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Yamashi Fenikkusu
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Screenshot de vos projets - Page 27 Empty Re: Screenshot de vos projets

Sam 2 Déc 2017 - 18:44
Sacré No0ony, c'est comme ça qu'on t'aime Screenshot de vos projets - Page 27 344805 .
Je partage les avis de Zex' et No0ony. Mais un peu moins celui de No0ony, pour un raison extrêmement simple: C'est bien trop sombre pour que je puisse y voir quelque chose XD .

Faire un jeu en ton sombre, en soit l'idée est bien, mais il faut suffisamment de contraste pour aider à la visibilité. Regarde se qui s'est fait dans Limbo ou même dans OneShot, ça pourrait te donner quelques pistes. Mais tout ça pour dire aussi, que faire du custom est bien plus ardu que l'on ne le pense, et c'est encore pire quand il n'y a pas beaucoup de couleurs (on dirait pas comme ça).
Sinon, une petite suggestion pour te simplifier la tâche (j'ai pas encore essayé, mais rien ne t'empêche d'essayer): Graphe en couleur, et sur RM, tu modifie le ton de l'écran en mettant le niveau de gris à fond (255, voir un peu moins si t'aime pas).

____________________________________

Bon, je me suis posé une question. En mappant le Mont St Noël dans HopDrop, je n'étais pas très sûr du rendu que ça aurait. En dézoommé, j'aimais pas trop, mais ig, je trouve que ça a son petit charme, qu'est que vous en pensez?
Ah, et je précise au cas où, c'est pas fini :P .
Stupide script de mapshot pourri, et j'ai un peu dézoommé:
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Sam 2 Déc 2017 - 19:06
Tu t'es pas mal fait exploser au fur et à mesure que tu prenais des screens. xD
Moi je trouve ça sympa in game mais sans s'y déplacer vraiment je pense pas que mon avis soit fondé.

Pour les screens de Lock60 je trouve les personnages sympas moi (j'espère que les boules changent de couleur in game ça serait joli).
Par contre pour le reste j'y vois vraiment rien. Je pars m'acheter des lunettes de suite.
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Dim 3 Déc 2017 - 17:36
Coucou, voici mon premier test de reprise dans le mapping... je suis sûre qu'il y a des soucis de perspective mais j'arrive pas à les voir...
Le sujet, c'est une mine à l'intérieur d'une montagne. Smile

Spoiler:
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Dim 3 Déc 2017 - 18:11
Y a surement des problèmes de hauteurs sur les montagne tout en haut (les marrons). Je sais pas trop quel effet tu as voulu donné mais c'est raté.
La mine en elle-même est sympa, simple & efficace Smile

De mon point de vu, faut séparer les maps intérieur / extérieur. Le mixte des deux ont souvent des rendus moyens ou carrément mauvais. Mieux faut faire une map "entrée de la mine" puis une seconde "intérieur de la mine".
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Dim 3 Déc 2017 - 18:34
Ya clairement quelques soucis d'utilisation (ou non utilisation plutôt) du shift.
Ca permet de garder la forme de l'autotile comme désiré et du coup éviter les effets comme sur le mur marron au fond.

Après, comme Gel j'pense qu'il vaut mieux séparer les maps. Au début j'pensais que c'était l'entrée d'une mine, donc l'extérieur mais en fait c'est vraiment l'intérieur.
Là ça donne un effet de mine ouverte^^
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Dim 3 Déc 2017 - 21:44
Ah voilà c'est le shift... Sinon je voulais qu'on ait l'impression de voir que la mine était dans la montagne.
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Dim 3 Déc 2017 - 21:53
Bah un peu raté pour l'coup xD
Limite si à la place des plafonds c'était du noir pour dire "ça c'est un mur coupé pour voir l'intérieur", ptete ça pourrait l'faire. A tester pour voir.
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Dim 3 Déc 2017 - 23:34
oui ^^
Faudrait des tiles plus réalistes Smile
Merci en tout cas pour vos avis, je vais voir ce que je peux faire.
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Sam 9 Déc 2017 - 17:04
Coucou, est-ce que c'est mieux comme cela ?

Spoiler:

Bon, j'ai oublié de remettre les 3 entrées...
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Mer 13 Déc 2017 - 11:37
Salut, je vous demande conseil. Qu'en pensez vous?
Les maisons dont les murs sont totalement recouverts de lierres bien feuillus!

Eclats Volumiques sur RPG Maker Vx Ace:


Dernière édition par Takado le Mer 13 Déc 2017 - 12:40, édité 1 fois
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Mer 13 Déc 2017 - 12:25
Earanë il y a des choses mieux, mais je suis perplexe par rapport au contour et aux hauteurs. scratch

Par exemple, faire le contour de la nouvelle façon, de façon non discontinue mais entrecoupée, ça laisse supposer qu'il y a des failles, des trous tout le long, et je doute que ça soit l'effet que tu recherches.

La coupure nette entre l'herbe et la bande de sable sur le côté droit est aussi très bizarre...

Je vais faire un essai plus tard sur RPG pour voir si je peux tester des trucs pour voir...

Takado j'adore l'idée, c'est très bucolique le lierre ! Very Happy
Par contre, la forme des maisons, et surtout des toits, me laissent vraiment perplexe.
Il faudrait avoir soit un toit rectangulaire ou carré, mais pas en petit bouts éparpillés partout, ça tient pas la route. Ou alors un toit bien triangulaire tout beau tout pointu.

Je te fais ça de suite sur Photoshop pour te montrer vue que j'ai le logiciel ouvert. :3
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Mer 13 Déc 2017 - 12:52
Hmm... Justement, la forme carré ou rectangulaire, bien qu'elle soit réaliste, je souhaite m'en détacher et réaliser des maisons dans une forme moins convenue. La forme triangulaire me parait déjà moins stricte. Smile
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Mer 13 Déc 2017 - 13:17
Mmmmm parce que là, même si ça fait dégeulasse le ti montage à la va vite, on s'attend quand même plutôt à ce genre de bâtiments :

Screenshot de vos projets - Page 27 Sans_t10

C'est cool de vouloir changer et faire dans l'original, ça peut être des toitures en pointes, pourquoi pas des ronds, mais ça ne ressemble juste à rien là comme tel. =/

Il faut éviter de prendre les carré et les disposer comme des gros pixels géants pour dessiner une forme, ça donne vraiment rien de concluant visuellement, c'est même horrible. =x

Sauf pour le dieu bato bien sûr, mais il faut maitriser le concept divin pour oser l'utiliser... Gloire ô dieu bato ! *o*

Screenshot de vos projets - Page 27 38085210


Si tu veux un toit qui fasse penser à un toit voilà quelques idées :

Spoiler:
Takado
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Mer 13 Déc 2017 - 13:31
Effectivement! Les dispositions en losange pixelisé c'est pas top, mais ça me plaisait bien au début! Smile
J'apprécie vraiment l'aide que tu m'as apporté! Ces maisons sont pas mal et je vais les prendre en exemple. J'aurai d'autres maps à vous montrer prochainement! Smile
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Mer 13 Déc 2017 - 14:18
Au plaisir ! Si tu veux un coup de pouce pour personnaliser ton tileset bucolique du coup n'hésites pas par MP, je serais vraiment contente de t'aider à ce niveau. *o*
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Mer 13 Déc 2017 - 14:29
Je comprends pas le délire avec les ponts qui passent au-dessus de l'herbe.
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Mer 13 Déc 2017 - 14:32
Ce n'est pas vraiment de l'herbe. C'est de l'eau sur laquelle pousse de la végétation en abondance, un peu comme une rizière, mais bien feuillue...

EDIT: Pour préciser: les contours autour de l'herbe au niveau des maisons, je sais déjà que je dois les refaire pour éviter un effet étrange... Cette image a été prise avant que Hinola me montre les touches pour enlever les contours...
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Jeu 14 Déc 2017 - 19:17
Voici une autre de mes maps, mais celle-ci est importante, car elle figurera dans la démo que je présenterai. Qu'en pensez-vous?

Il s'agit plus précisément du premier village du jeu: le village de Dan.
Spoiler:

Je m'attends déjà à la critique sur les bandes rectangulaires d'arbres alignés. J'ignore encore comment je vais les atténuer... scratch
Le style régulier des maisons sera sans doute à revoir...
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Sam 16 Déc 2017 - 10:42
Shua a écrit:Earanë il y a des choses mieux, mais je suis perplexe par rapport au contour et aux hauteurs. scratch

Par exemple, faire le contour de la nouvelle façon, de façon non discontinue mais entrecoupée, ça laisse supposer qu'il y a des failles, des trous tout le long, et je doute que ça soit l'effet que tu recherches.

La coupure nette entre l'herbe et la bande de sable sur le côté droit est aussi très bizarre...

Je vais faire un essai plus tard sur RPG pour voir si je peux tester des trucs pour voir...

Merci Shua, voici les corrections que j'ai faites. Quelle est la règle pour l'utilisation du "shift" s'il vous plait, il me semble qu'il ne faut l'utiliser qu'à certains endroits. Par exemple le coin supérieur de la montagne à droite est droit, ne faudrait-il pas utiliser le shift jusqu'en bas et sur toutes les faces à l'Est de la montagne?

Spoiler:
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Sam 16 Déc 2017 - 11:48
Quelle est la règle pour l'utilisation du "shift" s'il vous plait
La voici ^^ FAQ
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Sam 16 Déc 2017 - 13:44
La touche shift s'utilise principalement sur "l'arrière" des plafonds en tout genre (ou montagnes), parce qu'en théorie, on peut passer derrière.

Sur ton screen, ça se résume à la ligne tout en haut + une case en-dessous pour les angles.
Après les montagnes autotitle c'est un peu dégueulasse & faire des hauteurs avec, c'est ultra chiant.

Takado : peut-être diversifiée un peu les murs (& toits) mais sinon le fait qu'elle ai tous "la même forme" c'est pas gênant.
Pas fan des arbres tout serré pour délimiter la map à droite mais sinon c'est simple, pas ouf mais pas moche. Par contre parfois tu utilises pas shift et parfois tu l'utilises trop, c'est bizarre.
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Dim 17 Déc 2017 - 0:21
Y'a pas vraiment la réponse dans la FAQ. Smile
Merci Gelarto, mais pour "+ une case en-dessous pour les angles" ça veut dire que je dois utiliser le shift pour chaque angle?
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Dim 17 Déc 2017 - 6:52
@Takado
Bon première chose, je te renvois à la même remarque que j'avais fait à Gel ici (dernier commentaire en bas de la page). Ça, c'est pour les falaises et le bord sable/mer. Essaye de faire en sorte que les courbures ne soit pas trop brusque :3

Pour les forêts sinon, essaye de mettre un peu de vide et d'aléatoire dedans. Si tu n'utilise que les RTP, je te conseille aussi les tileset que j'ai lâché ici pour combiner un peu la chose :3 (enfin seulement pour les combi arbre-arbre, pour le reste, c'est pas utile)
Il existe d'autres sympa dans la bibliothèque de ShuShua' au passage^^


@Earanë
En fait pour la FAQ, c'est à peu près ça (même si je conçois que la forme de la réponse ne convienne pas à tout le monde x) )

Shift te sert globalement à coller un tile sans que les autotiles ne se modifient automatiquement^^. Si t'a déjà copier-coller des tiles à côté des autotiles, bah, ils se modifient automatiquement et ça peut être enquiquinant dans certains cas. Du reste, il n'y pas de "règle" d'utilisation. Tout dépend de ce que que tu veux faire^^

Pour moi ton questionnement est mal posé. La touche shift n'est qu'un outil pour te permettre de mapper, c'est tout. Du reste, et je le redis, tout dépend de ce que tu veux faire :3. Je pourrais essayer de te donner une explication mais je suis pas sur que ça soit la bonne chose. Je risquerais plus de t'induire dans une mauvaise voie qu'autre chose.

Pour ton problème spécifique, je te dirais oui sinon x). Et puis sinon, je t'envoie vers une vidéo que ShuShua' a fait qui explique 2-3 cas :3

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Dim 17 Déc 2017 - 21:36
*tousse* Oui, c'est un screen de projet. Encore un truc juste fait pour décompresser car qui risque de terminer comme l'autre machin que j'ai posté plus haut. Je voulais expérimenter un style découpage/collage, mais j'ai tout de même dessiné tout les éléments.

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Mar 19 Déc 2017 - 10:27
Merci pour vos retours!

Gelarto a écrit:peut-être diversifiée un peu les murs (& toits) mais sinon le fait qu'elle ai tous "la même forme" c'est pas gênant.

Cela me rassure! J'ai 19 autres villes, et je diversifie les maisons d'une à l'autre bien évidemment comme vous avez pu le voir sur le screen avant celui-ci.

Gelarto a écrit:Par contre parfois tu utilises pas shift et parfois tu l'utilises trop, c'est bizarre.

Je maîtrise pas bien encore, et j'ai même du recommencer 2 à 3 fois pour que les contours et les surfaces soient le plus harmonieux possible. J'ai galéré au niveau de la base de la pente...

@Shamugan: je verrai tout ça! Smile

@Ashala: le lit est magnifique, et j'aime beaucoup les espèces de bandoulières sur lesquelles sont attachées les fleurs volumineuses.
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Mar 19 Déc 2017 - 17:26
@Ashala: Super joli tout ça, c'est coloré et moi, j'adore le rose ♥ Tes roses sont super belles! Ton univers est riche et plein de symboles.

Je trouve que le contour noir est un chouia trop large sur certains objets (genre le nounours)

Mais bravo pour ce magnifique custom art!
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