- NérylisMembre
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Transition après combat
Mar 22 Déc 2015 - 22:00
Coucou, j'ai une question. Il m'a semblé remarquer que lorsqu'on laisse le message de victoire en fin de combat affiché, une fois la fanfare terminée, la musique de la map reprend. J'aurais voulu savoir s'il était possible de modifier ce paramètre, à savoir que la musique reprenne une fois qu'on a validé tous les messages de fin de combat (l'équipe a gagné, gain d'exp, gain d'or, level up, bonus divers). J'aimerais aussi savoir s'il y a la possibilité, via un appel de script de préférence, de ne pas afficher ces fameux messages le temps de certains combats (boss de fin par exemple).
Edit
Autre problème aussi, j'ai remarqué un bug avec le script qu'on m'a donné récemment pour personnaliser l'effet KO. Il s'agit du script de Victor Sant, Custom Collapse, disponible ici : https://drive.google.com/file/d/0B0cSp2lASM9wNGliMkJVY09xYXc/view?pref=2&pli=1
J'ai pu voir que lorsqu'on reste appuyé sur la touche Entrée qui permet par défaut d'accélérer la vitesse du combat, les animations qu'on indique en NoteTag ne se jouent pas. Serait-il possible de désactiver cette accélération le temps de l'animation totale ?
Edit
Autre problème aussi, j'ai remarqué un bug avec le script qu'on m'a donné récemment pour personnaliser l'effet KO. Il s'agit du script de Victor Sant, Custom Collapse, disponible ici : https://drive.google.com/file/d/0B0cSp2lASM9wNGliMkJVY09xYXc/view?pref=2&pli=1
J'ai pu voir que lorsqu'on reste appuyé sur la touche Entrée qui permet par défaut d'accélérer la vitesse du combat, les animations qu'on indique en NoteTag ne se jouent pas. Serait-il possible de désactiver cette accélération le temps de l'animation totale ?
- crackerwoodMembre
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Re: Transition après combat
Mar 22 Déc 2015 - 22:46
Salut il y a ce script de victor. Je sais qu'il permet de retirer certains messages de combats mais je ne sais pas si il fait aussi en fin de combat.
Et pour faire fonctionner ce script tu devra mettre celui-ci au dessus.
Je te met le lien du site car script très long : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/429-ve-basic-module/
- Code:
#==============================================================================
# ** Victor Engine - Skip Battle Log
#------------------------------------------------------------------------------
# Author : Victor Sant
#
# Version History:
# v 1.00 - 2012.01.08 > First release
# v 1.01 - 2012.01.18 > Fixed multi-hit damage not displaying
# v 1.02 - 2012.01.28 > Compatibility with Animated Battle
# v 1.03 - 2012.07.11 > Compatibility with Element Reflect
# > Compatibility with Element Counter
# v 1.04 - 2012.07.11 > Improved code with less overwrites
# > Can setup the frame for waits after messages
# v 1.05 - 2012.12.24 > Compatibility with Active Time Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# This script allows to set some of the Battle Log Messages to be skiped.
# Useful when using a damage pop up system. You can also skip the wait time
# when skiping the text to make the battle flows faster.
#------------------------------------------------------------------------------
# Compatibility
# Requires the script 'Victor Engine - Basic Module' v 1.11 or higher
#
# * Overwrite methods
# class << BattleManager
# def battle_start
#
# class Window_BattleLog < Window_Selectable
# def message_speed
# def display_added_states(target)
# def display_removed_states(target)
# def display_buffs(target, buffs, fmt)
#
# * Alias methods
# class Window_BattleLog < Window_Selectable
# def wait
# def display_current_state(subject)
# def display_failure(target, item)
# def display_hp_damage(target, item)
# def display_mp_damage(target, item)
# def display_tp_damage(target, item)
# def display_use_item(subject, item)
# def display_counter(target, item)
# def display_reflection(target, item)
# def display_substitute(substitute, target)
# def display_critical(target, item)
# def display_miss(target, item)
# def display_evasion(target, item)
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Instructions:
# To instal the script, open you script editor and paste this script on
# a new section bellow the Materials section. This script must also
# be bellow the script 'Victor Engine - Basic'
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Victor Engine
#------------------------------------------------------------------------------
# Setting module for the Victor Engine
#==============================================================================
module Victor_Engine
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set texts to be displayed
# if true the text will be displyed, if false the text will be skiped
#--------------------------------------------------------------------------
VE_EMERGE_MESSAGE = false # Show enemy appearence
VE_PREEMPTIVE_MESSAGE = true # Show preemptive attack warning
VE_SURPRISE_MESSAGE = true # Show surprise attack warning
VE_CURRENT_STATE_MESSAGE = false # Show the battler current states
VE_ITEM_USE_MESSAGE = true # Show item use message
VE_ATTACK_USE_MESSAGE = false # Show normal attack message
VE_DEFEND_USE_MESSAGE = true # Show defend message
VE_SKILL_USE_MESSAGE = true # Show skill use message
VE_COUNTER_MESSAGE = true # Show counter attack message
VE_REFLECTION_MESSAGE = true # Show magic reflection message
VE_SUBSTITUTE_MESSAGE = true # Show substitution message
VE_FAILURE_MESSAGE = false # Show failuer message
VE_CRITICAL_MESSAGE = false # Show critical attack
VE_PHYSICAL_MISS_MESSAGE = false # Show physical miss
VE_MAGICAL_MISS_MESSAGE = false # Show magical miss
VE_PHYSICAL_EVA_MESSAGE = false # Show physical evasion
VE_MAGICAL_EVA_MESSAGE = false # Show magical evasion
VE_HP_DAMAGE_MESSAGE = false # Show hp damage
VE_MP_DAMAGE_MESSAGE = false # Show mp damage
VE_TP_DAMAGE_MESSAGE = false # Show tp damage
VE_ADDED_STATE_MESSAGE = false # Show added states
VE_REMOVED_STATE_MESSAGE = false # Show removed states
VE_BUFF_ADD_MESSAGE = false # Show buff add message
VE_DEBUFF_ADD_MESSAGE = false # Show debuff add message
VE_BUFF_REMOVE_MESSAGE = false # Show buff remove message
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set texts wait time when the text log is skiped
# time in frames
#--------------------------------------------------------------------------
VE_CURRENT_STATE_WAIT = 1 # wait for the battler current states
VE_COUNTER_WAIT = 20 # wait for counter attack message
VE_REFLECTION_WAIT = 20 # wait for magic reflection message
VE_SUBSTITUTE_WAIT = 20 # wait for substitution message
VE_FAILURE_WAIT = 1 # wait for failuer message
VE_CRITICAL_WAIT = 1 # wait for critical attack
VE_PHYSICAL_MISS_WAIT = 1 # wait for physical miss
VE_MAGICAL_MISS_WAIT = 1 # wait for magical miss
VE_PHYSICAL_EVA_WAIT = 1 # wait for physical evasion
VE_MAGICAL_EVA_WAIT = 1 # wait for magical evasion
VE_HP_DAMAGE_WAIT = 1 # wait for hp damage
VE_MP_DAMAGE_WAIT = 1 # wait for mp damage
VE_TP_DAMAGE_WAIT = 1 # wait for tp damage
VE_ADDED_STATE_WAIT = 1 # wait for added states
VE_REMOVED_STATE_WAIT = 1 # wait for removed states
VE_BUFF_ADD_WAIT = 1 # wait for buff add message
VE_DEBUFF_ADD_WAIT = 1 # wait for debuff add message
VE_BUFF_REMOVE_WAIT = 1 # wait for buff remove message
#--------------------------------------------------------------------------
# * required
# This method checks for the existance of the basic module and other
# VE scripts required for this script to work, don't edit this
#--------------------------------------------------------------------------
def self.required(name, req, version, type = nil)
if !$imported[:ve_basic_module]
msg = "The script '%s' requires the script\n"
msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n"
msg += "Go to http://victorscripts.wordpress.com/ to download this script."
msgbox(sprintf(msg, self.script_name(name), version))
exit
else
self.required_script(name, req, version, type)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * script_name
# Get the script name base on the imported value, don't edit this
#--------------------------------------------------------------------------
def self.script_name(name, ext = "VE")
name = name.to_s.gsub("_", " ").upcase.split
name.collect! {|char| char == ext ? "#{char} -" : char.capitalize }
name.join(" ")
end
end
$imported ||= {}
$imported[:ve_skip_log] = 1.05
Victor_Engine.required(:ve_skip_log, :ve_basic_module, 1.11, :above)
Victor_Engine.required(:ve_skip_log, :ve_element_reflect, 1.00, :bellow)
Victor_Engine.required(:ve_skip_log, :ve_element_counter, 1.00, :bellow)
Victor_Engine.required(:ve_skip_log, :ve_active_time_battle, 1.00, :bellow)
#==============================================================================
# ** BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
# This module handles the battle processing
#==============================================================================
class << BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# * Overwrite method: battle_start
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_start
$game_system.battle_count += 1
$game_party.on_battle_start
$game_troop.on_battle_start
if VE_EMERGE_MESSAGE
message_wait = true
$game_troop.enemy_names.each do |name|
$game_message.add(sprintf(Vocab::Emerge, name))
end
end
if @preemptive && VE_PREEMPTIVE_MESSAGE
message_wait = true
$game_message.add(sprintf(Vocab::Preemptive, $game_party.name))
elsif @surprise && VE_SURPRISE_MESSAGE
message_wait = true
$game_message.add(sprintf(Vocab::Surprise, $game_party.name))
end
wait_for_message if message_wait
end
end
#==============================================================================
# ** Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows the battle progress. Do not show the window frame.
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Overwrite method: message_speed
#--------------------------------------------------------------------------
def message_speed
@message_speed ? @message_speed : 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Overwrite method: display_added_states
#--------------------------------------------------------------------------
def display_added_states(target)
target.result.added_state_objects.each do |state|
state_msg = target.actor? ? state.message1 : state.message2
unless $imported[:ve_animated_battle]
target.perform_collapse_effect if state.id == target.death_state_id
end
next if state_msg.empty? || !VE_ADDED_STATE_MESSAGE
@message_speed = VE_ADDED_STATE_WAIT
replace_text(target.name + state_msg)
wait
wait_for_effect
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Overwrite method: display_removed_states
#--------------------------------------------------------------------------
def display_removed_states(target)
target.result.removed_state_objects.each do |state|
next if state.message4.empty? || !VE_REMOVED_STATE_MESSAGE
@message_speed = VE_REMOVED_STATE_WAIT
replace_text(target.name + state.message4)
wait
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Overwrite method: display_buffs
#--------------------------------------------------------------------------
def display_buffs(target, buffs, fmt)
buffs.each do |param_id|
next if hide_deuff_display(fmt)
@message_speed = wait_deuff_display(fmt)
replace_text(sprintf(fmt, target.name, Vocab::param(param_id)))
wait
@message_speed = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: wait
#--------------------------------------------------------------------------
alias :wait_ve_skip_log :wait
def wait
wait_ve_skip_log
@message_speed = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_current_state
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_current_state_ve_skip_log :display_current_state
def display_current_state(subject)
return unless VE_CURRENT_STATE_MESSAGE
@message_speed = VE_CURRENT_STATE_WAIT
display_current_state_ve_skip_log(subject)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_failure
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_failure_ve_skip_log :display_failure
def display_failure(target, item)
return unless VE_FAILURE_MESSAGE
@message_speed = VE_CURRENT_STATE_WAIT
display_failure_ve_skip_log(target, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_hp_damage
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_hp_damage_ve_skip_log :display_hp_damage
def display_hp_damage(target, item)
return unless VE_HP_DAMAGE_MESSAGE
@message_speed = VE_HP_DAMAGE_WAIT
display_hp_damage_ve_skip_log(target, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_mp_damage
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_mp_damage_ve_skip_log :display_mp_damage
def display_mp_damage(target, item)
return unless VE_MP_DAMAGE_MESSAGE
@message_speed = VE_MP_DAMAGE_WAIT
display_mp_damage_ve_skip_log(target, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_tp_damage
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_tp_damage_ve_skip_log :display_tp_damage
def display_tp_damage(target, item)
return unless VE_TP_DAMAGE_MESSAGE
@message_speed = VE_TP_DAMAGE_WAIT
display_tp_damage_ve_skip_log(target, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_use_item
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_use_item_ve_skip_log :display_use_item
def display_use_item(subject, item)
return if hide_action_display(subject, item)
display_use_item_ve_skip_log(subject, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_counter
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_counter_ve_skip_log :display_counter
def display_counter(target, item)
@message_speed = VE_COUNTER_WAIT
if VE_COUNTER_MESSAGE
display_counter_ve_skip_log(target, item)
end
@message_speed = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_reflection
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_reflection_ve_skip_log :display_reflection
def display_reflection(target, item)
@message_speed = VE_REFLECTION_WAIT
if VE_REFLECTION_MESSAGE
display_reflection_ve_skip_log(target, item)
end
@message_speed = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_substitute
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_substitute_ve_skip_log :display_substitute
def display_substitute(substitute, target)
@message_speed = VE_SUBSTITUTE_WAIT
if VE_SUBSTITUTE_MESSAGE
display_substitute_ve_skip_log(substitute, target)
end
@message_speed = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_critical
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_critical_ve_skip_log :display_critical
def display_critical(target, item)
@message_speed = VE_CRITICAL_WAIT
if VE_CRITICAL_MESSAGE || $imported[:ve_damage_pop]
display_critical_ve_skip_log(target, item)
end
@message_speed = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_miss
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_miss_ve_skip_log :display_miss
def display_miss(target, item)
@message_speed = VE_PHYSICAL_EVA_WAIT if !item || item.physical?
@message_speed = VE_MAGICAL_EVA_WAIT if item && !item.physical?
if (!item || item.physical?) && !VE_PHYSICAL_MISS_MESSAGE
Sound.play_miss
elsif (item && !item.physical?) && !VE_MAGICAL_MISS_MESSAGE
else
display_miss_ve_skip_log(target, item)
end
@message_speed = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_evasion
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_evasion_ve_skip_log :display_evasion
def display_evasion(target, item)
@message_speed = VE_PHYSICAL_EVA_WAIT if !item || item.physical?
@message_speed = VE_MAGICAL_EVA_WAIT if item && !item.physical?
if (!item || item.physical?) && !VE_PHYSICAL_EVA_MESSAGE
Sound.play_evasion
elsif (item && !item.physical?) && !VE_MAGICAL_EVA_MESSAGE
Sound.play_magic_evasion
else
display_evasion_ve_skip_log(target, item)
end
@message_speed = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * New method: hide_action_display
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_action_display(subject, item)
(item.item? && !VE_ITEM_USE_MESSAGE) ||
(item.skill? && (!VE_SKILL_USE_MESSAGE ||
(item.id == subject.attack_skill_id && !VE_ATTACK_USE_MESSAGE) ||
(item.id == subject.guard_skill_id && !VE_DEFEND_USE_MESSAGE)))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * New method: hide_deuff_display
#--------------------------------------------------------------------------
def hide_deuff_display(fmt)
(fmt == Vocab::BuffAdd && !VE_BUFF_ADD_MESSAGE) ||
(fmt == Vocab::DebuffAdd && !VE_DEBUFF_ADD_MESSAGE) ||
(fmt == Vocab::BuffRemove && !VE_BUFF_REMOVE_MESSAGE)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * New method: hide_deuff_display
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_deuff_display(fmt)
return VE_BUFF_ADD_WAIT if fmt == Vocab::BuffAdd
return VE_DEBUFF_ADD_WAIT if fmt == Vocab::DebuffAdd
return VE_BUFF_REMOVE_WAIT if fmt == Vocab::BuffRemove
end
end
Et pour faire fonctionner ce script tu devra mettre celui-ci au dessus.
Je te met le lien du site car script très long : http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/429-ve-basic-module/
- NérylisMembre
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Re: Transition après combat
Mer 23 Déc 2015 - 6:30
J'ai pas testé mais il ne me semble pas que ça marche pour les messages de fin de combat, d'après la description du script.
- crackerwoodMembre
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Re: Transition après combat
Mer 23 Déc 2015 - 10:51
Crotte. Faudrais peut être regarder du côté de yanfly par exemple. Ou alors peut-être que quelqu'un ici est capable de le faire directement. Désolé
- NérylisMembre
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Re: Transition après combat
Mer 23 Déc 2015 - 18:51
Pas grave.
J'ai édité mon premier message. J'ai un autre souci plus ou moins lié.
J'ai édité mon premier message. J'ai un autre souci plus ou moins lié.
- ZouzakaMembre
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Re: Transition après combat
Dim 27 Déc 2015 - 15:48
Voila qui devrait regler le problème de son et du popup en fin de combat :
http://pastebin.com/v2wKBA9g
mais en ce qui concerne ton 2eme problème j'ai pas compris grand chose :/
http://pastebin.com/v2wKBA9g
mais en ce qui concerne ton 2eme problème j'ai pas compris grand chose :/
- NérylisMembre
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Re: Transition après combat
Dim 27 Déc 2015 - 17:17
Je viens de tester, ça marche bien. J'ai remarqué que non seulement les messages n'apparaissaient pas mais en plus, les bonus normalement accumulés (exp, argent...) ne sont pas obtenus. Cela ne me gêne pas car le but de ne pas afficher ces messages doit me servir pour le boss final (qui ne fait généralement rien gagné, donc c'est pour éviter de voir afficher "l'équipe a gagné" car ça non plus, on ne le voit pas dans un cas aussi unique qu'un boss de fin).
Par contre, est-ce qu'il serait possible de séparer le fait que la musique ne reprenne qu'une fois les messages validés (ça, je le voudrais en tout temps en fait) et le fait que les messages ne s'affichent pas (dans les cas particuliers comme pour le boss de fin comme je disais juste au-dessus) ?
Pour le problème de l'accélération, je te mets une démo pour que tu comprennes mieux : http://www.mediafire.com/download/etfwiuxa1dvxh9p/Battle+test.exe
J'ai configuré des effets personnalisés de mort pour les boss que tu peux affronter en parlant au cristal. Dans la BDD en notetag, à chaque frame est déterminé un effet et c'est ce qui créé l'animation complète de mort. Sauf que, en plein combat, quand on reste appuyé sur Entrée, ça accélère la vitesse du combat. Et si on reste appuyé sur Entrée au début de l'animation de la mort, ça fait planter l'animation. Donc ma question était : est-ce qu'il serait possible de désactiver la possibilité d'accélérer le combat au début de l'animation et la remettre à la fin pour éviter que ça plante ? Ou si tu vois une autre solution, ça m'intéresse.^^
Par contre, est-ce qu'il serait possible de séparer le fait que la musique ne reprenne qu'une fois les messages validés (ça, je le voudrais en tout temps en fait) et le fait que les messages ne s'affichent pas (dans les cas particuliers comme pour le boss de fin comme je disais juste au-dessus) ?
Pour le problème de l'accélération, je te mets une démo pour que tu comprennes mieux : http://www.mediafire.com/download/etfwiuxa1dvxh9p/Battle+test.exe
J'ai configuré des effets personnalisés de mort pour les boss que tu peux affronter en parlant au cristal. Dans la BDD en notetag, à chaque frame est déterminé un effet et c'est ce qui créé l'animation complète de mort. Sauf que, en plein combat, quand on reste appuyé sur Entrée, ça accélère la vitesse du combat. Et si on reste appuyé sur Entrée au début de l'animation de la mort, ça fait planter l'animation. Donc ma question était : est-ce qu'il serait possible de désactiver la possibilité d'accélérer le combat au début de l'animation et la remettre à la fin pour éviter que ça plante ? Ou si tu vois une autre solution, ça m'intéresse.^^
- ZouzakaMembre
- Nombre de messages : 302
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Re: Transition après combat
Dim 27 Déc 2015 - 18:14
http://pastebin.com/v2wKBA9g
Dans cette version j'ai juste séparé le gain de loot de l'affichage du message, je pourrait également faire en sorte d'afficher un message personnalisé si voulu.
Je vais jeter un oeil a ton problème d'accélération, mais je ne promet rien ^^'
Dans cette version j'ai juste séparé le gain de loot de l'affichage du message, je pourrait également faire en sorte d'afficher un message personnalisé si voulu.
si y a pas de message a valider, le musique reprend automatiquement (je ne vois pas comment ca pourrait se passer autrement).NERYLIS a écrit:séparer le fait que la musique ne reprenne qu'une fois les messages validés et le fait que les messages ne s'affichent pas
Je vais jeter un oeil a ton problème d'accélération, mais je ne promet rien ^^'
- NérylisMembre
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Re: Transition après combat
Dim 27 Déc 2015 - 18:56
Ça peut toujours être utile la séparation gain/message mais comme je disais, je vais l'utiliser pour le boss de fin uniquement.
Tu n'as pas compris ce que je voulais dire pour la musique. Ça n'a rien à voir avec cette histoire de message que je ne veux pas voir s'afficher en fin de combat. C'est autre chose. Dans les combats classiques où les messages en fin de combat s'affichent normalement, je souhaiterais que la BGM de la map ne reparte pas tant qu'on est sur l'écran de combat et qu'on n'a pas validé tous les messages en fin de combat. En gros, après le ME de victoire, pas de BGM tant que le dernier message n'a pas été validé. Lorsqu'on revient sur la map, à ce moment-là la BGM peut repartir.
Tu n'as pas compris ce que je voulais dire pour la musique. Ça n'a rien à voir avec cette histoire de message que je ne veux pas voir s'afficher en fin de combat. C'est autre chose. Dans les combats classiques où les messages en fin de combat s'affichent normalement, je souhaiterais que la BGM de la map ne reparte pas tant qu'on est sur l'écran de combat et qu'on n'a pas validé tous les messages en fin de combat. En gros, après le ME de victoire, pas de BGM tant que le dernier message n'a pas été validé. Lorsqu'on revient sur la map, à ce moment-là la BGM peut repartir.
- ZouzakaMembre
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Re: Transition après combat
Dim 27 Déc 2015 - 19:01
Normalement, ce problème est reglée par la script que je t'est donnée non ? O.o
Sinon voici un patch pour ton problème d'animation :
http://pastebin.com/i76Hc2rN
Sinon voici un patch pour ton problème d'animation :
http://pastebin.com/i76Hc2rN
- NérylisMembre
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Re: Transition après combat
Dim 27 Déc 2015 - 21:09
Pas faux, j'avais pas testé mais ça marche effectivement bien.
Quant au patch, c'est nickel, ça corrige le bug. Je te remercie pour ton aide. Je regarde si ça provoque pas de problème mais je pense que c'est bon. Si je trouve quelque chose, je te recontacterai par MP.
Quant au patch, c'est nickel, ça corrige le bug. Je te remercie pour ton aide. Je regarde si ça provoque pas de problème mais je pense que c'est bon. Si je trouve quelque chose, je te recontacterai par MP.
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