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tonyryu
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Créer son propre Plugin

le Dim 25 Oct 2015 - 20:59
Tout d'abord, ouvrez un éditeur de texte permettant la coloration syntaxique, c'est plus agréable, style Notepad++, et créer un fichier javascript (.js) et sauvegardez le dans le dossier /js/plugins de votre projet.

Et commencez par cela :

Code:
//=============================================================================
// PluginTest.js
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Plugin de test pour voir un peu comment ça fonctionne.
 * @author Tonyryu
 *
 * @param Variable 1
 * @desc Description du paramètre 'Variable 1'
 * @default A
 *
 * @param Variable 2
 * @desc Description du paramètre 'Variable 2'
 * @default 0
 *
 *
 * @help Texte d'aide du plugin de test.
 */
 
 (function() {

    var parameters = PluginManager.parameters('PluginTest');
    var variable1 = String(parameters['Variable 1'] || 'A');
    var variable2 = Number(parameters['Variable 2'] || 0);

    // Code de votre plugin

})();

Prenez bien attention au bloc commenté, car les tags avec @ ont tous un sens, et donc du coup, une image vaut mieux que de long discours :



Cette commande : PluginManager.parameters('PluginTest');
Permet de retourner un tableau contenant la liste des paramètres définit, justement, via les tags précédents.
Attention : Le nom du paramètre de cette fonction doit être le même que le nom du fichier javascript. Si vous nommé votre fichier test.js, et que votre paramètre est 'MonTest', les paramètres ne seront pas pris en compte.
Et donc il est facile de retrouver la valeur que l'on paramètre dans la fenêtre précédente en utilisant : parameters['Variable 1']
Le fait d'écrire ceci : var variable1 = String(parameters['Variable 1'] || 'A');
permet de créer une variable nommée variable1, contenant une chaine de caractère avec la valeur paramétrée ou 'A' par défaut.

Il ne vous reste plus qu'a coder votre plugin.


Dernière édition par tonyryu le Lun 26 Oct 2015 - 22:14, édité 2 fois
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Spytje
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Re: Créer son propre Plugin

le Dim 25 Oct 2015 - 21:02
Merci pour ce tutoriel Tonyryu je n'avais pas encore remarqué ces changements.
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LightNox
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Re: Créer son propre Plugin

le Lun 26 Oct 2015 - 14:12
Alors ça c'est super bon a savoir ^^ merci tonyryu.
le JS n'est pas bien compliquer en soit mais c'est comme tout il faut s'y mettre ^^.

ensuite pour ce qu'il veulent apprendre le JS je leur conseille vraiment le site de Codecademy il est vraiment bien Wink.

En tout cas merci encore tu as répondu a certaine question que je me poser ^^.
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Dany
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Re: Créer son propre Plugin

le Lun 26 Oct 2015 - 17:23
J'aimerais bien avoir de l'aide pour mes systèmes. ^^
Si vous pouvez m'aider a convertir de RGSS3 à JS.
Ça m'arrangerais pour mon projet, car c'est vincent26, me les a fait.
Je pense pas qui c'est coder en JS.
Merci d'avance! ^^
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LightNox
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Re: Créer son propre Plugin

le Lun 26 Oct 2015 - 17:36
Dany au pire fais une demande d'aide sur tes scripts et on verra si on peut t'aider Wink
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Dany
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Re: Créer son propre Plugin

le Lun 26 Oct 2015 - 19:52
Pas de problème, mais j'ai pas envie que les autres gens utilisent les systèmes que je veux. ^^
Voilà, j'essaye de scripter ^^:
Code:
//=============================================================================
// PluginTest.js
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc Menu avec gestion des objets.
 * @author Dany
 *
 * @param Variable 1
 * @desc Description du paramètre 'Variable 1'
 * @default A
 *
 * @param Variable 2
 * @desc Description du paramètre 'Variable 2'
 * @default 0
 *
 *
 * @help Texte d'aide du plugin de test.
 */
 
 (function() {

    var parameters = PluginManager.parameters('PluginTest');
    var variable1 = String(parameters['Variable 1'] || 'A');
    var variable2 = Number(parameters['Variable 2'] || 0);

    // Code de votre plugin
   
    var Window_Menu = MVC.extend(Window_Base); //Création de la variable pour créer la fenêtre.

    Window_Menu.prototype.initialize = function() { //Méthode d'initialize de la fenêtre.
      Window_Base.prototype.initialize.call(this, 0, 0, this.windowWidth(), this.windowHeight()) //Créer une fenêtre dans tout l'écran.
      this.refresh(); //Rafraichi la page
    };
})();
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LightNox
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Re: Créer son propre Plugin

le Lun 26 Oct 2015 - 21:26
comme tu veut Dany ^^ mais sache que des plugins de fou vont sortir avec le temps et même tes anciens système ne seront plus d'actualité maintenant que le JS a pris le dessus ^^

Je ne dit pas que certain bon script vont revoir le jour mais pas tous ^^.
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Dany
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Re: Créer son propre Plugin

le Mar 27 Oct 2015 - 20:34
Bon, j'ai décider d'ouvrir un sujet, et de mettre une démo crypter:
http://www.rpgmakervx-fr.com/t19017-conversion-de-mes-scripts#215955

Je vous remercie d'avance de vos aides! Smile

Edit: Comment on fait pour ouvrir notre fenêtre?
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onikowai
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 11:49
Moi j'aurai une autre question Faut t'il utiliser une biblioteque comme jquery ou ecma6?
Si oui comment les importer?

Et j'ai suivie les cours de codeacademy le languege n'est pas tout a fait le meme...! Porquoi?
Y a t il des termes qui sont specifique a MV?

Houla ca fait beaucoup de question en faite!

(C'est bisar je suis plus interessé par le javascript et ses possibilité que par MV)

Quand je fait une recherche sur le net on me dit que javascript c'est pour rendre les
page internet dynamique mais a aucun moment ils explique comment l'integrer dans un programme!
De meme Doit on utiliser un IDE ou Notepad++ se suffit a lui meme?(j'ai telecharger spket IDE pour le moment qui me semble assez bien mais comment savoir le resultat dans MV alors que tout est
fait pour que se soit pour des page internet.)

Je serai super interessé par un tuto sur la construction des scripts:

Jusqu a maintenant je sait qu il faut etablir les regleset les interupteurs puis c'est des math.
C'est la que code academy a ses limites ! en effet il traite javascript de maniere globale!

Dans l'idee se serai un tuto tres detaillé sur javascript dans MV.

Bon je m'arrete j'etait partie pour ecrire que trois ligne et .......


Merci d'avance!
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Zangther
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 12:14
Déjà, il s'agit là de ECMA2015 (si ce que l'on m'a dit est vrai)

Pour la réalisation du code, je conseille plutôt un éditeur de texte. Plus simple pour faire son code.

Après, je l'ai toujours dit et on va pas se le cacher : ruby, javascript dans l'absolu c'est pareil. Pour faire des jeux avec faut pas avoir juste les base (faire des variables et des additions), faut comprendre le langage et la lib que tu utilises.

Y'aura jamais de tuto détaillé sur javascript dans MV parce que c'est inutile. Si tu veux apprendre, faut y aller à la dure et explorer de toi même.

Eh non, avoir changé pour le JS c'est pas si génial que ça hein ?
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tonyryu
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 14:28
Comme éditeur, le mieux, de mon point de vue, c'est Netbeans, tu configures un projet HTML5 aves les sources d'un projet, et tu as toute la visibilité nécessaire sur l'architecture des classes, sans compter la possibilité de débuguer ton code avec des points d'arrêt et tout le tralala :

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Eekoun
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 15:27
Sinon Emacs... Efficacité et too Smile
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onikowai
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 18:29
Je commence a comprendre un peu le fonctionnement
et je pense me lancer sur notepad++ au moin au debut!

Puis je testerai netbean mais il ma l'ai compliqué.

Sinon maintenant que je connai le language(pas encore toute a fait!)
cest surtout dans la construction du script que j'ai du mal.
Je fait plein de faute de syntaxe!
Deja que je suis une brele en francais.lol!

Mais surtout y a t'il des commandes specifique a Mv!

Je me suis fixé des faire un script tres simple d'affichage d'image par variable!

ex: le joueur prend l'info 1 et va pouvoir ouvrir l'image que debloque l'info 1.

Genre : var = 1

If(var = 1){
????} C'est la que je bug je ne connai pas les commande!!!
J'ai vue pas mal de call scene manager mais j'y comprend rien....

(Je sais je part de tres loin j'ai beaucoup de travail a faire et un grand travail interieur pour pas peter mon pc a cause de ce petit message d'erreur qui dit: syntaxing error)
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tonyryu
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 18:50
Le plus simple étant de regarder comment s'organise les classes du noyau, et de tenter de faire des petites modifications, pour voir comment ça se comporte. Certes, pour moi, c'est facile, ça fait plus de 20 ans que je programme, mais j'ai pas tout appris du jour au landemain, ya un moment, on a pas le choix, faut mettre les mains dans le camboui, et essayer de s'en sortir tout seul ^^
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LightNox
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 18:51
Onikowai j'étais comme toi je coder sur notepad++ et Tonyryu m'a fais découvrir NetBeans et maintenant je le lâche plus x)
Et comme il l'a dit au point de vue debug du plug c'est vraiment génial ^^.

Ensuite niveau construction d'un script ce tuto te donne la base de la construction d'un plugin, après il y a bien évidemment des commandes propres a MV mais d'abord il faut que tu sache qu'est-ce que tu veut faire et regarder/éplucher les plugins de base rpg_XXX.js et voir ou tu dois aller pécher tes commandes Wink

@Tonyryu a écrit:on a pas le choix, faut mettre les mains dans le camboui, et essayer de s'en sortir tout seul ^^

Je confirme ^^ et un petit conseil fais des plugins simple au début même si il ne sont pas très long, mais tous avec des but différent.
Exemple afficher une image, créer une fenêtre, créer une scene, ensuite tu combine créer une scene et une fenetre et ajouter la fenetre dans la scene puis ajouter l'image dans la fenetre.
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onikowai
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 19:13
Bon je vais essayer de bien commencer je installe Netbean.
Il y a des reglage a faire pour faire du javascript?

Je vais suivre vos conseil et plongé dans la noircer la plus totale de la crasse
et du camboui.lol! Non je n en fait pas trop!

Je vais donc commencer pas l'affichage d'une image.

Par contre les classe du noyau????? WATAFUK jamais entendu parler.
Par definition ce dois etre les code de la base du jeu et donc l'endroit
ou l'on trouve toute les commandes? Mais ou es ce?

Merci a vous deux je vais essayer de me depatouiller dans mon coin.
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tonyryu
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 19:28
récupère la version Netbeans avec JS, puis tu récupère le java JDK sur le site d'oracle. puis tu installes sur Netbeans le plugins : HTML5kit, via le menu 'Tools'->'Plugin'.

et pour un plugin expliqué pas à pas, tu as cela :
http://www.rpgmakervx-fr.com/t19012-une-nouvelle-fenetre-et-son-ajout-sur-une-scene
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onikowai
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 21:08
Vraiment desoler de t emmerder pk la c'est presque du harcelement!!!lol!
Mais je ne trouve pas le plugin html5kit!
Et quand je met cree un projet je n'ai pas l'option javascript!
J'ai python php java se java ee java je sais plus quoi!lol! mais pas javascript.

J'ai pris la version de netbeans all support (elle est sensé tout faire) et jdk8 .

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Dany
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Re: Créer son propre Plugin

le Jeu 29 Oct 2015 - 21:37
tu tape dans la barre de recherche dans 'Tools'->'Plugin' et tu met 'HTML5 kit' tu le trouvera! Wink
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onikowai
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Re: Créer son propre Plugin

le Ven 30 Oct 2015 - 15:41
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Oa0cRGpjC8L5JO8vdMwOaYMKO75dtfKDOetnvh7OHs/edit#gid=0

Voila se que j'ai trouver ca poura servir a pas mal de personnes je pense!


EDIT: Ah merde desolé  j'ai galeré a le trouver en plus........


Dernière édition par onikowai le Ven 30 Oct 2015 - 16:18, édité 2 fois
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Spytje
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Re: Créer son propre Plugin

le Ven 30 Oct 2015 - 15:54
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-Oa0cRGpjC8L5JO8vdMwOaYMKO75dtfKDOetnvh7OHs/edit#gid=0

Voila se que j'ai trouver ca poura servir a pas mal de personnes je pense!

C'est déjà en post it sur le forum.
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Sorow
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Re: Créer son propre Plugin

le Lun 2 Nov 2015 - 15:46
Brackets est plus indiqué que notepad++ pour programmer sans ce prendre la tête en Javascript.
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LightNox
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Re: Créer son propre Plugin

le Lun 2 Nov 2015 - 18:12
Et avec netbeans tu syncronise le fichier source de ton projet et tu peut programmer et tester les plugins que tu développe en direct via une page web ^^.
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Re: Créer son propre Plugin

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