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Kingdommangas
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[Théorie des jeux]L'équilibrage des jeux vidéo

le Mar 22 Nov 2016 - 19:48
Yahallo,

Tout d'abord, ce texte n'est pas de moi mais de bzh0.

Ensuite, voici le site source: ICI

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Une question indispensable

  La question de l'équilibrage d'un jeu vidéo est une phase essentielle du développement. Autant sur un jeu comme Zelda ou Mario la question est vite réglé, autant elle devient ardu pour des jeux plus complexes (les MMORPG, Dragon Quest, FF... bref les RPG en général).

  En effet, devoir farmer durant des heures pour être au niveau du boss brise le rythme du jeu et risque d’excéder la patience du joueur. De l'autre coté, si le jeu est trop facile il perd son intérêt.  

  Mais comment équilibrer le jeu? Il y a plusieurs levier qui rendent la progression plus ou moins difficile:

-La formule de dégats

-Les stats des enemis

-Les stats du joueurs

-L'XP gagné en fonction du niveau de ennemis

  Mais c'est là qu'arrive le problème : comment harmoniser tout ces outils?

  Je ne suis pas concepteur de jeux vidéo. Mais il m'est souvent arrivé dans un jeu de massacrer un boss avec relativement peu de farm, ou au contraire d'essayer d'en vaincre un autre en vain un bon nombre de fois, sans que ces boss ne soient des boss du début ou finaux.

J'en déduis donc qu'il n'existe pas de méthode générale pour équilibrer un jeu vidéo, et que les jeux qui semblent équilibrés ont en fait un équilibrage obtenu par tatonement qui approche de la perfection.

Une solution générale?

  Certain jeux utilisent une élégante alternative: le niveau des ennemis monte avec celui du joueur, pour offrir à n'importe quel moment un challenge acceptable mais pas impossible.

  Mais existe-t-il un autre moyen? Quand on parle de formule, de dégâts, de points de vie, de niveaux... Un outil s'impose: les math!Pourquoi ne pas théoriser un équilibrage de jeux vidéo par le biais d'un système d'équation?

  Je m'explique. On fixe la durée du combat entre deux adversaire de niveau égale à n à T tours. En posant V(n) la vie d'un joueur et d les DPT, on en déduit la formule des dégâts infligés par tour : d =  V(n)/T. (1)

  Si le joueur possède un certain nombre de points d'actions, la formule devient pour une attaque:

  d = (V(n) * coutAttaqueEnPA) / (T * PAMax)

  J'en voit certain s'insurger: multiplier nos dégâts par la vie de l'adversaire? Aucun sens!

  Effectivement, cela n'a aucun sens. Comme d'ailleurs bon nombre de concept mathématiques pourtant appliqué en physique avec succès (théorie quantique).

  De plus, il s'agit de ce à quoi la formule est égale a niveau égale => cela peut être d = attaque / défense, pour peu qu'à stat égales l'équation (1) soit vérifié...

  Et pour les effets comme le gain d'attaque, le poison...Comment faire? Je ne ferais pas de liste exhaustives, mais imaginons un sort augmentant l'attaque de la cible; l'utilisateur perd un tour pour le lancer, il faut donc qu'en (T - 1) tours il puisse infliger V(n) dégâts.

  On a donc:

augmentation * d * (T - 1) = V (n)

<=> augmentation * V(n) * (T - 1) / T = V(n)

<=> augmentation = T / (T - 1).

Et le tour est joué!

  Ensuite, pour des niveaux différentes, on peut fixer qu'a stats de base (stat/niveau) égales, un joueur en OS un autre s'il a N niveaux de plus. La formule est une modification de (1) évidente.

  Avec une fonction affine du même type on peut fixer combien de monstre de son niveau faut-il vaincre pour gagner un niveau. Ainsi, en calculant le nombre moyen de montre vaincu à un moment du jeu, les dev's peuvent calculer le niveau du héro et donc fixer le niveau du boss en fonction de la difficulté qu'ils veulent lui donner.

Une solution problématique

  Bon, il est bien gentil bzh0, mais pourquoi il continue de baratiner sur sa théorie?

  J'y viens!

  C'est génial un jeu équilibré! Comme ça, si je créé un ennemis, je fixe son niveau, je répartit un certain nombre de point de stat en fonction de son niveau, et c'est bon! Pas besoin de centaine de test pour savoir s'il est assez dur, ou si il donne assez ou trop d'XP!

  Mais le problème, si le jeu est ainsi parfaitement équilibré: comment y apporter de la stratégie? En effet, si toute combinaison d'attaque donne le même résultat, pourquoi créer des technique de combat? On tape est puis c'est tout!

  Mais inversement, comment donner au joueur la possibilité de créer une stratégie sans pour autant déséquilibrer le jeu?

A vos com' !
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Shamugan
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Re: [Théorie des jeux]L'équilibrage des jeux vidéo

le Mer 23 Nov 2016 - 3:31
Yuch, gg!  Very Happy

Je comptais faire un jour (très lointain) un article sur le rapport entre les math et les jeux vidéo, puis sur la théorie des jeux mais c'est parfait que tu le fasse déjà (même si tu ne fait que le citer)!

On pourra aussi refaire une version plus complète ou plus hard pour ceux qui veulent (vu que je l'ai étudier pour le coup, c'est affreux les calculs au passage) si ça t'intéresse aussi cet aspect là! Mais bon pas toute de suite, j'ai trop à faire niveau étude mais c'est en projet comme beaucoup (trop) d'autre chose d'ailleurs. Et si quelqu'un en fait pas un aussi!
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Gelarto
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Re: [Théorie des jeux]L'équilibrage des jeux vidéo

le Mer 23 Nov 2016 - 12:26
Sujet intéressant.
Y a moyen d'avoir un exemple avec des valeurs sur la première partie? Parce que je dois avouer que j'ai pas tout saisi.
Le "T.(1)" ça correspond quoi?

Pour le final, je dirais qu'un jeu n'est jamais parfaitement équilibré. Déjà parce que l'équilibre est basé sur une moyenne. Du coup, selon ta façon de jouer, tu vas en chier ou rouler sur le jeu.

Puis avec la prise en compte des compétences, ajoutant bonus & malus, ainsi que les différentes capacités globales des monstres (résistances ou autre), y a toujours moyen de faire des strats.
Y aura juste plus de choix pour les joueurs qui se sentirons moins obligé de faire une série d'action précise pour ne pas mourir (oui j'emmerde tout les boss qui n'ont qu'une seule strat à niveau égal).


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dricc
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Re: [Théorie des jeux]L'équilibrage des jeux vidéo

le Mer 23 Nov 2016 - 13:53
N'oublions pas qu'un jeu doit etre facile . quand le joueur démarre un combat , il doit avoir 95% de chances d'etre vainqueur . La "difficulté" , c'est une illusion en fait . Le joueur doit avoir l'impression que c'est difficile alors que en fait , non pas du tout .

Pour équilibrer un jeu , il faut essayer de ne pas se prendre la tete .
D'abord , respecter une regle simple :
Au niveau où on est censé le rencontrer , un ennemi est de 20 à 50% moins fort qu'un heros (ça dépend du nombre moyen d'ennemi par combat) . De plus , il utilisera mal ses compétences , ce qui donne un autre avantage au joueur . Les techniques de soin pour les monstres sont trés rares aussi .

Et pour moi , on peux ensuite regler un combat en agissant sur un seul parametre : le nombre de point de vie de l'adversaire . ça signifie ignorer completement le cas où ce sont les heros qui meurent mais de tout façon , c'est rarissime . ça simplifie beaucoup les choses .
. D'ailleurs , je ne sais pas si vous avez remarquez mais qu'est-ce qui différencie un monstre simple d'un boss dans un RPG traditionnel ? eh bien souvent , c'est surtout le nombre de points de vie qui est décuplé ou plus .
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Shamugan
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Re: [Théorie des jeux]L'équilibrage des jeux vidéo

le Mer 23 Nov 2016 - 21:09
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Le "T.(1)" ça correspond quoi?

T, c'est le temps, ., c'est un point et (1), c'est le numéro de l'équation^^

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Pour le final, je dirais qu'un jeu n'est jamais parfaitement équilibré. Déjà parce que l'équilibre est basé sur une moyenne. Du coup, selon ta façon de jouer, tu vas en chier ou rouler sur le jeu.


Puis avec la prise en compte des compétences, ajoutant bonus & malus, ainsi que les différentes capacités globales des monstres (résistances ou autre), y a toujours moyen de faire des strats.
Y aura juste plus de choix pour les joueurs qui se sentirons moins obligé de faire une série d'action précise pour ne pas mourir (oui j'emmerde tout les boss qui n'ont qu'une seule strat à niveau égal).

Pas faux, pas vrai, tu peut prendre en compte plusieurs stratégies par exemple (et plusieures moyennes du coup). Ce qui permet, si tu arrive à bien les prévoir, de proposer à chaque joueur une stratégie qui lui convient. Bon après, c'est de la théorie et en pratique, c'est plus compliqué mais en peaufinant suffisamment ton gameplay, tu peut quand même faire des choses sympa. Si tu arrive notamment à prévoir les "mauvaises" stratégies (comme une mauvaise combinaison de classe) et à les éliminer, ça peut rendre le jeu plus équilibré. Mais bon, oui, en fait, c'est jamais complétement équilibré mais tu peut faire qu'il soit le moins déséquilibré possible (Faut voir le verre à moitié plein!).

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:N'oublions pas qu'un jeu doit etre facile . quand le joueur démarre un combat , il doit avoir 95% de chances d'etre vainqueur . La "difficulté" , c'est une illusion en fait . Le joueur doit avoir l'impression que c'est difficile alors que en fait , non pas du tout .

Il y a possibilité de faire des hard games aussi, ça peut être un choix. Sinon, ouais, je suis d'accord avec ce que tu dit après mais en même temps, dès tu que tu veut diversifier le gameplay, ça devient forcément plus complexe. Il y a un compromis Diversité du gameplay/complexité.
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Re: [Théorie des jeux]L'équilibrage des jeux vidéo

le Mer 23 Nov 2016 - 21:16
C'est pas parce qu'une majorité de jeu est bidon qu'ils doivent tout l'être.
Les jeux comme Dark Soul sont très appréciés... alors que le seul truc facile dans ce jeu, c'est de crever \o/

Comme dit, j'accorde volontiers, une difficulté assez faible de base, c'est d'ailleurs pour ça que certains jeux proposent différentes difficultés (faire un Tales direct en difficile/mania... c'est toute de suite plus compliqué)
L'utilisation des compétences, c'est vraiment variable. Vu que je suis un super poissard, je peux dire qu'en général, les compétences, elle me pique le derrière xD Puis elles ont souvent un effet bien chiant comme le poison qui passe assez facilement.

Par contre, règle les combats sur le seul paramètre "PV de l'ennemi", c'est limite à encourager les Sacs à PVs, des boss aussi inutiles que long.
Les boss en plus d'avoir des stats (résistances & autres compris) bien plus abusay qu'on le pense (c'est du 1 contre X), ont souvent des compétences bien plus chiantes qu'un monstre classique et attaque rarement qu'une fois par tour.

Rien que la prise en compte des altérations réduits grandement l'équilibrage. Genre un "Confusion de masse" qui tue tout équilibre sur un combat xD


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Re: [Théorie des jeux]L'équilibrage des jeux vidéo

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