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Avis au scripteur

onikowai
Philosophe

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Date d'inscription : 04/01/2013

MessageSujet: Avis au scripteur   Sam 23 Juil 2016 - 1:58

Je vous explique mon problème.

D'origine le script propose de choisir entre tout vos héros créé de
votre projet. Il récupère les donné dans la base de donné de votre projet
tout vos héros et donc vous propose de choisir entre eux.
(j'ai dit deux fois la même chose mais c'est pour être très clair.)
On peu toute fois choisir de cacher certain héros en les nommant par leur
id dans les paramètres du plugin.
Mais pas les débloqué par la suite.

Ce que je voudrai c'est de donner l'opportunité au joueur de choisir a chaque chapitre
le héros qu'il veut incarné et donc avoir un poit de vue différent.
Donc il faudrait que je puissent enlever ou ajouter les héros jouable suivant les chapitres.

C'est très humblement que je vien a vous pour savoir si l'un des scripteur de la commu
a les capacités et le temps de réaliser ca.

En le remerciant par avance.

Code:
//=============================================================================
// MOG_CharSelect.js
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc (v1.1) Cena de seleção de personagens.
 * @author Moghunter
 *
 * @param Initial Party Size
 * @desc Número de personagens iniciais no jogo.
 * @default 4
 *
 * @param Hide Actor IDs
 * @desc Permite ocultar as IDs de determinados personagens
 * Eg - 1,4,7,14    
 * @default 101,102,105,106
 *
 * @param Ring Size
 * @desc Definição do tamanho círculo.
 * @default 200
 *
 * @param Face X-Axis
 * @desc Definição X-Axis da Face de seleção.
 * @default 30
 *
 * @param Face Y-Axis
 * @desc Definição Y-Axis da Face de seleção.
 * @default 0
 *
 * @param Face 2 X-Axis
 * @desc Definição X-Axis da Face dos selecionados.
 * @default 690
 *
 * @param Face Y X-Axis
 * @desc Definição Y-Axis da Face dos selecionados.
 * @default 150
 *
 * @param Face Face 2 Space
 * @desc Definição do espaço entre os battlers.
 * @default 90
 *
 * @param Picture X-Axis
 * @desc Definição X-Axis das imagens dos personagens.
 * @default 70
 *
 * @param Picture Y-Axis
 * @desc Definição Y-Axis das imagens dos personagens.
 * @default 0
 *
 * @param Cursor X-Axis
 * @desc Definição X-Axis do cursor.
 * @default 0
 *
 * @param Cursor Y-Axis
 * @desc Definição Y-Axis do cursor.
 * @default 0
 *
 * @param Cursor Rotation
 * @desc Definição da velocidade de rotação do cursor.
 * @default 0.02
 *
 * @param Name X-Axis
 * @desc Definição X-axis do nome.
 * @default 20
 *
 * @param Name Y-Axis
 * @desc Definição X-axis do nome.
 * @default 525
 *
 * @param Par X-Axis
 * @desc Definição X-axis dos parâmetros.
 * @default 270
 *
 * @param Par Y-Axis
 * @desc Definição X-axis dos parâmetros.
 * @default 200
 *
 * @param Par Font Size
 * @desc Definição do tamanho da fonte dos parâmetros.
 * @default 22
 *
 * @help  
 * =============================================================================
 * +++ MOG - Character Select (v1.1) +++
 * By Moghunter
 * https://atelierrgss.wordpress.com/
 * =============================================================================
 * Cena de seleção de personagens.
 *      
 * =============================================================================
 * UTILIZAÇÃO
 * =============================================================================
 * Grave as imagens das faces e do sistema na pasta.
 *
 * /img/charselect/
 * /img/charselect/faces_a/
 * /img/charselect/faces_b/
 *
 * E as pictures na pasta.
 *
 * /img/pictures/
 *
 * Nomeie os arquivos da seguinte forma.
 *
 * Actor_ ID.png
 *
 * Exemplo
 *
 * Actor_1.png
 * Actor_2.png
 * Actor_3.png
 * Actor_4.png
 *...
 *
 * =============================================================================
 * PLUGIN COMMAND
 * =============================================================================
 * Use o código abaixo através do plugin command.
 *
 * character_select
 *
 * =============================================================================
 * HISTÓRICO
 * =============================================================================
 * (v1.1) - Adição da opção de definir o tamanho do círculo.
 *
 */

//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.MOG_CharSelect = true;
var Moghunter = Moghunter || {};

  Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_CharSelect');
    Moghunter.skipActorIDs = Object(Moghunter.parameters['Hide Actor IDs'] || 0);
    Moghunter.charSel_FaceX = Number(Moghunter.parameters['Face X-Axis'] || 30);
    Moghunter.charSel_FaceY = Number(Moghunter.parameters['Face Y-Axis'] || 0);
 
    Moghunter.charSel_Face2X = Number(Moghunter.parameters['Face 2 X-Axis'] || 690);
    Moghunter.charSel_Face2Y = Number(Moghunter.parameters['Face 2 Y-Axis'] || 150);
    Moghunter.charSel_Face2S = Number(Moghunter.parameters['Face 2 Space'] || 90);
 
 Moghunter.charSel_PictureX = Number(Moghunter.parameters['Picture X-Axis'] || 70);
 Moghunter.charSel_PictureY = Number(Moghunter.parameters['Picture Y-Axis'] || 0);
    Moghunter.charSel_CursorX = Number(Moghunter.parameters['Cursor X-Axis'] || 0);
 Moghunter.charSel_CursorY = Number(Moghunter.parameters['Cursor Y-Axis'] || 0);
 Moghunter.charSel_CursorR = Number(Moghunter.parameters['Cursor Rotation'] || 0.02);
 Moghunter.charSel_NameX = Number(Moghunter.parameters['Name X-Axis'] || 20);
 Moghunter.charSel_NameY = Number(Moghunter.parameters['Name Y-Axis'] || 525);
 Moghunter.charSel_parX = Number(Moghunter.parameters['Par X-Axis'] || 270);
 Moghunter.charSel_parY = Number(Moghunter.parameters['Par Y-Axis'] || 200);
 Moghunter.charSel_parFontSize = Number(Moghunter.parameters['Par Font Size'] || 22);
 Moghunter.charSel_initPartySize = Number(Moghunter.parameters['Initial Party Size'] || 4);
 Moghunter.charSel_rolRange = Number(Moghunter.parameters['Ring Size'] || 200);
 
//=============================================================================
// ** ImageManager
//=============================================================================

//==============================
// * Char Select
//==============================
ImageManager.loadACharSelect = function(filename) {
    return this.loadBitmap('img/charselect/', filename, 0, true);
};

//==============================
// * Char Select Faces
//==============================
ImageManager.loadACharSelectFaces = function(filename) {
    return this.loadBitmap('img/charselect/faces_a/', filename, 0, true);
};

//==============================
// * Char Select Faces Selected
//==============================
ImageManager.loadACharSelectFacesS = function(filename) {
    return this.loadBitmap('img/charselect/faces_b/', filename, 0, true);
};

//=============================================================================
// ** Game_Interpreter
//=============================================================================

//==============================
// * PluginCommand
//==============================
var _alias_mog_charSelect_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
 _alias_mog_charSelect_pluginCommand.call(this,command, args)
 if (command === "character_select")  {
 SceneManager.push(Scene_CharSelect)
    this.wait(10);
 };
 return true;
};

//=============================================================================
// ** Scene Character Select
//=============================================================================
function Scene_CharSelect() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
};

Scene_CharSelect.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);
Scene_CharSelect.prototype.constructor = Scene_CharSelect;

//==============================
// * Initialize
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.initialize = function() {
    Scene_Base.prototype.initialize.call(this);
 this._index = 0;
 this._ActorIndex = -1;
 this._party = [];
 this._partyIndex = 0;
 this._partySel = [];
 this._actors = [];
 this._pi = 2.0 * Math.PI;
 this._np = [0,0];
 this._rol_range = Moghunter.charSel_rolRange;
 this._phase = [0,0];
 this.loadFiles();
    this.createSprites();
};

//==============================
// * Set Var
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.setvar = function(object,value) {
 var s = value.split(',');
    for (var i = 0; i < s.length; i++) {object.push(Number(s[i])); };
};

//==============================
// * Load Files
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.loadFiles = function() {
    this._faceBitmaps = [];
 this._faceBitmaps_S = [];
 this._pictureBitmaps = [];
 this._skipID = [];
 this.setvar(this._skipID,Moghunter.skipActorIDs);
 $gameParty._actors = [];
 for (var i = 1; i < $dataActors.length; i++) {$gameParty.addActor(i)};
 var membersTemp = $gameParty.members();
 $gameParty._actors = [];
 for (var i = 0; i < membersTemp.length; i++) {
     var enable = true;
 var actor = membersTemp[i];
 for (var s = 0; s < this._skipID.length; s++) {
            if (actor._actorId === this._skipID[s]) {enable = false};
 };
 if (enable) {
 this._actors.push(actor)
 var fileName = String("Actor_" + actor._actorId)
     this._faceBitmaps.push(ImageManager.loadACharSelectFaces(fileName));
 this._faceBitmaps_S.push(ImageManager.loadACharSelectFacesS(fileName));
 this._pictureBitmaps.push(ImageManager.loadPicture(fileName));
 };
 };
 this._maxPartySize = Math.min(Math.max(Moghunter.charSel_initPartySize,1),this._actors.length);
};
  
//==============================
// * max Actors
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.maxActors = function() {
 return this._actors.length;
};
  
//==============================
// * Actor
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.actor = function() {
 return this._actors[this._ActorIndex];
};  
  
//==============================
// * Next Index
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.nextIndex = function(value) {
 if (this._phase[0] != 1) {return};
 SoundManager.playCursor();
    this._index += value;
 if (this._index >= this.maxActors()) {this._index = 0};
 if (this._index < 0) {this._index = this.maxActors() - 1};
};  
    
//==============================
// * update Commands
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.updateCommands = function() {
 if (Input.isRepeated("right")) {this.nextIndex(-1)}
 else if (Input.isRepeated("left")) {this.nextIndex(1)}
 else if (Input.isRepeated("down")) {this.nextIndex(-1)}
 else if (Input.isRepeated("up")) {this.nextIndex(1)}
 else if (Input.isTriggered("ok")) {this.selectCharacter(true)}
 else if (Input.isTriggered("cancel") || TouchInput.isCancelled()) {this.cancelCharacter()};
 if (TouchInput.isTriggered()) {this.checkTouchOnFace()};
};

//==============================
// * check Touch On Face
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.checkTouchOnFace = function() {
 for (i = 0; i < this._facesSprites.length; i++){
 if (this.isOnFace(this._facesSprites[i])) {
 this._index = i;
 this.selectCharacter(false);
 };
 };
};

//==============================
// * On Picture Com
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.isOnFace = function(sprite) {
 var cw = sprite.bitmap.width / 2;
 var ch = sprite.bitmap.height / 2;
 if (TouchInput.x < sprite.x - cw) { return false};
 if (TouchInput.x > sprite.x + cw) { return false};
 if (TouchInput.y < sprite.y - ch) { return false};
 if (TouchInput.y > sprite.y + ch) { return false};
 return true;
};
 
//==============================
// * updatePhase
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.updatePhase = function() {
     if (this._phase[0] === 0) {
 this._field.opacity += 3;
 if (this._field.opacity >= 255) {this._phase[0] = 1};
 } else {
 this._field.opacity -=  2;
 if (this._field.opacity <= 0) {this.executeEnd()};
 };
};
 
//==============================
// * create Sprites
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createSprites = function() {
 this._field = new Sprite();
 this._field.opacity = 0;
 this.addChild(this._field);
 this.createBackgroundS();
 this.createPicture();
 this.createCursor();
 this.createFaces();
 this.createLayout();
 this.createName();
 this.createParameters();
 this.createMembers();
};
 
//==============================
// * create Background S
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createBackgroundS = function() {
 this._background = new Sprite(ImageManager.loadACharSelect("Background"));
 this._field.addChild(this._background);
 if (Imported.MOG_MenuParticles) {this.create_mparticles()};
};

//==============================
// * create Background
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createBackground = function() {
};

//==============================
// * Create Particles
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.create_mparticles = function() {
    this._self_par = false;
 SceneManager._mpart = true;
 if (String(Moghunter.mpart_selfpart) === "true") {this._self_par = true};
   this._sprite_particles = [];
 this._sprite_particles_data = [];
 this._nw = [0,0];
 if (Moghunter.mpart_ox > 0) {this._nw[0] = -(Graphics.boxWidth / 3)};
 if (Moghunter.mpart_ox < 0) {this._nw[0] =(Graphics.boxWidth / 3)};
 this._nw[1] = Math.abs(this._nw[0]);
    for (i = 0; i < Moghunter.mpart_number; i++) {
  this._sprite_particles.push(new Sprite(ImageManager.loadMenus(this.set_particle_img())));
  this._field.addChild(this._sprite_particles[i]);
  this._sprite_particles_data[i] = []  
  this.reset_particles(i);
  this._sprite_particles[i].x = Math.randomInt(Graphics.boxWidth);
  this._sprite_particles[i].y = Math.randomInt(Graphics.boxHeight);
  this._sprite_particles[i].opacity = 0;
  this._sprite_particles[i].blendMode = Moghunter.mpart_blendMode;
    };
};

//==============================
// * create Layout
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createLayout = function() {
 this._layout = new Sprite(ImageManager.loadACharSelect("Layout"));
 this._field.addChild(this._layout);
};

//==============================
// * create Members
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createMembers = function() {
 this._members = [];
     for (var i = 0; i < this._maxPartySize; i++) {
      this._members[i] = new Sprite();
  this._members[i].x = Moghunter.charSel_Face2X;
  this._members[i].y = Moghunter.charSel_Face2Y + (Moghunter.charSel_Face2S * i);
  this._field.addChild(this._members[i]);
 };
};

//==============================
// * selectCharacter
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.selectCharacter = function(next) {
 if (this._partyIndex >= this._maxPartySize) {return};
 var enable = true;
 for (var i = 0; i < this._partySel.length; i++) {
 if (this._partySel[i] === this._index) {enable = false};
 };
 if (enable) {this.addCharacter(next)
 } else { SoundManager.playBuzzer()
 };

};

//==============================
// * selectCharacter
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.addCharacter = function(next) {
    SoundManager.playOk();
 this._partySel.push(this._index);
 this.refreshFaceOpacity();
    this.refreshMembers(this._partyIndex,this._index);
 this._partyIndex++;
 if (this._partyIndex >= this._maxPartySize) {this._phase[0] = 2};
};

//==============================
// * refresh Face Opacity
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.refreshFaceOpacity = function() {
    for (var i = 0; i < this._facesSprites.length; i++) {
 var sel = true;
        for (var f = 0; f < this._partySel.length; f++) {
 if (this._partySel[f] === i) {sel = false};
 };
        if (sel) {
 this._facesSprites[i].opacity = 255;
 } else {
 this._facesSprites[i].opacity = 125;
 };
 };
};

//==============================
// * cancel Character
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.cancelCharacter = function() {
 if (this._partyIndex <= 0) {return};
    SoundManager.playCancel()
 this._partyIndex--;
    this.clearMembers(this._partyIndex);
 this._partySel.pop();
 this.refreshFaceOpacity();
 if (this._partyIndex < 0) {this._partyIndex = 0};
};

//==============================
// * execute End
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.executeEnd = function() {
 for (var i = 0; i < this._partySel.length; i++) {
 var actor = this._actors[this._partySel[i]];
 if (actor) {$gameParty.addActor(actor._actorId)};
 };
    SceneManager.pop();
};

//==============================
// * refresh Members
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.refreshMembers = function(i,actor_id) {
  this._members[i].bitmap = this._faceBitmaps_S[actor_id];
  this._members[i].x = Moghunter.charSel_Face2X + 50;
  this._members[i].opacity = 0;
};

//==============================
// * clear Members
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.clearMembers = function(i) {
  if (!this._members[i]) {return};
  this._members[i].bitmap = null;
};

//==============================
// * updateMembers
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.updateMembers = function(i) {
 for (var i = 0; i < this._members.length; i++) {
 if (this._members[i].x > Moghunter.charSel_Face2X) {
 this._members[i].x -= 5;
 this._members[i].opacity += 25;
 if (this._members[i].x <= Moghunter.charSel_Face2X) {
 this._members[i].x = Moghunter.charSel_Face2X;
 this._members[i].opacity = 255;
 };
 };
 };
};

//==============================
// * create Name
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createName = function() {
 this._name = new Sprite(new Bitmap(200,36));
 this._name.bitmap.fontItalic = true;
 this._field.addChild(this._name);
};

//==============================
// * refresh Name
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.refreshName = function() {
     this._name.bitmap.clear();
     this._name.bitmap.drawText(this.actor().name(),0,0,190,32,"left");
};

//==============================
// * create Parameters
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createParameters = function() {
 this._parameters = new Sprite(new Bitmap(Graphics.boxWidth,Graphics.boxHeight));
 this._parameters.bitmap.fontSize = Moghunter.charSel_parFontSize;
 this._field.addChild(this._parameters);
};
//==============================
// * refresh Parameters
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.refreshParameters = function() {
 this._parameters.bitmap.clear();
 var xr = Moghunter.charSel_parX;
 var yr = Moghunter.charSel_parY;
 this.drawPar(this.actor().currentClass().name,xr + 130,yr + 5);
 this.drawPar(this.actor().hp,xr + 10,yr + 50);
    this.drawPar(this.actor().mp,xr + 130,yr + 50);
 this.drawPar(this.actor().atk,xr + 10,yr + 95);
    this.drawPar(this.actor().def,xr + 130,yr + 95);
 this.drawPar(this.actor().mat,xr + 10,yr + 140);
    this.drawPar(this.actor().mdf,xr + 130,yr + 140);
 this.drawPar(this.actor().agi,xr + 10,yr + 185);
    this.drawPar(this.actor().luk,xr + 130,yr + 185);
};

//==============================
// * refresh Parameters
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.drawPar = function(par,x,y) {
 this._parameters.bitmap.drawText(String(par),x,y,150,32,"right");
};

//==============================
// * update Name
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.updateName = function() {
     this._name.x = Moghunter.charSel_NameX;
 this._name.y = Moghunter.charSel_NameY;
};

//==============================
// * create Cursor
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createCursor = function() {
 this._cursor = new Sprite(ImageManager.loadACharSelect("Cursor"));
 this._cursor.anchor.x = 0.5;
 this._cursor.anchor.y = 0.5;
 this._field.addChild(this._cursor);
};

//==============================
// * update Cursor
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.updateCursor = function() {
 this._cursor.rotation += Moghunter.charSel_CursorR;
    this._cursor.x = this._facesSprites[this._index].x + Moghunter.charSel_CursorX;
 this._cursor.y = this._facesSprites[this._index].y + Moghunter.charSel_CursorY;
 if (this._phase[0] != 1) {
 this._cursor.opacity -= 10;
 } else {
 this._cursor.opacity += 10;
 };
};

//==============================
// * create Faces
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createFaces = function() {
     this._facesSprites = [];
 for (var i = 0; i < this._faceBitmaps.length; i++) {
  this._facesSprites[i] = new Sprite(this._faceBitmaps[i]);
    this._facesSprites[i].x = (Graphics.boxWidth / 2) + Moghunter.charSel_FaceX;
  this._facesSprites[i].y = (Graphics.boxHeight / 2) + Moghunter.charSel_FaceY;  
  this._facesSprites[i].anchor.x = 0.5;
  this._facesSprites[i].anchor.y = 0.5;
  this._field.addChild(this._facesSprites[i]);
 };
};

//==============================
// * Update Face Pos
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.updateFacePos = function(i) {
  var rol_index = 1 / this.maxActors();
      var now_p = rol_index * i;
      var r_p = this._pi * -now_p;
      this._np[0] = Math.floor(this._rol_range * Math.sin(r_p));
      this._np[1] = -Math.floor(this._rol_range * Math.cos(r_p));
};

//==============================
// * update Faces
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.updateFaces = function() {
    for (var i = 0; i < this._facesSprites.length; i++) {
 this.updateFacePos(i);
 var px = this._np[0] + (Graphics.boxWidth / 2) + Moghunter.charSel_FaceX;
 var py = this._np[1] + (Graphics.boxHeight / 2) + Moghunter.charSel_FaceY;
 this._facesSprites[i].x = this.faceMoveTo(this._facesSprites[i].x,px);
 this._facesSprites[i].y = this.faceMoveTo(this._facesSprites[i].y,py);;
 };
};

//==============================
// * cursor Move toSVD
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.faceMoveTo = function(value,real_value) {
 if (value == real_value) {return value};
 var dnspeed = 2 + (Math.abs(value - real_value) / 30);
 if (value > real_value) {value -= dnspeed;
    if (value < real_value) {value = real_value};}
    else if (value < real_value) {value  += dnspeed;
     if (value  > real_value) {value  = real_value};
    };
 return Math.floor(value);
};

//==============================
// * create Picture
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.createPicture = function() {
 this._picture = new Sprite();
 this._picture.anchor.x = 0.5;
 this._field.addChild(this._picture);
};

//==============================
// * refresh Picture
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.refreshPicture = function() {
 this._picture.bitmap = this._pictureBitmaps[this._ActorIndex];
 this._picture.x = Moghunter.charSel_PictureX - 100;
 this._picture.opacity = 0;
};

//==============================
// * update Picture
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.updatePicture = function() {
 if (this._phase[0] === 0) {return};
 if (this._picture.x < Moghunter.charSel_PictureX) {
 this._picture.x += 5;
 this._picture.opacity += 13;
    if (this._picture.x >= Moghunter.charSel_PictureX) {
 this._picture.x = Moghunter.charSel_PictureX;
 this._picture.opacity = 255;
 };
    };
 this._picture.y = (Graphics.boxHeight - this._picture.bitmap.height) + Moghunter.charSel_PictureY;
};

//==============================
// * refresh Index
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.refreshIndex = function() {
 this._ActorIndex = this._index;
 this.refreshPicture();
 this.refreshName();
 this.refreshParameters();
};

//==============================
// * Update
//==============================
Scene_CharSelect.prototype.update = function() {
    Scene_MenuBase.prototype.update.call(this);
 if (this._phase[0] === 1) {
 this.updateCommands();
 } else {
 this.updatePhase();
 };
    this.updateFaces();
 this.updateCursor();
 this.updateName();
 this.updateMembers();
 if (this._picture && this._picture.bitmap)this.updatePicture();
 if (this._index != this._ActorIndex) {this.refreshIndex()};
};
 
dricc
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MessageSujet: Re: Avis au scripteur   Sam 23 Juil 2016 - 10:25

euh oui , mais ça marche comment ? j'ai installé le script et il ne se passe rien .
J'ai pourtant mis tout le reste à OFF .

Sinon , ça ne devrait pas etre trop difficile


il suffirait d'ajouter un appel de script :
Moghunter.skipActorIDs = [1,2];
(Si 1 et 2 sont les acteurs interdits)
 
onikowai
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MessageSujet: Re: Avis au scripteur   Sam 23 Juil 2016 - 19:12

Pour que ça fonctionne il faut les ressources de la démo.
Elle se trouve sur le site atelier rgss.
Je te remercie de te pencher sur mon problème.
Je t aurai bien mi le lien mais je n ai que mon téléphone.
(je suis en vacance au Canada depuis aujourd'hui, j'ai posté mon message hier juste avant de partir. ^^).

https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-character-select/
Voici la page du site ou se trouve la démo et le tutoriel.
 
onikowai
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MessageSujet: Re: Avis au scripteur   Mar 26 Juil 2016 - 14:23

Du coup, tu est sur le coup Dricc ???
 
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MessageSujet: Re: Avis au scripteur   Mar 26 Juil 2016 - 23:41

Je suis désolé , j'ai du mal à dégager du temps ...

Si quelqu'un d'autre peux s'en charger , qu'il ne se dérange pas Wink
je vais encore essayer .
 
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MessageSujet: Re: Avis au scripteur   Mer 27 Juil 2016 - 8:04

Pour le plugin je ne sais pas, par contre: (roulement de tambour)
Tu peut le faire en event making.
Je le dit tout de suite, ca ne sera certainement pas aussi beau que la vidéo de moghunter mais tu peut recréer ce système et ainsi le remettre a la fin de chaque chapitre si tu le veux.

Grosso modo, ce que tu veux c'est juste un écran titre personnalisé, tu remplace juste "nouvelle partie", "continuer"et "quitter" par "perso1", "perso2" et "perso3".

Pour aider plus de gens avec ce système je v pondre un tuto, puis je remettrait un lien.

EDIT: Voici un lien vers un tuto qui devrais t'aider
 
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MessageSujet: Re: Avis au scripteur   Sam 30 Juil 2016 - 16:33

J ai pris le temps de regarder ton tutoriel.
C est très bien réalisé. Ce plug me faisait gagner du temps et était très esthétique.
Mais bon je vais me retrousser les manches
Et essayer de faire ce que tu me propose.
Merci.
 
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MessageSujet: Re: Avis au scripteur