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le Ven 20 Mar 2015 - 9:17
Bonjour, je vous expliquais dans ma présentation que j'avais pas mal de soucis à construire mon projet.

J'aimerais donc créer une cinématique, et dans celle-ci, il me faudrait :

-Un fond d'une certaine couleur quand on démarre le jeu.
-Sur le fond (noir par exemple), un dialogue, une histoire.
-Et après, on passe à la suite, au jeu!
------------

Pour les événements, voilà mon souci :

Sur une carte, il y a deux maisons. Appelons-la Maison1.

Dans Maison1, mon "Héros", le personnage principal, doit parler aux 4 PNJ, puis au 5ème PNJ, sinon,
impossible pour lui de sortir.
Après avoir parlé à tout ce monde, le Héros doit ensuite parler au 6ème PNJ. Jusque-là, j'ai pas vraiment de souci.
Cependant, j'ai activé un interrupteur "ProfActivé" dans cette Maison1.

Dans la Maison2, se trouve PNJ7. Si le Héros n'a pas encore fait la mini-quête de la maison1, alors le PNJ7 doit répondre
quelque chose comme "va dans Maison1".

En revanche, si le Héros a bien fait la quête dans la Maison1, il active alors la mini-quête de la Maison2.

Mais j'ai l'impression que les interrupteurs globaux ne peuvent fonctionner d'une "map/maison" à l'autre, ou alors c'est quand
ça veut... Et s'il est possible de réaliser des événements communs, je ne pense pas qu'on puisse réaliser des Conditions avec cela.

De plus, j'ai lu beaucoup de tutoriels sur les interrupteurs et conditions, mais j'ai du mal à comprendre leurs véritables effets.

Au fait, ensuite, je voudrais pouvoir recommencer la cinématique du début, faire un projet divisé en plusieurs journées.
Jour 1 donnerait lieu à 5 quêtes, Jour 2 à 5 nouvelles quêtes sur d'autres cartes...

Je ne sais pas encore utiliser les variables et les scripts ! Je m'y intéresserais plus tard, je préfère rester sur les bases pour le
moment, merci de votre compréhension Wink


Je vous remercie d'avance pour votre aide !
Lyse
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le Ven 20 Mar 2015 - 10:07
Hum je vais voir c'que j'peux faire

EDIT tu devrais faire un event commun, tu peux faire des conditions avec je crois
Nérylis
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le Ven 20 Mar 2015 - 10:54
J'aimerais donc créer une cinématique, et dans celle-ci, il me faudrait :

-Un fond d'une certaine couleur quand on démarre le jeu.
-Sur le fond (noir par exemple), un dialogue, une histoire.
-Et après, on passe à la suite, au jeu!

Pour cela, tu créés un évênement (tu peux le nommer Début, c'est ce que je fais pour l'intro) en Automatique sur ta map de départ. Dans cet évênement, tu commences par changer le ton d'écran (le mieux, c'est de mettre en noir pour cacher tous les éléments). Tu joues tes dialogues et ton histoire (tu peux le faire dans un menu défilant pour celle-ci) et une fois cela fini, tu remets le ton d'écran normal. Tu actives un interrupteur local puis tu créés une seconde page à cet évênement qui ne sera jouée que si l'interrupteur local est activé. Sur cette page, tu ne mets rien d'autre. Cela te permettra de jouer une seule fois cet évênement de départ, et de ne pas te retaper l'intro à chaque fois.


Pour les événements, voilà mon souci :

Sur une carte, il y a deux maisons. Appelons-la Maison1.

Dans Maison1, mon "Héros", le personnage principal, doit parler aux 4 PNJ, puis au 5ème PNJ, sinon,
impossible pour lui de sortir.

Malheureusement pour toi, il va falloir te mettre aux interrupteurs et variables si tu veux faire ce que tu as envie. Dans ce cas-ci, tu vas avoir besoin d'une variable, voire un interrupteur. Pour chacun des 4 PNJs, tu créés une première page d'évênement avec ton dialogue. Lorsque le dialogue est fini, tu incrémentes de 1 ta variable et tu actives un interrupteur local. Sur la seconde page, l'évênement ne se jouera que si l'interrupteur local est activé. Dedans, tu joueras le dialogue que tu veux mais sans incrémenter la variable cette fois. En gros, ta variable sera incrémentée que lorsque tu parleras la première fois au PNJ en question. Si tu m'as bien suivi, cela veut dire que quand tu auras parlé aux 4 PNJs, ta variable aura 4 en valeur. Donc, pour ton 5ème PNJ, tu créés une première page sans aucune condition avec ton dialogue. En seconde page, si la variable est égale à 4 ou plus, tu créés un autre dialogue au bout duquel tu vas plusieurs possibilités (à toi de voir ce que tu préfères). Soit tu passes la variable à 5, et la porte de la maison ne sera franchissable que lorsque la variable sera à 5. Tu peux aussi incrémenter de 1 la variable mais tu devras repasser par un interrupteur local pour éviter de répéter cette incrémentation. Ou bien alors, tu ne touches plus à la variable et tu actives un interrupteur. Dans ce cas, la porte ne sera franchissable que si l'interrupteur est activé.


Dans la Maison2, se trouve PNJ7. Si le Héros n'a pas encore fait la mini-quête de la maison1, alors le PNJ7 doit répondre
quelque chose comme "va dans Maison1".

En revanche, si le Héros a bien fait la quête dans la Maison1, il active alors la mini-quête de la Maison2.

Même principe : si tu veux que les PNJs donnent des réponses conditionnelles, tu dois jouer avec les variables et/ou les interrupteurs. Pour résumer, quand la procédure normale a été jouée, tu dois activer un interrupteur ou modifier une variable qui sera la condition pour que le PNJ suivant te donne la suite de la quête.


Mais j'ai l'impression que les interrupteurs globaux ne peuvent fonctionner d'une "map/maison" à l'autre, ou alors c'est quand
ça veut... Et s'il est possible de réaliser des événements communs, je ne pense pas qu'on puisse réaliser des Conditions avec cela.

De plus, j'ai lu beaucoup de tutoriels sur les interrupteurs et conditions, mais j'ai du mal à comprendre leurs véritables effets.

Les interrupteurs locaux sont uniquement liés à l'évênement en question. L'avantage qu'ils présentent, c'est d'économiser des interrupteurs classiques. En contrepartie, si tu veux les désactiver ou les activer à distance, c'est impossible. Il faut alors utiliser les interrupteurs classiques ou les variables.

Par rapport à ce que tu veux faire, un évênement commun ne te sera pas utile. Un évênement commun est un évênement qui est amené à se reproduire, ce qui n'est pas le cas dans un scénario. Des exemples d'utilisation d'évênements communs : les points de sauvegarde, les sources de régénération, le changement de musique de combat contre un boss...

La distinction entre interrupteur et variable : un interrupteur ne peut prendre que 2 états (Oui ou Non), une variable peut en prendre une infinité (Oui, Non, Peut-être...). Pour les conditions, il n'y a rien de sorcier : si la condition est vérifiée, tu fais ci ; sinon, tu fais ça.


Au fait, ensuite, je voudrais pouvoir recommencer la cinématique du début, faire un projet divisé en plusieurs journées.
Jour 1 donnerait lieu à 5 quêtes, Jour 2 à 5 nouvelles quêtes sur d'autres cartes...

Là, ça se complique. Déjà, si tu veux recommencer la cinématique du début, on ne passera alors pas par un interrupteur local mais par un interrupteur classique ou une variable. Ensuite, pour comptabiliser les jours, il va falloir faire un Processus parallèle avec un système de temps. C'est faisable sans script. Pour que les quêtes soient disponibles, là encore il faudra passer soit par des interrupteurs (un par jour), soit par une variable (plus pratique). Par contre, c'est un peu plus poussé cette partie. Commence déjà par maîtriser ce que je t'ai dit au-dessus et n'hésite pas si tu as des questions. Wink
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le Ven 20 Mar 2015 - 15:01
Finalement, j'ai abandonné, c'était trop "prise de tête" de lier deux interrupteurs dans deux maps différentes.
Du coup, j'ai mis tous les events que je voulais dans la même maison. Je ne les ai pas encore re-développés, mais je vais les re-développer dès que possible Wink

Merci pour vos conseils et à très vite Wink


Dernière édition par Pixel le Ven 20 Mar 2015 - 17:12, édité 1 fois
Nérylis
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le Ven 20 Mar 2015 - 17:10
Une chose aussi que je n'ai pas précisé : RPG Maker lit les pages d'évênement de droite à gauche. Si tu crées un évênement avec 3 pages, les conditions doivent se trouver sur les pages de droite. Ainsi, si la condition n'est pas vérifiée, RPG Maker passe à la page de gauche suivante.
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le Ven 20 Mar 2015 - 17:12
Comme un livre, c'est ça ? Ou plutôt comme un manga ?

Sinon, je pense que par exemple, si on essaye d'activer l'interrupteur1 sur la map1, et qu'on le met en condition sur la map2, ça ne fonctionnera pas! C'est comme ça que je vois les choses en tout cas, mais dans ce cas, comment réaliser de véritables quêtes, est-ce que c'est possible, s'il vous plaît ?

Je pense à un PNJ qui, situé sur la MAP2, me dirait "va admirer telle chose((ou n'importe quoi qui nécessite un interrupteur mais pas une variable!) sur MAP3". Ensuite si on lui reparle "t'attends quoi pour y aller?". Et lorsque la quête est remplie, alors "bravo"!



Merci Wink


Dernière édition par Pixel le Ven 20 Mar 2015 - 17:24, édité 1 fois
Lyse
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le Ven 20 Mar 2015 - 17:21
Comme un manga
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le Ven 20 Mar 2015 - 18:02
Sinon, je pense que par exemple, si on essaye d'activer l'interrupteur1 sur la map1, et qu'on le met en condition sur la map2, ça ne fonctionnera pas! C'est comme ça que je vois les choses en tout cas, mais dans ce cas, comment réaliser de véritables quêtes, est-ce que c'est possible, s'il vous plaît ?

Bien sûr que ça fonctionnera. Tu actives ton interrupteur sur ta map 1. Tu te téléportes sur ta map 2. Si tu crées un évênement qui nécessite d'avoir l'interrupteur activé, l'évênement va bel et bien se jouer.

Pour les quêtes, tu peux passer soit par des interrupteurs, soit par une variable. C'est-à-dire que pour que la quête soit disponible, il faut qu'un interrupteur soit activé, ou bien qu'une variable soit à une valeur précise.

Exemple : Dans mon jeu, j'ai un scénario dont l'avancée est vérifiée dans une variable. Dès que j'ai fini un pan important du scénario, ma variable s'incrémente de 1. Avec ce système, je peux déverrouiller des quêtes annexes à n'importe quel moment de mon jeu. Il suffit pour cela de mettre une condition (à mon l'évênement qui doit lancer la quête annexe) avec une valeur précise de ma variable qui correspondra à mon avancée dans l'histoire, et donc dans le jeu. Wink

Je pense à un PNJ qui, situé sur la MAP2, me dirait "va admirer telle chose((ou n'importe quoi qui nécessite un interrupteur mais pas une variable!) sur MAP3". Ensuite si on lui reparle "t'attends quoi pour y aller?". Et lorsque la quête est remplie, alors "bravo"!

Un interrupteur suffit dans ce cas (mais ne sois pas effrayé par les variables, tu comprendras bientôt à quel point elles sont puissantes !)^^

Tu crées ton PNJ avec son dialogue au bout duquel tu peux activer un interrupteur local. Sur une seconde page d'évênement nécessitant l'activation de cet interrupteur local, tu lui mets le dialogue "t'attends quoi pour y aller?". Ensuite, sur la map 3, à l'endroit où le héros est censé aller, tu enclenches un interrupteur. Tu reviens sur ton PNJ et tu crées une troisième page d'évênement à droite des autres (rappelle-toi les priorités que j'ai évoquées au-dessus) avec en condition cet interrupteur activé et tu mets ton dialogue "bravo".
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le Sam 21 Mar 2015 - 14:57
Je réalise actuellement des mini-tests pour comprendre le fonctionnement du jeu, petit à petit. Voilà celui que je viens de faire, par exemple.

Sur la map2 il y a du bois. Sur la map3 un PNJ. Si le bois n'est pas ramassé, le PNJ dit message1. Si le bois est ramassé, le PNJ dit message2. Et voilà ma programmation :

Pour l'évent du bois, sur la map2 :

Page 1 : Afficher un message "ramasser?"
           Afficher un choix : Oui/Non
           Si oui, objet+1
           Activer interrupteur "boisok".
           Si non, rien.

Page2 : rien.

---------

Sur l'event du PNJ qui doit parler et qui se situe sur la map3, voici ma programmation :

Page1 : Condition "boisok" activé.
          Afficher un message.

Page2 : Condition "boisok" désactivé.
          Afficher un (autre) message.

Il se trouve qu'après plusieurs tentatives d'adaptations/modifications de cette programmation, j'arrive à faire afficher un message au PNJ si le bois n'est pas ramassé, mais si le bois est ramassé alors le PNJ ne parle pas ! Les conditions dont je parle sont dans la commande d'événement. Pour la création du bois dans la base de données, je ne m'en suis pas encore occupé. Je rappelle qu'il s'agit là d'un test, parce que je veux comprendre ce logiciel avant d'entamer la véritable création, en effet je crois qu'il vaut mieux que je comprenne les éléments de base avant de me lancer véritablement dans la création ^^

Grâce à tes conseils j'y suis arrivé, mais pourquoi la programmation que j'ai effectué auparavant a été inefficace ? Merci d'avance Wink

------

Je crois bien que les interrupteurs locaux sont magiques Wink dommage que leur utilisation soit indispensable!
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le Sam 21 Mar 2015 - 17:29
Inverse l'ordre des 2 pages. Il faut que la page conditionnée soit à droite, donc en 2. Et l'autre en 1. Comme RPG Maker lit les pages de droite à gauche, il va d'abord lire la page conditionnée. Si la condition n'est pas remplie, il passe à la page suivante à gauche.
Mais tu aurais pu aussi bien ne faire qu'une page avec une condition dans l'évênement, pour afficher un message ou l'autre suivant que la condition est remplie ou pas. Disons que les conditions des pages d'évênement (je parle des cases sur la gauche) sont utilisées généralement pour des circonstances indépendantes et qui ont un impact important sur l'évênement en question. Avec un peu d'expérience, tu comprendras ce que je veux dire mais je vais te donner un exemple. Dans ma ville, j'ai créé des PNJs avec du dialogue. J'ai créé plusieurs pages d'évênements prioritaires avec différents interrupteurs correspondant à la météo. Si bien qu'en fonction de la météo, mes PNJs ne sont pas forcément présents sur la map. D'où l'importance d'utiliser les pages d'évênement car si j'utilisais des conditions dans l'évênement en lui-même, je pense (je n'ai pas essayé) qu'on verrait le PNJ une fraction de seconde avant de disparaître.

Pour la création du bois, fais-le quand même dans la BDD. Les champs pour créer un objet ne sont pas forcément évidents.

Les interrupteurs locaux sont pratiques en effet. Je m'en sers lorsque je veux jouer un évênement une seule fois (dans le scénario), ou bien alors pour alterner deux types de dialogue avec un PNJ (comme on voit souvent dans les RPGs). Mais dans le cas où un évênement est amené à se répéter, il faut passer par un interrupteur classique car tu ne peux pas agir sur l'interrupteur local d'un évênement à partir d'un autre évênement.
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le Sam 21 Mar 2015 - 18:00
Merci pour toutes ces infos Wink

Je voudrais bien, que le Jour2, mon Héros puisse retrouver sa "classe"(=salle de cours). En effet, c'est important qu'il y soit 4 jours/7 ! Est-ce que c'est possible ? Est-ce qu'il vaut mieux continuer sur la MAP "Ecole" à développer les events débutés et faire des pages à foison, ou est-ce qu'il vaut mieux créer de nouvelles maps avec de tous nouveaux events ? J'espère être assez clair Wink

En gros, est-ce qu'il vaut mieux que je continue à travailler sur les events déjà créés ou est-ce que c'est préférable de créer de nouvelles maps ?

Je souhaite, avec RPG Maker, réaliser un outil pédagogique. D'où ma demande : est-il possible de "faire don" de son jeu RPG Maker, à une école ? (au niveau légal!). Je sais que ça n'a rien à voir avec la création en elle-même et que j'ai encore beaucoup de travail d'ici là mais c'est important pour moi de savoir ! Je ne souhaite pas intégrer des sprites créés par moi-même, uniquement ceux de base qui étaient déjà inclus !

Grâce aux interrupteurs locaux, j'ai réussi à faire en l'espace de 30 minutes ce que je ne suis pas vraiment arrivé à faire en plus de quinze heures de travail avec des interrupteurs globaux. Une fois les quatre interrupteurs locaux créés, les interrupteurs globaux décident enfin de faire ce que je veux ! Cependant, est-il possible de créer de nouveaux interrupteurs locaux, après celui intitulé "D" ?

Pour la cinématique du début, je voudrais au début un fond noir avec un texte défilant, puis une apparition de mon héros sur la toute première carte du jeu! J'ai effectué quelques recherches, mais en vain, et j'ai essayé par moi-même, je n'arrive pas à programmer cela... Merci infiniment! Wink

Ah, je viens de réussir grâce à un tutoriel réalisé sous le logiciel RPG Maker XP ! Pour le lien, malheureusement, je crois que d'après les règles j'ai pas le droit de le poster, c'est dommage! En plus, j'ai réussi à faire en sorte qu'on puisse choisir le genre auquel notre personnage appartient!
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le Dim 22 Mar 2015 - 10:32
Je voudrais bien, que le Jour2, mon Héros puisse retrouver sa "classe"(=salle de cours). En effet, c'est important qu'il y soit 4 jours/7 ! Est-ce que c'est possible ? Est-ce qu'il vaut mieux continuer sur la MAP "Ecole" à développer les events débutés et faire des pages à foison, ou est-ce qu'il vaut mieux créer de nouvelles maps avec de tous nouveaux events ? J'espère être assez clair Wink

En gros, est-ce qu'il vaut mieux que je continue à travailler sur les events déjà créés ou est-ce que c'est préférable de créer de nouvelles maps ?

Si j'ai bien compris, tu as un cycle de 7 jours. Je pense que si tu utilises une variable pouvant prendre 7 valeurs correspondant chacune à un Jour, tu peux alors utiliser une condition avec pour que tu puisses faire ce que tu as envie.

Tu peux continuer à travailler sur tes maps actuelles, il n'y a pas de problème. Si tu gères les pages d'évênement, c'est bon. C'est lorsque la carte devient un peu trop remplie qu'il vaut mieux faire une nouvelle map.

Je souhaite, avec RPG Maker, réaliser un outil pédagogique. D'où ma demande : est-il possible de "faire don" de son jeu RPG Maker, à une école ? (au niveau légal!). Je sais que ça n'a rien à voir avec la création en elle-même et que j'ai encore beaucoup de travail d'ici là mais c'est important pour moi de savoir ! Je ne souhaite pas intégrer des sprites créés par moi-même, uniquement ceux de base qui étaient déjà inclus !

Oui, tu peux. Il faudra juste inclure les RTP (fichiers nécessaires pour ceux qui n'ont pas RPG Maker et souhaitant jouer au jeu) au moment de compiler les données.

Grâce aux interrupteurs locaux, j'ai réussi à faire en l'espace de 30 minutes ce que je ne suis pas vraiment arrivé à faire en plus de quinze heures de travail avec des interrupteurs globaux. Une fois les quatre interrupteurs locaux créés, les interrupteurs globaux décident enfin de faire ce que je veux ! Cependant, est-il possible de créer de nouveaux interrupteurs locaux, après celui intitulé "D" ?

C'est étrange car la fonction primaire est la même pour les interrupteurs classiques et les interrupteurs locaux. Par défaut, on ne peut pas avoir plus de 4 interrupteurs locaux. Après, ça peut sans doute s'arranger avec un petit script (mais attention, cette partie-là, je ne maîtrise pas).

Pour la cinématique du début, je voudrais au début un fond noir avec un texte défilant, puis une apparition de mon héros sur la toute première carte du jeu! J'ai effectué quelques recherches, mais en vain, et j'ai essayé par moi-même, je n'arrive pas à programmer cela... Merci infiniment!

Comme je te l'ai indiqué dans ma première réponse (j'ai fais un système similaire). Ton d'écran à -255 partout (fond noir), texte défilant (commande de base) puis ton d'écran à 0 (ton normal).
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le Dim 22 Mar 2015 - 13:37
Merci beaucoup pour ta réponse Wink

Je pense avoir réussi à faire absolument tout ce que je voulais faire, c'est génial ^^
ça m'a beaucoup aidé tout ça Wink

J'ai néanmoins quelques-mineurs-soucis. Je ne sais pas si je dois continuer à écrire ici mes divers problèmes du jeu, ou créer un autre sujet ?

Voilà mes 7 nouvelles questions :
1-Comment s'y retrouver par rapport au nom des maps? A force de créer des maps, je sais que je vais avoir du mal ^^

2-Tu m'as expliqué comment faire quelque chose grâce aux variables, et je t'en remercie Wink Mais je ne sais pas à quoi pourra me servir une variable, et je ne comprends pas vraiment leur fonctionnement. Je ne les ai jamais utilisé! Je débute complètement par rapport à ça ^^

3-J'ai vu que l'on pouvait insérer une vidéo, mais comment faire ?

4-A quoi sert l'onglet "Sélection d'un objet" ? Stocker son ID dans une Variable, d'accord mais après?

5-Et le fait de modifier une Variable, c'est pourquoi ?

6-L'étiquette a-t-elle un véritable rôle, pratique, ou c'est juste comme l'insertion d'un commentaire?

7-Est-ce qu'il est possible de mettre un événement commun dans une condition, et si oui comment?
Enfin, j'aurais sûrement quelques difficultés à utiliser le chronomètre, mais j'en suis pas encore là pour le moment Wink

Merci pour votre patience ^^
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le Dim 22 Mar 2015 - 13:55
1 Tu peux les trier : Tu crée une map genre Ville1 et tu mets les mas qui concernent la Ville1 dedans. Tu peux aussi renommer les maps.

2 Les variables sont comme des tiroirs. Tu mets une informations dedans et tu ressors cette info quand tu veux. Ca peut servir pour les conditions et plein d'autres trucs/

3 Je crois qu'i faut qu'elle soit en .ogv mais je suis pas sûre

6- L'étiquette sert pour les boucles. Tu peux faire "mettre une étiquette X" puis plus tard "aller à l'étiquette X"
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le Dim 22 Mar 2015 - 14:26
1 - Tu donnes aux maps le nom que tu veux. Après, dans l'éditeur, tu peux englober des maps les unes dans les autres. Par exemple, si tu créés un donjon avec map d'entrée et 4 maps correspondant à un étage, tu peux englober ces 4 dernières dans la map d'entrée. Ce qui fait que tu auras une map d'entrée et tu pourras dérouler ou cacher les 4 maps d'étage.

2 - Une variable, c'est comme un interrupteur, mais en mieux car une variable peut prendre une tonne de valeurs différentes tandis qu'un interrupteur est soit activé, soit désactivé. Exemple : admettons que tu as 3 leviers à activer pour déverrouiller une porte. Si tu utilises des interrupteurs, il va t'en falloir 3. Tu enclenches un levier, tu enclenches un interrupteur. Tu désenclenches un levier, tu désenclenches un interrupteur aussi. Et il faudra que ces 3 interrupteurs soient activés pour que la porte soit déverrouillée. Pas très pratique. Plutôt que d'utiliser 3 interrupteurs, tu peux utiliser une variable dont la valeur de base sera 0. Cette fois, tu enclenches un levier, tu incrémentes de 1 la valeur de la variable. Tu désenclenches un levier, tu décrémentes de 1 la valeur de la variable. Si bien qu'en final, il faudra que la variable possède une valeur de 3 pour que la porte soit déverrouillée. Dans le premier cas, tu utilises 3 interrupteurs (il faudrait même peut-être autre chose car dans les pages d'évênement, on ne peut avoir que 2 interrupteurs en condition). Dans le second cas, tu n'utilises qu'une seule variable et il n'y a aucun problème pour mettre cette condition en page d'évênement.
Par ailleurs, tu peux stocker beaucoup de types de données dans une variable : des valeurs numériques constantes, des opérations, des éléments du jeu (stats des personnages, leurs coordonnées sur une map, l'argent que tu possèdes,...), des plages de nombres aléatoires et même des mots.

3 - Il faut tout d'abord mettre la vidéo en question dans le dossier Movies de ton projet. Cette vidéo doit être en format .ogv et correspondre à la résolution de RPG Maker (544*416). Ensuite, dans ton évênement, tu utilises tout simplement la commande Jouer une vidéo.

4 - Je viens tout juste de m'en servir, ça tombe bien. Tu stockes effectivement l'ID de l'objet en question (Objet clé, pas objet normal). Ensuite, il faut faire des conditions par rapport à la valeur de la variable qui correspond à l'ID de l'objet requis. Si tu sélectionnes le bon objet, donc la bonne valeur, tu joues l'évênement succès. Sinon, c'est que tu as sélectionné le mauvais objet (la valeur de la variable ne correspond pas), tu joues l'évênement échec. Il y a quelques commandes d'évênement qui marchent de cette façon.

5 - C'est toi qui restes le maître de ton projet, c'est donc à toi de savoir de quelle façon tu vas modifier ta variable en fonction des circonstances que tu as prévu (comme dans mon exemple ci-dessus). Disons que c'est comme activer ou désactiver un interrupteur, sauf que là, tu as beaucoup plus de choix.

6 - La fonction de l'étiquette est de pouvoir contrôler la façon dont l'évênement va se jouer. Par défaut, ton évênement va se jouer de haut en bas. Mais si à un moment, tu ne veux pas aller tout en bas et tu veux revenir plus haut, l'utilisation de l'étiquette sera très pratique. Par exemple, dans mon auberge, on peut choisir combien de temps on reste en entrant un nombre à 2 digits (cette commande d'ailleurs marche de la même façon au niveau du stockage dans une variable que la commande Sélection d'un objet). Sachant qu'on doit entrer une valeur entre 1 et 12, si je mets autre chose, j'utilise une étiquette pour revenir plus haut dans mon évênement au moment où je dois entrer une valeur.

7 - Un évênement commun dans une condition, non. Sur les pages d'évênement, tu as 2 interrupteurs maxi, une variable, un interrupteur local, un objet possédé ou un héros présent. Dans les conditions pures que l'on programme dans les évênements, on a plus de choix mais on ne peut pas agir en fonction d'un évênement commun.
Maintenant, si tu me demandes une condition pour jouer un évênement commun, là oui on peut. La condition s'insère en haut de la page de chaque évênement commun mais le déclenchement sera alors soit Automatique, soit en Processus parallèle.

Edit : mon pavé est plus gros que le tien, Lyse ! xDD
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le Dim 22 Mar 2015 - 21:42
Désolé pour le retard concernant ma réponse, et surtout merci beaucoup pour celle-ci !

J'ai tout compris, donc j'ai les réponses à toutes mes questions, mais je voudrais vraiment commencer à comprendre les variables, car je viens tout juste de clore enfin la partie interrupteurs/conditions, j'en ai bavé mais j'ai réussi à faire tout ce que je voulais Wink C'est aussi grâce à votre aide !! Wink

Alors, voilà ce que je souhaite faire.
Si je parle au PNJ sans avoir cherché du gâteau, alors message1.
Si j'ai ramassé 2 parts du gâteau, j'ai toujours message1.
Mais, si j'ai ramassé 3 parts de gâteau ou plus, alors message2, et il ne me répétera plus que ça !

Pour ça, j'ai créé 2 Events, ainsi qu'un nouvel objet normal (gâteau) dans la Base de Données.

Pour l'Event du PNJ, j'ai mis,
Page1 : message1
          Activer interrupteur local A

Page2 : Sur les conditions à gauche, j'ai coché :
La variable 0001 gâteau vaut 3 ou plus,
ET interrupteur local A activé.

Pour l'Event du Gâteau, j'ai mis

"Message3"
Afficher un choix
Si oui : Sélection d'un objet 0001 gâteau.
Message4 (bravo pour le gâteau).

Si non : Dommage.

---------

Bon, je précise quand même qu'au moment où j'ai écrit ces lignes, je n'avais
pas encore utilisé le "sélection d'un objet". Je vais voir si ça marche,
mais j'en doute! Incrémenter = ajouter, décrémenter = retirer ?
Comment on fait pour incrémenter? et l'inverse ?
Merci!

Edit : je viens d'essayer pour la sélection d'un objet, ça ne marche pas !Et sinon,
j'ai bien créé une icône dans
la base de données, mais je ne la vois pas après avoir ramassé une part de gâteau^^

Merci Smile
---------

Il y a autre chose aussi... c'est toujours un souci par rapport aux PNJ et aux Events!
Pour bosser le jeu, j'ai forcément besoin de sauvegarder. Donc, quand
j'ai sauvegardé et que j'ai déjà pu réalisé la première quête, que j'ai déjà réussi
à créer, j'aimerais qu'il se passe ceci :

Si le premier PNJ a fini de dire son texte défilant, alors, je veux directement
avoir droit au message2 du second PNJ. Comme les événements sont
lus de droite à gauche, si j'active l'interrupteur 50 en page 2, que mon PNJ
passe à la page3 ensuite, et que je cherche à utiliser l'interrupteur via un
autre PNJ, ça fonctionnera pas, c'est bien ça ? Il faut placer
l'interrupteur 50 en page3?

Merci encore!
Nérylis
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Events et cinématiques Empty Re: Events et cinématiques

le Dim 22 Mar 2015 - 22:25
Pour l'event du PNJ, une seule page suffit sans aucune condition à mettre à gauche :

Dans l'évênement, tu mets tout simplement :
Si Variable supérieure ou égale à 3, Alors Message 2
Sinon, Message 1

Pour l'event du gâteau, tu incrémentes effectivement. Tu modifies ta variable en ajoutant 1 à la valeur. A chaque fois que tu feras l'event du gâteau, la variable va monter de 1.

Incrémenter : Ajouter
Décrémenter : Soustraire

Quand tu modifies ta variable, tu dois sélectionner une opération. Tu choisis si tu veux ajouter ou soustraire, ou autre chose (tu as le choix). Ensuite, tu indiques la valeur que tu souhaites, ici en l'ocurrence, 1, dans la case Constante.

La sélection d'un objet se fait uniquement sur les Objets Clés. Donc, ton objet gâteau, tu dois le paramétrer comme un Objet Clé, et pas un objet normal. Vérifie bien s'il est consommable ou pas (s'il disparaît ou pas quand tu l'utilises manuellement, sinon tu peux aussi le supprimer avec la commande Modifier les objets), et sa disponibilité (sachant que s'il n'est pas disponible Depuis le menu, tu ne pourras pas le sélectionner).
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Events et cinématiques Empty Re: Events et cinématiques

le Lun 23 Mar 2015 - 10:55
Pour la variable, merci ça marche, cependant, comment aurais-je
dû faire pour que l'événement tourne sans cesse?

Par exemple, pour être plus clair, il faudrait qu'après les 3 parts de gâteau
il y ait bien le message 2, mais qu'ensuite, tout recommence... ce qui ne
doit pas non plus empêcher le Héros de partir!

Je précise que c'est parce que je cherche à comprendre tout simplement Wink

Le second souci que j'évoquais dans mon précédent message n'est pas
utile je crois, mais ça m'a surpris! Encore merci Wink

Au fait, comment est-ce que je peux faire en sorte qu'une fois un
Event produit, il ne se répète pas du tout par la suite même
si on remplit quand même les conditions, s'il vous plaît?
Merci!



Je l'ai peut-être déjà fait, mais il faut toujours que je répète un nombre infini de fois
avant de comprendre le mécanisme... En fait, je veux faire en sorte d'obliger le joueur
à obtenir un message "viensmevoir!" mais ce message ne doit apparaître qu'une seule fois.
Donc je fais un copier-coller de l'Event, mais l'Event se produit plusieurs fois.
J'avais déjà réussi plusieurs fois mais c'est très brouillon ce que j'ai fait
sur la Map! Et ça m'a pris tellement de temps que je n'ai pas vraiment
envie de tout recommencer. Ah, je crois que c'est bon, il faut ré-activer
l'interrupteur qu'on avait déjà activé! Mais sinon pour le fait de lire
les pages de droite à gauche, du coup je ne sais pas trop comment
interpréter et lire chaque event que je crée...

Au fait, par quelle phrase on pourrait remplacer le mot "variable"?
Par exemple, le mot "Conditions", on peut le remplacer par :
"Si cette condition est remplie, alors tel évent s'active".
Qu'est-ce que ça serait pour la variable en général?
J'ai aussi du mal à comprendre l'éventail de possibilités que cela
peut offrir... Je sais que j'ai beaucoup de mal à comprendre
des choses extrêmement simples, mais ça a toujours
été comme ça pour moi...

------
Bon, non, en fait, je me suis trompé. Je me suis rendu compte que ça ne marchait pas vraiment.
Je veux créer 1 Event, le copier-coller, et ensuite, même s'il existe plusieurs events identiques
sur la carte, je ne veux pas que l'event se rejoue. Je ne vois pas comment faire :/




Merci pour votre aide Wink
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Events et cinématiques Empty Re: Events et cinématiques

le Lun 23 Mar 2015 - 18:28
Par exemple, pour être plus clair, il faudrait qu'après les 3 parts de gâteau
il y ait bien le message 2, mais qu'ensuite, tout recommence... ce qui ne
doit pas non plus empêcher le Héros de partir!

En supprimant les parts de gâteaux après le message 2 par exemple.

Au fait, comment est-ce que je peux faire en sorte qu'une fois un
Event produit, il ne se répète pas du tout par la suite même
si on remplit quand même les conditions, s'il vous plaît?
Merci!

C'est dans ce genre de cas que j'utilise un interrupteur local. Tu actives l'interrupteur local quand tu as fini ton évênement, puis tu ajoutes une nouvelle page avec rien du tout avec en condition préalable cet interrupteur local.
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le Lun 23 Mar 2015 - 18:46
Oui, sauf que l'Event est créé plusieurs fois sur la page ^^
Donc je crois que c'est pas adapté, si ? Merci Wink
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le Lun 23 Mar 2015 - 19:01
Sur la page ou sur la map ? De toute façon, la page avec condition préalable l'interrupteur local doit être prioritaire sur le reste, donc la page le plus à droite.
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Events et cinématiques Empty Re: Events et cinématiques

le Lun 23 Mar 2015 - 21:49
J'ai réussi, c'était plus compliqué que ce que je demandais, mais j'ai réussi. Je me "bats" désormais
avec des PNJ récalcitrants. Sur la map que j'ai créée il y a tellement d'events que je ne m'y retrouve pas, et je ne veux pas tout recommencer, c'est beaucoup trop long étant donné que je ne comprends pas encore les mécanismes correctement. J'ai quand même réussi à faire pas mal de choses...
Tout écrire ici me prendrait beaucoup de temps, donc je laisse tomber pour cette partie-là, je vais continuer malgré les petits soucis qui peuvent exister. Je devrais pas faire ça, je sais bien, mais c'est trop "infernal" ce que j'ai fait... Sinon j'y reviendrai pour plus tard. J'aurais sûrement d'autres soucis très vite sinon à part ça! Mais je pense être proche d'avoir terminé ce que je voulais faire concernant le début du jeu.

---------------

Pour en revenir aux cinématiques, je me demande comment il serait possible que, quand le Héros atteigne telle case d'Event,
cela déclenche un nouvel Event, où un PNJ rentre dans la pièce, se dirige vers le Héros, parle, et ressort par la suite, puis, disparaît
si on sort de la Maison. Est-ce que c'est possible et comment mettre ça en oeuvre s'il vous plaît ? Merci beaucoup !
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Events et cinématiques Empty Re: Events et cinématiques

le Dim 26 Avr 2015 - 14:23
Bonjour, désolé pour mon retard, j'ai trouvé toutes les solutions que je voulais, mais comment puis-je mettre ce sujet en [Résolu] s'il vous plaît ?

Cependant, pour le PNJ qui rentre dans la pièce, ça m'intéresse toujours, j'ai avancé dans mon jeu, ce
n'est donc plus un "souci capital", mais je suis curieux de savoir comment faire Smile

Merci infiniment à vous tous Smile
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