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Nérylis
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Résolu Effet de lumière

le Mer 31 Déc 2014 - 11:49
Bonjour,

J'ai regardé dans la partie Tutorial sur ce forum mais je n'arrive pas à mettre en application ce que je veux faire. Je m'explique :

Dans mon village, j'ai un feu de camp qui brûle la nuit. Le problème, c'est qu'il n'éclaire rien. Donc, j'ai voulu intégrer une image en processus parallèle mais je n'arrive pas à faire en sorte que l'image reste figée. Par ailleurs, je ne comprends pas grand chose au mode de fusion. Pourriez-vous m'éclairer à ce sujet s'il vous plaît ?


Dernière édition par Nérylis le Dim 18 Jan 2015 - 16:49, édité 1 fois
Nérylis
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Résolu Re: Effet de lumière

le Dim 4 Jan 2015 - 16:02
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Résolu Re: Effet de lumière

le Dim 4 Jan 2015 - 16:26
Les effets de lumière en évent sur RM.... c'est pas du tout ça (mais alors pas du tout) vu que l'image reste sur sa position à l'écran (elle bouge, si tu bouges) mais ne bouge pas si tu ne fais rien (vraiment con). Du coup y a qu'avec un script que tu pourrais réaliser ton feu de camp. Et là j'en ai pas sous la main.

Je peux au moins te renseigner sur les modes de fusion.
- Soustraire : ça rend l'effet plus sombre, un soleil jaune pétant, deviendra un noir lumière.

- Normal : ben ça prend l'image comme elle est.

- Ajouter : à l'inverse de soustraire, ça rend l'effet plus blanc ou plus lumineux (le soleil sera encore plus pétant par exemple)
Nérylis
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Résolu Re: Effet de lumière

le Lun 12 Jan 2015 - 23:25
Merci pour les précisions.

Personne d'autre pour solutionner mon problème ?
Xandiar
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Résolu Re: Effet de lumière

le Mar 13 Jan 2015 - 8:43
Regarde sa : ^^

(partie 1)
(partie 2)
Nérylis
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Résolu Re: Effet de lumière

le Mar 13 Jan 2015 - 18:44
Déjà regardé, c'est grâce à ça que je me suis fait un halo de lumière qui me suit sur une map quand je suis dans le noir et que j'active un sort.

Je bute sur quelque chose de théoriquement plus simple mais l'image (qui est d'ailleurs que la même que dans mon dossier Pictures) ne veut pas se figer sur un endroit de la map. Elle reste dans le coin de l'écran.
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Résolu Re: Effet de lumière

le Mar 13 Jan 2015 - 20:56
http://www.rpgmakervx-fr.com/t16497-vxaceawesom-light-effects

Hop, ne pas oublier, le patch de Zang' qui ajoute des oublis (évidents) de la part de l'auteur.
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Résolu Re: Effet de lumière

le Mar 13 Jan 2015 - 23:23
Je regarde ça dans la semaine et je te dis si j'ai d'autres soucis.
Nérylis
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Résolu Re: Effet de lumière

le Mer 14 Jan 2015 - 21:29
J'ai testé et... comment dire ?^^

Mon jeu commence sur un texte défilant sur fond noir (ton d'écran à 0) et quand on prend le contrôle du héros, il fait nuit. Là avec le script (avec ou sans le patch), ça me démolit tous mes tons d'écran dans le jeu (à savoir que mes tons d'écran changent en fonction du moment de la journée et aussi quand on est à l'extérieur ou dans un bâtiment).
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Résolu Re: Effet de lumière

le Jeu 15 Jan 2015 - 13:12
Les changements de ton se font par appel de script aussi par contre :
pour une nuit bien noir, j'utilise la combinaison suivante :
>Modifier le ton de l'écran : (-68, -51, 119,0) sur 1 frames
et 
Code:
s = $game_map.effect_surface
s.change_color(1,0,0,0,150)

Et pour ton text défilant, hésite pas à utiliser des maps vide pour se genre de truc. Et ensuite tu téléporte le héros (avec une équipe vide) sur la map de début ou là tu ajoute les héros de début de jeu et un affichage en fondu.
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Résolu Re: Effet de lumière

le Jeu 15 Jan 2015 - 18:14
Le souci, c'est que j'utilise 4 tons d'écran (Matin, Jour, Soir, Nuit) à l'extérieur et encore 4 tons d'écran lorsque je suis dans un bâtiment en ville.
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Résolu Re: Effet de lumière

le Ven 16 Jan 2015 - 11:07
Et bien là où tu gère tes changements de ton, il faut que tu modifie avec l'appel de script (après un peu d'exploration pour trouver la bonne teinte, sinon il faudra utiliser un autre moyens pour les lumières.
Ah oui, il y a quelques trucs à paramétrer au niveau des tilesets.
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Résolu Re: Effet de lumière

le Dim 18 Jan 2015 - 10:19
@Nérylis a écrit:Bonjour,

J'ai regardé dans la partie Tutorial sur ce forum mais je n'arrive pas à mettre en application ce que je veux faire. Je m'explique :

Dans mon village, j'ai un feu de camp qui brûle la nuit. Le problème, c'est qu'il n'éclaire rien. Donc, j'ai voulu intégrer une image en processus parallèle mais je n'arrive pas à faire en sorte que l'image reste figée. Par ailleurs, je ne comprends pas grand chose au mode de fusion. Pourriez-vous m'éclairer à ce sujet s'il vous plaît ?

Il te faut un script qui fixe l'image de ton choix à l'écran, en anglais ça s'appelle : fix picture to map.
Il y en a plusieurs sur le net, majoritairement intégrer aux scripts d'overlay mapping.

Voici celui que j'utilise parce qu'il est "standalone".
Je n'ai eu aucun problème particulier avec le changement de screen tone en général, enfin peut-être 2 mais j'ai jamais vérifié et ils étaient mineurs.

Spoiler:

Code:

# Fixe les images -- XHTMLBoy (http://funkywork.blogspot.com)
# Pour permettre à une image de rester fixée sur la carte, il faut que son
# nom commence par FIX- ou alors utiliser la fonction "fixed_pictures(id1, id2, id3 etc.)"
# qui permet de fixer une (ou plusieurs) images sur la carte.
# Par défaut, les images sont supprimée a chaque téléportation sauf si vous utilisez
# la commande "add_stayed_pictures(id1, id2 etc.)" qui permet au images de rester
# malgré la téléportation. (il existe aussi remove_stayed_pictures qui annule l'effet stay des images)

#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
# functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================

class Game_Map

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias fix_setup setup
  alias fix_initialize initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :fix_pictures
  attr_accessor :stay_pictures


  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    fix_initialize
    @stay_pictures = []
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    fix_setup(map_id)
    (1..20).each do |id|
      if @screen.pictures[id]
        @screen.pictures[id].erase unless stayed?(id)
      end
    end
    @fix_pictures = []
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set fixed pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fixed_pictures(ids)
    @fix_pictures = ids
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * add stay pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_stay_pictures(ids)
    @stay_pictures += ids
    @stay_pictures.uniq!
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * remove stay pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_stay_pictures(ids)
    ids.each do |id|
      @stay_pictures.delete(id)
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 's fixed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fixed?(id)
    @fix_pictures.include?(id)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 's stayed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stayed?(id)
    @stay_pictures.include?(id)
  end

end

#==============================================================================
# ** Sprite_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display pictures. It observes an instance of the
# Game_Picture class and automatically changes sprite states.
#==============================================================================

class Sprite_Picture

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * alias
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias fix_initialize initialize
  alias fix_update_position update_position

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :anchor

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  # picture : Game_Picture
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, picture)
    fix_initialize(viewport, picture)
    @anchor = (@picture.name =~ /^FIX\-/) != nil
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    @anchor = (@picture.name =~ /^FIX\-/) != nil || $game_map.fixed?(@picture.number)
    if @anchor
      new_x = @picture.x - ($game_map.display_x * 32)
      new_y = @picture.y - ($game_map.display_y * 32)
      self.x, self.y = new_x, new_y
    else
      self.x = @picture.x
      self.y = @picture.y
      self.z = @picture.number
    end
  end

end

#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# An interpreter for executing event commands. This class is used within the
# Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
#==============================================================================

class Game_Interpreter

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * define fixed pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fixed_pictures(*ids)
    $game_map.set_fixed_pictures(ids)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * define stayed pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_stayed_pictures(*ids)
    $game_map.add_stay_pictures(ids)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * remove stayed pictures
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove_stayed_pictures(*ids)
    $game_map.remove_stay_pictures(ids)
  end

end

Si tu ne veux pas passer par un script, tu peux directement intégrer ton halo de lumière au charaset de ton feu de camp.
Juste que pour les gros charaset faut que tu met devant le nom : !$
Nérylis
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Résolu Re: Effet de lumière

le Dim 18 Jan 2015 - 13:04
A la limite, oui si je peux éviter d'utiliser un script, ça m'arrange bien. Par contre, comment faire pour intégrer un halo de lumière ? J'ai essayé mais le transparent ressort derrière mon image.
Chaos17
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Résolu Re: Effet de lumière

le Dim 18 Jan 2015 - 16:07
J'ai trouvé ce tuto pour la version en event que t'essaie de faire. J'espère que l'anglais ne te gène pas.
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/19147-very-easy-lighting-effects-tutorial/
Nérylis
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Résolu Re: Effet de lumière

le Dim 18 Jan 2015 - 16:49
Hey mais c'est génial, ça marche. Merci pour l'info.
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Résolu Re: Effet de lumière

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