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grosbille
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problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Sam 12 Sep 2015 - 22:56
bonjour la communauté de RPG marker

pour se qui connait pas se scripte vous aller rien comprend a mon message
je voudrai un avis pour se qui connaisse se scripte .

je m'attaque à appliquer des scriptes sur mon jeux.
l'anglai n'est pas mon fore.
les traducteurs anglais/Français son pas terrible est m'aide un peu.


j'utilise le scripte Galv's Message Busts,version1.0
Galv's Message Busts,version1.0 permet de mètre un image a la place des Faces.
si il a un autre scripte meilleur ou une version plus récent ,je suis preneur.

pour l'interrupteur qui active ou désactive le mode face au mode Picture(gros face).
j'utilise l'interrupteur 250.

sur map ou se l'interrupteur 250 pour activer ou désactiver le mode du scripte pour les images des dialogues
tout marche comme prévue
le problème si je vais sur une autre map ou se trouve des événement avec des dialogue ca plante.

j'ai trouver 2 solutions
mètre dans chaque événement de dialogue l'interrupteur 250 activer/désactiver
ou maitre sur la page un évènement en processus parallèle avec l'interrupteur activer ou désactiver.

je voudrai savoir si il a une 3er option pour éviter de perde énormément de temps à mètre l'interrupteurs 250 a tout m'est dialogues.
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Hinola
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Sam 12 Sep 2015 - 23:15
tu devrais poster le script ici pour qu'on puisse regarder un peu. Au moins un lien vers une page de présentation.
Même si on ne l'utilise pas, on peut comprendre comment il marche.

Sinon, activer / désactiver l'interrupteur est à mon avis l'option attendue, je vois pas ce que tu veux de plus, le jeu ne peut pas de lui même savoir si oui ou non l'image doit être utilisée au dépend des faces.
Tu active avant le(s) message(s) voulu(s) et tu le désactive après.

A la limite, avec le script ou peut bidouiller un truc pour que les faces soient changés uniquement pour les messages qui contiennent une portion de texte dedans.(comme pour la couleur ou les valeurs des variables)

Et s'il te plait, quitte à être un peu rude, sans parler des fautes d'orthographes, relis toi avant de poster un message. ici c'est des phrases complètes qui ne sont pas terminées.
sur map ou se l'interrupteur 250 pour activer ou désactiver le mode du scripte pour les images des dialogues
tout marche comme prévue

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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Sam 12 Sep 2015 - 23:23
Bonsoir, j'ai essayé la démo du script et j'y aie ajouté une téléportation
sur une autre map pour voir si ça bug, mais tout fonctionne comme il faut.
Est-ce que tu peux nous montrer un screen du bug ?
Ou alors une démo de ton projet avec le bug ?
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grosbille
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 0:57
oui je me suis relue.
je ferai plus caff la prochaine fois
voila le scripte
message d'erreure
unable to finde file:
graphics/pictures/monster1-7
j'ai l'impression que sur les autres maps avec les dialogues l'interrupteurs 250 reste activer
#------------------------------------------------------------------------------#
#  Galv's Message Busts
#------------------------------------------------------------------------------#
#  For: RPGMAKER VX ACE
#  Version 1.0
#------------------------------------------------------------------------------#
#  2012-12-01 - version 1.0 - release
#------------------------------------------------------------------------------#
#  This script automatically displays a message bust instead of a face.
#------------------------------------------------------------------------------#
#  INSTRUCTIONS:
#  Put in script list below Materials and above Main.
#
#  Put bust images in Graphics/Pictures/ and name them the same as the face
#  graphic used in the message, plus the position of the face in it.
#  For example:
#  If the message shows "Actor1" face file and uses the first face in that file
#  then you will name the bust image "Actor1-1.png"
#
#  Download the demo if you don't understand
#------------------------------------------------------------------------------#
#  SCRIPT CALL
#------------------------------------------------------------------------------#
#  
#  bust_mirror(x)           # x can be true or false. All messages after this
#                           # call will change until changed again.
#                           # false = on left. true = on right and flipped.
#
#------------------------------------------------------------------------------#

($imported ||= {})["Galvs_Message_Busts"] = true
module Galv_Bust

#------------------------------------------------------------------------------#
#  SCRIPT SETTINGS
#------------------------------------------------------------------------------#

 DISABLE_SWITCH = 250   # Turn swith ON to disable busts and show normal face
 
 BUST_Z = -1          # adds to z value of busts if needed. A negative number
                      # will make the bust appear below the message window.
                      # position du l'image haut bas de l'écran
                     
 BUST_Y_OVER = true   # can be true or false
                      # true = busts sit at the bottom of the screen
                      # false = busts sit on top of the message window

 TEXT_X = 0           # Offset text when displaying busts above the message
                      # window. The script automatically offsets the text x
                      # by the bust image width IF the BUST_Z is 0 or more.
 
#------------------------------------------------------------------------------#
#  END SCRIPT SETTINGS
#------------------------------------------------------------------------------#

end


class Game_Interpreter
 
 def bust_mirror(state)
   $game_message.mirror = state
 end

 alias galv_busts_command_101 command_101
 def command_101
   $game_message.bust_name = @params[0]
   $game_message.bust_index = @params[1]
   galv_busts_command_101
 end
end # Game_Interpreter


class Game_Message
 attr_accessor :bust_name
 attr_accessor :bust_index
 attr_accessor :mirror
 
 alias galv_busts_message_initialize initialize
 def initialize
   galv_busts_message_initialize
   @mirror = false
 end

 alias galv_busts_message_clear clear
 def clear
   @bust_name = ""
   @bust_index = 0
   galv_busts_message_clear
 end
end # Game_Message


class Window_Message < Window_Base
 
 alias galv_busts_window_create_back_bitmap create_back_bitmap
 def create_back_bitmap
   @bust = Sprite.new if @bust.nil?
   @bust.visible = true
   @bust.opacity = 0
   @bust.z = z + Galv_Bust::BUST_Z
   galv_busts_window_create_back_bitmap
 end
 
 alias galv_busts_window_dispose dispose
 def dispose
   galv_busts_window_dispose
   dispose_bust
 end
 
 def dispose_bust
   @bust.dispose if !@bust.nil?
   @bust.bitmap.dispose if !@bust.bitmap.nil?
 end
 
 alias galv_busts_window_update_back_sprite update_back_sprite
 def update_back_sprite
   galv_busts_window_update_back_sprite
   update_bust if openness > 0
 end
 
 def update_bust
   if !$game_message.bust_name.empty? && !$game_switches[Galv_BustDISABLE_SWITCH]
     @bust.mirror = $game_message.mirror
     @bust.bitmap = Cache.picture($game_message.bust_name + "-" + ($game_message.bust_index + 1).to_s)
     if !$game_message.mirror
       @bust.x = 0
     else
       @bust.x = Graphics.width - @bust.bitmap.width
     end
     
     if $game_message.position == 2 && !Galv_Bust::BUST_Y_OVER
       @bust.y = Graphics.height - @bust.bitmap.height - self.height
     else
       @bust.y = Graphics.height - @bust.bitmap.height
     end
   else
     @bust.bitmap = nil
   end
   if $game_switches[Galv_BustDISABLE_SWITCH]
     @bust.opacity = 0
   else
     @bust.opacity = openness
   end
   @bust.update
 end
 
 def new_line_x
   if $game_switches[Galv_BustDISABLE_SWITCH]
     $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
   else
     if @bust.z >= self.z && !$game_message.mirror && $game_message.position == 2
       $game_message.face_name.empty? ? 0 : @bust.bitmap.width + Galv_Bust::TEXT_X
     else
       return 0
     end
   end
 end
 
 def draw_face(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
   return if !$game_message.face_name.empty? && !$game_switches[Galv_BustDISABLE_SWITCH]
   super
 end

end # Window_Message < Window_Base
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 11:09
Eh bien en fait, c'est pas vraiment un bug, c'est juste qui te manque l'image (monster1-7)
Dans tes images de ton projet.

graphics/pictures/monster1-7 <-

L'image, est donc la face du monstre ci-dessous :



Pour savoir quel est le numéro d'un charas, ça se passe comme se-ci :



Donc voilà pourquoi l'image se nomme monster1-7

monster1 = l'image du charas des monstres, et 7 = le numéro du charas dans la planche.
Normalement ça fonctionne comme ça. Smile
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grosbille
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 15:10
ci j'ai bien comprit pour ne pas que ca plante ,je doit copier tous les images caractère est les gros face dans le dossier Picture.

ce qui m'embête ces qu'avec les animation+ images+ images des gros faces+charactéres des PNG.
tous ça regrouper dans un seul dossier va être bien bordelique.

il a pas un scripte qui fait pareille mais qui laisse les images caractères dans caractère?
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 15:54
le bug vient pas du caractère m'est de la faces du dialogue
je vient de tester est je viens de comprend comment ca fonctionne
tout les images du dossier Face dois être mi dans le dossier Picture est être nommer (-)+(le nombre par rapport a son positionnement dans l'image de la Face).

le problème est de me taper tous les visages un par un est les renommer.
je pense que j'avais mètre un interrupteurs 250 processus parallèle sur tout le map sa sera plus rapide
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Hinola
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 16:23
Normalement tu active l'interrupteur avant les messages avec une grande figure et tu le désactive après.
Et c'est tout.

mais si tu veux quand même t’embêter avec des processus parallèle sur toutes tes map, fait ça à la place :

Vas dans le script "Game_Map"
ligne 46

après
def setup(map_id)

ajoute
$game_switches[250] = false

c'est un peu barbare comme technique, mais sa désactivera l'interrupteur 250 a chaque changement de map.

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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 17:11
merci pour t'est compétences script.
j'ai fait se que tu ma dit,ca change rien
voici le script modifier sur game-map

# * Setup
#--------------------------------------------------------------------------
lingne(39) def setup(map_id)
lingne(40) $game_switches[250] = false
@map_id = map_id
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id))
@tileset_id = @map.tileset_id
@display_x = 0
@display_y = 0
referesh_vehicles
setup_events
setup_scroll
setup_parallax
setup_battleback
@need_refresh = false
end
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Eliooo
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 20:44
Tu devrais apprendre un peu plus la grammaire car c'est pas ton "fore" n'ont plus...



Edit Spy : Message inutile merci d'éviter ça à l'avenir Eliooo
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Hinola
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 21:11
Donc le problème ne vient pas de l'interrupteur, par ce que j'ai essayer avant de te proposer le script, et la variable est bien désactivée à chaque changement.

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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

le Dim 13 Sep 2015 - 22:57
ok moi j'ai le même message d'erreur sens l'événement sur la map
si ca marche chez toi, il a un truc qui merde chez moi
je suis pas asset qu'aller pour trouver le problème.
je te remercie quand même pour ton n'aide
je vais garder l'interrupteur 250 sur chaque map sa évitera le problème.
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Re: problème scripte Big Face(Galv's Message Busts)V.1

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