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Hermoni
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Dim 27 Sep 2015 - 17:23
Hello les gens !
Bon je savais pas trop où poster ça mais ça devrait l'faire ici (au pire vous me râlerez dessus).

Parlons making ! J'ai souvent (TROP SOUVENT) vu dans de nombreux projets qui sont plus ou moins avancés et plus ou moins perfectionné des erreurs niveau gameplay/mapping.
Et mon idée serait de "recenser" un peu tout ça histoire déjà de voir ce qu'on en pense un peu tous et de voir ce qui revient. Puis bon j'avoue, j'ai une idée qui sort de là et ça m'aiderait.

C'est peut être pas clair et pour mieux expliciter expliquons (c'est français) :
Précision : Je parle en terme de RPG classique de chez classique et principalement de gameplay. Les histoires c'est encore autre chose.

- Un truc qu'on voit trop souvent c'est les TUTO DE COMBAT ! Sur un RPG classique c'est inutile à souhait si c'est pour dire que "Attaquer" sert à attaquer, que "magie" sert a lancer de la magie et que "objet" sert a utiliser les objets.
Pire encore quand on est forcé de faire ces tutos.

Raisons : Parce que c'est super lourd. Même un débutant en jeux vidéo comprendra très très vite à quoi servent les diverses fonctions qui sont très claire de par leur nom et/ou leur description (décrivez bien vos sorts bien entendu du coup. Pas trop d'information, clair net et concis).
A la limite si vous y tenez malgré tout, faites une possibilité de pouvoir le passer car vous allez forcement souler les adeptes de jeux.


- Restons dans les combats : Une horreur en début de jeu c'est notre chère petite plante qui nous attaque avec du poison, de la paralysie, du sommeil, ou tout autre combinaison de poison + statut incapacitant. Pire encore quand on a uniquement un seul personnage disponible.

Raisons :C'est un game over quasi assuré si on ne fuit pas ces combats là ou si on a pas un bol immonde. En début de jeu, sauf cas exceptionnel, nos personnages ont quasi pas (voir pas du tout des fois) de technique et d'objet de soin. De plus, il vaut toujours mieux rester simple au début le temps de prendre en main le jeu, les menus qui sont souvent personnalisés et les diverses techniques et objet éventuellement disponibles. La difficulté sera grandissante, début de jeu restez simples.


- Souvent dans les magasins il y a une épée a 100 gold etune hache a 150 gold que notre héros peut équiper. Et à coté, une arme random (un fouet tiens pourquoi pas) qui coute 200 gold tout en apportant moins de stat que toutes les autres. Plus cher, moins d'utilité. Ok ! Arnaqueur. Pire que les lots de 3 paquets de granola à carrefour qui coutent plus cher à l'unité que le lot de 2.

Raisons : C'est vulgaire mais j'appelle ça un "piège à con". Si une arme A donne +3 en attaque et coute 200 gold et qu'une arme B du même type (même porteurs, mêmes effets) donne que +1 en attaque pour 300 gold, soit on l'achetera pas (tant mieux) soit on l'achetera et on trouvera qu'on s'est bien fait enfler. Bonjour la frustration.
Après ça peut être utilisé de manière exceptionnelle si c'est intégré dans l'histoire par exemple. Idée au hasard, il y a vent d'arnaque à l'armurerie et des pnj en parleraient.


- Pour le mapping il y a souvent pas mal de tutoriel pour dire "faites pas ça c'est moche". Mais au delà des maps en elles mêmes il ne faut pas oublier les liaisons entre les maps.
Exemple foireux vu souvent dans les projets débutants (Note : que l'auteur du projet de ce screen ne le prenne pas mal, ce n'est pas contre lui) :
Spoiler:
Sans regarder le mapping de chaque map, la liaison est juste innexplicable. Si on se met à la place des personnages, on passe en un seul pas d'un coin type "prairie" à un coin type "volcan".

Raisons : Parce que c'est juste PAS logique. Dans l'exemple, le passage d'une map à l'autre est direct. Il n'y a aucune transition particulière qui implicite un chemin ou un voyage.
Il y a divers moyen pour le suggerer. Le plus classique c'est le passage par une mapmonde.
Que ce soit de ce genre là en marchant directement dessus :
Spoiler:
Ou de ce genre là a être sélectable pour se déplacer:
Spoiler:
Il y a aussi moyen de faire d'autres transition plus longue, supposant le voyage avec l'affichage d'une animation et/ou d'une image de transition.
Juste, le faites pas direct comme ça.


- En restant dans le mapping, si on sort d'une map par le nord, on veut atterrir au sud de la map suivante. Un peu de logique dans les positions de TP.
Le seul endroit où j'ai vu ça et où c'était acceptable c'était dans un projet visant à nous paumer dans un manoir bien glauque. Mais on avait une carte avec soit et ça contribuait à l'ambiance du jeu.

Raisons : Vous allez faire perdre le sens de l'orientation au joueur. Donc sauf si c'est vraiment voulu (comme dans un jeu dans un manoir glauque où le maker voulait volontairement nous faire perdre, mais dedans il y avait un plan du batiment), ou s'il y a la transition décrite juste au dessus, ne faites pas ça.
Si on suis un chemin de forêt qui est sensé être la même forêt, si on sort par le nord d'une première map on arrivera au sud de la seconde, sachant pertinemment que la précédente est derrière nous au sud. Logique de l'espace.


- Le HRP (Hors Role Play) : Sauf dans un cas d'un projet qui fait ça de manière très volontaire et où ce sera très très présent, évitez toutes remarques n'étant très clairement pas RP.
Exemple : Le héros arrive dans un village. Un villageois arrive, lui montre une statue et lui dit : "Pour sauvegarder, parle à cette statue !".

Raisons : Ca c'est principalement une question d'immersion. Posons les choses, il y aura forcement des choses non RP qui doivent être indiquée (comme les PV, le mana ou autre).
Mais pour une immersion plus présente, ce genre d'information doivent être hors histoire. Le personnage ne sait pas qu'il a une barre de vie. Il ne sait pas non plus que son sac c'est un menu, ni que la statue devant laquelle il prie régulièrement sert à sauvegarder la partie. Et encore moins que tel ou tel bouton sert à faire telle ou telle chose.
Pour prendre un exemple assez grossier mais qui montre bien ce que je veux dire : Imaginez le combat final contre le boss principal du jeu (vous savez celui qui a 3 formes et demi dont une angélique avec une musique de combat avec des coeurs et des orgues ? Histoire de faire bien cliché).
Vos personnages sont devant, ils vont bientôt entre en combat, ça se provoque/tente de persuader de pas faire le mal (merci Génius et Mythos). Et puis là, t'as un personnage qui sort "Attention, quand il arrive à 50% de vie il lancera son attaque fatale si vous ne vous protégez pas".
OK c'est grossier et surtout implanter dans un moment vraiment très mauvais (on aurait pu imaginer un PNJ ou un panneau avant la salle du boss l'expliquant de la même manière). Mais c'est le principe. Pour casser l'ambiance et l'immersion, y a pas pire.

Après les informations importantes qui doivent être donnée, soit trouvez un moyen clairement HRP pour le dire (évitez le gros PNJ du village qui te le dit, ou le panneau planter comme par hasard là).
Soit tournez les de manière RP.
Pour reprendre mon boss final, les héros auraient pu avoir eu vent de quelqu'un que monsieur le boss final a une très grande puissance et que s'il se sent en danger il n'hésitera pas à s'en servir. Sinon il s'amusera bien avec vous.
"Attention ! aime bien jouer avec ses adversaires, mais il parait que s'il se sent en danger il n'hésitera pas à utiliser toute sa puissance."
On y perd effectivement l'information de "50%" dans celle ci. Dans ce cas, il faut rajouter un message en plein combat qui rappellera ce détail.
A 50% le boss pourra lancer "Argh, je vous ai sous estimé ! Vous allez voir ma puissance maintenant !" qui suppose très clairement qu'il va changer de tactique. Couplé à l'information précédente, le joueur (s'il a pigé sur le coup, sinon il relancera sa partie (c'est  le boss final après tout pas le 1er qui laisse passer les erreurs)) pensera donc à faire attention.


C'est "quelques" exemples de choses où j'ai envie de hurler "ARRETEZ DE FAIRE CA !!".
Et je suis certain d'en oublier plein. Donc s'il vous viens des idées et/ou si vous avez à redire sur mon point de vue, n'hésitez pas car je n'ai évidement pas la science infuse même si en tant qu'ancien gardien de jeu de rôle c'est le genre de choses qui me font tiquer !


Dernière édition par Alexandeer le Lun 28 Sep 2015 - 20:53, édité 1 fois
Gelarto
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Dim 27 Sep 2015 - 17:41
Sujet intéressant qui peut aider les débutant à voir les erreurs à ne pas faire! Je commencerais pas dire que je suis d'accord avec ce que tu as cité.Peut-être que je suis plus tolérant avec le tuto de combat pour peu qu'on puisse le passer (je veux bien me le taper une fois lors d'une première partie mais après non c'est bon)

Pour les altérations, j'approuve totalement. Je rajouterais que le sommeil, la confusion et autres sorts empêchant d'attaquer ne doivent ABSOLUMENT PAS être de masse. C'est chiant et ça peut faire perdre un combat sans que le joueur puisse dire quoique ce soit.

Je rajouterais :
- Activer la course et ne réduisait pas la vitesse de base du héros (sauf dans les scènes spéciales). Autres quelques exceptions (certains types de jeu ou d'actions à faire, personne handicapé par exemple), il n'existe aucune raison valable de pas pouvoir courir!

- Mettez aucun bruit pendant les messages, ça sert vraiment à rien (à par ne pas donner envie de s'impliquer dans les scènes importantes).

- Faites des sorts et objets de résurrection utiles qui permettent de survivre au moins un tour (non parce que 1Pv, c'est totalement inutile).

- Réfléchissez avant de pondre un truc "originalement chiant". Toute originalité n'est pas bonne à prendre, pareil les systèmes. Faut déjà que ça apporte quelque chose de positif au jeu, et que ça soit pas juste pour faire jolie (comme le système jour/nuit dans certains jeux)

J'en oublie surement aussi, mais d'autres passeront derrière Very Happy
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Dim 27 Sep 2015 - 19:21
Intéressant, peut être qu'un post-it dans la section projet en cours serait plus approprié (ainsi qu'un autre titre dans ce cas :p).

[Mist'] : +1, une bonne initiative ce topic!
Hermoni
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Dim 27 Sep 2015 - 19:40
Bah, toi qui voit. Je pensais simplement lancer un peu la discuss sur ce qu'on a pu tous voir et qui pourrait aider les makers en tout genre.
Ya des choses que j'ai vu même dans des projets qui sont plutôt très bien réalisés dans leur ensemble.
Et le titre, bah à la base ça m'avait inspiré une idée de projet que du coup j'avais nommé "ARRETEZ DE FAIRE CA BORDEL !" mais bon ça fait un peu moche sur un forum ! xD

Et sinon pour reprendre Gel sur les tutos de combat : en fait je suis pas contre si ça apporte quelque chose de spécial.
Par exemple s'il y avait un système de combo de technique qui déclencheraient certains sorts assez puissant ça pourrait être à priori utile.
Si par contre c'est vraiment pour expliquer que la commande "Attaquer" fait attaquer. On peut s'en passer.
Si le maker a envie de mettre clairement que sa défense fait regen les PV (chose courante sur Ace j'ai remarqué), il peut aussi le faire dire autrement (Un pnj qui dirait "En combat si tu te sens fatigué mets toi en position défensive le temps de reprendre des forces" (RP inside)).
Mais souvent, laisser le joueur découvrir et tester soit même c'est limite mieux. Faut juste que les 1ers combats et le 1er boss soient assez facile et assez propice aux fails et tests divers et variés.

C'est d'ailleurs pour ça qu'il vaut mieux aussi éviter d'avoir d'entrée de jeu un personnage avec plein de techniques et magie.
Soit on teste tout, soit on a la flemme et on spam attaque (ou une tech qu'on a jugé cheaté).
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Dim 27 Sep 2015 - 20:07
Oui je trouvais ça juste pas mal pour justement éviter que l'on retrouve des présentation de projets incomplètes ou bâclées.

Mais ton idée est bonne bien que niveau visibilité c'est peut être pas la meilleure section Smile
Hermoni
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Dim 27 Sep 2015 - 20:13
Bah pour l'histoire de visibilité, toi qui vois.
Après tout t'es modo, j'te fais confiance. J'ai hésité déjà pour savoir où coller ce post^^
Zangther
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Lun 28 Sep 2015 - 10:26
Pas d'accord avec tout.

Les transistion d'une map à une autre qui n'a aucun rapport. Je ne vois pas ou est le problème, une map n'est pas forcément directement liée à une autre géographiquement parlant juste parce qu'il y a une téléportation de l'une vers l'autre. Ca peut très bien être un chemin qui mène à un volcan et après directement emener dans le coeur du volcan plutôt que de se taper la petite forêt, le petit chemin, la montagne, la montagne avec de la lave et l'entrée de la grotte.

Le "horsrp". Un RPG reste un jeu. Faut guider le joueur pour lui faire comprendre des choses. C'est pas forcément mal d'indiquer au joueur comment sauvegarder sans pour autant trouver une raison bidon qui pousse les personnages à écrire dans un journal, parler à une statue ou prier dans une église afin de sauvegarder.

Les bruits dans les messages ? Pourquoi pas ?

Et les objets de résurection à 1pv. Justement le but est de rendre les morts punitives. Sinon, je fais mourrir mes persos tout le temps, rien à foutre je les fais revivre très facilement avec toute leur vie !


Ensuite, si j'avais un seul conseil à donner aux gens qui font des RPG avec RPG Maker c'est de ne pas se fier uniquement aux retours de makers. Parce que le maker est une espèce un peu nombrilliste qui va se baser sur sa propre expérience de making pour dire que le jeu est bien ou pas plutôt que de se positionner en tant que vrai joueur.
Donc là c'est plutôt arrêtez de faire ça version testeur. Arrêtez de juger les projets comme si vous étiez des créateurs. Soyez joueurs.
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Lun 28 Sep 2015 - 11:45
Pour les transitions, comme tu le dis il peut très bien y avoir un chemin. Sauf qu'il faut quand même qu'on le "voit". Que ce soit le passage sur une mapmonde (qu'elle soit comme une map ou comme un menu, ça c'est au choix du créateur), ou par une transition avec un effet qui casse avec le reste des transition.

Parce que tu passes d'une map à une autre de foret, puis... d'un coup ça change. Mais ya rien qui implicite un chemin qu'on a pas voulu montrer (peu importe la raison du pourquoi).
Ca casse l'immersion.
(Ajout après écriture : Je croyais l'avoir dit ici dans mon 1er post mais j'ai du en parler ailleurs pour l'histoire du chemin implicite.)

Tout comme le HRP trop présent. J'ai jamais trouvé plus ridicule que le panneau type pokémon pour dire "Appuyez sur start pour ouvrir le menu et sauvegarder". J'ai pris l'exemple de la save, mais on peut en avoir plein d'autre.
Mettez vous deux secondes à la place du personnage qu'on joue. On est sensé être ce personnage (ou dans certains cas un esprit qui l'accompagne ou je ne sais quoi mais on le contrôle et on est dans l'histoire). Ca n'existe pas le "press start".
C'est comme si dans un livre il y avait noté en plein milieu de l'histoire "tournez la page pour voir la fin de l'intrigue" (me sortez pas les numéro en bas de page en contre exemple, ça c'est du hors histoire, c'est comme une barre de PV).
Ou pour prendre une autre forme, au théâtre c'est comme si le personnage sur scène te sortait "fin de l'act II".

Là je parle bien des personnages et tout. Et je dis ça en tant qu'ancien gardien et gros rôliste. Pas en tant que maker/créateur. Je pensais déjà ça avant même de connaitre RM et cie.
Vous racontez une histoire. Si vous voulez vraiment qu'on y accroche faut être au maximum immersif.

Car on est bien d'accord, il y a des choses HRP qui doivent être. Dans un MMORPG je vois mal faire disparaitre les indications des quêtes disponibles par exemple. Comme je vois mal faire disparaitre la barre de PV.
Mais les personnages eux même (que ce soit PJ ou PNJ) ne le voient pas eux.
Donc franchement, perso j'ai toujours trouvé très bizarre et franchement bof tout ces trucs.
Si vraiment ya pas moyen de faire autrement, d'accord on peut l'admettre (comme pour les tutos pour expliquer des fonctions pas forcement intuitives. Le "meilleur" exemple qui me vient en tête c'est le  blitzball de FF X qui franchement est tout sauf intuitif. Hyper complexe, là c'était obligatoire le tutoriel). Et si possible le plus tôt possible dans le jeu. Pas quand on est sensé être en plein dans l'intrigue.
J'imagine mal le tuto foireux arriver genre quand tu viens d'apprendre la vérité sur Séphiroth (exemple connu à mort histoire de. Même si c'est pas mon préféré).


Sinon pour l'histoire du rez, suis d'acc avec aucun de vous deux entièrement. Faut qu'une mort soit relativement punitive, c'est clair.
Le rez souvent cher en mana et risqué. Mais le rez à UN SEUL POINT DE VIE c'est la même chose que de dire "Tu viens de perdre un tour à tenter de rez ton pote. En plus tu viens de cramer 30% de ton mana pour rien. Signé : Le créateur troll".
Punitif, ouais, mais faut laisser une chance de retourner la situation.
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Lun 28 Sep 2015 - 11:58
Les bruits dans les messages ? Pourquoi pas ?

Parce que ça sert à rien? Mais là VRAIMENT, ça apporte absolument rien. Je sais même pas si il existe quelque chose de plus inutile dans un jeu, que le bruit des messages! Et je parle en temps que joueur, c'est vraiment de la merde, ça me pourri une scène mais bien comme il faut.
Allez on va dire qu'il y a une exception que je peux comprendre (même si pour moi, ça reste de la merde), c'est si le personnage écrit un livre, et qu'on a le bruit d'une plume qui écrit (ou stylo, machine à écrire, bruit de clavier) lors de l'affichage du message. Là oui, ça peut apporter un petit quelque chose aux joueurs mais je vois pas d'autres exceptions.

Pour la résurrection, une mort c'est toujours punitive même si ça dure qu'un tour. De plus je demande pas être full vie, mais d'avoir de quoi résister à une attaque. En me disant qu'en moyenne y a 3 monstres par combat, si je réz un perso avec 1Pv, y a de grandes chances qui finissent pas le tour.
Et je parle toujours en temps que joueur, c'est juste chiant (et on voit pas que ça dans les jeux amateurs!). Au final faut mieux laisser le personnage mort? Si je peux gagner à 3, alors que j'ai 4 personnages... le jeu doit pas être bien difficile et donc la mort n'est pas punitive.

De plus, la plupart (sait-on jamais) des makers sont joueurs avant tout et donne leur avis en temps que tel. Si quand j'ouvre le menu, y a pas de commande pour sauvegarder, je sais qu'il y aura des points de sauvegarde qui sont NORMALEMENT difficile à rater, même en me disant qu'il des joueurs très con, je pense que là-dessus ils s'en sortirons tout seul. Pour le reste des tutos, tant qu'on me laisse le choix entre le faire et pas le faire, je m'en moque.
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Lun 28 Sep 2015 - 13:01
contentez vous d'avoir un rez déjà.
J'en connais qui n'ont pas l'intention d'en mettre dans leur jeu :3

Perso, je pense pas que ce topic soit une bonne idée tel quel.
Il se base sur les observations de deux makeurs par rapport à des jeux testés récemment, mais surtout du coup sur des éléments qui sont beaucoup trop ancrés dans un contexte bien précis.

Et surtout ... il n'y a aucun axe d'amélioration donné.

Chacune des règles pourrait être déformée de peu pour être largement acceptable ou totalement ridicule.

le tuto de combat :
certes, pour un combat de base, il n'est pas utile. Mais crois moi, il y a certains systèmes dans le quel il devient indispensable.
le fait que la défense diminue les dégâts reçus par deux n'est pas forcément connu d'un joueur lambda.
Certes, le fait de devoir tout se taper est chiant et certaines commandes sont explicites. Mais comme je l'ai dit, ça dépend de beaucoup de choses.

les premiers combats :
Là c'est pas faux, et c'est le genre de détail qui doivent apparaître dans un post comme celui-ci.

les magasins avec des objets inutiles :
On s'en fout ^^
Pareil, ça dépends du contexte, si un perso n'utilise que le fouet, ça a tout son sens. Mais là, inutile de se contenter de nécessaire, un magasin avec deux articles, toute façon, c'est moche ^^

Les liaisons
Là encore, tout dépend de beaucoup de choses ...
La transition entre les deux maps, les dialogues avant / après  ...
Comme je l'ai dit, vous vous reposez sur le test d'un jeu récent, mais vous n'expliquez pas ce qui s'y trouve vraiment. Si le joueur passe de la plaine au volcan avec un simple fondu, dites que la transition n'est pas bonne, parlez pas de la jointure des maps.

Les positions de tp d'une map à l'autre:
ça peut être utile par moment. Si la map suivante est plus pratique dans tel ou tel sens.
Seulement, ça rejoint le point juste au dessus. C'est exactement pareille. La transition fait tout, et le fait qu'il y ai un temps pour permettre au joueur de s'adapter. Un message ou un scroll de la map qui nous donne un visuel ...
Bien sûr, il ne faut pas le faire à chaque map.

le hors RP:
Il y a des choses qui doivent être dites.
Après, libre au makeur de le faire comme il le sens.
ça peut être un pnj qui revient à chaque fois qu'on a un truc à savoir. Toujours le même, qui parle en mode "hors rp".
même en me disant qu'il des joueurs très con, je pense que là-dessus ils s'en sortirons tout seul.
C'est justement pour ça que je pense que se topic n'est pas bien comme il est.

la course :
On sait à quoi tu fait allusion.
Une world map, c'est limite conventionnel, on cours pas dessus :3
Pareil en intérieur. Du moins la plupart des intérieurs.
Sur XP, il n'y a pas de course. On a toujours fait sans.

Les bruits pendant les message :
Là c'est le problème inverse, je sais pas à quoi tu fait allusion. Du coup je sais pas de quels bruits tu parles.

Les sorts de rez :
Il n'y a rien à améliorer. C'est au makeur de décider. Si il y a des problèmes, c'est soit du à des combats trop durs, soit un joueur trop nul. Mais une rez à 1 pv ou plus, normalement, sa rentre dans le gamplay du jeu, l'un n'est pas mieux que l'autre. C'est un choix, c'est tout.
Certains jeux, tant que le perso principal ne meurt pas, si tu perds un membre de ton équipe, tu charge la dernière partie. point barre. Et c'est pas "mal", c'est comme ça, c'est tout. Tu fais avec ^^
Et si tu parles de celestial Quest, j'ai jouer deux fois le premier niveau : la première je m'en sortais pas avec les rez (au niveau du boss).
La deuxième (même version), sachant que les rez étaient risquées, je me suis arrangé pour pas en avoir besoin. Et devine quoi ... C'est passé tout seul :3

Les originalités chiantes :
Là c'est trop vague.
Tu peux appliquer ça à tout les points d'un jeu, et la chiantise de la chose dépendra du reste du jeu et de la manière dont c'est utilisé.
Rien à dire donc là dessus.


Bref, tout dépend de tout. Le seul point qui devrais être évité pour tout les jeux que j'ai vu ici, c'est le problème des ennemis qui mettent des effets incapacitants à tour de bras sur des équipes à un ou deux héros dès le début du jeu.


Et oui il sera facile de répondre à mon message en disant que dans le cas actuel de tel ou tel jeu, c'est justement pas comme je l'ai dit et c'est mal fait.
Mais justement , c'est aussi ce que j'ai dit, les observations données sont basées trop précisément sur des situations uniques, pas toujours vrais. et si quelqu'un trouve ici une "erreur" qu'il a fait dans son jeu, il ne pensera pas à l'améliorer mais cherchera à la supprimer.
Et ça, c'est mal.


Ensuite, si j'avais un seul conseil à donner aux gens qui font des RPG avec RPG Maker c'est de ne pas se fier uniquement aux retours de makers. Parce que le maker est une espèce un peu nombrilliste qui va se baser sur sa propre expérience de making pour dire que le jeu est bien ou pas plutôt que de se positionner en tant que vrai joueur.
Donc là c'est plutôt arrêtez de faire ça version testeur. Arrêtez de juger les projets comme si vous étiez des créateurs. Soyez joueurs.
:')


Pavé césar.
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Lun 28 Sep 2015 - 13:30
Euh, déjà d'une, je préfère préciser mais ce post à la base c'est mon idée qui est parti d'une discussion que j'ai eu ailleurs. C'est pas un duo de maker entre Gel et moi. Donc ne m'incluez pas dans ce que dit Gel car on est pas d'accord sur tout.

Ensuite, mes observations se font sur des projets récents... mais aussi sur d'anciens testé il y a un bon moment. Et c'est des observations que je retrouves presque à chaque fois.
J'ai effectivement repris le screen que j'ai fait d'un test recent par simple soucis de facilité mais j'aurais très bien pu le refaire moi même pour le montrer.

Vu que j'en parle, c'est peut être mal exprimé dans le 1er post mais je parle effectivement de transition violente sans rien qui inclue un changement. Pas de fondu particulier, pas de blabla, pas de micro temps sous entendant un voyage, pas de mapmonde, rien de rien.
Je suis du genre à vouloir faire un monde sans "tp maker" hors mis les intérieurs, je concois parfaitement que ce n'est pas donné à tout le monde de se taper le travail qu'il y a derrière pour cacher les transition entre les maps.


Ensuite, pour le HRP.
Déjà désolé mais tu quotes un passage du post de Gelarto à propos des points de sauvegarde si jamais c'est pas dans le menu là où j'ai effectivement donné l'exemple de la sauvegarde à un moment mais uniquement en guise d'exemple.
C'est général.
"Tiens voila des chaussures de courses, appuis sur B pour courir. Bon voyage mon petit."
"Pour sauter au dessus des ravins, appuis sur A. Tu verras c'est facile !"


Après faut vraiment arrêter de prendre les joueurs pour des cons.
Le 1er mario il n'avait AUCUN tuto. Et pourtant, les joueurs ont très vite pigé comment ça marchait.
Je suis d'accord sur le fait qu'il y ai beaucoup plus de bouton ou qu'il y ai que le clavier et il peut y avoir effectivement un rappel des touches qui servent dans ce logiciel.
Mais il faut pas non plus le prendre par la main.

J'avais 3 ans et je finissais des tableaux de Mario et de Sonic sans qu'on ai eu à me dire "appuis sur A pour sauter. Sur la fleche pour courir".
Et pour reprendre l'exemple de mario (même si OUI ce n'est pas un RPG mais là on est sorti du cadre donc je continue un peu), ya un tuto dans les derniers que j'ai joué uniquement car il y a des fonctions non intuitive et un peu plus poussée. Et principalement du fait que c'est un jeu en 3D.
Yen a pas dans le dernier en 2D que j'ai joué.

Bref, repartons du coté RPG car j'en suis éloigné pas mal pour expliciter.


Pour les sorts de rez, il n'y a pas de "solution miracle" qui est celle à prendre vu que comme tu dis ça dépend du jeu et de sa difficulté.
Reste au passage qu'il y a des choses très désagréables pour le joueur. Le problème principal du rez à 1pv c'est pas le rez à 1pv en lui même mais surtout le fait que pendant le MEME TOUR le personnage rez peut se faire cibler. Et crever même si t'as mis tes deux personnages les plus rapides respectivement en rez puis popo de soin (quand on peut cibler un mort avec une popo de soin, des fois on peut même pas).
Ca rend le rez complètement impossible. Et c'est extrêmement frustrant.


Ensuite (désolé je reprends pas dans l'ordre).
Pour l'histoire des magasins, je pointais surtout les fails du genre :
"Arme 1 donne +3 force, coute 150 gold"
"Arme 2 donne +1 force, coute 300 gold"
A part tromper le joueur en laissant croire qu'il y a une stat cachée (car l'affichage des magasins de base ne montrent que la def et l'attaque), ça sert à rien.
Si une arme coute plus cher en donnant moins en stat principale on s'attend a avoir un bonus ailleurs derrière. Peu importe lequel.

C'est ça que j'entendais par "objets inutiles".


Et pour les tutos, comme dit au dessus, que ce soit pour les trucs vraiment difficile à appréhender. Pas pour les trucs simples.
Pour la défense pas besoin d'un tuto de combat. Si vraiment envie de dire que ça fait /2 (j'avais jamais regardé ça d'ailleurs, j'use jamais la def) y a des moyens moins lourd qu'un tuto forcé.
(et comme dit Gel, si vous tenez vraiment à en faire, ne forcez pas !)



Ya une chose par contre ou je suis assez d'accord, le 1er post je pourrais revoir éventuellement plus tard à l'améliorer pour y ajouter des conseils et pas juste un "faites pas ça".
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Lun 28 Sep 2015 - 13:40
Faut pas vouloir du RP partout non plus. Un jeu c'est fait pour être joué. Pas pour être vécu. Les instructions de base comme le déplacement et l'action ne sont pas à expliquer c'est sur mais pour les interactions avec le menu, certaines fois c'est nécéssaire. C'est comme dire "Une barre de vie ? Pour quoi faire ? Y'en a pas dans la vraie vie !

Après, dis toi bien qu'il existe deux types de personnes dans la vie : les curieux et les autres. Les autres auront besoin de plus d'informations.
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Lun 28 Sep 2015 - 13:54
Je reviendrais juste sur certains points :

Le tuto de combat : d'où l'intérêt de laisser le choix. Si le joueur joue pour la première fois, il va faire le tuto (ou pas, ça dépend de lui) mais la seconde fois, il en aura pas besoin.

La course : Je m'arrête pas à un jeu, mais à plusieurs. Pas pouvoir courir dans Suikoden I m'a totalement saoulé (alors qu'on marchait vite). Donc non, traverser une world map, la PLUS GRANDE ZONE D'UN JEU, à la vitesse d'un escargot c'est de la connerie pure et dure. Rien n'empêche de courir dans un intérieur (sauf sol ultra fragile mais là t'y rendre même pas), déjà que tu rentres sans demander l'avis du proprio'.
EDIT "Amélioration" : laisser la course simplement?

Oui c'est après avoir test certains jeux que ce sujet a été fait mais ça ne concerne pas qu'eux. Si tu crois que c'est les deux pires jeux auquel j'ai joué, t'as craqué y a bien pire.

Le bruit de messages : ben les sons quand le message s'affiche, celui qu'on peux entendre dans Golden Sun sur DS par exemple. Le bruit bien chiant, bien moche sans aucun intérêt (comme dans les dialogues des FE tiens!). Bref c'est pas les exemples qui manquent pour dire que ça apporte rien.
EDIT "Amélioration" : Ne pas en mettre, ou alors qu'on puisse le désactiver simplement (sans couper tout les SE et BGS)

Les sorts de réz : comment survivre à un sort "Mort" si y a aucune compétence (ou objets) comme "Auréole" de disponible? Ah ben tu peux pas. Donc là je meurs et je peux rien faire? Parce que si je réz mon héros à 1PV -> sort de zone/simple attaque sur lui et ciao re-mort!
Et non, je parle pas de Celestia Quest, je me souvenais même pas que je réz à 1PV dedans (je suis même pas sûr d'être mort au faite '-').
Une réz à 1PV c'est simplement inutile, autant comme dis au début, ne pas mettre de réz clairement. Dans les FE, y pas de réz -> tu meurs -> tu reset. Mais si tu te fais os, c'est parce que tu t'es pas renseigné sur l'ennemi. Dans un RPG classique même avec scan, tu connais pas ses attaques et donc avec 1Pv t'as plus de chance de re-mourir que de survivre. Tu peux pas toujours "ne pas en avoir besoin" parfois ça vient comme ça, une attaque raté puis tu prend un critique, un sort de mort, un hard-focus. T'images je réz avec 1Pv dans FF13 ?! Mon perso il aurait aucun chance de survivre.
Là un perso réz peut être tué la seconde d'après, pas parce que t'es mal calculé ton coup, mais parce qu'il n'a qu'un PV et que n'importe quel monstre l'aurait tuer.
EDIT "Amélioration" : Un réz permettant de résister un minimum (10% de vie par exemple) ou pas en mettre (ça peut rendre le jeu plus dur)

Je fini sur le "HRP"
"même en me disant qu'il des joueurs très con, je pense que là-dessus ils s'en sortirons tout seul."
C'est justement pour ça que je pense que se topic n'est pas bien comme il est.
C'est une question de bon sens. Les tutos qui prennent le joueur pour un gros con c'est pas ce qui manque dans les jeux en général. Même un mec qui joue pour la première fois à un rpg, il comprendra les bases sans tutos au bout de 2 combats. Oui y a des spécificités de gameplay qui mérite des tutoriels mais ils sont VRAIMENT utiles. Qu'on vienne pas me dire que TOUT à besoin d'un tuto ou alors vous prenez vraiment les joueurs pour des cons.
Edit "Amélioration" : laissez simplement le choix aux joueurs de passer ou non un tuto.

Vu que ça insiste, non y a pas d'avis de makers à la con. Quand je pense qu'un jeu est mauvais, c'est que j'y ai joué et que je l'ai trouvé mauvais. FF4 c'est de la merde! Je dis ça parce que j'ai un avis de maker? Elle est où votre logique? Un jeu est bien ou mauvais PARCE QU'il est bien ou mauvais, point barre. Vous avez le droite de pensez différemment, mais venez pas parler d'avis "non-joueur".


Dernière édition par Gelarto le Lun 28 Sep 2015 - 14:59, édité 2 fois
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Lun 28 Sep 2015 - 13:59
Si tu me relis bien Zangther c'est exactement ce que j'ai dit. Certaines choses de doivent d'être, comme les barres de vie pour un RPG, les numéros de page dans un livre ou la distinction des act dans une pièce de théâtre.

Mais elle ne doivent pas faire parti intégrante de l'histoire. Et c'est ça que je reproche à beaucoup (amateur comme certains pro).

Et perso suis pas du genre à caser les gens comme tu le dis. Je suis d'acc qu'il y a des joueurs moins malin, moins curieux que d'autres, mais c'est pas une raison pour prendre tout les joueurs pour des cons tombés d'la dernière pluie.
Le nivellement par le bas, désolé c'est pas pour moi.

FF4 c'est de la merde!
XD
Le pire c'est que j'ai quand même relativement bien aimé, mais putain autant sur l'intrigue mal fichu dans les points important(J'ai peur du feu, nan... 2sec apres "c'est cool le feu" et j'parle même pas de la trahison) que sur le gameplay en lui même (un perso cheaté, les 3 autres qui servent à spam potion/ether sur le cheaté).
Ca restait sympathique mais niveau immersion j'ai vu grave mieux.
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Lun 28 Sep 2015 - 14:16
Gelarto a écrit:Vu que ça insiste, non y a pas d'avis de makers à la con. Quand je pense qu'un jeu est mauvais, c'est que j'y ai joué et que je l'ai trouvé mauvais. FF4 c'est de la merde! Je dis ça parce que j'ai un avis de maker? Elle est où votre logique? Un jeu est bien ou mauvais PARCE QU'il est bien ou mauvais, point barre. Vous avez le droite de pensez différemment, mais venez pas parler d'avis "non-joueur".

"C'est nul parce que c'est en RTP"
"C'est nul parce que c'est encore le même SBS"
"C'est nul parce que j'ai pareil dans mon projet"
"C'est nul parce que le mapping est faible"
"C'est nul parce que le héros c'est [Nom du héros de base]"

Le truc c'est qu'étant donné que les makers "savent" comment c'est fait. Ils vont forcément en attendre plus. C'est dans un sens un peu réalisé de manière inconsciente, ce qui fait qu'ici les gens viendront plus pour dire ce qui ne va pas plutôt que ce qui va.
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Lun 28 Sep 2015 - 14:19
Ceux qui jugent à ces points là Zangther je suis totalement d'accord qu'ils devraient avoir presque rien à dire.
En tout cas ce n'est pas mon cas. Exemple récent, un projet assez nouveau que j'ai testé (pas présenté ici).
Le mapping y est basique, c'est en RTP et ya des perso que j'utilise moi même du coup ça donne toujours un effet bizarre. Mais reste que c'était bien présenté.

J'espère juste que tu me colles pas dans ces makers qui jugent un projet uniquement sur les points cités (vu que depuis le début on est "mis dans le même panier" avec Gel. Si c'était pas le cas pour ça, au temps pour moi).
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Lun 28 Sep 2015 - 14:33
"C'est nul parce que c'est en RTP"
"C'est nul parce que c'est encore le même SBS"
"C'est nul parce que j'ai pareil dans mon projet"
"C'est nul parce que le mapping est faible"
"C'est nul parce que le héros c'est [Nom du héros de base]"

Là oui, je suis d'accord mais ce n'est pas ce qu'on essaye de faire. Je dois avoir avoué rigoler sur le "c'est nul parce que j'ai pareil dans mon projet"... ça veut dire que c'est nul chez toi aussi? Very Happy
Enfin pour le coup, j'espère que ceux qui te lierons comprendrons que faire ça c'est des conneries Wink
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Lun 28 Sep 2015 - 15:03
J'avais pas l'intention de dénoncer qui que ce soit. Que vous soyez ou pas dans cette catégorie de personne, j'ai envie de dire que ce n'est pas à moi d'en décider Wink
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Lun 28 Sep 2015 - 15:24
Enfin avoue Zangther que si on va par là, on peut "justifier" un peu tout et n'importe quoi.
Tu disais aussi que souvent ça tend à dire ce qui va pas plutôt que ce qui va bien... c'est vrai. Mais c'est pas qu'un effet "maker". C'est partout pareil.
C'est bien ? On dit c'est bien, on détaille pas, on profite.
Ca va pas ? On dit ce qui va pas en détaillant et si possible en développant pour qu'une amélioration soit possible.

Du coup quand j'aurais le temps je remanierais un peu le 1er post.

Sinon, on s'éloigne un peu à force. Je préfère en même temps repréciser qu'à la base je parlais exclusivement de RPG classique 2D (ou fake 3D comme à l'ancienne). Car on a été loin à parler d'ARPG et de jeux en 3D qui incluent pas mal de différence.^^
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Lun 28 Sep 2015 - 19:15
Je parle principalement des détails que quelqu'un qui n'utilise pas RPG maker ne relèverait pas et qui, pour certains, sont nuls parce que tout le monde (tous les projets) les utilise.
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Lun 28 Sep 2015 - 20:13
Ha ok. Clair que si je montrais un projet en RTP a ma copine qui connait pas elle trouvera ça sympa.
Alors qu'un maker se dira "encore un qui utilise les RTP".
Après c'est toujours clair que de juger sur ça c'est bof. Pour ma part, sauf si c'est custom, je juge pas sur l'allure mais sur l'utilisation. Genre dans le screen que j'ai mit il y a un gros fail entre le tile de lave et de sol.

Pour revenir à l'origine du post (car je touche pas aux skins ni à l'histoire à la base), c'était surtout pour pointer des choses qui sont soit très peu immersif, soit assez lourd et qui risque de décourager le joueur.
Sur les maps, faut éviter de perdre le joueur.
Sur les informations (HRP/tuto) faut être efficace et peu lourd. Je critiquerais moins par exemple un qui me mettra un panneau "press start" (j'l'aime bien celui là oui) que celui qui me fera un tuto forcé pour dire "attaque sert à attaquer" même si les deux devraient être évité.
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Lun 28 Sep 2015 - 20:41
Pour l'histoire de la WorldMap, c'est peut-être pas plus mal si celle-ci est grande et longue à traverser à pied en courant. Après tout, c'est la plus grande carte du jeu et ce n'est pas pour rien si on met plus tard des moyens de locomotion pour aller plus vite. D'ailleurs, je pense que parmi les choses à éviter, ce sont les lieux sur une WorldMap pas assez espacés. Car s'il faut se rendre d'un endroit à un autre et qu'on ne bute sur aucun obstacle ou presque pas, je trouve ça déroutant. En lisant des romans fantasy, on se rend compte du temps accompli pour rallier un point A à un point B, et les embûches dans lesquelles les protagonistes se retrouvent. Si on peut travailler ce point dans un RPG, je pense que le plaisir général sera présent et satisfaisant, donnant l'impression au joueur d'avoir cravaché pour en être arrivé là.

Ensuite, si j'avais un seul conseil à donner aux gens qui font des RPG avec RPG Maker c'est de ne pas se fier uniquement aux retours de makers. Parce que le maker est une espèce un peu nombrilliste qui va se baser sur sa propre expérience de making pour dire que le jeu est bien ou pas plutôt que de se positionner en tant que vrai joueur.
Donc là c'est plutôt arrêtez de faire ça version testeur. Arrêtez de juger les projets comme si vous étiez des créateurs. Soyez joueurs.

Entièrement d'accord. Lorsque je ponds des systèmes dans mes tests, je les évalue du point de vue du joueur et je remets en question les points faibles. J'observe les réactions des autres joueurs/makers et je note les points intéressants pouvant compléter mes idées. Mais si quelqu'un me dit qu'il n'aime pas mes systèmes, j'en ai rien à carer du moment que moi, ça me plait. Namého !

P.S : J'adore FF4 et ses personnages ! Arrêtez de faire ça ! 568710
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Lun 28 Sep 2015 - 20:57
La worldmap c'est pas évident à faire, c'est clair.
Souvent soit elle est trop grande et sans monture/aéronef/pousse-pousse, soit elles sont tellement petites qu'on dirait un mouchoir de poche.

Après, tant qu'on est sur la partie "à pied", faut pas non plus qu'on passe 10 min à aller d'un point A à un point B, le voyage étant déjà supposé par le fait qu'on est sur une worldmap et que la grande ville que tu viens de quitter ne fait plus que 2 pas sur la map.



Sinon, j'ai modifié le 1er post en rajoutant des explications et des exemples d'autre manières de faire qui sont moins lourdes.
Dites moi donc ce que vous en pensez.
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Lun 28 Sep 2015 - 22:18
HS : Topic déplacé et mis en post-it dans la catégorie "projet en cours".
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Lun 28 Sep 2015 - 23:17
Pour l'histoire de la WorldMap, c'est peut-être pas plus mal si celle-ci est grande et longue à traverser à pied en courant. Après tout, c'est la plus grande carte du jeu et ce n'est pas pour rien si on met plus tard des moyens de locomotion pour aller plus vite. D'ailleurs, je pense que parmi les choses à éviter, ce sont les lieux sur une WorldMap pas assez espacés. Car s'il faut se rendre d'un endroit à un autre et qu'on ne bute sur aucun obstacle ou presque pas, je trouve ça déroutant. En lisant des romans fantasy, on se rend compte du temps accompli pour rallier un point A à un point B, et les embûches dans lesquelles les protagonistes se retrouvent. Si on peut travailler ce point dans un RPG, je pense que le plaisir général sera présent et satisfaisant, donnant l'impression au joueur d'avoir cravaché pour en être arrivé là.

Les moyens de locomotions? Leur intérêt principal était de pouvoir traverser les océans et les montagnes afin de donner un effet de liberté. L'augmentation de vitesse était un plus mais on allait relativement vite de base.
D'ailleurs je dis pas qu'une world map doit être petite, mais que la traversé ne doit pas me prendre 2 heures. A la différence d'un roman, c'est toi qui subis le temps de traversée, t'as juste l'impression que faire des maps classiques auraient très bien pu faire le travail (tout en étant plus "jolie"). La world map c'est le choix de facilité pour rallier un point A à un point B, ça aide pas à donner l'impression d'avoir galéré à un joueur.

En ce qui concerne les systèmes, faut juste que ça soit cohérent. Que le système soit pas là "uniquement parce que tu l'aimes bien". Tu as l'air de bien y réfléchir, mais d'autres beaucoup moins.

PS : vous avez des goûts de chiottes pour FF4 (non je déconne! Même si je l'ai vraiment pas aimé)
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