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[ARCHIVE]Image animé sur MV ?

Pharazon
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MessageSujet: [ARCHIVE]Image animé sur MV ?   Ven 10 Juin 2016 - 4:46

Salut les potos,

J'avais juste quelques questions sur le nouveau RM MV dont je ne trouve pas la réponse (et la flemme de trop chercher).

1/ Est-il possible d'afficher des images animés sur MV, comme des .gifs animés par exemple ? Et donc ingame, si on affiche ce .gif
bougera selon son animation tout le temps de son affichage.

2/ A quoi servent les cases 1,2,3,...55,56,.. sur le tile R ?
J'ai bien une idée, mais j'aimerais avoir confirmation et un max de précision sur ces possibilités.
Je pense qu'on s'en sert pour planifier des zones mais l'utilité reste floue...

Est-ce pour la passabilité du joueur ?
Pour pouvoir gérer des zones à PNJ ?
Bref, un peu perdu la dessus.

3/ Et du coup, dans la BDD, à quoi servent exactement touches des tilesets ? A part passage qui reste logique, le reste...
passage 4 direction ? étiquette terrain (qui va de 0-7) ?


Voilà, merci de votre attention Smile
 
Gelarto
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MessageSujet: Re: [ARCHIVE]Image animé sur MV ?   Ven 10 Juin 2016 - 4:58

1/ Je ne crois pas, bien que j'ai jamais testé. Le fait de pas pouvoir avoir un fog (genre brouillard) ayant un déplacement digne de ce nom, me fait penser que les gif... ça fonctionne pas x)

2/ De base les régions permettent uniquement de modifier les ennemis qu'on peut rencontrer (qui sont donc différent selon le numéro).
Après via différent plugin, on peut justement gérer les possibilité du joueur et des PNJs et surement d'autres trucs liés à l'activation d'évent.

3/ Passage -> Pouvoir passer devant (cercle), derrière (étoile) ou pas passable (la croix)
4 Directions -> Permet de bloquer l'entré/sortir par une des directions. Par exemple pour les bords de falaise droite, on peut y rentrer/sortir par la droite.
Echelle -> Le héros tourne obligatoirement le dos au joueur (quand on grimpe sur une corde ou une échelle)
Buisson -> Permet un petit effet ou le bas du chara passe en-dessous du tileset (pour les herbes un peu haute)
Compteur -> Permet de joueur un évent sans être côte à côte. Utiliser sur les tables afin qu'on puisse parler à un PNJ si on est assis de l'autre côté (max une case entre les deux).
Dommage terrain -> Fait des dégâts (modifiables? Aucune idée mais surement) lorsqu'on marche dessus.
Étiquette terrain -> Aucune idée, désolé.

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MessageSujet: Re: [ARCHIVE]Image animé sur MV ?   Ven 10 Juin 2016 - 5:00

Les gifs, c'est de la qualité de merde. Utilise plutôt l'affichage d'image (image par image) ou alors direct une vidéo pour faire ça.

Etiquette terrain, c'est pour des conditions spéciales dans les évents. Si terrain == X, alors faire un truc.
Je crois que y'a aussi des cases poisons etc. Le passage, c'est si tu peux passer d'un coté mais pas de l'autre. Genre un couloir serré que tu peux prendre que part en haut/en bas ou alors les rebords de Pokémon par dessus lesquels tu peux sauter mais juste d'un coté.

Le tile R sinon, aucune idée.
 
tonyryu
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MessageSujet: Re: [ARCHIVE]Image animé sur MV ?   Ven 10 Juin 2016 - 5:01

1/ Non, pixi.js ne gère pas les gif pour les afficher dans un canvas HTML5

2/ Il s'agit d'identifiant de région, ça permet dans un premier temps d'affiner les groupes d'énemis aléatoire. Mais on peut facilement retrouver l'id de la région avec une commande script et donc pouvoir conditionner des actions en event.

3/ L'aide intégrée n'est pas avare en information sur ce sujet, tu y trouveras donc une bonne description de l'ensemble du paramétrage des Tileset
 
Yamashi
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MessageSujet: Re: [ARCHIVE]Image animé sur MV ?   Ven 10 Juin 2016 - 5:04

Je n'utilise pas MV, mais ça reste plus ou moins la même chose que sous VXace.

1- A ma connaissance (et des essais effectués sur le 1er VX il y a presque 6 ans), les gif ne sont pas compatible avec MV. Tu peux cependant en récupérer les frames, les convertir en png et les afficher sur RM.

2- La couche R, c'est des zones. Selon la zone où tu te situ, un événement pourra exécuter une action. Un simple exemple:

Si mon événement est dans la zone 1, alors il fera un pas vers le haut.

3- Les 4 directions, ça sert à dire si tu peux marcher dans une certaine direction sur un tile choisi. Les flèches représentent la possibilité de marcher, les points l'impossibilité de marcher.
Et pour les étiquettes de terrains, c'est un peu comme les zones, mais au lieux de tapisser ta map de zones sur plusieurs tiles, les numéros de terrain n'agissent que sur leurs tiles.


Voilà, j'espère que j'ai été clair et que je t'ai apporté les réponses que tu cherchais Wink .

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MessageSujet: Re: [ARCHIVE]Image animé sur MV ?   Ven 10 Juin 2016 - 5:10

OK alors,
Pour la question 1: je c pas tongue

Pour la question 2: Les chiffres sur le tile R sont des zones.
Elles servent initialement a paramettrer les zones de combats. Dans l'éditeur de la map, tu peut configurer les monstres qui apparaissent sur  la map. Mais aussi préciser si le monstre apparait en zone 10 uniquement.

Ex: Dans une map monde, il serait étrange de trouver un poisson carnivore dans la foret  bounce , et un arbre hanter à la plage.
Tu va donc utiliser les zones pour que les monstre n'aparaissent QUE la ou tu l'aura souhaiter.

Apres il existe des plugins qui permettes d'autre possibilité, comme changer le fond de combat, la musique ou la météo. Histoire qu'on ait pas un fond de combat "foret" lorsqu'on arrive dans une partie enneiger.

Pour la question 3:

Passage: indique si le joueur peut marcher dessus.
Pour les 4 directions c'est si tu ne veut pas que le joueur marche dans tt les directions.
ex: des petit escalier ne se parcoure pas de droite à gauche. Il faut de plus grand escalier, donc si le joueur va vers un petit escalier il ne pourra que monter ou descendre.
echelle: lorsque le joueur grimpe sur une corde ou une echelle, il sera de dos pour plus de réalisme.
buisson: permet d'effacer en partie les jambes du joueur, donner un effet haute herbes.
compteur: permet d'avoir un contact avec un pnj malgrès un obstacle. ex: comptoir de magasin.
Damage: permet de determiner si le joueur prend des dégat lorsqu'il marche dessus (lac empoisonné)
Etiquette de terrain: à combinner avec des event/plugin pour donner un effet particulier.
ex: tu créer un evenement commun qui dit que si tu marche sur le tile n°1, on entendrat un bruit particulier.
 
Pharazon
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MessageSujet: Re: [ARCHIVE]Image animé sur MV ?   Ven 10 Juin 2016 - 6:04

Woot, merci pour ces réponses si rapides.

1/ Je saisi un peu plus le truc.
Pour les images animés, pas tellement grave, je ne comptais pas vraiment dessus.

2/ Pour les zones, ensuite, je comprend la base.
Mais dans l'exemple de Yamashi, je suis pas sur de l'efficacité. Tu vérifie juste les coordonnées de ton perso/event puis tu compare avec ta condition, mais tu ne te sers pas réellement des zones (ou alors je comprend mal l'exemple), et donc c'est fuckin' zone ne serve pas a grand chose si on ne peut s'en servir que pour faire pop des fights.

3/ Dans l'idée, j'aimerais bien pouvoir me servir d'une zone établie sur ma map, pour faire en sorte qu'un event n'en sorte pas ou qu'il se passe quelquechose si le joueur y entre sans passer par un script ou un bordel d'event programmé

Pour le reste, merci, c'est plus clair.
 
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MessageSujet: Re: [ARCHIVE]Image animé sur MV ?