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Silvae_Tenebris
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"Scénario" d'un projet en devenir - Page 2 Empty Re: "Scénario" d'un projet en devenir

le Dim 27 Juil 2014 - 22:21
Ahah Biensur que tu n'es pas le seul Wink
Et si tu veux qu'on se partage nos connaissances et découvertes, c'est avec plaisir ! Et puis le forum est une plateforme parfaite pour ça Very Happy
AlucarDkC07
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le Dim 27 Juil 2014 - 22:46
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Marcus ^^ si tu veux la je m'exerce à de petits exercices rapides ^^

c'est une de mes premieres map :p

donc ça pète pas des briques mais je trouve ça déja pas mal ^^
marcus miragos
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le Dim 27 Juil 2014 - 23:25
Je fais pareil, là en ce moment, j'essaye de créer un système d'apprentissage en ayant certain éléments équipés. Normalement au bout d'un certain nombre de combats, ils sont censés apprendre une compétence. Mais soit ça ne marche pas, ou soit la variable s'affole et tourne en boucle.....

Sinon oui pas de soucis pour échanger nos connaissances^^
Spytje
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le Dim 27 Juil 2014 - 23:53
Si vous bloquez sur certaines choses en événements vous pouvez faire une demande d'aide dans la section "entraide" du forum.

Je serai ravi de vous aider.


Pour la map du dessus elle est bien pour un débutant, mais il manque pas mal de choses et il y a certaines anomalies dans le mapping.

_________________
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Silvae_Tenebris
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le Mer 23 Déc 2015 - 22:14
Hola hola, il me semble qu'étant la créatrice du sujet je peux reposter sans risquer de me faire taper sur les doigts car il est vieux ^^ ? Et puis je vais pas ouvrir un nouveau sujet pour donner des nouvelles du même projet héhé :P

Bon, désolé pour l'absence de nouvelles, longue absence ( et ce n'est pas la dernière je vous préviens ! ). Les études de médecine sont quelque peu... Prenantes dirons nous. Je profite donc de mes temps libre pour avancer le projet à petits pas.

Pour le projet en lui même, le système d'expérience et l'idée globale n'a pas changé. Par contre ; j'ai essayé de peaufiner tout ça, d'attaquer l'organisation des classes, des quêtes, des "apprentissages". Les maps, les lieux. Essayer de parer à tout illogisme dans l'histoire, éviter les grosses actions Déiques... Et surtout d'agrémenter les choses pour avoir quelque chose de plus attrayant sans pour autant renier mes idées. Je vais essayer de vous faire un résumé car entre le GDD et autres dossiers j'ai probablement plus de 100 pages de lecture à vous offrir !


L'histoire se plante toujours principalement dans un village fermé et assailli par des hordes. Avec présence d'une force particulière donnant aux habitants divers pouvoirs. De là énormément de choses se sont mis en place. La méthode d'XP reste la même, basée sur une découpe de compétences s'améliorant par apprentissage et pratique dans chaque domaines. Toute fois, il est beaucoup plus "simple" ou plutôt habituel de créer des quêtes et un leveling de combatants ainsi que de craft. Mais nous voulions développer d'autres cotés des capacités ( récolte, santé, sagesse ).
Une première idée a été d'élargir les horizons. Permettre le mouvement du joueur, dans d'autres maps, à la rencontre d'autres peuples, d'autres espèces. Ceci s'axerait principalement lors des quêtes de combat et d'exploration. La découverte d'autres contrées ouvrirait des quêtes de relation, sorte de mise en place de liens de "commerce" entre les villages rencontrés et la ville principale, afin d'acquérir de nouveaux matériaux, de nouvelles techniques etc, sans oublier de permettre plus de diversité et de découverte pour le joueur. Ainsi que de pouvoir travailler sur différentes maps, ce qui me semble beaucoup plus agréable du coté du développement aussi !

Je ne peux entrer dans les détails sans poster des centaines de lignes, pour expliquer les calculs, du nombre d'habitant nécessaire à la ville, l'organisation et la gestion du travail pour avoir quelque chose de cohérent et possible. Ainsi que sur l'organisation des études qui suivra un système de Tiers. Exactement comme la Jachère avec les champs pour ceux qui connaissent. Le travail et les études se répartissent dans l'année par blocs ( trois par ans le plus souvent ), permettant les spécialisations, l'explication des nombreux échanges de métiers par les villageois etc.

Une des plus grosse question est devenue l'organisation de la map principale, en Hexagone, à réaliser sur RPG Maker qui reste problématique pour l'instant encore malgré toutes nos idées ^^"

Pour éviter les problèmes de longueur évoqués dans le sujet, plusieurs choses avaient été pensées et ont été complétés. Déjà, l'accès aux enseignements complets ne sera jamais obligatoire ( même si elle impliquera de fait un gain moindre d'expérience par rapport à la version longue ). Par contre, comme une partie du jeu sera grandement axée sur les "succès" qui mèneront à l'attribution de titres, ainsi que de fonctions au sein de la ville, beaucoup de ceux basés sur l'érudition, et les titres les plus difficiles à obtenir comme dans tous jeux cherchent à pousser le joueur sur la base d'un 100% dans un domaine.
Du coup un espace de "mémoire" sera créé, et central au jeu, dans le quel le joueur pourra venir revoir les apprentissages réalisés, et surtout, si il a décidé de "rusher" à un moment donné, il pourra voir les entrainements au complet, avec les détails et autres, lui permettant de débloquer une connaissance complète de son domaine.

De même par rapport aux problèmes d'objets, de tenues et autres. A la base j'avais l'idée d'un "sac" de métier changeable dans de nombreuses auberges. Au final ce serait quand même trop laborieux. Il m'est donc venue l'idée de créer une classe d'objets ( les plus basiques, récupérables normalement dans les auberges ) étant implémentés d'un cristal de "puissance", leur permettant une téléportation. Ainsi le joueur pourrait jongler à volonté dans les classes sans ce soucier de ce problème de sac et d'objet. Et pourrait conserver un sac, ou s'entreposeraient les objets récoltés, dropés, rares ou uniques seulement.
Ce qui permettrait une totale liberté de mouvement et de changement pour le joueur à n'importe quel moment sas avoir à revenir en ville ou autre.

Voilà c'est en gros une petite partie des changements et idées ^^" vraiment toute petite mais je peux difficilement tout dire !
Qu'en pensez vous ? Vous avez des questions ou quoi ? Je peux détailler des sujets en particulier ou vous dire d'autres trucs si vous me demandez !
Silvae_Tenebris
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le Mar 21 Juin 2016 - 20:49
Up :3 ?
dricc
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le Mer 22 Juin 2016 - 10:42
Je découvre le projet . tiens , presque un an de reflexion . ça ne m'etonne pas que tu ais 100 pages Smile
C'est interessant . C'est donc un jeu en ligne ?

ça me rappele un peu (mais juste un peu) "shop heroes" , un free to play ou le but est de gérer une boutique d'armes/armures... surtout parce que les gens sont regroupés dans des villes qu'on fait developper en donnant de l'argent aux installations .
Mais la methode de gain d'exp , me rappele fortement les morrowind , oblivion et skyrim . D'ailleurs ,ta ville m'a rappelé la cité impériale dans oblivion . elle est aussi organisée en quartier .
Je sais que tu ne cherches pas à copier un jeu commercial mais ça aide pour se faire une idée des systemes de jeu .

Sinon , il y a des scripts ou des tutos pour chaque partie de ton projet . Je ne vois rien d'impossible .

Pourquoi l'organisation de la map pose probleme ?
Silvae_Tenebris
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le Mer 22 Juin 2016 - 14:57
Merci pour ta réponse, ahah oui on fini avec le temps par écrire tellement... ^^"

Du coup non à la base c'est pas prévu pour être en ligne, ni en multijoueur. Bien que j'y ai pensé, mais pas au début, plutôt en me disant pour une suite, ou si dans le futur ça se montre plus réalisable ou quoi je pense qu'il y aurait moyen de faire des choses intéressantes en ligne. Mais la base non Smile

Je ne connaissais pas "Shop heroes" du coup je vais me renseigner sur ce jeu peut être qu'il me plaira en plus ! Pour le gain d'exp c'est vrai qu'on peut le relier un peu ( j'ai uniquement joué à Skyrim donc c'est mon seul point de comparaison dans la série ), mais même dans skyrim j'avais trouvé ça pas assez poussé ni surtout réaliste ^^"

Pour l'organisation de la map, c'est principalement celle de la ville qui est galère. Ca me tient à coeur de la faire en hexagone, représentation des 6 "thèmes" pricipaux dans le jeu. Le truc, c'est que dans les RPG qu'ici on fait on ne peut qu'avoir une vue sans tourner ou autre comme en 3D. Du coup, les deux seules solutions que j'avais trouvé étaient de faire soit de faire la map avec les quartiers. Par exemple en étant aligné sur la droite et la gauche, et du coup pour les 4 quartiers restant tout doit être incliné de 60° et niveau rendu c'est pas jojo franchement.
L'autre idée c'était de faire 6 map orientées normalement, avec des passages aux autres map sur les extrémités, mais pour que ça reste un minimum pas dégueu, il faut quand même sur chacune des 6 faire les bords avec les bâtiments inclinés des autres quartiers sinon c'est comme si on avait des tranches de camembert au trivial poursuit quoi x)
dricc
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le Mer 22 Juin 2016 - 15:51
Ah ok . Le joueur va devoir developper sa ville tout seul alors .

je ne sais pas pour les autres , mais on se bat un peu pour comprendre ton concept . On doit etre trop "formatté" par le style RPG .

Ce ne serait pas un jeu façon "kairosoft" que tu voudrais faire par hasard ? Ils font des jeux ou tu n'intervient qu'indirectement . Dans "Dungeon Village" par exemple , les heros combattent tout seuls mais tu peux les aider en construisant les magasins qu'il leur faut . Et les heros ont des jobs que tu peux changer pour qu'ils apprenent des compétences . Je m'était beaucoup amusé avec celui là ! Ce qui est amusant , c'est que tu as un coté "comtemplatif" , tu vois les effets de ce que tu as construit .

Pour ta ville , ça me rappele de plus en plus la cité impériale d'oblivion . Mais en effet , ils ont de la 3D , c'est different . Par contre , ils n'ont pas hesité à faire l'effet "trivial pursuit" dont tu parles . chacun des 6 quartiers est totalement encerclé et est en réalité une map differente . ça évite des ralentissements .
la 1ere chose à laquelle je pense pour régler ton probleme , c'est un effet de profondeur . Avec ton personnage qui réduit de taille au fur et à mesure que tu avances . J'ai vu un script pour ça , je vais le chercher . Mais en fait , je ne suis meme pas certain qu'on soit obligé d'avoir un script , ça doit pouvoir se faire en evenement , il me semble .
Une autre idée est de diviser encore plus chaque quartier : une map avec la rue principale , on voit des rues secondaires partir sur les cotés . Et tu peux mapper chacune des rues secondaires normallement , y'a juste que plus une rue est proche du centre , plus elle est courte .
Mais c'est pas simple quand meme à faire , ton truc .
Silvae_Tenebris
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le Mer 22 Juin 2016 - 15:56
Ah non je pensais au problème coté réalisation pardon ^^" La ville sera déjà construite, à la limite il y aura peut être des event de reconstruction ou d'amélioration de la ville mais pas plus ^^

Ahah c'est vrai que tu n'es pas le seul. Déjà bon je pense pas être la personne qui m'exprime le mieux au monde ! Et puis aussi pasque pendant mes longs mois de recherche sur des forums et tout jamais personne à pu trouver un jeu ressemblant à ça du coup, si ça n'existe pas forcément c'est plus difficile à cerner Smile

Ho cool encore un autre jeu à tester merci beaucoup je pense que ça va m'aider de voir ces jeux là !

Je n'avais pas du tout pensé à ta solution des map par rue, c'est vrai qu'au final ça peut être vraiment pas mal au moins on peut détailler chaque rue bien comme il faut et tout Smile Merci !

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