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Shamugan
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Game design - Présentation et références

le Mar 1 Nov 2016 - 17:59

Game design - Présentation et références










Salut tout le monde !
Vous trouverez ici un petit article qui va essayer de vous présenter le game design. Vous y trouverez une sorte de définition approchée, car il n'existe pas à ce jour de définition consensuelle entre les game designer (qui sont ceux qui font du game design^^). Vous y trouverez aussi une petite histoire du game design qui vous présentera un peu sa naissance, des éléments pour vous faire sentir un peu ce qui s'y fait et enfin quelques références qui pourront vous servir de point de départ si vous voulez  approfondir le sujet.

Pourquoi cette article ?
Tout d'abord parce que c'est une peu l'art de faire des jeux vidéo^^ et puis que c'est de plus en plus utiliser dans l'industrie du jeux vidéo. Ensuite parce qu'il me servira de base pour faire d'autres articles et de tuto (il ressemblera un peu à une table des matières ou une thématiques, je penche pour la thématique mais ça pourra changer).

Néanmoins, tout de suite un avertissement ! Ce qui sera dit dans cette article (et dans les articles suivants) ne sera pas un ensemble de méthodes absolu par lesquelles vous devraient obligatoirement passer pour faire un « bon » jeux vidéo. D'autre part, du game design, vous en fait déjà si vous avez déjà commencer un projet ! En effet, simplement réfléchir au type de jeux que vous voudriez réaliser (A-RPG ou T-RPG), c'est déjà du game design ! Simplement le game design essaye d'approfondir un peu ces réflexions pour les pousser encore plus loin.
Autre chose, ce n'est pas parce que vous êtes déjà très avancé dans un jeu que le game design ne peut plus vous être utile. Bien que ça soit plutôt une réflexion plutôt préliminaire (avant la phase programmation, mapping, etc.), il y a très souvent des aller-retour dans la conception d'un jeu comme le montre certains projets du fofo qui ont été refondés (re-« designer » ?) alors qu'ils commençaient à être avancé. Et puis sur d'autres aspects, le game design se fait tout au long de la création du jeu.
Enfin, dernier avertissement, le game design est assez théorique et lourd à connaître et comprendre (si l'on veut tout apprendre aussi). C'est pourquoi dans certains studio, il y a un poste dédié à cette fonction, le game designer (je consacrerais un article un jour à cette « fonction » dans une équipe, en attendant, vous pouvez aller voir la références [3]). Mais en même temps, avant le game design ça n'existait pas et les gens faisaient quand même des bons jeux. Donc, à vous de voir selon vos besoins et on n'est pas obliger de tout prendre non plus (c'est même ce qu'on conseille dans [3]).


NB : Je construirais ces articles au fur et à mesure donc ne vous inquiétez pas si j'utilise des termes un peu inconnu, je les éclairer au fur et à mesure dans articles dédiés à ces concepts. Ça, c'est du, d'une part, à ma volonté de ne pas faire un article trop lourd et deuxièmement, parce je dois un peu parler ici de ce qu'est le game design en « pratique ». Et puis, ça permettra aux plus motivés de déjà commencer à faire des recherches par eux-mêmes avec ces mots-clés. Donc ne vous arrêter pas sur les termes/notions complexes ou inconnus, le but étant de vous faire sentir un peu ce qu'est le game design (on ne peut pas tout comprendre d'un coup aussi ce qui valable pour moi d'ailleurs, je ne serais pas exempt de faire des erreurs et je compte sur vous pour me le faire remarquer Wink ).


Bref voilà pour l'introduction, passons donc maintenant au plat de résistance.


Le Game Design

Qu'est-ce que le game design ?

Si l'on essaye de traduire littéralement ce mot d'origine anglaise, cela donne « jeux » et « conception », donc le game design, c'est la « conception de jeux » dont son sens large pour le coup, c'est-à-dire pas forcément de jeux vidéo. C'est d'ailleurs un peu le point de vue que prend Jesse Schell dans son ouvrage [3].
Jusque là, ça va mais en fait, en français on ne traduit pas toujours « design » par conception. Et cela pour deux raisons au moins que j'ai pu trouver. La première est qu'en fait, en anglais, on distingue « design » et « conception ». Le premier désigne un plan de ce projette de ce qu'on projette de construire tandis que le second désigne l'acte de construire, de réaliser ce plan. En d'autres termes, « design » signifie imaginer ce qu'on veut faire et « conception », faire ce que l'on a imaginer. Alors qu'en français, conception désigne les deux choses de manière un peu indifférente.
D'autre part, il y a aussi un côté artistique qui associé à la notion de « design ». On entend un plus ce mot là du côté de la mode ou de l'architecture par exemple.
Du coup, il y a un peu de ces aspects là dans le game design et une des meilleurs définitions que j'ai pu trouver (et qui est en accord avec ce que j'ai pu lire ou entendre) est celle de Jesse Schell :

« Game design is the act of deciding what a game should be. »

« Le game design est l'acte de décider comment un jeu devrait être . »

Définition que je pourrais modifier un peu en disant que c'est même « l'art de décider de ce qu'un jeu devrait être » parce je considère ça comme un art mais après c'est à vous de voir .  Smile

Bon décortiquons donc un peu cette définition, on a d'un côté « décider » et « ce qu'un jeu devrait être » .

« Décider », ça va, à partir d'éléments de réflexion, on choisit ce qu'on va faire.

« ce qu'un jeu devrait être » ? « devrait être » ?
Là c'est plus bizarre, un jeu devrait être fait d'une certaine manière ? Il y a des normes pour les jeux vidéo ? Des règles à suivre pour concevoir un jeu vidéo ?
C'est un peu contrariant au premier abord  et puis aussi contradictoire, puisque qu'on a évoqué un peu le côté artistique des jeux vidéo (l'art et la norme, éternel débat qui agite toujours autant les hommes… JE NE RENTRERAIS PAS DANS CE DÉBAT ICI, on fera de la philo ailleurs si vous le voulez mais pas ici Wink ).
Mais en fait, le « devrait être » ici est à entendre dans le sens de : « Comment le jeu devrait être pour être amusant ?  Ou beau? Etc.». Autrement dit, comment faire pour remplisse un peu NOS objectifs. Et je n'ai pas mis le « nos » en gros pour rien. Ce que vous voulez faire est HYPER important en game design.
Prenons un exemple classique, vous souhaiteriez créé un RPG d'heroic-fantasy. C'est votre but. Eh bien des réflexions de game design, que vous pourriez faire, seraient par exemple :

  • Comment faire pour l'univers de mon jeu soit un univers d'heroic-fantasy ? Qu'est-ce qui caractérise l'heroic fantasy ? De l'héroïque et de la fantasy ? Comment rendre mon héros héroïque ? Il faut qu'il tue des monstres ? Il faut qu'il tue un monstre ultime ? Ça suffit ? Ou alors il faut aussi qu'il aide les gens « normaux » à des tâches plus simples ? Aider un village en transportant des tonneaux ou en récoltant des fruits ou en allant à la chasse, ça va avec un héros ? Est-ce nécessaire ou au contraire génant ? Un héros, c'est juste un mec qui fait des actions héroïque ? Surhumain, sans faiblesses toujours à faire des grandes choses ? C'est intéressant quelqu'un d’invincible, qu'on sait pertinemment qu'il va gagner ? Quelqu'un qui est loin de ceux qu'il sauve ? Etc. Penser aux animes, séries ou film où les héros gagne toujours, un petit moment de faiblesse, au bord de la mort mais qui finit par se relever au dernier moment pour tirer je ne sais quelle énergie de je ne sais où pour tuer le monstre final... -_-. Un héros qui ne fait gagner et qui ne descend jamais de son piedestral, au début ça peut passer mais après, bien souvent, ça lasse un peu. Un héros qui est « normal » mais qui devient « héroïque » à certains moment, ça passe mieux (entre autre un peu à cause du contraste) et alterner des quêtes un peu moins héroïques avec des quêtes héroïques, ça aide à jouer sur ces aspect. De même, un héros avec des faiblesses qu'il arrive à surpasser au cours du jeu, c'est encore mieux (Exemple : Tidus dans FFX, gamin un peu immature, naif qui endure la vérité à propos de Yuna vers le milieu du jeu, la surpasse au bout d'un moment et l'affronte à la fin du jeu, affrontement symbolisé par le combat final et vous savez quoi aussi d'autre pour ceux qui y ont jouer. Du point scénaristique, c'est une perle même si les développeurs ont cassé avec leur style précédant et déçu une partie de leurs fans).

  • RPG, Role Playing Game : Jeux où l'on joue un rôle… OK. Mais encore, qu'est-ce que c'est que jouer un rôle ? C'est-à-dire comme un comédien ? Ou bien comme quelqu'un qui vit une histoire ? Et suffit-il qu'il y ait des rôles pour que ce soit un RPG auquel cas la série Civilisation est un RPG puisqu'on joue des personnages ou bien faut-il en plus qu'il y ait une histoire ? Et dans ce deuxième cas, les Soul Calibur, les Dynasty Warriors, etc. sont des RPG puisqu'il y a une histoire ? Ou bien en faut-il plus ? Mon RPG rentre-t-il dans cette catégorie, auquel cas je peut m'inspirer ou au contraire me différencier de ces jeux, ou bien non, le jeu que je veux faire est différent ? Il possède quelque chose d'autre…. Hummm, une histoire un peu plus construite comme un FF par exemple. OK, mais alors là l'histoire est plus solide, il y a des moments épiques, de la tristesse, des moment normaux, etc. Comment je raconte ça moi ? Et puis on n'a même pas parlé du gameplay en plus !! A-RPG ou T-RPG ? Action, ça veut dire quoi ? J'appuie sur un bouton et je tape des monstres ? Autre chose ? Ah des trucs d'adresse, de la dance par exemple (pour reprendre un exemple des Alex d'or), appuyer sur des boutons au bon moment ok. Enchaîner un certain nombre de bouton rapidement pour produire certains actions comme dans les jeux de combat (style soul calibur, dynasty warriors), ça pourrait être sympa aussi. Hummm… Eh ! Mais pourquoi toujours du combat au fait ? Ça pourrais pas être, je sais pas moi, du forgeage par exemple, appuyer sur les bon boutons au bon moment pour produire une bonne arme par exemple ? Et pourquoi toujours (ou presque) du combat dans les RPG ? Un RPG sans aucun combat ou dont l'activité principale n'est pas le combat, c'est pas possible ça ? Un RPG de gestion ou d'artisanat SEULEMENT, c'est pas faisable ça ? Ça va forcément être moins sympa ? Pourquoi ? Et pourquoi pas un RPG sans aucune histoire aussi ? Ou un rpg où il n'y que de l'histoire ? Pourquoi ça ne pourrait pas être faisable ? Bande de normativiste, laisser moi parler et faire ce que je veux !!!!!!!!!!!!!



Bref, voilà quelques exemples de réflexions où j'ai du un peu m'arrêter sinon je n'aurais fait que ça le reste de l'article. Du coup, tous ça, c'était pour mettre l'accent sur un aspect plus pratique du game design. Le game design, c'est aussi, d'un autre point de vue, répondre aux questions :

« QU'EST CE QUE JE VEUX FAIRE ? » et « COMMENT EST-CE QUE JE PEUT LE FAIRE ? »

Bref, voilà en gros, ce qu'est le game design. Pour ne pas embrouiller votre tête avec des termes complexes ou inconnu (comme on me l'a fait remarquer dans ma première version), j'ai recréé un peu des questionnements du même genre que ceux que j'ai pu trouvé. Ça vaut ce que ça vaut comme réflexion mais bon, j'espère que ça vous éclaira quand même sur ce que c'est que le game design. Sinon de toute façon, il y aura prochainement des articles qui vous accrocherons peut-être un peu mieux. Ah et le questionnement de Kingdommangas sur [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien], c'est aussi du game design par exemple, sur un des aspects du jeu qu'est le gameplay d'un type de RPG (ou du RPG, ça dépend de votre de définition de RPG^^). Là, j'ai essayer de donner plein d'exemple différents pour vous faire sentir ce que c'est que le game design mais dans une version plus centré sur un aspect du game design, c'est exactement ça.

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Sinon, si vous voulez comprendre un peu pourquoi c'est comme ça voilà un petit historique qui vous explique la « naissance » du game design et pourquoi on a commencé à parler de game design (c'est plus pour la culture générale cette partie mais ça aide aussi à comprendre).

Petite histoire (sommaire) du game design:
Au départ, la création de jeux (vidéo ici) était principalement faite par des programmateurs, des ingénieurs ou encore amateurs passionnés. Puis un peu plus tard, dans les années 80, seules quelques entreprises finissent par dominer le marché avec leurs consoles de salon, notamment Atari. Néanmoins, comme elles étaient dominantes sur le marché du jeux vidéo, elles n'innovaient pas trop leurs jeux. Les jeux était toujours les mêmes et on ne comptait les copies de Pong ou Space invader. Et c'est là que ça a commencé à poser problème. En 1983, la première grande crise du jeux vidéo arrive, le marché est inondé de jeux trop similaires ou médiocres. Les gens se lassent et Atari ainsi que d'autres entreprises rentre dans une crise financière. Parallèlement, les créateurs de jeux vidéo commençaient à demander une reconnaissance de leurs travaux, au moins du point de vue artistique (à cette époque, les auteurs n'avaient pas leurs nom dans les crédits, c'était seulement signé Atari ou autre, ce qui a commencer à les ennuyer un peu…).
C'est ainsi qu'en 1984, Chris Crawford, employé d'Atari dans les années 80, publie un ouvrage intitulé « The art of computer game design ». Dans cette ouvrage, il pose les premiers questionnement qui fonderont le game design comme :
- Qu'est-ce qu'un jeu ?
- Pourquoi les gens jouent à des jeux ?
- Comment faire un « bon » jeu ?
- Etc.

En même temps, il milite pour la reconnaissance du côté artistique des jeux vidéo et qu'un jeu, du coup, ça n'est pas que de la technique (cad de la programmation principalement à l'époque) mais aussi de l'art.

Bref, pour résumer, le game design est né de cette crise du jeux vidéo où tous les jeux étaient presque des clones ou tout simplement mauvais et puis aussi de la volonté de faire reconnaître la partie artistique des jeux jeux vidéo. L'idée étant aussi en partie de de se doter d'un bagage théorique qui permet de faire un « bon » jeu et pas juste une énième copie ennuyante.

****************************************************************************

Pour faire cette petite histoire du game design, je me suis basé principalement sur l'épisode 2 de la chaîne youtube de la référence [7]. Elle a été faite par un spécialiste mais est très raccourci et simplifié (l'histoire du jeux vidéo, c'est assez gros pour qu'on puisse écrire des bouquins dessus après tout). Après l'intérêt était pas de faire une thèse sur l'histoire du game design mais juste d'en montrer certains aspects. Si je trouve d'autres sources, j'essayerai tout de même de les mettre pour ceux que ça intéresse.



Tables des matières et thématiques


Bon là, c'est un peu vide pour l'instant mais j'essayerai de remplir au fur et à mesure de petits articles/tuto qui seront regroupés ici.


Thématiques:

Voilà quelques exemples auxquelles j'ai pensé:

Général:


Game designer

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Game design et Mathématique a écrit:
Introduction
Théorie des jeux
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Genre de Jeux de vidéo:


Introduction

RPG:

A-RPG

T-RPG

J-RPG


Les serious games




Gameplay:


Théorie du fun

Briques de gameplay

QTE (Quick Time Event)

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Gameplay de RPG:

Voilà déjà un petit article fait par Kingdommangas sur les quêtes annexes. Il s'agit plus d'une réflexion ouverte pour l'instant. Avec Kingdo', on va essayer d'améliorer la réflexion et d'en faire un article plus complet qui pourra servir, entre autre, aux débutants si ce n'est plus, aux anciens.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]




Méthode de game design:


Il existe plein de méthode pour faire du game design. Moi je vais vous en livrer une ici que j'ai un peu étudier. Si quelqu'un d'autre en connaît, n'hésitez pas à la partager, on pourra les mettre en commun ici.

Méthode de Marc Albinet:


Étape 1 - Identifier vos intentions : les 4F (Fun, Fond, Forme, Feeling)

Étape 2 – Gameplay

Étape 3 – La représentation

Étape 4 – Le level designer

Étape 5 – Structurer le gameplay


Références


  Sinon voilà toujours des pistes si vous êtes motivé et si ça vous intéresse. Pour ceux qui ont pas le temps ou l'intérêt, j'essayerai de publier des ptit trucs de temps en temps . Et si il y a des personnes motivés pour faire des articles aussi ça serait encore mieux. Mais je vous avertis tout de suite que c'est compliqué, il y a pas beaucoup d'ouvrages et faut s'investir un peu.

Liste:


Débutant/Vulgarisation: Pour bien commencer Wink . Assez bien présenté et ne rentrent pas trop dans les détails. Les vidéos sur les deux chaînes n'excèdent pas les 20 mn, donc ça va.  Smile

  • [1]Brundlemousse est une chaîne animée par une caricature du geek mais qui est vachement bien foutu en terme de vulgarisation. Notamment la playlist Merci Dorian qui vulgarise pas mal de chose en ce qui concerne le game design, et parfois des choses assez complexes, tout en restant accessible. Si vous voulez vous initiez au game design (et même approfondir), je vous conseille vivement cette chaîne.

  • [2]Doc Géraud est une chaîne faite par un game designer en formation et qui se base notamment sur l'ouvrage de Marc Albinet (cf plus bas). Elle développe moins les réflexions que Merci Dorian mais en même temps présente un certain nombre de notion de base de manière très accessible.



Intermédiaire à Avancé: Là, c'est plutôt des ressources qui sont cohérentes avec elle-mêmes et un peu plus avancé. Ils ont tous un peu leurs propres visions des jeux vidéo, et des défauts associés à leurs manières de voir, mais leurs discours est assez argumenté et cohérent avec eux-mêmes. Néanmoins, à partir de là, ça va commencer à prendre du temps pour bien comprendre tout ça mais ça reste relativement accessible et bien vulgarisé.

  • [3]The Art of Game design par Jesse Schell.

  • [4]The art of computer game design de Chris Crawford.

  • [5]Concevoir un jeux vidéo : Les méthodes et outils des professionnel expliqués à tous, éditeur Fyp, Marc Albinet.

  • [6]Ludosciences est un site général sur les jeux vidéo. Il y a une partie relativement accessible sur le game design. Bon par contre il y en a une autre qui publie leurs recherches sur les jeux vidéo sous formes d'articles scientifiques et celle-là est relativement hard.

  • [7]Sébastien Genvo est la chaîne Youtube de Sébastien Genvo (pas de mystère là dessus^^) enseignant-chercheur et game designer qui est aussi le créateur du site Ludologique dont je parle un peu plus bas dans la section avancé/expert. Elle est toutefois un peu plus vulgarisé que son site qui parle de ses travaux universitaire et parle notamment de l'histoire des jeux vidéo, comment est un peu le game design, quelles sont les concepts utilisé, etc. Assez sympa bien qu'il ne soit pas un youtubeur expert.

  • [8] Extra Credits est une chaîne qui parle de jeux vidéo et de son industrie. Elle analyse comment ces derniers sont fait (leur force, leur faiblesse, etc.) et vulgarise un peu leur créations ainsi que le fonctionnement de l'industrie du jeu vidéo. Avec quatorze saisons de 25 épisodes plus une quinzième qui débute, vous aurez de quoi réfléchir sur comment faire vos jeux x). Bref, franchement très intéressante. En anglais néanmoins mais avec des sous-titres en français pour certaines saisons.

  • [9] Les serious games: une révolution, EdiPro, Yasmine Kabi. Un livre sur les serious games (comme son nom l'indique x) ) assez bien foutu et qui contienne une tonne d'exemples pour expliquer ses propos. Je le conseille à tout ceux qui s'intéresse au topic.
  • GDC Vault: Chaîne youtube de GDC Vault (Game Developper Conference Vault) qui organise, comme son nom l'indique aussi x), des conférences sur la création de jeux vidéo avec des acteurs de l'industrie du jeu vidéo. Vous y trouverez des rediffusion de conférences sur des sujets divers et variés :3. Merci à Zang' pour lien  Very Happy



Avancé/expert: Niveau universitaire, cad tout les machins qu'on ne comprend pas vraiment bien et qu'on discute encore. Beaucoup, beaucoup, beaucoup plus hard mais c'est là où il y a justement des idées nouvelles et/ou des discussions qui peuvent mener à des choses intéressantes. Néanmoins, n'allez surtout voir ça si vous commencez à vous intéressez au sujet ou que vous êtes pas sérieusement motivé parce sinon vous allez déprimer à cause de la complexité des machins.


  • [10]Gamasutra est site plutôt réservé aux professionnel (le sous-titre du site est : The art & buisness of Making Games) et avec notamment un blog où des professionnels font des billets en traitant des sujets assez pointu parfois. J'ai pu trouver trouver des trucs intéressants dessus mais c'est clairement réservé à des pros. Si vous envisagé pas de devenir pro ou bien si vous n'avez pas de question précise en tête, je vous déconseille d'y aller si vous voulez pas être démotivé^^. Ah et il est anglais aussi.
  • [11]Ludologique est un site construit par Sébastien Genvo, Professeur à l'université de Loraine. Il a aussi été game designer chez Ubisoft pour le jeu XIII (2003). Pareil aussi, c'est niveau recherche universitaire sur les jeux vidéo, donc assez hard (bon en français par cette fois-ci^^).

  • [12]Sinon à cette adresse, vous trouverais un plan de GDD (Game Design Document) qui est document organisé permettant de présenter un jeux vidéo. Généralement, c'est pour le présenter à une banque ou une entreprise, mais comme c'est assez bien fait, on peut aussi l'utiliser pour organiser son travail. En anglais par contre.

  • [13]Theory of fun est un site dédié à... la Theory of fun qui est une théorie élaborée par Raph Koster, qui a fait beaucoup de bruit et qui en fait encore aujourd'hui. Je la met ici, car elle est quand même relativement compliqué (même si son application l'est un peu moins). La théorie du fun a aussi été d'abord publié en livre mais vous trouverez sur le site un certain nombre d'information assez utile, notamment ses diaporama de présentation au format pdf (en anglais par contre^^).




PS: Si vous avez des préférences de sujet, n'hésitez pas à les mettre dans les commentaires, j'essayerai de les traiter en priorité.


PPS: Pour tous ceux qui seraient intéressé(e)s par le sujet jusqu'à aller chercher par eux-mêmes, n'hésitez pas à me mp pour me demander des info. Si vous êtes intéressé(e) aussi par la rédaction d'article/tuto sur le sujet, et si vous avez aussi envie de travailler avec moi, je serais ravi qu'on en discute. Smile


Dernière édition par Shamugan le Jeu 23 Aoû 2018 - 18:55, édité 25 fois

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Re: Game design - Présentation et références

le Mar 1 Nov 2016 - 18:29
Excellente initiative. Beau boulot.

Après les fleurs.......les pots.

Avant de parler de "Gameplay", dis nous donc ce que c'est. Smile

Tu pars du principe que les jeux sont TOUJOURS réalisés en groupe. Dans ce cas là, le "Game Designer" peut effectivement être "Chef de Projet". Ici, c'est plutôt des individuels qui se donnent la main pour combler les lacunes. Au moins en majorité. J'ai pas vu des masses d'équipes de 4 (ou plus) :
Game designer
Scénariste
Graphiste
Musicos
Je parle d'équipe constituée et "bloquée". Il y a toujours Machin, Truc ou Untel qui vient donner un coup de main. Et c'est très bien ainsi. J'ai peur que tu ne sois un peu académique et que tu tentes d'expliquer à des "pékin moyens" comment faire du Chabrol avec leur film de vacances.
Je me suis jeté sur ton article quand j'ai lu le titre, j'espérais y trouver des "trucs et astuces", un tableau de marche, ne serait ce que la liste des points à ne pas oublier. Personnellement, si je n'avais pas mon projet dans le coin de la tête depuis plus de 30 ans, je crois que je me dirais : Oh put...... faut tout ça ?? Pas la peine, j'abandonne.

D'un autre côté, d'un point de vue purement académique et pour acquérir de la connaissance, c'est super. Et bien qu'on puisse penser que je dénigre ton article, j'attends la suite avec impatience, ne serait-ce que pour ma culture générale.
Je le répète, c'est super d'avoir eu cette idée et j'espère vraiment que tu vas avoir le temps de la poursuivre.

Promis, je ne critiquerai plus le fond. par contre, les fautes d'orthographe...... Smile Smile Quelques petites mais moins que ce que l'on voit d'habitude. Wink
"Bon pour le coup, toutES les personnes qui travailleNT...."

Bonne continuation.
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Re: Game design - Présentation et références

le Mar 1 Nov 2016 - 18:31
Très sympa, je suivrai ça avec attention.
Par contre un dramaturge n'est pas forcément metteur en scène, t'as un peu mélangé les deux dans ton analogie. Le dramaturge c'est juste celui qui écrit la pièce bien que dans le théâtre classique la fonction de dramaturge et de metteur en scène est souvent incarnée par une seule personne (Molière par exemple pour ne citer que lui).

Sur ce bonne continuation !


Dernière édition par Zealaws le Mar 1 Nov 2016 - 19:53, édité 1 fois
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Re: Game design - Présentation et références

le Mar 1 Nov 2016 - 19:40
Ok, je vais essayer de répondre dans l'ordre

Zoltic:
Le gameplay, je le définirai après dans un article plus spécifique car ça mérite bien un article. D'autre part, le game design, ça n'est pas que le gameplay, c'est pour ça que je ne l'ai pas défini ici. C'est pas dans l'ordre logique mais bon, si je le fais ici, l'article risque de devenir un peu trop lourd, déjà que c'est un pavé^^

Ensuite, non bien sur ça n'est pas forcément réalisé en groupe mais au moins ça montre les différentes parties dans la création d'un jeux. Ici, le "gameplay" et "l'accordage" entre les différentes parties sont deux aspects de la création d'un jeux vidéo. Et comme je l'ai précisé à la fin, on n'est pas obligé d'avoir des personnes dédié à ça sauf pour un très gros jeux. Sinon ça peut-être une répartition intéressante des taches quand même. Et puis être suffisamment bon en mapping, en graphisme, en création de gameplay/scénario, etc., pour créer un jeu, ça arrive pas tout les jours surtout quand le projet est ambitieux. Et quand au mode "coup de main", c'est pareil, pour un gros projet, ça peut être compliqué, bien que ça soit possible.

Par contre, ouais, je vais essayer de mettre plus en évidence que c'est pas obligatoire (pt pas ce soir par contre). Et pour le côté académique, c'est un peu comme inspiration forcé et naturel. Ça dépend des gens et des moments (des fois, on se force, d'autre fois non). Bien que, je réitère l'argument, lorsqu'un projet commence à devenir (trop) gros, c'est conseillé.

Bon pour les fautes, je vais essayer de me relire et corriger ça, ça me soule en plus je l'ai relu plusieurs mais il y en a toujours qui m'échapent.

Merci du retour en tout cas  Smile

Zealaws:
Effectivement, tu a raison, il faut que je corrige ça. J'ai dévié un peu car il conseille au game designer d'étudier la dramaturgie aussi mais en fait c'est le scénariste qui s'occupe de ça. Piuuu, compliqué^^
Merci du retour en tout cas.  Smile


Bon pour le coup, le prochain que je ferai sera probablement sur le gameplay puisque Zoltic l'a proposé.

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Re: Game design - Présentation et références

le Mar 1 Nov 2016 - 20:13
Salut !

De la même façon je salut le geste. Tu semble t'y intéresser de près, et avoir pas mal de connaissance.
A mon avis je pense que tu es partis sur une mauvaise synthèse de ce qu'est le game design.
Ton article s'éparpille vite avec des notions complexe telle que la valeurs et la théorie du fun ou encore le microgameplay. Mais à l'arrivé, on ne retiens pas de définition simple et concise de ce qu'est le game design.
De plus on finis la tête pleine de termes et de notions barbares qui reste inexpliqués et complètement flou.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:mais personnellement par rapport à ce que j'ai lu, quand on dit ça, on dit par grand-chose (bon en même temps je suis aller chercher la traduction sur Wiki, donc -_-).
D'ailleurs, ce genre de réflexion nous sorte un peu du cadre de l'explication et sont selon moi un peu maladroites. Surtout le "par rapport à ce que j'ai lu"

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] a écrit:Dans le bouquin sur lequel  je me base
Ce serait bien d'avoir la référence, même si je pense qu'il s'agit de "The Art of Game Design" de Jesse Schell (tu me dis si je me trompe xD).

Je te souhaites quand même bon courage et toutes la patience pour réaliser cette série d'article.
Mes remarques concernent essentiellement la forme que prend ce premier article mais la démarche est vraiment intéressante et je te soutiens pleinement dans sa réalisation Very Happy
Je te souhaite bon courage pour la suite en espérant en lire d'avantage ! Smile
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Re: Game design - Présentation et références

le Mar 1 Nov 2016 - 20:37
Ok, bon, il va falloir que j'explicite ça un peu mieux alors.

Tout d'abord, je sais que c'est assez rude comme présentation et je ne comptais pas la présenter pour cette raison. Mais comme j'avais des références à partager et que si je n'attendais que moi j'aurais jamais fait le moindre truc, je me suis dit hop, on y va et on corrigera au fur et à mesure.

Mais je vais essayer pour la prochaine de corriger et de le rendre plus clair.

Pour la référence, c'est en fait celle qui est à la fin "Concevoir un jeu vidéo" de Marc Albinet

Du coup, je vais reréfléchir à la forme (et même au fond) pour la prochaine fois, j'ai déjà les remarques de toi, Zoltic et Zealaws et d'autres truc auxquels je pense. Après j'avais un soucis de pas faire un truc trop lourd et je pense que je continuerai dans cette voie là. Les notions et autres aspects complexes seront développés dans d'autres articles que je ferai par rapport aux sujets qui intéresse le plus la commu'. Et je mettrai des liens qui enverront directement vers ces notions ce qui facilitera la lecture.

Donc voilà, c'est un peu flou (voir complétement peut-être) mais bon ça devrait s'éclaircir au fur et à mesure^^

Merci pour ton retour en tout cas et patience, ça va arriver et s'éclaircir Wink

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Re: Game design - Présentation et références

le Mar 1 Nov 2016 - 20:41
Seuls ceux qui ne font rien ne font jamais d'erreur..... quoique......

Reste du côté de ceux qui font, ce sera profitable à tous. Smile


Dernière édition par Zoltic le Mer 2 Nov 2016 - 10:57, édité 1 fois
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Re: Game design - Présentation et références

le Mer 2 Nov 2016 - 9:13
Très intéressant, je suivrais aussi tes topics avec attention ! C'est quelque chose qui m'intéresse beaucoup, je suis en train de farfouiller pour des méthodes de travail et des habitudes à prendre adaptées à ma façon de fonctionne. Ce genre de connaissances qui vont plus loin m'aideront à mieux comprendre l'ensemble dans lequel je met les pieds. Very Happy

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Re: Game design - Présentation et références

le Jeu 10 Nov 2016 - 23:46
Youhou, update de la présentation, j'ai pris en compte vos remarques et fait des modifications en conséquence.

Très cher, honorabes et aimables critiques j’attends donc une nouvelle fois vos remarques et me fait humble serviteur. Toutefois si vos critiques serait amener à être assez dur, ayez l'obligeance d'attendre quelque jour le temps que votre serviteur se repose un peu T_T.

PS: sinon désolé de pas avoir répondu plus tôt Zoltic et Shua, je voulais répondre en même temps que faire cette annonce mais cela m'a pris un peu plus de temps que prévu. Du coup, Zoltic, comme tu viens de le voir, pour l'instant ça va de côté là pour moi^^. Et merki Shua pour ton retour. J'essayerai d'en faire des utiles en conséquences et si tu a des préférences sur tel ou tel aspect du jeu, n'hésite pas à me le dire. J'essayerai de traiter les sujets par ordre de priorité des maker sur le fofo, parce que le game design, c'est quand même vachement large et ça risque de me prendre du temps avant j'arrive aux sujets qui vous pose problème actuellement.

PPS: d'ailleurs si vous ne savez pas non plus s'il existe pour parler de votre problème. Poser la question simplement, je trouverais pt un truc utile dans ce que je connais et j'essayerai de le traiter le plus tôt possible.

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Re: Game design - Présentation et références

le Sam 21 Jan 2017 - 18:44
Update des références et ajout d'un tuto/article sur la notion de cœur du jeu

Bon j'avais dit que je devais faire des articles régulièrement mais euh... c'est quand même vachement compliqué le game design (et aussi assez abstrait). Comme Virak l'avait bien dit sur un autre post "Pas évident de s'improviser game designer..." et là j'ai commencer à bien le comprendre (sous forme de bonne claque dans la tronche   ). Donc du coup après plus deux mois passée à me casser les dents sur un seul article sur le gameplay     , j'ai préféré changer de stratégies et faire des articles sur des notions un peu moins général parce que c'est quand même hardcore de faire un article sur une notion aussi générale que ça (surtout quand on voit la diversité des gameplay qui existe) et qui soit pas réducteur (l'idée étant quand à la base d'ouvrir la réflexion sur d'autres gameplay et pas de réduire ça à ma vision du gameplay).

Bref mes excuses pour ça donc    et pour me faire pardonner, voilà toujours un article sur la notion de
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Sinon, j'ai rajouter quelques références et les ait classer par niveau (allant de débutant à expert-niveau universitaire ou pro).

Je changerai aussi probablement les articles au fur et à mesure de ma compréhension mais c'est pas pour tout suite   .

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Re: Game design - Présentation et références

le Ven 13 Oct 2017 - 0:02
Up!

Ajout de deux références sympa pour ceux que ça intéresse:

- Extra credits, une chaîne youtube américaine qui aborde plein, plein, plein de sujets en rapport avec le game design, les jeux vidéo ou son industrie (mais genre plein, ils en sont à la quinzième saisons et les précédentes comptaient chacune 25 épisodes x) ). Assez drôle, en même temps court (5-10 mn) et des sous-titres français pour les premiers épisodes, je la conseille vivement Very Happy

- Un peu plus spécifique maintenant, Les serious games: une révolution de Yasmine Kasbi aborde, ben... les serious games et de manière assez bien faites ainsi que complète.


N'hésitez pas à aller à jeter un coup d'oeil si vous pouvez!

Plush!^^

PS: La flemme de faire une meilleur promotion, je suis mauvais à ça mais gogo quand même =p

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Re: Game design - Présentation et références

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