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DragonBall Battle engine

Honor
Ecuyer

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MessageSujet: DragonBall Battle engine   Sam 4 Fév 2017 - 16:30

Bon voilà, vu que je n'ai aucune inspiration en terme de scénario pour créer quelque chose de totalement personnel et surtout perdre mon temps pour au final faire un truc bidon avec des ressources chopé sur internet, je me suis dit que ça pourrait êtres pas mal de créer un jeu de combat en temps réel sur map. Mais pour rendre la chose originale, j'ai eu une belle idée qui je pense peut voire le jour.

Pour commencer j'ai eu l'idée de fusionner le mode 7 (permanent) à l'overlay mapping, histoire de faire des maps à effet 3D avec un soupçon de réalisme dans les décors. Le gros problème c'est que ces 2 script ne marchent pas ensemble étant donné que le mode 7 incline la map, j'me suis alors dit "et si j'inclinai le calque du sol overlay aux même degrés que le mode 7?" Malheureusement je suis très mauvais dans tout ce qui est logiciel de retouche photo (photoshop et tout ça), peut êtres que quelqu'un pourra m'éclairer à ce sujet.

Pour ce qui est des combats, j'ai pensé à faire un système 100% event A-RPG like, vous savez ? les pages remplis de conditions et de variables etc..

Les idées
1: Skip l'écran titre de base et faire un menu custom en event (pas bien compliqué sauf si on veut vraiment faire un truc animé de fou) accédant directement à la sélection des personnages et maps de combat (pas de sauvegarde pas de chargement de partie)

2: Menu in game de base Rmvx ace supprimé pour une simple fenêtre proposant "Reprendre" ou "Retour à la sélection des personnages" donc pas d'objet, pas d'équipe, pas de lvl, rien hors mis les compétences, les HP et les MP directements assignés dans la base de donnée.

3: Pour ce qui est du gameplay j'ai pensé à un mode 8 direction pour enlever l'aspect rigide et linéaire du déplacement des personnages. Pour le système de combat en lui même, Une Barre de vie et une barre de Ki (comme les MP) affiché en haut où en bas, peut importe. J'ai aussi pensé à 6 touches (sans compter les flèches directionnelles) Touche 1 poing, Touche 2 pied, Touche 3 parade, Touche 4 attaque spéciale (qui consomme un nombre de MP), Touche 5 pour changer d'attaque spéciale (un simple switch), Touche 6 attaque ultime (consomme la totalité des MP).

4: Pour les sprites des personnages, je suis pas trop mauvais en pixel art mais bon.. ça reste très bas de gamme. Je pense que si tout se passe comme je veux c'est à dire tout réussir en event sans rencontrer de bug majeur qui fuck top tout le jeu, je pense que je vais dessiner des sprite template sur papier, les scanner et travailler sur ces modèles en format 36x36 (max 50x50).

Pour ce qui est des screen, j'ai pas grand chose à montrer à pars une map en 3D (Mode 7) moche avec des ressources de base et Ralph qui met des coup de poing dans le vent et balance des kamehameha mdr.

Enfin bref si quelqu'un à lu jusqu'au bout et pense que c'est faisable, donnez moi vos avis, en particulier pour le mode 7/Overlay cité plus haut :P

EDIT: Bon aller histoire que ce soit pas noir sur blanc j'envoi un truc pour décorer même si ça ne sert strictement à rien
 
Ashala
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MessageSujet: Re: DragonBall Battle engine   Sam 4 Fév 2017 - 20:08

J'aime bien ton idée, mais vu que tu te bases là dessus, autant ne pas partir sur DBZ et voir, si tout marche, à étoffer ton propre univers, non ? Je crois sérieusement que si tu arrives à faire ton système, d'autres pourraient avoir envie de t'aider pour les parties graph / inspiration.

Par contre, comme toi je voulais utiliser le mode 7 constamment pour un jeu (horreur dans l'esprit caméra fixe des premeirs RE/SH), et j'ai bien vite abandonné l'idée, puisque j'avais de gros soucis pour le mapping intérieur et surtout pour trouver comment représenter les délimitations des pièces.

Si ton jeu se passe uniquement en extérieur, c'est moins grave je suppose (?) tu dois pouvoir trouver des astuces pour combler ça.

Je n'étais pas allée jusqu'à essayer de mapper en Overlay et ne sais donc pas ce que ça donne.

Mon avis c'est que ça doit être faisable (du moins en partie), amusant à faire (si tu es de ceux qui s'amusent en résolvant des problèmes), mais long, ardu et tu aura possiblement plein de bugs à corriger.

En tout cas bon courage et mes plus sincères encouragements, c'est un défi technique qui m'intéresse !