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Lunri
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Gameplay/ Equilibrage d'un jeu Empty Gameplay/ Equilibrage d'un jeu

Jeu 29 Juin 2017 - 19:10
Je réfléchissais à un système de jeu pour un RPG classique (type final fantasy, dragon quest old school).
J'aurais voulut faire 4 donjons mais dans un monde assez ouvert. (du style une world map dans les premiers zelda mais où la quasi totalité serait accessible au début du jeu) Le joueur aurait donc la possibilité de faire les différents donjons l'ordre de son choix.

Cependant ça me pose de gros problème au niveau équilibrage. Au 3eme donjon on est beaucoup plus fort et on maitrise mieux les mécaniques du jeu que lorsqu'on débute. Le principale réglage de la difficulté pour les RPG est une question de niveau entre les monstres et les héros. (enfin à mon sens)

J'avais pensé changer le niveau des monstres en fonction du nombre de donjon déjà terminé. Ça pose quelques problèmes (par exemple si le joueur ne fini pas un donjon et en commence un autre) et ça ne me semble pas suffisant.
Je ne souhaite pas changer le niveau des monstres en fonction du niveau des héros. Parce qu'un joueur qui souhaite farmer le jeu pour le rendre plus facile n'aura plus d’intérêt à le faire.

Il en va de même pour les objets disponibles. Si dans le coffre du premier donjon que le joueur décide de faire, il y a la meilleur épée du jeu, c'est ridicule. Là encore je pensais faire en sorte que si le joueur ne possède pas l'arme de niveau précédent, les autres armes ne sont pas "trouvable"

Donc voilà tout ca pour voir si vous auriez des idées pour équilibrer un tel jeu, et si vous voyez éventuellement d'autres problèmes. (pour trouver des idées pour les corriger)

Je sais pas si d'autre RPG propose ce système je n'en ai pas connaissance. Si vous avez des titres de jeu pro à me proposer je suis preneur.

Je ne savais pas trop où poster. désolé si ce n'est pas au bon endroit.
Kingdommangas
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Gameplay/ Equilibrage d'un jeu Empty Re: Gameplay/ Equilibrage d'un jeu

Jeu 29 Juin 2017 - 19:42
Ton idée est tres proche du dernier Zelda, Breath of the Wild ou on est libre de faire les 4 donjons dans l'ordre souhaité.

Dans le jeu les donjon sont plus énigme que baston. Certe tes joueur auron un avantage aux 3ème donjons car ils auront acquis la logique et les mécanique du jeu mais ca c'est quelque chose que le développeur ne peut pas contrôler.

A la rigueur tu peut faire des donjon évolutif, concrètement ne pas créer 4 donjon mais 16 ou 4 variations du même donjon avec des énigmes et des combats plus corsé.
Mettons les donjons se nomme A-B-C-D et le joueur va faire les donjon dans cet ordre A-C-D-B, concrètement le joueur aura le niv de difficulté suivant:
A-1/C-2/D-3/B-4.

Cela dit, cette configuration fait que le joueur ne verra jamais 12 donjons, de plus cette méthode est fastidieuse.

J'avais pensé changer le niveau des monstres en fonction du nombre de donjon déjà terminé. Ça pose quelques problèmes (par exemple si le joueur ne fini pas un donjon et en commence un autre) et ça ne me semble pas suffisant.
C'est une façon de voir le gameplay, prenom Zelda, Breath of the Wild, on peut tres bien rentrer dans les donjons sans les finir mais c'est finalement pénalisant pour le joueur.
S'il rentre dans les 4 donjons et qu'il laisse juste les boss pour la fin, il aura fait la quasi totalité du jeu en difficulté 1 pour rusher le boss en difficulté 4 sans réelle transition.

Je ne souhaite pas changer le niveau des monstres en fonction du niveau des héros. Parce qu'un joueur qui souhaite farmer le jeu pour le rendre plus facile n'aura plus d’intérêt à le faire.
Chaque choix son Gameplay, dans FF8 le level des monstre est calqué sur le héro, ca sert à rien de level up mais on moins, on sait que si on meurt c'étais pas à cause d'un manque de niveau mais de tactique ou d'item dans certains cas.
Enfin, je ne vais pas te dire de le faire ou non mais juste que chaque gameplay à son pour et contre.

Il en va de même pour les objets disponibles. Si dans le coffre du premier donjon que le joueur décide de faire, il y a la meilleur épée du jeu, c'est ridicule. Là encore je pensais faire en sorte que si le joueur ne possède pas l'arme de niveau précédent, les autres armes ne sont pas "trouvable"
la je te trouve un peu radical, si je trouve une arme niv 3 alors que je suis niv 7 juste car j'ai rater le coffre avec l'arme niv 4 c'est rude.
A ta place je ferais coïncider le niveau des armes avec le niveau des joueurs.

Voilà, j'espère t'avoir aider un peu. ^^
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Gameplay/ Equilibrage d'un jeu Empty Re: Gameplay/ Equilibrage d'un jeu

Jeu 29 Juin 2017 - 20:56
Pour le niveau des armes il peut faire comme baldur's si le perso n'a pas le niveau pour prendre l'arme il aura beau la trouver il ne pourra pas l'utiliser correctement ici juste faudrait faire en sorte que l'arme se débloque au bon niveau.
Elemsis
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Gameplay/ Equilibrage d'un jeu Empty Re: Gameplay/ Equilibrage d'un jeu

Jeu 29 Juin 2017 - 21:14
Lunri a écrit:J'avais pensé changer le niveau des monstres en fonction du nombre de donjon déjà terminé. Ça pose quelques problèmes (par exemple si le joueur ne fini pas un donjon et en commence un autre) et ça ne me semble pas suffisant.
Je ne souhaite pas changer le niveau des monstres en fonction du niveau des héros. Parce qu'un joueur qui souhaite farmer le jeu pour le rendre plus facile n'aura plus d’intérêt à le faire.
Tu peux aussi faire des paliers.
Genre le niveau des monstres change si le joueur est lvl 10+, 20+...etc.
Ça laisse une tranche de 10 lvl que le joueur peut utiliser pour se faciliter la vie.
(je prends des paliers de 10 mais après à toi de voir)

Lunri a écrit:Il en va de même pour les objets disponibles. Si dans le coffre du premier donjon que le joueur décide de faire, il y a la meilleur épée du jeu, c'est ridicule. Là encore je pensais faire en sorte que si le joueur ne possède pas l'arme de niveau précédent, les autres armes ne sont pas "trouvable"
Les paliers apportent aussi une solution pour ça.
Imaginons que les armes soient de palier 0 à 4.
Elles deviennent équipables selon le nombre de donjons que le joueur a terminé.
Ça motive aussi ce dernier à terminer un donjon avant de passer à un autre, il sait que ça lui permettra d'équiper des armes plus puissantes.
Lunri
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Gameplay/ Equilibrage d'un jeu Empty Re: Gameplay/ Equilibrage d'un jeu

Ven 30 Juin 2017 - 19:43
Je n'ai pas joué à Zelda Breath of the Wild, mais ouais à l'inverse mon jeu sera plus orienté baston que énigmes c'est plus chiant x)

A la rigueur tu peut faire des donjon évolutif, concrètement ne pas créer 4 donjon mais 16 ou 4 variations du même donjon avec des énigmes et des combats plus corsé.
Ouais comme tu le dis c'est long pour pas grand chose au final. Même si du coup ça peut amélioré la rejouabilité du jeu, je ne pense pas avoir la patience de faire autant de donjons qui ne "servirons" pas vraiment.

Les paliers apportent aussi une solution pour ça.
Imaginons que les armes soient de palier 0 à 4.
Elles deviennent équipables selon le nombre de donjons que le joueur a terminé.

Ça c'est une idée cool. A la place d'avoir une énième et simple "quête des cristaux" les trophés de chacun des donjons donne un pouvoir supplémentaire au joueur.

Tu peux aussi faire des paliers.
Genre le niveau des monstres change si le joueur est lvl 10+, 20+...etc.
Je n'aime pas trop l'idée des paliers. Ça fait des pics de difficultés un peu au pif qu'on peut difficilement gérer ensuite je trouve. Je préfére des pics de difficultés en lien avec le scénario.

Merci pour vos retours Very Happy
Anonymous
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Gameplay/ Equilibrage d'un jeu Empty Re: Gameplay/ Equilibrage d'un jeu

Ven 30 Juin 2017 - 21:14
Pour les armes tu peut faire comme Tibluedream a dit ou bien minimiser l'effet des armes. Cad, tu les rend dépendante d'un niveau de maitrise de l'arme comme ça, même si il trouve des armes puissantes, il ne pourra pas les utiliser pleinement. Ça minimisera l'impact des armes trouvé et t'aura moins à t'inquiéter de cet aspect puisque le joueur devra forcément level up normalement. Même si il trouve une super arme dès le début, ça n'impactera pas la difficulté puisque qu'il ne pourra pas bien l'utiliser.

Donc soit bloquer l'accès aux armes soit minimiser l'impact des armes sur la difficulté globale sont idées potentielles.

Ah j'avais pas fait gaffe mais l'idée d'Elemsis est sympa aussi.


Lunri a écrit:Je n'aime pas trop l'idée des paliers. Ça fait des pics de difficultés un peu au pif qu'on peut difficilement gérer ensuite je trouve. Je préfére des pics de difficultés en lien avec le scénario.

Hum, si tu te base sur zelda, ça risque d'être un peu dur en fait. Puisque en fait dans les premier zelda, c'est pas la difficulté qui change, c'est la nature de la difficulté en lien avec les énigmes. Mais du coup, c'est pas en lien avec la notion de niveau vraiment (mis à part le nombre de cœur mais ça affecte pas tellement le jeux).

Par contre, tu pourrais prendre l'idée de difficultés différentes. Chaque donjon a sa spécificité et son "type" de difficulté qui fait que le
joueur ne s’ennuie pas. Dans zelda, les armes différentes et dans le tien... Bon, ben à toi de trouver Gameplay/ Equilibrage d'un jeu 522164

Mais ça pourrais être une alternative à simplement augmenter le niveau, c'est ce qui est fait un peu dans zelda. Problème, ton jeu fonctionne par niveau  scratch . Mais ça pourrait une alternative intéressante... et sans doute moins compliqué qu'un paramétrage de niveau. Mais faut la trouver après Gameplay/ Equilibrage d'un jeu 522164

Bon après, t'a des similarités de gameplay quand même (les cœurs sont équivalent un peu aux niveaux sauf que c'est une version basique).

Sinon, tu peut renoncer à l'option "faire les donjons dans l'ordre de son choix". Je sais, c'est chiant à entendre mais ça rendra pas ton jeux forcément moins intéressant. Tu pourra ajouter les idées précédente à tes donjons en ayant un contrôle renforcé sur l'équilibrage de la difficulté. À peser dans le pour et le contre Wink
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