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tonyryu
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[MV] Map procédural Empty [MV] Map procédural

le Mar 2 Mai 2017 - 13:57
Cela fait un petit moment que je réfléchis à mettre en place une map procédural. C'est à dire une map qui se construit d'elle même par programmation, tout en offrant la possibilité d'être gigantesque. A titre d'exemple, la map a actuellement pour limite 1 milliard de tiles en hauteur et également 1 milliard de tiles en largeur, on a de quoi se balader.

Mon système génère des fragments de carte faisant 6 tiles sur 6 qui sont mis les uns à coté des autres avec une gestion de hauteur. En fonction du déplacement du joueur, des lignes ou colonnes de fragment sont chargées vers la direction du joueur, et déchargées à l'opposé. Afin d'éviter une surcharge mémoire.

Quant on dit procédural, il ne faut pas faire l'amalgame avec aléatoire. En effet, les fragments de carte ne sont pas déposés au hasard les uns à coté des autres. Et heureusement, sinon ça ne ressemblerait à rien du tout. La hauteur des fragments est calculé via un algorythme de bruit de Perlin, je vous invite rapidement à consulter l'article Wikipedia ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Bruit_de_Perlin )

Les biomes sont en cours de réalisation, ils seront géré pour commencer par un seul facteur, la température, qui sera également calculé par un bruit de Perlin. Selon la température, le tiles principal, changera en sable ou en neige.
J'ajouterai plus tard des marées et des lacs de lave.

La décoration de fragment sera mis en place après les biomes, ça consistera a ajouter des arbres, des herbes, des fleurs, des pierres, etc...

Ensuite viendra les villages.

Bref, encore pas mal de boulot, mais vous pouvez déjà voir la gestion des niveaux sur mon projet de démo technique en allant sur l'événement Map Procédural : http://tonyryudev.com/dev/projet
dricc
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[MV] Map procédural Empty Re: [MV] Map procédural

le Mar 2 Mai 2017 - 16:15
J'aime beaucoup l'idée . C'est comme minecraft , quoi Smile d'ailleurs , dans ce jeu , tu as la possibilité de saisir ce qu'ils appelent une graine . C'est une chaine alphanumérique qui te permet de guider la création du monde . ce serait sympa qu'il y ait quelque chose de similaire .
Quoique ce serait plutot comme civilization à la reflexion .

J'ai parcouru un peu , c'est encore un peu vide mais j'imagine que ce n'est qu'une question de temps . C'est super fluide en tout cas .

Y'a pas d'idées qui me viennent pour exploiter ça pour le moment . Surement quelque chose qui sort des standards des RPG en tout cas . Refaire civilization en rpgmaker ?
En tout cas , je pense pas que tu devrais t'inquieter au sujet de la taille  . Je ne vois pas trop l'interet de cartes faisant des millions en hauteur/largeur , ça prendrait des heures pour la parcourir .

EDIT : mais au fait ... la génération , c'est juste un outil pour aider le maker , non ? il n'est pas question que ce soit fait en live par le joueur ?
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le Mar 2 Mai 2017 - 17:08
Effectivement, je ne fais pas ce plugin par pur défi technique, j'ai dans l'idée d'en faire un jeu multijoueur assynchrone. Tous les joueurs commenceront dans une zone centrale de la carte, et plus on s'éloignera de ce centre et plus les monstres seront puissant avec des loot plus interressant dans les donjons.

Il y'aura également des grandes zones appartenant a des seigneurs dans la zone centrale, qui devront être étendu.

Enfin plein de mécanique sympas.
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le Sam 6 Mai 2017 - 0:34
oh , j'ai pas mal joué à des jeux comme ça ... avant l'arrivée des free to play , il y en avait beaucoup .
Ce qui était vraiment amusant , c'est la "vie" en clans .
Presente nous le concept à l'occasion .
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le Mar 9 Mai 2017 - 9:49
Je viens d'ajouter les biomes neiges et désert et les arbres.
je vais ajouter les herbes hautes et les diverses décorations naturelles d'ici peu.
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le Mar 9 Mai 2017 - 10:37
Sympa ! Toujours aussi fluide et la disposition des arbres fait naturelle en tout cas. Je trouve ça très intéressant et je garde un oeil dessus aussi. ^^

geek

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Indisponible pour une période indéterminée pour raison personnelle, merci de votre compréhension.
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le Mar 9 Mai 2017 - 10:58
Eh bien, j'ai navigué un long moment mais je ne suis jamais tombé sur un des biomes desert ou neige .

Tiens , parfois , tu as un arbre qui bloque un passage .
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le Mar 9 Mai 2017 - 11:00
@Shua a écrit:Sympa ! Toujours aussi fluide et la disposition des arbres fait naturelle en tout cas. Je trouve ça très intéressant et je garde un oeil dessus aussi. ^^

geek

Le placement des arbres utilise également le bruit de Perlin avec des facteurs différents. Le nombre de Perlin étant un nombre avec 16 chiffre après la virgule, on peut assez facilement utiliser ceux là, pour gérer une valeur de test différent pour chacune des 36 cases d'un fragment, ce qui rend le placement des arbres naturels. En se déplaçant sur la carte, on peut se retrouver dans des forêt très dense, ou bien alors des endroits sans aucun arbres.

@dricc a écrit:Eh bien, j'ai navigué un long moment mais je ne suis jamais tombé sur un des biomes desert ou neige .

Tiens , parfois , tu as un arbre qui bloque un passage .

Je vais tenter de trouver des coordonnées de map, ou l'on commence près de la neige.
Edit : C'est fait, il faudra vider le cache du navigateur, et les nouvelles coordonnées ont le biome de neige un peu plus au nord.
tonyryu
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[MV] Map procédural Empty Re: [MV] Map procédural

le Mer 10 Mai 2017 - 9:30
J'ai ajouté un peu de décoration, mais il faut que je revois ça. Actuellement ya la même probabilité d'avoir une petite touffe d'herbe, qu'une souche, ou rocher, etc.. je pense que certain objet de déco devrait apparaitre plus souvent que d'autre.
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