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Hermoni
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Mer 20 Avr 2016 - 1:52
Bon j'savais pas où poster ça vu que ça concerne tous les RPG peu importe les plateformes.

Est-ce qu'il y en aurait qui auraient divers tuto, explications, conseils, aides en tout genre pour tout ce qui concerne l'équilibrage des stats ?
J'ai cherché un peu mais j'ai rien trouvé d'utile (que ce soit en français ou anglais) alors que c'est quelque chose de franchement pas évident à appréhender entre l'évolutions des stats, la barre d'xp, l'évolution des stats des objets. Sans compter l'évolution des dégats des techniques dans le cas où on ne fait pas 36 sorts type "Brasier, Brasier +, Brasier X, Brasier XXL" pour pas avoir s'emmerder à se demander comment pondérer l'amélioration de la puissance du sort.
En plus de ça il y a la question de l'augmentation linéaire ou pas ?

Même ceux qui  n'auraient rien de tel, comment vous y prenez vous de votre coté ? Autre le "random" qui cause énormement de soucis au fur et à mesure de l'avancée.
Parce que là pour le moment j'ai commencer à un peu à tâtons, faisant quelques tableaux en partant sur quelque chose de linéaire (donc chaque stat calculée de cette manière simple : statdebase + bonus x LVL.)
Sauf que du coup la linéarité me fait demander si les personnages ne vont pas devenir trop fort trop rapidement ou au contraire trainer si j'up pas assez. Parce que si c'est pour faire 2 lvl et défoncer tout dans la zone c'est bof, mais si c'est pour revenir dans la zone 15 lvl après et finalement pas être tellement plus puissant c'est pas forcement mieux.

Le pire dedans reste pour les sorts. Vu que je ne compte pas faire plusieurs fois le même sort avec des niveaux mais bien un seul sort, je sais pas à quel niveau mettre l'importance de la puissance magique.


Fin, j'suis pas certain d'être clair à 100%, au pire demandez si j'le suis pas^^
tonyryu
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Mer 20 Avr 2016 - 11:02
L'équilibrage d'un jeu est toujours problématique, même pour les grandes sociétés qui nerf, up a tout va, sans jamais que ça ne soit parfait. C'est un complexe nécessitant des grosse compétence de statisticien pour entrevoir a peu de chose près les solutions.

le mieux étant peut être de se construire des outils de simulation, qui permettrai de sortir des compte-rendu sur l'évolution d'un perso. Mais ça reste très complexe à faire.
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Mer 20 Avr 2016 - 11:47
Il est vrai que c'est ultra problématique.
Honnêtement c'est l'unes des raisons pour lesquelles mes projets ne se basent jamais sur du combat.

Je trouve la parade pour l'évolution des sorts dans le sens ou les dégâts sont fixes :

Napalm I : 300 / Napalm II : 1000 / Napalm III : 3000 ...

Le mieux reste encore de tester et de retester, tout en veillant à la difficulté. ( le joueur est fainéant et peu avare de farming sur les jeux RPGM :/)

Il sur est que pour ceux qui souhaitent créer un RPG à l'ancienne, ce doit être un véritable casse tête.


Dernière édition par lock60 le Mer 20 Avr 2016 - 17:00, édité 2 fois
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Mer 20 Avr 2016 - 16:38
Ca j'sais bien que même les gros jeux sont souvent soumis à équilibrage. Et même sans penser aux MMO/MOBA qui bougent beaucoup (nouveaux sorts et/ou perso), quand on regarde de vieux RPG ya souvent des perso qui sont OP et d'autres qu'on s'demande c'qu'ils foutent ici (bonjour FF IV et le mage complètement cheaté, pire encore le 1er perso plus moisi une fois paladin que quand il était dark knight).

Et sauf pour certains perso où ça sera volontaire de les faire moins puissant j'aimerais bien éviter de tomber la dedans.
J'essaye de faire plein de test mais c'est pas évident.


Pour les sorts le truc Lock c'est que je DETESTE ces sorts avec des niveaux dans leurs noms.
Je trouve ça ni crédible, ni intéressant car sérieux... une fois que t'as brasier X qui va lancer brasier ? Ou pire, une fois que t'as météore/sidéral, qui a lancé autre chose (sauf si le boss y résistait et là bon retour à la foudre X).
A la limite je préfèrerais encore mettre un PNJ "maitre" qui améliore les sorts et effacer le 1er pour en donner un avec plus de dmg de base (mais suis pas fana non plus de l'amélioration soudaine qui fait que ton sort faisait 15 de dmg et d'un coup fasse 150).
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Mer 20 Avr 2016 - 17:02
En fait je surprime l'autre version : Napalm I devient Napalm II.
C'est plus simple que de trouver d'autres noms, car je ne suis pas doué pour ça. ^^'

D'accord pour l'évolution trop rapide des dégâts, il faut jauger donc entre une base fixe et une variable légère.

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Mer 20 Avr 2016 - 17:29
Pour mon projet, comme ça va être un action rpg, beaucoup de technique d'arme et de sort auront des zones d'effet différents, des temps de recharge différent et des temps d'incantation différent. Du coup on pourrat avoir un pannel de sort et technique toujours utilisable quelque soit le moment.

Quant au dommage des sorts et techniques, se sera un coéficient multiplicateur sur la maitrise de l'arme ou élément du personnage.

Mais voila, je suis sur le même problème pour la définition de la progression de la maitrise de l'arme ou de l'élément, ainsi que leur rapport au résistance élémentaire des monstres.

Mise à part tester a fond, je ne vois pas comment je pourrais faire
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Mer 20 Avr 2016 - 18:03
On s'rejoint pour les sorts et technique quoi. J'aurais un truc du même genre qui fait que tout sera utile.
J'aurais jamais deux sorts ayant le même effet et quand un sera pas utile l'autre devra l'être même si on l'a depuis plus longtemps (parce que les sorts ultime qu'on a fin de game de manière des fois TRES FACILE et qu'on spam... mouais).

J'crois qu'en tout cas j'pige pourquoi j'ai rien trouvé sur le net vu qu'on est apparement au même point tous, faut test en direct et à fond. J'vais devoir y passer aussi avec plein de sort et monstre test (déjà test avec les sorts et je sais toujours pas c'que j'vais mettre pour pondérer leur puissance).
Mais c'est dommage qu'il n'y ai pas d'étude plus approfondie dessus qui aiderait à éviter certaines erreurs.
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Mer 20 Avr 2016 - 18:06
Moi personnellement je test et je re test sans cesse jusqu'a obtenir une difficulté "équilibré"
Pas facile mais a termes on finis par avoir quelque chose d'un peut prés potable.
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Mer 20 Avr 2016 - 18:08
Je teste beaucoup aussi, je ne sais pas si ça sera équilibré pour autant, ça fait 15000 fois que je me retape mon premier boss et un coup ça passe comme une lettre à la poste et d'autres il faut que je m'y reprenne à plusieurs fois... Sans compter qu'en plus je connais la strat ... Crying or Very sad

Chose à laquelle j'avais pensé, mais ça doit être super compliqué à mettre en place, c'est utiliser les règles D&D, t'es quasiment sûr que l'équilibrage sera bon ...
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Mer 20 Avr 2016 - 18:16
Alej, D&D qu'est ce que c'est ? :/ Je suis inculte désolé :p
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Mer 20 Avr 2016 - 19:04
Les règles des Jdr sur table Donjon et Dragon : http://mereinetidor.fr/regles-du-jeu-left/drs-ad-d2.html
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Mer 20 Avr 2016 - 21:15
J'ai eu de gros soucis également avec Forestia ou j'avais pas mal de sorts et attaques différentes (arpg).

En fait, j'ai fais un peu comme No0ony, faut test, test et re-test jusqu’à avoir les bons chiffres...

Parfois je me servais d'un petit tableau avec des repères car en plus de la multitude de sorts présent et prévus ils avaient presque tous plusieurs niveau (Genre : Boule de feu rang 1, boule de feu rang 2 etc...), imagine la galère...
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Mer 20 Avr 2016 - 21:22
Les règles de JdR sont pas vraiment équilibré dans le sens où le facteur chance peut tout changer d'un lancé à un autre. Ce qui fait que même en étant clairement au-dessus... tu peux te faire défoncer xD

Sinon à part les tests, y a effectivement pas d'étude (ce que je trouve dommage aussi) mais ça se comprend parce qu'il y a beaucoup trop de facteurs changeant d'un jeu à l'autre et qu'un "seul exemple" ne suffirait pas.
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Jeu 21 Avr 2016 - 0:11
Gelarto a écrit:Les règles de JdR sont pas vraiment équilibré dans le sens où le facteur chance peut tout changer d'un lancé à un autre. Ce qui fait que même en étant clairement au-dessus... tu peux te faire défoncer xD

C'est tout à fait vrai ce que tu dis, et en jdr, normalement c'est là qu'intervient l'expérience du Maître de Jeu, et du coup on en revient au même point que précédemment= pas de statistiques fiables sur lesquelles s'appuyer... Zut ! Seule l'évolution des sorts et des classes (en terme de courbe) peut être intéressante du coup... ça me laisse songeuse...
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Jeu 21 Avr 2016 - 0:48
Sans forcement aller dans tout les détails Gel, il y aurait surement moyen de faire dans les grandes lignes différents moyens d'équilibrages et de calculs autres que "bah on teste".

Et ouais, en JdR c'est trop random. Déjà que j'ai limité les random troll dans mon jeu, j'vais pas en rajouter xD
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Jeu 21 Avr 2016 - 18:07
random pas tellement.

Le tout se base sur un ou plusieurs lancés de dés, mais le résultat reste plutôt simple :
faire un 1 "naturel" (au premier lancé de dés, sans compter les divers ajouts) est un échec critique :
selon la situation, soit aucun dégât n'est fait, soit le héro se blesse.
faire un 20 naturel est un coup critique. Certains personnages peuvent faire des coups critiques avant (genre 17 ou plus)

Pour les sorts, un lancé de dès permet de tester si oui ou non tu réussis ton sort de ton coté
et du coté adverse, un jet de sauvegarde permet d'avoir une chance de diviser par deux les dégats reçus.

La difficulté se fait surtout sur le fait qu'on joue sur des unités, les caractéristiques ne dépassent pas 20 points (les lvl non plus d’ailleurs), les pv en début de jeu tournent autour de 30 pv, les attaques peuvent faire 1d10 comme 1d4 ...

Pour ce qui est des dégâts infligés, tu lance de manière moins random un sort dans un jdr comme pathfinder que dans la plus part des jeu rm ou seul le sort le plus puissant est utilisé et ou les dégâts sont incalculables par le joueur.

Le système de dés complique aussi la chose. 5 + 2d4 (5 + 2 dés à 4 faces) n'est pas pareille que 5 + 1d8.
Mais d'un autre sens il permet un gestion différente de la courbe, sachant aussi que les dégâts des sorts augmentent rarement (tout les 4 lvl du mage à peut près généralement) :

1d4 ( 1, 2, 3, 4) moyenne 2.5
1d4 + 2 (3, 4, 5, 6) moyenne 4.5
2d4 + 2 (4, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9, 10) moyenne 7

Bref, la gestion des stats et de équilibrage est une question qui mériterais son propre forum :p
Selon la manière dont on veut l'aborder.
Perso j'étais partit sur de la gestion aux dés, à la façon d'un jdr, mais sa nécessite de modifier les systèmes de combat, et ça prend du temps ^^

Je pense que j'en ferais un atelier d'ici peu, il serait peut être temps de remplir la section, maintenant que je retrouve un peu de temps pour passer par là.
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Jeu 12 Mai 2016 - 21:25
Hinola a écrit:La difficulté se fait surtout sur le fait qu'on joue sur des unités, les caractéristiques ne dépassent pas 20 points (les lvl non plus d’ailleurs), les pv en début de jeu tournent autour de 30 pv, les attaques peuvent faire 1d10 comme 1d4 ...
t'as jamais joué au vieux D&D ou le guerrier commence avec max. 11 pv et le mage 7 si tu boost la constitution ce qui pour un mage est inutile :P (et ou le voleur ne sert à rien et ou les elfes ou les nains sont des classes et non des races)
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Ven 13 Mai 2016 - 9:49
j'ai rarement eu un mage commençant avec plus de 5 pdv sur mes partie Ad&d, les guerriers, 7 ou 8, mais rarement plus également.
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Ven 13 Mai 2016 - 10:54
héhé mais je parle de la boîte rouge la première sortie qui va des niveaux 1 à 3 :P
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Ven 13 Mai 2016 - 12:52
Ouais je sais, mais j'ai exagéré le chiffre pour pas paraitre trop bas ^^
ma prêtresse avait 7pv sur pathfinder
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Ven 13 Mai 2016 - 22:03
même si dans certains jdr c'est possible d'avoir masse pv genre dans "Anima beyond fantasy" j'en ai 250 au lvl 1 x)
même si en tant que mj à mes heures perdus quand je commence avec des lvl 1 je leurs donne leurs maximum de point de vie (à leurs niveaux évidemment) au lieu de jeter les dés Smile
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Ven 10 Juin 2016 - 14:48
Bonjour a tous,
Pour ma part j'au decude d'exclure un peu la question des stats et de la difficulte comme ca :
Au debut du jeu il faut 'lancer des des' pour savoir qjelles sont les stats de depzrt du heros,comme dans les jeux de role papier... du coup c'est au joueur de decider s'il veut rebooter ou pas. Si le tirage est bon,cesera facile si le tirage est nul,ce sera archi dur...
Qu'est ce que vous en pensez ?
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Ven 10 Juin 2016 - 16:56
l'idée est bonne, on peut même, sur le même principe, tirer un coefficient de gain d'exp et d'or.
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Ven 10 Juin 2016 - 17:25
C'est une idée intéressante, ce système de tirage au début de partie. ça permet au joueur de jauger lui-même sa difficulté pour la suite de l'aventure, si j'ai bien compris.

Sinon, pour l'équilibrage, je pense déjà qu'il faut revoir les formules de combats.
Car souvent, il y a dedans du random, des %, des multiplication et division qui complexifie tout le bordel.

Il faut déjà voir ce que tu utilise comme stats pour ton jeu ?
Juste HP/MP et force/magie/défense ?
Ou alors tu rajoute de l'esquive, des résistance élémentaires, de la vitesse d'action, du % random, etc...
en fonction de cela déjà, tu peux retravailler tes formules de combats pour avoir quelque chose de "prévisible".

Hermoni
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Ven 10 Juin 2016 - 18:43
Le random des stats ça peut être sympa dans un jeu qui permet au joueur de créer son personnage (et pas de jouer des personnages ayant leur propre vie).
Mais ça n'exclu quand même pas les soucis d'équilibrage. Faut s'assurer que le jeu soit jouable même si le joueur est dans la pire des situations possibles (que ce soit un farming pour compenser ou une difficulté très élevée sans être impossible).

Sinon, j'avoue que je me suis pas encore penché à nouveau sur mon soucis de stat pour l'instant ayant eu d'autres trucs à régler.
Après les formules de combat je sens que ça va être assez complexe, toujours du mal avec ça (et je suis pas sur ace qui je crois a inclu une fonction de calcul différent d'un sort a un autre, bien que ça je peux le refaire moi même autrement).
Et encore, je reste sur du basique : HP/MP/Atk/Def/Intel/DefM sans ajouter de stat type Luck, Esquive et j'en passe.
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