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Irzyka-Monos
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Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. Empty Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX.

le Mar 3 Juin 2008 - 15:29
A propos
Logiciel trouvé par Création.
Le nom du logiciel se nomme Véritablement TilsetEditor.
Et non Multie Tilsetes. (C'est moi qui a nommé comme ça, je ne sais pas pourquoi)


Téléchargement

9 septembre
Tileset Editor
Version mise à jour avec le script de Ashka.
Version anglaise.
(Notice d'utilisation incluse)

===Vielle version======
Version Fr
(Mise a jour du lien le 9 septembre.
Lisez la suite.

Le script plus bas est à placer tous de même.
===============
Important:

Voici un script pour corriger un problème avec le multiset.
Il remplace complètement le script fournie dans les archives.

Le bug corrigé:
Quand on placer un événement qui avait l'apparence du chipsets.
(Donc pris directement du chipset)
C'est l'apparence du chipset qui se trouvait dans le dossier système et non de celui que vous avez choisis qui apparaissait.


Script Corrigé par Ashka.

Code:
module RPG
  class TilesetVX
    attr_accessor :name
    attr_accessor :bitmapNames
    attr_accessor :passages
    attr_accessor :terrainTags
    def initialize(name,bitmapNames,passages)
      @name=name
      @bitmapNames=bitmapNames
      @passages=passages
      @terrainTags=Table.new(0x2000)
    end
  end
end

def loadTileset(name)
  begin
    return Cache.load_bitmap("Graphics/Tilesets/",name)
  rescue RGSSError, Errno::ENOENT
    return Cache.system(name)
  end
end

class Game_Map
  attr_accessor :terrain_tags
  attr_accessor :passages
  def terrain_tag(x,y)
    if @map_id != 0 && @terrain_tags
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] && @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
end

class Spriteset_Map
  def create_tilemap
    if !$data_map_tilesets
    begin
      $data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
    rescue
      $data_map_tilesets=nil
    end
    end
    if !$data_tilesets
    begin
      $data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
    rescue
      $data_tilesets=nil
    end
    end
    @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
    tileset=nil
    if $data_map_tilesets && $data_tilesets
      mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
      tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
    end
    if tileset
      @tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
      @tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
      @tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
      @tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
      @tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
      @tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
      @tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
      @tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
      @tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
      $tile_b = @tilemap.bitmaps[5]
      $tile_c = @tilemap.bitmaps[6]
      $tile_d = @tilemap.bitmaps[7]
      $tile_e = @tilemap.bitmaps[8]
###
      $game_map.passages = tileset.passages
      $game_map.passages[0] = 0x10
      $game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
    else
      @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
      @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
      @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
      @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
      @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
      @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
      @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
      @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
      @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
      $game_map.terrain_tags = nil
    end
    @tilemap.passages = $game_map.passages
    @tilemap.map_data = $game_map.data
  end
end
###################################
class Sprite_Character < Sprite_Base
  def tileset_bitmap(tile_id)
    set_number = tile_id / 256
###  Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
    return $tile_b if set_number == 0
    return $tile_c if set_number == 1
    return $tile_d if set_number == 2
    return $tile_e if set_number == 3
#    return Cache.system("TileB") if set_number == 0
#    return Cache.system("TileC") if set_number == 1
#    return Cache.system("TileD") if set_number == 2
#    return Cache.system("TileE") if set_number == 3
###
    return nil
  end
end


Dernière édition par Irzyka-Monos le Mar 9 Sep 2008 - 16:55, édité 4 fois
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le Mar 3 Juin 2008 - 18:34
/!\ necessite la dll RGSS202E.dll a placer dans le dossier du projet

telechargeable ici:

--dll--

et ma version traduite en francais correct Laughing

--Tileset editor fr--
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le Mar 3 Juin 2008 - 18:46
Merci pour ta traduction berka, je n'en peux plus de l'anglais traduit mal à moitié ^^

Par contre, c'est moi ou ton lien "--Tileset editor fr--" ne marche pas ? Enfin, on peut le télécharger, mais une fois ceci fait, il est vide
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le Mar 3 Juin 2008 - 19:02
tu cliques sur le bouton "free" et tu attends longtemps Laughing

sinon:

http://www.megaupload.com/fr/?d=EJKB5HSD
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le Mar 3 Juin 2008 - 19:34
Version Fr de Berka.
Hebergé sur mon serveur. (Autorisation bien sur d'utiliser ce lien)
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Naasmar
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le Mar 3 Juin 2008 - 19:38
Donc en fait on peut avoir plus de 5 tilesets ?
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le Mar 3 Juin 2008 - 19:54
Oui mais le system de blocage du log fonctionne pas chez moi enfin j'ai pas trouvé a le faire fonctionner pour avoir différent blocage de tileset sur divers jeux de tileset.

Enfin pour varier un peux le disigne des chipset c'est good.
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Naasmar
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le Mar 3 Juin 2008 - 20:03
Sa beugue car quand je clique dessus y a Internet qui s'affiche et sa s'éteint !
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le Mar 3 Juin 2008 - 20:05
J'ai pas eu de pépin moi.

Aucun sur la VO

Et j'ai pu lancer la Vf.
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Naasmar
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le Mar 3 Juin 2008 - 20:06
Comment je fais alors ?
fabY
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le Mar 3 Juin 2008 - 20:07
OWI ! Je crois que je vais t'aimer <333 !

Merci à vous deux :P !
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le Mar 3 Juin 2008 - 20:57
Bah écoute, je suis peut être bête mais je tombe la dessus quand je cherche a ouvrir le fichier compressé :
Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. 264173
Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. 0806030858503534980
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le Mar 3 Juin 2008 - 21:27
Heu télécharge Win rare.

Télécharge le log avec mon lien.

normalement cela devrais passer.

(Ou alors tu as un méchant virus. )
Saenda
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le Mer 4 Juin 2008 - 1:56
Chaque fois que j'essaie d'ouvrir le projet, ça me dit :
"Failed to load script"
Pourtant, j'ai bien mis le script dans mon jeu.
Quelqu'un peut m'aider?
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Az'
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le Ven 6 Juin 2008 - 16:08
Ah, merci hein, ça promet Wink
Depuis le temps que j'avais envie de voir un outil comme ça paraître, j'suis heureux.
J'avais même envisagé de le scripter, m'enfin, c'est déjà fait ^^
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le Ven 6 Juin 2008 - 16:57
Et voila le script pour bloquer les carreaux sur les map a la place des évènement.
PLacez les rond sur tout les chipsets editeur et pour bloquer les partie de la carte créez une zone de combat comme nom X
(majuscule) et fait les zones de blocages.
(Vous pouvez faire plusieurs zone de combat nommé X pour plusieurs parcelle a bloquer.

Script de Ashka et c'est moi qui est trouvé l'idée d'utiliser les zone de combat pour bloquer.
(mais le mérite viens tous de même au scripteur) Voila maintenant Vx n'est plus limité au 5 chipsets.



========Nom : Script de blocage
Auteur : Programmation : ASHKA / Idée original : Monos
( Un travail d'equipe, quoi !! )
Nombre de script : 1
Info : Le but est d'eviter d'utiliser trop d'event pour bloquer les deplacements du player.
Les zones de maps dont le nom contient un X ( modifiable ligne 22 ) bloque les deplacement du joueur et des PNJ, servez vous en pour delimiter vos obstacles !!

Placez ce script dans un nouveau script créé dans " Materials " :



Code:
################################################################################
#                            Script de blocage
#                Créé par ASHKA sur une idée de Monos
################################################################################
# Placez ce script dans un nouveau script créé dans " Materials "
# Les zones de maps dont le nom contient un X ( modifiable ligne 22 ) bloque les
# deplacement du joueur et des PNJ, servez vous en pour delimiter vos obstacles !!
################################################################################
class Game_Character
  def in_area?(area, x, y)
    return false if area == nil
    return false if $game_map.map_id != area.map_id
    return false if x < area.rect.x
    return false if y < area.rect.y
    return false if x >= area.rect.x + area.rect.width
    return false if y >= area.rect.y + area.rect.height
    return true
  end
 
  def controle_zone?(x, y)
    for area in $data_areas.values
      if in_area?(area, x, y) and area.name.include?("X")
        return true
      end
    end
    return false
  end

  def passable?(x, y)
    x = $game_map.round_x(x)
    y = $game_map.round_y(y)
    return false unless $game_map.valid?(x, y)
    return true if @through or debug_through?
    return false unless map_passable?(x, y)
    return false if collide_with_characters?(x, y)
    return false if controle_zone?(x, y)
    return true
  end
end
################################################################################
class Game_Player < Game_Character
  def in_area?(area, x, y)
    return false if area == nil
    return false if $game_map.map_id != area.map_id
    return false if x < area.rect.x
    return false if y < area.rect.y
    return false if x >= area.rect.x + area.rect.width
    return false if y >= area.rect.y + area.rect.height
    return true
  end
  def make_encounter_troop_id
    encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
    for area in $data_areas.values
      encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area, @x, @y)
    end
    if encounter_list.empty?
      make_encounter_count
      return 0
    end
    return encounter_list[rand(encounter_list.size)]
  end
end

============
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Az'
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le Ven 6 Juin 2008 - 17:29
Merci donc à Ashka, et à toi pour avoir eu l'idée Wink
Vraiment pratique ce système Very Happy
Korndor
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le Sam 7 Juin 2008 - 12:15
Après un rapide test, j'en déduis que je vais vouer une religion à l'admiration de Jean Monos Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. 418140
Et qu'on ne viennne plus nous demander "koman on fé pr metr d chipset?" Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. 153215

Merci beaucoup, ça fonctionne vraiment nickel! Very Happy
Miko1210
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le Sam 7 Juin 2008 - 13:15
Comment on fais pour l'utilisé ?
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Az'
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le Sam 7 Juin 2008 - 13:37
Comment fait-on pour l'utiliser ?

Ce sera mieux.
De plus, tu devrais lire le lisez-moi créé par Tata Monos pour comprendre.
Merci de ne pas poser de questions inutiles sans avoir préalablement recherché une solution à ton (tes) problème(s).
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le Lun 9 Juin 2008 - 10:18
Les petits gars plus besoin de ce prendre le choux avec le script de ashka.

Nouvelle version anglaise du log.

(J'ai nommé 3.0 pour la différencier de la 1er version anglaise et Fr.)

Téléchargement (Même lien)

Cette fois si la passabilité fonctionne avec l'ajoute numéros terrain et d'autre option.

Voila. Si le mister qui a traduit la 1er version veut bien en refaire avec une avec celui la, je l'heberge ensuite et je redistribue ici pour avoir un lien en dure.

Voila. VX est partie.
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Az'
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le Lun 9 Juin 2008 - 14:31
Bah, j'crève d'envie de me rendre utile, donc je tente un première version Wink
J'pense que j'vais quand même y arriver Rolling Eyes


EDIT :

Hop ! Tout beau tout neuf, voici le fichier .rar contenant le divin executable Laughing
Je pense avoir corrigé les erreurs de saut de lignes et les fautes d'orthographe bien que très peu présentes...

Néanmoins, si vous apercevez une erreur, signalez moi celle-ci sur le topic ou par MP, et je la corrigerais Wink

EDIT 2 : Quel c*n je suis, j'ai pas mis le lien Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. 450709

==> Télécharger <==
Allez, bon making Programme pour avoir plusiseurs Tilesets dans RM VX. 844836
Irzyka-Monos
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le Lun 9 Juin 2008 - 20:25
Voici le lien en dur.

Lien
claire
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le Sam 19 Juil 2008 - 16:38
Voilà, j'ai un problème lors du changement de title pour une map, lorsque je charge un Title pour une map, il me le charge pour toutes les autres maps, donc je demande une aide à vous autre.
Widowan
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le Sam 19 Juil 2008 - 17:22
Je vois pas ce que je pourrais expliquer de mieux que le fichier d'aide..

.
Lancez "Edit Tilesets":
Recomposez le chipset de base.

Ensuite avec "News Tilset" recomposez de nouveau chipset.

Ensuite "Edit Maps Tilesets".
Là choisissez votre map.

Deux options: "Choose Tileset" pour placer le tileset voulu.
Et "Load Tileset" pour charger le tileset choisit dans l'éditeur.

Faites votre map et reitérez la procedure.

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