = FaceChatArray;
    contents.currentDisplayID = currentDisplayID;
    contents.currentFaceChatID = currentFaceChatID;
    contents.WinON = SFC_Val.WinON;
    return contents;
};
var SFC_DataManager_extractSaveContents = DataManager.extractSaveContents;
DataManager.extractSaveContents = function(contents) {
    SFC_DataManager_extractSaveContents(contents);
    if (!(typeof contents.currentDisplayID === "undefined")) {
        currentDisplayID = contents.currentDisplayID;
    }
    if (!(typeof contents.currentFaceChatID === "undefined")) {
        currentFaceChatID = contents.currentFaceChatID;
    }
    if (!(typeof contents.FaceChatArray === "undefined")) {
        FaceChatArray = contents.FaceChatArray;
    }
    if (!(typeof contents.WinON === "undefined")) {
        SFC_Val.WinON = contents.WinON;
    }
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Title
//-----------------------------------------------------------------------------
//ニューゲーム時にフェイスチャットのリストをリセット
var SFC_scene_title_commandNewGame = Scene_Title.prototype.commandNewGame;
Scene_Title.prototype.commandNewGame = function() {
    FaceChatArray = new Array();
    SFC_scene_title_commandNewGame.call(this);
};


//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_ChatTitle
//-----------------------------------------------------------------------------
/* フェイスチャットのタイトル描画用ウィンドウ */

function Window_ChatTitle() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
}

Window_ChatTitle.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_ChatTitle.prototype.constructor = Window_ChatTitle;

Window_ChatTitle.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
    Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
};

//描画内容の更新
Window_ChatTitle.prototype.refresh = function(){
    if(this.visible){
        var y = (this.contentsHeight() - Window_Base.prototype.lineHeight() ) / 2;
        this.contents.fillRect(0, 0, this.contentsWidth(), this.contentsHeight(), '#0c0c0c' );
        this.drawText(titleText, 0, y, this.contentsWidth(), 'center' );
    }
    else{
        this.contents.clear();
    }
};

Window_ChatTitle.prototype.contentsWidth = function() {
    return Graphics.boxWidth;
};

Window_ChatTitle.prototype.contentsHeight = function() {
    return 60;
};

window.Window_ChatInfo = Window_ChatTitle;


//-----------------------------------------------------------------------------
// Window_ChatInfo
//-----------------------------------------------------------------------------
/* フェイスチャットお知らせウィンドウ */

function Window_ChatInfo() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
}

Window_ChatInfo.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_ChatInfo.prototype.constructor = Window_ChatInfo;

Window_ChatInfo.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
    Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
    this.currentTitle = '';
};

//描画内容の更新
Window_ChatInfo.prototype.refresh = function(){
    this.contents.clear();
    if( FaceChatArray.length !== 0 && FaceChatArray[currentDisplayID] !== null){
        titleText = $dataCommonEvents[ FaceChatArray[currentDisplayID][0] ].name;
        this.currentTitle = titleText;
    }
    var x = this.textPadding()*2;
    var xPlus = 0;
    var y = (this.contentsHeight() - Window_Base.prototype.lineHeight() ) / 2;
    if (CIW_icon === 0){
        xPlus = this.textPadding();
        this.changeTextColor(this.textColor(C_color));
        this.drawText('[C]', x, y, this.contentsWidth() );
    }
    else{
        var icon_y = (this.contentsHeight() - Window_Base._iconWidth) / 2;
        this.drawIcon(CIW_icon, x, icon_y);
    }
    this.changeTextColor(this.textColor(0));
    this.drawText(titleText, x*2+Window_Base._iconWidth+xPlus, y, this.contentsWidth() );
};

Window_ChatInfo.prototype.update = function(){
    Window_Base.prototype.update.call(this);
    if( FaceChatArray.length !== 0 && this.visible ){
        if( this.isPreviousChatCalled() ){
            currentDisplayID = currentDisplayID - 1;
            if( currentDisplayID < 0 ){
                currentDisplayID = FaceChatArray.length - 1;
            }
            currentFaceChatID = FaceChatArray[currentDisplayID][0];
        }
        else if( this.isNextChatCalled() ){
            currentDisplayID = currentDisplayID + 1;
            if( currentDisplayID > FaceChatArray.length - 1 ){
                currentDisplayID = 0;
            }
            currentFaceChatID = FaceChatArray[currentDisplayID][0];
        }
        if(this.currentTitle !== $dataCommonEvents[ FaceChatArray[currentDisplayID][0] ].name){
            this.refresh();
        }
    }
};

Window_ChatInfo.prototype.contentsWidth = function() {
    return CIW_width;
};

Window_ChatInfo.prototype.contentsHeight = function() {
    return 60;
};

Window_ChatInfo.prototype.hide = function() {
    this.visible = false;
};

Window_ChatInfo.prototype.show = function() {
    this.visible = true;
};

//チャット切り替えのキーが押されたかチェック
Window_ChatInfo.prototype.isNextChatCalled = function() {
    return Input.isTriggered('pagedown');
};
Window_ChatInfo.prototype.isPreviousChatCalled = function() {
    return Input.isTriggered('pageup');
};

window.Window_ChatInfo = Window_ChatInfo;


//-----------------------------------------------------------------------------
// Scene_Map
//-----------------------------------------------------------------------------

var SFC_scene_map_start = Scene_Map.prototype.start;
Scene_Map.prototype.start = function() {
    SFC_scene_map_start.call(this);
    this.RW_flag = false;
    this.changeScene = false;
    this.titleWindowOpened = false;
    this.ChatInfoWindow.open();
};

Scene_Map.prototype.createChatInfoWindow = function(){
    this.ChatInfoWindow = new Window_ChatInfo(this);
    this.ChatInfoWindow.x = CIW_x;
    this.ChatInfoWindow.y = CIW_y;
    this.ChatInfoWindow.width = CIW_width;
    this.ChatInfoWindow.height = 60;
    this.ChatInfoWindow.setBackgroundType(CIW_type);
    this.ChatInfoWindow.padding = 0;
    this.ChatInfoWindow.openness = 0;
    this.addWindow(this.ChatInfoWindow);
};

Scene_Map.prototype.createChatTitleWindow = function(){
    this.ChatTitleWindow = new Window_ChatTitle(this);
    this.ChatTitleWindow.x = 0;
    this.ChatTitleWindow.y = 0;
    this.ChatTitleWindow.width = Graphics.boxWidth;
    this.ChatTitleWindow.height = 60;
    this.ChatTitleWindow.setBackgroundType(2);
    this.ChatTitleWindow.padding = 0;
    this.ChatTitleWindow.openness = 0;
    this.ChatTitleWindow.visible = false;
    this.addWindow(this.ChatTitleWindow);
};

var SFC_scene_map_createAllWindows = Scene_Map.prototype.createAllWindows;
Scene_Map.prototype.createAllWindows = function() {
    SFC_scene_map_createAllWindows.call(this);
    this.createChatInfoWindow(this);
    this.createChatTitleWindow(this);
};

var SFC_scene_map_update = Scene_Map.prototype.update;
Scene_Map.prototype.update = function() {
    SFC_scene_map_update.call(this);

    //チャットタイトルウィンドウの開閉処理
    if( showTitle && !this.titleWindowOpened ){
        this.ChatTitleWindow.open();
        this.ChatTitleWindow.visible = true;
        this.ChatTitleWindow.refresh();
        this.titleWindowOpened = true;
    } else if( !showTitle && this.titleWindowOpened ){
        this.ChatTitleWindow.close();
        this.ChatTitleWindow.visible = false;
        this.ChatTitleWindow.refresh();
        this.titleWindowOpened = false;
    }

    //チャット使用不可の時、チャットお知らせウィンドウを非表示にする。
    if( FaceChatArray.length === 0 || !$gamePlayer.canMove() || !SFC_Val.WinON ){
        this.ChatInfoWindow.hide();
        return;
    }

    //常駐ウィンドウプラグインとの競合対策
    if( this.RW_flag === true ){
        Imported.ResidentWindow.WinON = true;
        this.RW_flag = false;
    }

    //チャットお知らせウィンドウの表示
    if( !this.changeScene ) this.ChatInfoWindow.show();

    //フェイスチャット呼び出し処理
    if( this.isFaceChatCalled() ){
        if( Imported.ResidentWindow ){  //常駐ウィンドウプラグインとの競合対策
            if( Imported.ResidentWindow.WinON ){
                Imported.ResidentWindow.WinON = false;
                this.RW_flag = true;
            }
        }
        showTitle = true;
        $gameTemp.reserveCommonEvent( currentFaceChatID );
        this.ChatInfoWindow.hide();
        this._mapNameWindow.hide();
        FaceChatArray.splice(currentDisplayID,1);
        currentDisplayID = 0;
        if(FaceChatArray.length !== 0){
            currentFaceChatID = FaceChatArray[currentDisplayID][0];
        }else{
            currentFaceChatID = 0;
        }
    }
};

var SFC_scene_map_stop = Scene_Map.prototype.stop;
Scene_Map.prototype.stop = function() {
    this.changeScene = true;
    this.ChatInfoWindow.hide();
    SFC_scene_map_stop.call(this);
};

Scene_Map.prototype.isFaceChatCalled = function() {
    return Input.isTriggered('FaceChat') || this.isTouchCIW() ;
};

Scene_Map.prototype.isTitleWindowOpened = function() {
    return this.titleWindowOpened;
};

Scene_Map.prototype.isTouchCIW = function() {
    if( TouchInput.isPressed() && this.ChatInfoWindow.visible ){
        var eval1 = (TouchInput.x > this.ChatInfoWindow.x);
        var eval2 = (TouchInput.x < this.ChatInfoWindow.x + this.ChatInfoWindow.width);
        var eval3 = (TouchInput.y > this.ChatInfoWindow.y);
        var eval4 = (TouchInput.y < this.ChatInfoWindow.y + this.ChatInfoWindow.height);
        if(eval1 && eval2 && eval3 && eval4){
            SFC_StopMove = true;
        }
        return eval1 && eval2 && eval3 && eval4;
    }
    else{
        return false;
    }
};

var SFC_scene_map_isFastForward = Scene_Map.prototype.isFastForward;
Scene_Map.prototype.isFastForward = function() {
    if(this.isTouchCIW()){
        return false;
    }
    else{
        SFC_scene_map_isFastForward.call(this);
    }
};

Scene_Map.prototype.updateDestination = function() {
    if (this.isMapTouchOk()) {
        if(!this.isTouchCIW()){
            this.processMapTouch();
        }
    } else {
        $gameTemp.clearDestination();
        this._touchCount = 0;
    }
};


//-----------------------------------------------------------------------------
// Sprite_Picture
//-----------------------------------------------------------------------------

var SFC_sprite_picture_initialize = Sprite_Picture.prototype.initialize;
Sprite_Picture.prototype.initialize = function(pictureId) {
    this._face = false;
    this._balloon = false;
    this._state = false;
    this._count = 0;
    this._number = 0;
    this._now = 0;
    this._lastDate = 0;
    this._lastFaceNumber = 0;
    SFC_sprite_picture_initialize.call(this, pictureId);
};

var SFC_sprite_picture_loadBitmap = Sprite_Picture.prototype.loadBitmap;
Sprite_Picture.prototype.loadBitmap = function() {
    if( draw_Face ){
        this._face = true;
        var faceNumber = Face[this._pictureId-10][1];
        var x = ((faceNumber-1) % 4) * 144;
        var y = Math.floor((faceNumber-1) / 4) * 144;
        b = ImageManager.loadFace(this._pictureName);
        var bt = new Bitmap(144,144);
        bt.gradientFillRect(0, 0, 144, 144, '#FFFFFF', '#F4C430', true);
        b.addLoadListener(function () {
            bt.blt(b,x,y,144,144,0,0);
            this.bitmap = bt;
        });
        this.bitmap = bt;
        draw_Face = false;
    }
    else if(draw_Balloon){
        this._balloon = true;
        var b = ImageManager.loadSystem('Balloon');
        var width = 384/8;
        var height = 720/15;
        var bt = new Bitmap(width,height);
        var sx = width*0;
        var picture = this.picture();
        for(var i=0;i<BalloonAndState.length;i++){
            if( BalloonAndState[i][0] === this._pictureId && BalloonAndState[i][1] !== 0 ) {
                var sy = height * (BalloonAndState[i][1]-1);
            }
        }
        b.addLoadListener(function () {
            bt.blt(b, sx, sy, width, height, 0, 0);
        });
        this.bitmap = bt;
        draw_Balloon = false;
    }
    else if(draw_State){
        this._state = true;
        var b = ImageManager.loadSystem('States');
        var width = 768/8;
        var height = 960/10;
        var bt = new Bitmap(width,height);
        var sx = width*0;
        var picture = this.picture();
        for(var i=0;i<BalloonAndState.length;i++){
            if( BalloonAndState[i][0] === this._pictureId && BalloonAndState[i][1] !== 0 ) {
                var sy = height * (BalloonAndState[i][1]-1);
            }
        }
        b.addLoadListener(function () {
            bt.blt(b, sx, sy, width, height, 0, 0);
        });
        this.bitmap = bt;
        draw_State = false;
    }
    else{
        SFC_sprite_picture_loadBitmap.call(this);
    }
};

Sprite_Picture.prototype.SFC_updateFace = function() {
    var picture = this.picture();
    var b;
    if (picture) {
        var pictureName = picture.name();
        var x = ((Face[this._pictureId-10][1]-1) % 4) * 144;
        var y = Math.floor((Face[this._pictureId-10][1]-1) / 4) * 144;
        if (this._pictureName !== pictureName || this._lastFaceNumber!==Face[this._pictureId-10][1]) {
            this._pictureName = pictureName;
            this._lastFaceNumber = Face[this._pictureId-10][1];
            b = ImageManager.loadFace(this._pictureName);
            var bt = new Bitmap(144,144);
            bt.gradientFillRect(0, 0, 144, 144, '#FFFFFF', '#F4C430', true);
            b.addLoadListener(function () {
                   bt.blt(b,x,y,144,144,0,0);
                   this.bitmap = bt;
            });
            this.bitmap = bt;
        }
        this.visible = true;
    } else {
        this._pictureName = '';
        this.bitmap = null;
        this.visible = false;
    }
};

Sprite_Picture.prototype.SFC_updateBalloonAndState = function() {
    var picture = this.picture();
    var b;
    var width;
    var height;
        if (picture) {
            var pictureName = picture.name();
            if( (this._pictureName !== pictureName) && this._pictureName ){
                this._pictureName = pictureName;
                if ( this._pictureName ) {
                    if(this._balloon){
                        this._balloon = false;
                        this._state = true;
                    }
                    else{
                        this._balloon = true;
                        this._state = false;
                    }
                    this._count = 0;
                    this._now = 0;
                    this._lastDate = 0;
                }
            }
            if(this._count >= 1200){
                this._count=0;
                this._number = 0;
            }
            if(this._count === 0 ||  this._count >= (this._number*150) ){
                if(this._balloon === true){
                    b = ImageManager.loadSystem('Balloon');
                    width = 384/8;
                    height = 720/15;
                }
                else{
                    b = ImageManager.loadSystem('States');
                    width = 768/8;
                    height = 960/10;
                }
                var bt = new Bitmap(width,height);
                var sx = width*(this._number);
                for(var i=0;i<BalloonAndState.length;i++){
                    if( BalloonAndState[i][0] === this._pictureId && BalloonAndState[i][1] !== 0 ){
                        var sy = height * (BalloonAndState[i][1]-1);
                    }
                }
                b.addLoadListener(function () {
                    bt.blt(b, sx, sy, width, height, 0, 0);
                });
                this.bitmap = bt;
                this._number = this._number + 1;
            }
            this.visible = true;
            this._now = Date.now();
            this._count = this._count + (this._now - this._lastDate);
            this._lastDate = this._now;
        }
        else {
            b = null;
            this.bitmap = null;
            this.visible = false;
            this._count=0;
            this._now = 0;
            this._lastDate = 0;
        }
};

var SFC_sprite_picture_updateBitmap = Sprite_Picture.prototype.updateBitmap;
Sprite_Picture.prototype.updateBitmap = function() {
    if(this._face === true){
        this.SFC_updateFace();
    }
    else if(this._balloon === true || this._state === true){
        this.SFC_updateBalloonAndState();
    }
    else{
        SFC_sprite_picture_updateBitmap.call(this);
    }
};


Sprite_Picture.prototype.updatePosition = function() {
    var picture = this.picture();
    if(this._balloon){
        var parentPicture = $gameScreen.picture( this._pictureId-8 );
        this.x = parentPicture._x;
        this.y = parentPicture._y-80;
    }
    else if(this._state){
        var parentPicture = $gameScreen.picture( this._pictureId-8 );
        this.x = parentPicture._x;
        this.y = parentPicture._y-55;
    }
    else{
        this.x = Math.floor(picture.x());
        this.y = Math.floor(picture.y());
    }
};


})();


Dernière édition par Kingdommangas le Mer 5 Juil 2017 - 14:38, édité 1 fois
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Lun 3 Juil 2017 - 16:50
Hum , un défi interessant .

J'ai réussi à faire fonctionner comme tu voudrais ici :

Code:

    //=============================================================================
    /*:
    * @plugindesc Call common event using C touch
    * @author Dricc
    *
    *
    * @help
    *
    * //=============================================================================
    * // Call common event by touch Version: 1.00
    * //
    * //=============================================================================
    *
    */
    //=============================================================================

    var Imported = Imported || {};
    Imported.Callcommoneventbytouch = {};

    (function(){


    //ici , on fait le mapping de touche
    Input.keyMapper[67] = 'CallCommonEvent';
    Input.gamepadMapper[8] = 'CallCommonEvent';

    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Scene_Map
    //-----------------------------------------------------------------------------

    var SFC_scene_map_update = Scene_Map.prototype.update;
    Scene_Map.prototype.update = function() {
        SFC_scene_map_update.call(this);
        if (this.updateChild()) {
//        console.log("on y est2")
//            break;
        }
        if( this.isCommonEventCalled() ){
    var commonEvent = $dataCommonEvents[5];
    if (commonEvent) {
//        var eventId = this._interpreter.isOnCurrentMap() ? this._eventId : 0;
        this.setupChild(commonEvent.list, 0);
    }
        }
    };

    Scene_Map.prototype.isCommonEventCalled = function() {
        return Input.isTriggered('CallCommonEvent') ;
    };
    Scene_Map.prototype.setupChild = function(list, eventId) {
    this._childInterpreter = new Game_Interpreter(this._depth + 1);
    this._childInterpreter.setup(list, eventId);
    };
    Scene_Map.prototype.updateChild = function() {
    if (this._childInterpreter) {
        this._childInterpreter.update();
        if (this._childInterpreter.isRunning()) {
            return true;
        } else {
            this._childInterpreter = null;
        }
    }
    return false;
};

    })();

Le seul truc , c'est que j'ai laissé l'ID de l'evenement en dur . Ici , c'est 5 .
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Kingdommangas
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Lun 3 Juil 2017 - 18:03
Je me suis mal exprimé pardon, j'ai déjà un plugin qui me permet d'appeler un event commun à l'appuie d'une touche, le problème c'est que le plugin FaceChat s'active aussi comme ça.
Du coup je souhaite connaitre la ligne de code qui permet d'appeler le plugin pour le mettre dans l'event commun de l'autre plugin.
FaceChat étant un plugin qui appelle plusieurs event commun (un à la fois par contre).

Je sais ca à l'air tordu XD mais j'utilise l'autre plugin pour d'autre touche, d'ou le fait que je peut pas vraiment le supprimer.
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dricc
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Lun 3 Juil 2017 - 18:25
Damned , j'ai bossé pour rien . Enfin presque , ça m'a appris des choses au moins ...

Y'a pas de ligne de code miracle qui va t'appeler ton plugin .

Du coup ,il faut la faire .

Dans scene_map , ajoute une nouvelle methode :
Code:

    Scene_Map.prototype.CallFaceChat = function() {
            if( Imported.ResidentWindow ){  //常駐ウィンドウプラグインとの競合対策
                if( Imported.ResidentWindow.WinON ){
                    Imported.ResidentWindow.WinON = false;
                    this.RW_flag = true;
                }
            }
            showTitle = true;
            $gameTemp.reserveCommonEvent( currentFaceChatID );
            this.ChatInfoWindow.hide();
            this._mapNameWindow.hide();
            FaceChatArray.splice(currentDisplayID,1);
            currentDisplayID = 0;
            if(FaceChatArray.length !== 0){
                currentFaceChatID = FaceChatArray[currentDisplayID][0];
            }else{
                currentFaceChatID = 0;
            }
    };

Et ensuite , tu devrais pourvoir faire :
Code:

This.CallFaceChat
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Kingdommangas
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Lun 3 Juil 2017 - 18:50
Je l'ajoute au dessus du reste ou à la fin de scene_map?
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dricc
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Lun 3 Juil 2017 - 18:57
N'importe ou .

par exemple ,juste aprés :
Code:

    //-----------------------------------------------------------------------------
    // Scene_Map
    //-----------------------------------------------------------------------------

Je crois que mon appel de script ne va pas marcher ... Quand tu fais un appel de script , tu es dans l'interpretor qui est dans la scene et pas dans la scene elle-meme .


EDIT : une seconde , laisse tombe r, j'ai une meilleur idée ...

Repére ceci :
Code:

    Scene_Map.prototype.isFaceChatCalled = function() {
        return Input.isTriggered('FaceChat') || this.isTouchCIW() ;
    };

Et change en :
Code:

    Scene_Map.prototype.isFaceChatCalled = function() {
        $gameSwitches.setValue(100, !$gameSwitches.value(switchId));
        return $gameSwitches.value(100) ;
    };

L'idée , c'est que dans ton evenement commun , tu actives l'interupteur 100 .
SCene_map va le detecter , le desactiver puis activer Facechat .
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Kingdommangas
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Lun 3 Juil 2017 - 19:23
J'ai un message d'erreur.

EDIT:La ligne qui détermine quel évent commun est appeler, se serais pas celle la?
Code:
this.currentTitle !== $dataCommonEvents[ FaceChatArray[currentDisplayID][0] ].name
ca viens de cette partie, ligne 644
Code:
Window_ChatInfo.prototype.update = function(){
    Window_Base.prototype.update.call(this);
    if( FaceChatArray.length !== 0 && this.visible ){
        if( this.isPreviousChatCalled() ){
            currentDisplayID = currentDisplayID - 1;
            if( currentDisplayID < 0 ){
                currentDisplayID = FaceChatArray.length - 1;
            }
            currentFaceChatID = FaceChatArray[currentDisplayID][0];
        }
        else if( this.isNextChatCalled() ){
            currentDisplayID = currentDisplayID + 1;
            if( currentDisplayID > FaceChatArray.length - 1 ){
                currentDisplayID = 0;
            }
            currentFaceChatID = FaceChatArray[currentDisplayID][0];
        }
        if(this.currentTitle !== $dataCommonEvents[ FaceChatArray[currentDisplayID][0] ].name){
            this.refresh();
        }
    }
};
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dricc
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Mar 4 Juil 2017 - 10:42
Ah zut , j'avais oublié de changer un switchid ...

Code:

        Scene_Map.prototype.isFaceChatCalled = function() {
            $gameSwitches.setValue(100, !$gameSwitches.value(100));
            return $gameSwitches.value(100) ;
        };

Pour le "fasle" , cherche dans le code . Y'a une erreur de recopie là , ça devrait etre "false" .

Et pour ta derniere question , ce serait plutot :
Code:

            $gameTemp.reserveCommonEvent( currentFaceChatID );
visiblement ...

La partie du code aprés :
Code:

        if( this.isFaceChatCalled() ){
correspond à ce qui se passe quand on appuie sur C .
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Kingdommangas
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Mar 4 Juil 2017 - 19:36
La scène se lance bien mais toute seule, je n'ai pas touché la touche du clavier qui est censé activer l'évènement.

En fait dès que j'utilise la commande plugin addFaceChat 99 25, elle s'enclenche seule sans intervention de ma part. ( TT . TT )
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dricc
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Mer 5 Juil 2017 - 10:09
Ouch .
C'est bizarre , je n'arrive pas à faire fonctionner le script . En meme temps , je ne comprends meme pas ce qu'il est censé faire .

Je te propose :
Code:

        Scene_Map.prototype.isFaceChatCalled = function() {
              console.log("Je vais detecter un appel!");
            if ($gameSwitches.value(1)) {
              console.log("Je detecte un appel !");
              $gameSwitches.setValue(1, !$gameSwitches.value(1));
              return true ;
            }
        };

Et vérifie avec le log activée (F8) .
Si ça marche , enleve les lignes avec console.log
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Kingdommangas
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Mer 5 Juil 2017 - 13:27
Le numéro ne cesse d'augmenter à une vitesse folle.

je ne comprends meme pas ce qu'il est censé faire
Ce plugin sert à créer des scénètes dans el style de Tales of symphonia.
Il récupère les faces ce qui m'évite d'avoir une montagne d'image dans mon dossier picture et fait quelques animations, me permet d'utiliser les ballon sur la faces ainsi que les altération d'état.
Il fonctionne avec des event commun, je programme le contenu de la scénète dans un évent commun et dans un appel de plugin, je met quel évent commun je souhaite appeler, une icone deviens visible à l'écran.
En appuyant sur la touche C l'écran s’assombrit et la scènette se joue.

Par exemple la commande plugin addFaceChat 99 25 fait afficher l'icone dans le jeu et si le joueur appuie sur C, l'event commun numéro 99 se lancera, 25 étant la priorité d'affichage si je met plus d'une scénète disponible au joueur.
C'est plus clair?
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Mer 5 Juil 2017 - 14:04
Oh , je vois . C'est super sympa . Moi qui est fan des tales of ...

Le message s'affiche à chaque rafraichissement . donc forcement , ça défile rapidement .
Par contre , je ne vois pas le deuxieme là .

Euh , je dis peut-etre un truc bête mais tu as changé le numéro de switch ? pour mes tests , j'avais mis 1 au lieu de 100 .
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Kingdommangas
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Mer 5 Juil 2017 - 14:36
nan j'avais pas changer l'id de l'intérupteur, ca fonctionne maintenant, merci DRICC.
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dricc
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Mer 5 Juil 2017 - 16:46
Cool .

N'oublie pas d'enlever les "console.log" alors .
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

le Mer 5 Juil 2017 - 16:50
yep, je l'ai fait ^^
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Résolu Re: [résolu]Appel de plugin

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