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Sagi
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Résolu [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 13:14
Bien le bonjour !
Alors mon problème est que j'ai un peu de mal avec l'anglais, et si par hasard quelqu'un qui maitrise bien l'anglais pourrais m'aider à traduire ce looong pavé anglais en français, cela me serais d'une aide immense.

Attention, il faut être motivé et je comprendrais que personne ne veuille le faire x)

Spoiler:

User Graphic = $Axe
- This define the user graphic displayed when the tool is used, if you dont want
 to show graphic puts nil. If you want to show a COSTUMED graphic for the user
 writte the keyword   custom then graphic name ex: custom $Hero_Skill

User Anime Speed = 30
- This define the user graphic animation speed when using the tool, the user
 stop movemnet and do step anime, time in frames
 
Tool Cooldown = 30
- Cooldown is the time you have to wait before using the tool, this gives
 balance to the tool system, time measured in frames
 
Tool Graphic = nil
- This define the tool graphic projectile showed when using the tool, in this
 case no graphic will be displayed, puts nil for not graphic showing

Tool Index = 0
- This defines graphic index of the tool graphic, so you can use a full sheet.
 and set the index of the used graphic
 
Tool Size = 1
- This defines the tool size measured in tiles, this tool has 1 tile size,
 Set greater numbers when you create big tools or area attacks

Tool Distance = 1
- This is the distance the projectile going to do, distance is measured in tiles
 this tools has only 1 tile of trajectory.
 
Tool Effect Delay = 10
- How long the tool going to take to make effect over a target? time measured in
 frames, tools such as bombs take a longer time to make effect so...
 
Tool Destroy Delay = 20
- How long the tool going to take to be destroyed? the time start counting when
 the tool distance is done, time measured in tiles.
 
Tool Speed = 5
- This defines the tool movement speed, choose a number between 1 to 6
 remeber that tools are represented by a character.
 
Tool Cast Time = 0
- This defines the Tools casting time, time measured in frames, this tool has
 not casting time, puts 0 for not casting time
 
Tool Cast Animation = 0
- Animation played when casting the tool, this is displayed if there is cas time
 obviously, change integer for the animation id
 
Tool Blow Power = 1
- This defines the target steps backwars when was hit by the tool, change the
 integer for tiles distance

Tool Piercing = true
- The tool going to pierce the enemy? change true or false

Tool Animation When = end
- This defines when the animation going to be played, you have 4 options
      end      - Animation is played righ before destroyed
      acting   - Animation is played when the tool is used
      hit      - Animation is played when hit the target
      delay x  - Animation is played when the tool detroy delay reachs
                 the x integer, for example, a bomb display the animation after
                 some delay before the tools is detroyed. change x for a number

Tool Animation Repeat = false
- This defines whether the animation going to be repeated, this only works
 if you set the animation to be played when 'acting'

Tool Special = nil
- This define tool special predefined behavior, you have 11 options available
 shield         - The tool behave like a shield, this works for tagged armors
                  and the state guard is applied to the user, when using it
 hook           - The tools set the hookshot mode, hook can, grab, pull etc.
 area           - Tool become an area atack around the caster, or target
 spiral         - The tool become spiral attack, the user going to make some
                  rounds, the number on rounds is equal to the Tool Distance
 boomerang      - Tool becomes a boomerang, boomerang can grab drops, tagged
                  events, and can be redirectioned with the input keys
 triple         - Loads 3 projectiles at the time, 2 diagonals and 1 straigh
 quintuple      - Loads 5 projectiles at the time, 2 diagonals, 2 cross and
                  one straight forward
 octuple        - Loads 8 projectiles in all direction including diagonals
 autotarget     - The tool move straight and looks for a random target
                  near the user
 random         - Tool moves 2 steps forward and them make random movements
 common_event x - This is one of the most powerfull features of Pearl ABS
                  this extract the move route from a common event to be used
                  by the tool, everything you delcare in the move route will
                  affect the tool, you can use the attack script calls inside
                  the move route. (used to create tools such as summons)
                  change x for the common event id
                 
   
    Note: Tool special take some default values, for example the tool distance
    is reseted, tool targeting may be disabled, destroy delay reseted etc.

Tool Target = false
- This defines if the tool needs a target to be triggered, A scene selection is
 showed for the player, the followers picks a random target, enemies takes agro
 
Tool Invoke Skill = 0
- Deafault battle system for weapons invoke skill 1,for defending invoke skill 2
 So Pearl abs lets you invoke any skill when using a weapon or armor.
 set 0 if you want to take the defaults, skills and items invoke themself so...

Tool Guard Rate = 0
- This only work for armors tagged with tool special 'shield', this define
 the rate of guard of the shield, puts a number between 1 and 100
 when gaurd succes the user takes no damage, otherwise, take block damage
   
Tool Knockdown Rate = 70
- This is a great feature of pearl abs, tools are able to knock the target down
 for a short time in order to cancel casting spells etc, puts a number
 between 1 and 100

Tool Sound Se = nil
- Sound SE played when using the tool, if you dont want sounds puts nil

Tool Cooldown Display = false
- The cool down time is displayed on the skillbar when using a tool
 puts false if you dont want to display the cooldown
 
Tool Item Cost = 0
- This is the Pearl ABS ammo system, every single armor, weapon, item skills can
 have an item cost, puts the item id the tools needs to be triggered
 this is used to create tools likes, bows that consume arrows, bombs etc.
 
Tool Short Jump = false
- The tool going to guve a shor jump when triggered, change true or false

Tool Through = true
- Tools go through walls, trees, rocks etc?

Tool Priority = 1
- Priority of the tool,  0 = below characters, 1 = same as characters,
 2 = above characters
 
Tool Hit Shake = false
- Do you want the screen to shake when the tool hit a target? true / false

Tool Self Damage = false
- Do you want the tool to damage the user? (example bombs can have self damage)

Tool Combo Tool = nil
- tools can have a combo chain, this tool has not a combo cuz is defined to nil
 if you want to make combos you have to put this parameters to define it
 type, id, chance, jump? . type is tool type: weapon, armor, item or skill
 id is the tool id, chance must be a number between 1 and 100, write jump if
 you want the user to jump if you dont want to jump writte nil
 here an example:  weapon, 63, 75, jump
 uses weapon id 63 with a 75% chance and a jump will be performed (simple)
 
* Optionals tools notetags
         When using the tool no battler voices are played
      The tool ignore damage to the followers
 

Bon courage pour celui ou celle qui aura le courage de traduire. [Résolu]Traduction française 418140


Dernière édition par Sagi le Mer 26 Mar 2014 - 15:55, édité 1 fois
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 13:44
Avant de se lancer dans la traduction de tout ce texte à tu testés avec la traduction automatique de goolgle ou autres ?

Ce sera certes une traduction minime mais tu pourras déjà comprendre les grandes lignes.

http://translate.google.fr/?hl=fr

Code:
Graphic User = $ Axe
- Cette définir le graphique utilisateur s'affiche lorsque l'outil est utilisé , si vous ne voulez pas
 pour montrer met graphiques nul. Si vous souhaitez afficher un graphique costumés pour l'utilisateur
 writte le mot-clé personnalisé , puis graphique nom ex : coutume $ Hero_Skill

Utilisateur Anime Speed ​​= 30
- Cette définir le mode graphique vitesse d'animation lors de l'utilisation de l'outil , l'utilisateur
 arrêter movemnet et faire étape anime, temps en images
 
Outil de récupération = 30
- Recharge le temps que vous devez attendre avant d'utiliser l'outil , ce qui donne
 équilibrer pour le système de l'outil , le temps mesuré en images
 
Outil graphique = nil
- Cette définir le projectile graphique de l'outil a montré lors de l'utilisation de l'outil , dans ce
 Si aucun graphique s'affiche , met nul pour montrant pas graphique

Indice de l'outil = 0
- Cela définit indice graphique du graphique de l'outil , de sorte que vous pouvez utiliser une feuille complète .
 et définir l'index du graphique utilisé
 
Taille de l'outil = 1
- Ceci définit la taille de l'outil de mesure en tuiles , cet outil a une taille de tuile ,
 Définir un plus grand nombre lorsque vous créez de grands outils ou attaques de zone

Outil Distance = 1
- C'est la distance du projectile va faire , la distance est mesurée en tuiles
 cet outil a seulement 1 tuile de trajectoire .
 
Outil Effet Delay = 10
- Combien de temps l'outil va prendre pour faire effet sur ​​une cible ? temps mesuré en
 cadres , des outils tels que des bombes prennent plus de temps à faire effet alors ...
 
Outil Détruisez Delay = 20
- Combien de temps l'outil va prendre pour être détruits ? le temps commence à compter quand
 la distance de l'outil est fait , le temps mesuré en tuiles .
 
Vitesse outil = 5
- Ceci définit la vitesse de déplacement de l'outil , choisir un nombre entre 1 à 6
 Rappelez-vous que les outils sont représentés par un personnage.
 
Time Tool Cast = 0
- Cette définit le temps Outils de coulée , le temps mesuré en images , cet outil a
 pas le temps d'incantation , met 0 pour ne pas le temps d'incantation
 
Outil Cast animation = 0
- Animations joué lors de la coulée de l'outil , il est affiché s'il ya CAS temps
 évidemment , changer entier pour l'id d'animation
 
Outil Coup puissance = 1
- Ceci définit la cible étapes backwars quand a été frappé par l'outil , changer l'
 nombre entier de la distance carreaux

Outil Piercing = true
- L'outil va percer l'ennemi ? changer vrai ou faux

Animation outil Lorsque = fin
- Ceci définit lorsque l'animation va être joué , vous avez 4 options
      fin - L'animation est joué droi avant détruit
      agissant - L'animation est jouée lorsque l'outil est utilisé
      frappé - L'animation est jouée lorsque atteindre la cible
      retard x - L'animation est jouée lorsque les reachs outil de retard de detroy
                 x le nombre entier , par exemple, d'une bombe afficher l' animation après
                 un certain retard avant les outils est Detroyed . changer x pour un certain nombre

Outil d'animation répétition = false
- Ceci définit si l'animation va être répété , cela ne fonctionne que
 si vous définissez l'animation à jouer quand « agir»

Outil spécial = nil
- Cette définir outil comportement prédéfini spécial , vous avez 11 options disponibles
 bouclier - Le comportent de l'outil comme un bouclier , cela fonctionne pour les armures marquées
                  et la garde d'état est appliqué à l'utilisateur , lors de son utilisation
 crochet - Les outils mis en mode grappin , crochet peut , saisir, tirer , etc
 zone - Outil devenir un espace atack autour du lanceur , ou cible
 spirale - L'outil devient attaque spirale , l'utilisateur va faire un peu d'
                  tours , le nombre de tours est égal à l'outil Distance
 boomerang - Outil devient un boomerang , boomerang peut attraper des gouttes , marqué
                  des événements et peut être redirectioned avec les touches d'entrée
 triple - Charges 3 projectiles à l'époque, 2 diagonales et 1 straigh
 quintuples - Charges 5 projectiles à l'époque, deux diagonales croisées , 2 et
                  un avant droite
 octuple - Charge 8 projectiles dans toutes les directions , y compris les diagonales
 autotarget - L'outil passer directement et cherche une cible aléatoire
                  à proximité de l' utilisateur
 aléatoire - outil se déplace deux pas en avant et les rendre mouvements aléatoires
 common_event x - C'est l'une des caractéristiques les plus puissantes de Pearl ABS
                  Cet extrait de la route de passage d'un événement commun à utiliser
                  par l'outil , tout ce que vous delcare dans la voie de déplacement sera
                  affecter l'outil , vous pouvez utiliser le script d'attaque appelle l'intérieur
                  l'itinéraire de déplacement. ( utilisé pour créer des outils tels que sommation )
                  changer x pour l'ID d'événement commune
                
 
   Remarque : L'outil spécial de prendre certaines valeurs par défaut , par exemple la distance de l'outil
    est réenclenché , outil de ciblage peut être désactivée , détruire retard reseted etc

Outil cible = false
- Ceci définit si l'outil a besoin d'une cible à être déclenché , une sélection de scène est
 a montré pour le joueur , les adeptes ramasse une cible aléatoire , ennemis prend agro
 
Outil Invoke Skill = 0
- Système de combat de deafault des armes invoquer la compétence 1 , pour la défense d'invoquer la compétence 2
 Donc perle abs vous permet d'appeler n'importe quelle compétence lors de l'utilisation d'une arme ou armure .
 mettre 0 si vous voulez prendre les valeurs par défaut , les compétences et les articles appelez themself si ...

Garde outil Rate = 0
- Cela ne travail pour les armures marqués avec l'outil «bouclier» spécial , ce définir
 le taux de garde de l'écran , met un nombre compris entre 1 et 100
 quand gaurd succes l'utilisateur prend aucun dommage , sinon , des dégâts de bloc
  
Outil de précipitation Taux = 70
- C'est une grande caractéristique de perle abs , les outils sont en mesure de frapper la cible vers le bas
 pendant une courte période afin d'annuler lancer des sorts , etc , met un certain nombre
 entre 1 et 100

Outil Son Se = nul
- Son SE joué lors de l'utilisation de l'outil , si vous ne voulez sons met néant

Outil de récupération d'affichage = false
- Le temps de refroidissement est affiché sur l' skillbar lors de l'utilisation d'un outil
 met false si vous ne voulez pas afficher le temps de recharge
 
Outil Point Coût = 0
- C'est le système Pearl ABS de munitions , chaque armure unique , arme , les compétences d'ouvrages peut
 avoir un coût de l'article , met l' id de l'élément des outils doit être encouragée
 il est utilisé pour créer des outils aime , des arcs qui consomment des flèches , des bombes , etc
 
Outil saut court = false
- L'outil va guve un saut shor lorsqu'il est déclenché , modifier vrai ou faux

Outil Grâce = true
- Outils de traverser des murs , arbres, rochers , etc ?

Outil Priorité = 1
- Priorité de l'outil , 0 = ci-dessous les caractères , 1 = même que les caractères ,
 2 = au-dessus des caractères
 
Outil Hit secousse = false
- Voulez-vous de l'écran pour secouer lorsque l'outil a frappé une cible ? vrai / faux

Outil d'auto Dommages = false
- Voulez-vous de l'outil d'endommager l'utilisateur ? ( par exemple des bombes peuvent avoir des lésions auto )

Outil Combo outil = nul
- Outils peuvent avoir une chaîne de combo , cet outil n'a pas un cuz de liste déroulante est définie à zéro
 si vous voulez faire des combos , vous devez mettre ces paramètres à définir
 tapez , id, hasard, sauter? . type est le type d'outil : arme , armure , ou d'un savoir
 id est l'outil id , le hasard doit être un nombre entre 1 et 100 , écrire saut si
 vous voulez que l'utilisateur de sauter si vous ne voulez pas sauter writte nul
 ici un exemple : arme , 63 , 75 , saut
 utilise arme Identifiant 63 avec un 75 % de chance et un saut sera effectuée (simple)
 
* Outils Optionals notetags
         Lorsque vous utilisez l'outil aucune voix de Battler sont joués
      L'outil ignorer les dommages aux adeptes

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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 13:55
Le soucis avec ce genre de traduction c'est que parfois le sens est totalement détourné. Et pour tout avouer je n'aime vraiment pas ce genre de traduction.

Mais merci quand même ^_^
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 13:59
Le soucis avec ce genre de traduction c'est que parfois le sens est totalement détourné.

C'est bien ce que je disais dans mon précédent post.

Tu sais déjà commencer avec ça en attendant une meilleure traduction.

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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 14:01
Ah oui, tout a fait !
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 14:02
Sujet résolu du coup ? :P


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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 14:03
Mieux vaut attendre quelques jours voir si un bon traducteur passe par là Smile

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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 14:40
Non pas du tout résolu même ^^
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 14:49
Hum je peux m'y lancer si vous voulez

Je suis en BTS Tourisme avec 18 de moyenne en anglais, ça devrait le faire


EDIT : Vantarde Stewly !

Par contre, je vais peut-être laisser des blancs hein

Je les mettrais en gras ou soulignerai ou autre ^^


Dernière édition par Stewly le Dim 23 Mar 2014 - 15:11, édité 1 fois
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 14:53
C'est surtout pour Sagi Smile

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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 15:00
Certains passages sont pas super clairs, surtout quand on ne sait pas de quoi ça parle, et que l'anglais utilisé est pas toujours bon. ^^"
Je vais essayer de m'en occuper.

Edit : ah, deux nouveaux messages que j'avais pas vus, du coup j'ai déjà commencé la traduction si vous voulez, voilà le début, avec plusieurs passages à vérifier/modifier :
Spoiler:

Code:
User Graphic = $Axe
- Cela définit l'image de l'utilisateur, affichée quand l'outil est utilisé. Si vous ne voulez rien afficher, remplacez-le par nil. Si vous voulez afficher une image de votre choix, écrivez le mot custom, puis le nom de l'image. ex: custom $Hero_Skill

User Anime Speed = 30
- Cela définit la vitesse d'animation de l'image lors de l'utilisation de l'outil, l'utilisateur arrête de bouger et effectue l'animation d'un pas, le temps est en frames.

Tool Cooldown = 30
- Temps en frames à attendre avant utilisation de l'outil, pour que le système soit équilibré.

Tool Graphic = nil
- Cela définit l'image du projectile affichée lors de l'utilisation de l'outil. Ici, il n'y en a pas.

Tool Index = 0
- Cela définit la place de l'image de l'outil, afin que vous puissiez utiliser toute une planche de charas et définir lequel correspond à l'image de l'outil utilisé (note de traduction : ce passage n'est pas clair :p)

Tool Size = 1
- Taille de l'outil, mesurée en carreaux. Pour de grands objets ou de grandes zones d'attaque, indiquer un nombre plus grand.

Tool Distance = 1
- La distance à laquelle le projectile va aller.

Tool Effect Delay = 10
- Combien de temps l'objet va prendre pour faire effet sur sa cible, temps en frames. Par exemple, une bombe va prendre un certain temps pour s'activer.
 
Tool Destroy Delay = 20
- Combien de temps l'objet va prendre pour être détruit. Le compte à rebours commence quand l'objet est arrivé à destination.
 
Tool Speed = 5
- Vitesse de l'objet, entre 1 et 6. Rappelez-vous que les outils sont représentés par des charas.
 
Tool Cast Time = 0
- Temps avant l'utilisation de l'objet, ici il n'y en a pas.
 
Tool Cast Animation = 0
- ID de l'animation lors du temps avant utilisation de l'objet.
 
Tool Blow Power = 1
- Nombre de pas que recule la cible quand elle est touchée par l'objet.

Tool Piercing = true
- L'objet va-t-il transpercer l'ennemi ? Oui = true Non = false

Tool Animation When = end
- Cela définit quand l'animation va s'effectuer, vous avez 4 options
      end      - Animation jouée juste avant la destruction
      acting   - Animation jouée à l'utilisation de l'outil
      hit      - Animation jouée au contact avec la cible
      delay x  - Animation jouée quand le temps avant la destruction de l'objet atteint le nombre x. (note de  traduction : passage pas super clair, à vérifier)
                 Exemple : l'animation d'une bombe se déclenche un certain temps avant que l'objet soit détruit.

Tool Animation Repeat = false
- Cela définit si l'animation doit être répétée, seulement si l'animation est définie en "acting" (voir plus haut)

Tool Special = nil
- Cela définit un potentiel comportement spécial de l'outil, 11 options sont disponibles :
 shield         - L'objet se comporte comme un bouclier, cela peut marcher pour des armures définies comme telles, le statut de défense s'applique à l'utilisateur.
hook           - Mode crochet, qui peut tirer la cible, la pousser etc.
 area           - l'outil a une attaque de zone autour de l'utilisateur ou de la cible.
 spiral         - l'outil a une attaque en spirale, l'utilisateur va effectuer des tours, égaux au nombre attribué  à "Tool Distance".
 boomerang      - Mode boomerang, qui peut attraper des objets par terre (en event) et peut être redirectionné à l'appui d'une touche (note de traduction : euh, à vérifier aussi.)
 triple         - 3 projectiles en même temps, 2 en diagonale et un qui va tout droit
 quintuple      - 5 projectiles : deux en diagonale, 2 sur les côtés, un tout droit.
 octuple        -  8 projectiles dans toutes les directions.
 autotarget     - L'objet va tout droit et part vers une cible près de l'utilisateur
 random         - Tool moves 2 steps forward and them make random movements
 common_event x - Une des fonctions les plus important du Pearl ABS, cela extrait l'itinéraire d'un événement commun pour qu'il soit utilisé par l'outil. Tout ce qui est indiqué dans l'event commun va affecter l'objet, vous pouvez faire une attaque en appel de script au cours du mouvement.  Exemple d'utilisation : invocations.
                  
                  x : id de l'événement commun.
                
 
   Note: Il y a des valeurs par défaut pour ces outils spéciaux, tels que le reset de la distance à laquelle l'outil va, la prochaine option (Tool Target, voir ci-dessous) peut être désactivée, reset du délai de destruction etc.

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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 15:39
Bon bon bon vu que je trouve rien à redire à la traduction d'Elisa', je vais arrêter ^^
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 16:24
Wow merci Elisa pour ce début, il m'aide beaucoup ^^
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 17:22
Ah j'avais arrêté en pensant que tu le faisais Stewly. ^^
Du coup voilà la suite.
Spoiler:

Code:
Tool Target = false
- Ceci définit si l'outil a besoin d'avoir une cible sélectionnée pour être utilisé. true : une sélection s'affiche pour le joueur, tandis que les alliés choisissent une cible au hasard
false : pas de sélection, l'outil n'a pas besoin de cible sélectionnée avant son déclenchement.
Tool Invoke Skill = 0
- Dans le système de combat par défaut, pour attaquer il faut faire appel à la compétence 1, et pour se défendre à la 2.
 Pearl ABS vous laisse utiliser n'importe quelle compétence lors de l'utilisation d'une armure ou d'une arme.
 0 correspond au système par défaut.

Tool Guard Rate = 0
- Ceci ne marche que pour les armures avec l'attribut spécial 'shield', cela définit
 le taux de protection du bouclier, entre 1 et 100.
Quand la défense réussit, l'utilisateur ne subit aucun dégât, tandis que lorsqu'elle échoue, il subit tous les dégâts.
  
Tool Knockdown Rate = 70
- C'est une bonne fonction du pearl abs, les objets peuvent renverser leur cible, et ainsi annuler leurs sorts etc.
 Tout comme pour la fonction précédente, il faut rentrer un nombre entre 1 et 100 pour définir le taux de renversements de la cible.
Tool Sound Se = nil
- Son SE joué à l'utilisation de l'objet, si vous ne voulez pas de son, entrez "nil"

Tool Cooldown Display = false
- Affichage du temps d'attente entre deux utilisations d'un objet.
false = pas d'affichage du cooldown    true = affichage du cooldown
 
Tool Item Cost = 0
- Système de munitions, chaque armure, arme, compétence, peut coûter un objet, entrez l'id de l'objet en question.
Exemples d'utilisations : flèches d'un arc, bombes etc.

Tool Short Jump = false
- L'objet déclenchera un petit saut à son déclenchement. false = pas de saut   true = saut

Tool Through = true
- Les objets peuvent-il passer au travers les murs, les arbres, les pierres etc ? false = non  ; true = oui

Tool Priority = 1
- Priorité de passage de l'objet,  0 = sous les persos, 1 = même niveau que les personnages,
 2 = au-dessus des personnages
 
Tool Hit Shake = false
- Voulez-vous que l'écran soit secoué lorsque l'objet atteint sa cible ? true = oui / false = non

Tool Self Damage = false
- Voulez-vous que l'objet puisse infliger des dommages à leur propre utilisateur (exemple : bombe)?  true = oui / false = non

Tool Combo Tool = nil
- Les objets peuvent avoir une combinaison d'attributs, celui-ci 'en a pas, puisqu'il y a marqué "nil".
Voici quoi entrer pour déclencher des combos :
type, id, chance, jump? . type : type de l'objet : arme "weapon", armure "armor", item "item" ou compétence "skill"
 id : id de l'objet, chance : nombre entre 1 et 100, marquez jump si vous voulez que l'utilisateur saute, sinon marquez nil.
 Voici un exemple :  weapon, 63, 75, jump
 Ici, l'arme d'id 63 est utilisée, avec une chance de 75% de toucher sa cible, et enclenchera un saut.
 
Notes :
A l'utilisation des outils, aucun son de voix des battlers n'est joué.
L'outil n'entraîne pas de dégât aux alliés suivant l'utilisateur.
Je sais pas si c'est toujours tout à fait exact, j'ai fait du mieux que je pouvais, j'espère que ça t'aidera. Smile


Dernière édition par Elisa' le Dim 23 Mar 2014 - 19:07, édité 2 fois

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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 17:49
Un grand merci Elisa ! Tout est OK, le sujet est clos,

néanmoins Elisa si cela t’intéresse il y a toute une documentation que j'aimerais avoir en Français, mais il n'y a aucun soucis a ce que tu refuse étant donné la quantité énorme de texte.

Je te le met si par hasard tu serais intéressé

Spoiler:
#==============================================================================#
# * Falcao Pearl ABS Liquid v2 #
# #
# The easiest ABS System for RPG Maker! #
# #
# Website: http://falcaorgss.wordpress.com/ #
# Foro: www.makerpalace.com Release date: December 2 2012 #
# updated: December 13 201 #
#==============================================================================#

=begin

Version liquid v2 change log
- Anime speed Enchanted
- New dead poses for actors and enemies
- Combo feature now support infinite combo chains (rather than 2)
- Added compatibility with bigger characters actors,
- New Universal molde provided for bigger characters and normal ones
- added more configuration to the modules
- Hp and Mp bars now has the option to display pictures instead script drawing
- New single player option (disable the M Key and K is used to call tool menu)
- Added TP display to the damage pop mechanism
- Fixed minor bug when allowing tool usage while using the shield
- Added new note tag for actors and enemies, Hit Voices = se, se, se
- Added new note tag to avoid battler voices when using specific skills
- added new notetag for enemies, Enemy Dead Pose = true , use it if you want
the enemy to show the knockdown pattern when die rather than erase it
- Hidden note tags revealed (read the documentation manual ^^)
- Added new stage Falcao son (just to show up how to create debasting tools)

Do you already have liquid v1 installed? just remove your old pearl scripts and
and replece it with liquid v2 (core script remains the same)

================================================================================
* Manual

The first thing you need to know is this script uses all the database
parameters to work, same as the default battle engine with few exemptions

Read this documentation and learn about the great features this script has
for a professional game development.

This script comes with 9 separate script pieces (excluding the documentation)
You can find some customization modules at the top of each piece.

* Installation

Copy and paste all the script shelf to an empty slot below main
Export the graphics provided in Character, Animation and pictures folder (few
graphics provided) Take a look at the database and see what is note tagged,
export the animations and the tools, exporting the databse is optional but it
may help you for samples. done!.

If you are using my FA Interactive system 2.0 make sure you have the lite
version and paste it ABOVE this sytem
If you are using my Mouse System buttons script make sure you have the latest
version. Get the latest version at. http://falcaorgss.wordpress.com/
If you are using my Pets Servants paste the pet script ABOVE the 10 pieces

* Terms and license

- Do credit me Falcao as the creator of this ABS system
- You can modify anything you want
- You are allowed to distribute this material in any webpage
- Do not remove the header of any script shelf
- You are free to use this script in non-comercial projects, for comercial
projects contact me falmc99@gmail.com

* Features

- Full and easy to use ABS engine
- Create any tool from your imagination most easy than ever
- Universal anime graphics, any character can use the graphics including enemies
- Advance Projectile system
- Knockdown feature enable (you give the tool a chance to knockdown a target)
- Tool casting time enabled
- Tool Cooldown enable (the time you have to wait before use the tool again)
- Cooldown coutdown displayed on the toolbar
- Ammo system
- Tool special movements (able to load a moveroute from a common event)
- Tool multiprojectiles enable, you can load upto 8 projectiles at the time
- Bombs, axes, hooshots, magis, shields, boomerangs, anything can be created
- States animation anable (up to 5 icons displayed on map)
- Buffs and debuffs enable (up to 5 icons displayed on map)
- You can assing up to 8 tools to the skillbar (overpowered dont?)
- Input module, default keys are no used by this system
- Area, ranged, spin attacks, target selection enabled
- Invoke skills for weapon and armors enabled
- Interactive enemies with knockdown, sensor enabled
- Enemies use any tool that the player or follower does
- Enemy battler enabled, so you decide if you want display the battler graphic
- Enemies are able to heal themselfs, have allies enemies etc
- Enemy die commands, collapse animations etc.
- Party system! your followers have a command to start figting
- Followers are able to heal allies, player etc
- Smart targeting system, followers choose an individual enemy to attack
- Agro system, followers and player have a chance to get the agro of the enemy
- Token system (you tag any event to start when was hit by a tool)
- Tool targeting system, autotarget, etc
- Player selection scene enabled
- Quick skill bar enabled
- Item pop up enabled
- Antilag enabled
- Lag free
- Summon system. you can command the tool to use tools by using a common event
move route as manager action.
- Enemies states, buff and debuff display
- Combo system for the tools ( you can create an epic combo chain)
- Mouse support! you can trigger tools by cliking the skillbar icons!

* I didnt mention all the features this script comes with, find the rest by
yourself

-----------------------
* Things you need to know

What is a knockdown? Knockdown is a parameters included with this system,
tools have a chance to knock an enemy down, if an user is casting a spell
the knockdown can interrupt it, and also stop the movement for few frames,
the knock down needs a graphic to make the effect, the RTP comes with tons
of knockdownned sprites use them or create your owns with the generator

What is Agro? agro is a parameter of Pearl abs, when the player or follower hit
an enemy they provoke the enemy to attack them, the player by default has more
agro than followers. Its is more probably that enemies attacks the player

The followers can use only one tool while in battle, why? becouse you dont want
to win all the battles, just imagine your folllowers using all theirs tools,
that will be overpowered, the player has eight tools right in the skill bar so..

There is a menu in game where you decide which tool slot use as a follower

Benefical items and skills can be used without any note tags, meaning
that you can use them freely, benefical tools are those who have
scopes for one ally, all allies, dead allies etc. apply to enemies too

Weapons and armors needs the note tag system to work since they dont have
scopes. is they are not note tagged simple you will not able to use them in map

Enemies can use weapons armors and items too. ammo system is infinite for enemie
since they are suppose to have their own munition wallet. Weapon parameters
apply to enemies when use it but features are ignored

You can convert a weapon and armor to a skill using the Invoke skill feature
meaning that you will use the weapon but with the properies of the invoked skill

This script is completely free of lag, it have a well worked optimized kernel
but do not abuse and use everything with moderation.

#===============================================================================
* Actors Notetags


Knockdown Graphic = Damage3 - Knockdown graphic
Knockdown Index = 6 - Graphic index
Knockdown pattern = 0 - Graphic pattern
Knockdown Direction = 2 - Graphic direction

The example above shows Ericks knockdown graphic set up, you can leave it blank
but, it is better to have a knock down graphic in order to make the effect work

Battler Voices = se, se, se - If you want to play actor voices when attac
puts se files name separate by commas

Hit Voices = se, se, se - Do you want to play voices when was hit?
replace se with the sound file name

#===============================================================================
* Enemies

To create an enemy first create an event then in the name box writte
- Change x for the enemy id in the database

There are 3 types of events enemies you can create in Pearl ABS

Type one BASIC:
Just tag the event name as enemy and there you go

Type two SENSORIAL
This type needs a second event page as a condition the self switch 'B' on
When the player is near the enemy, the enemy will activate that self switch and
there you can give the enemy attacks etc

Type three ACTION
This include the basic and sensorial, but requireds a third page to show up the
Knockdown graphic or whatever ir order to make the knockdown to make effect.
At third page put as condition Self switch 'C' by default

See game demo for examples, the most used is the Type ACTION

How to commands enemies to attack?
It is very simple, From the event enemy 'Autonomous Movement' use the
followings mini script calls.

use_weapon(x)
use_armor(x)
use_item(x)
use_skill(x)

Change x for the tool id


---------------------------------
* Enemies Notetags (in databse)

First thing to know is enemies notetags in the database are optional, this note
tags are used for some extra customization in the enemies.

Enemy Touch Damage Range = x - If you want the enemy to damage actor by contact
use this tag, change x for the distance in tiles
Enemy Sensor = x - Distance in tiles the enemy can see the player,
the default value is 6

Enemy Object = true - The enemy becomes an object, damage pop is no
showed, and some features has been disable
this is used to create enemies like traps or,
objects like grass where you can get some drop

Enemy Boss Bar = true - This make the enemy to display a big boss HP bar
Enemy Battler = true - Do you want the enemy to show battler graphic?
Enemy Breath = true - Do you want the enemy to breath?
Enemy Die Animation = x - Change x for animation id

Enemy Kill With Weapon = a,b,c - The enemy becomes invulnerable for all tools an
can be killed only by the given tool ids, you
can puts all the ids you want separated by comma
Enemy Kill With Armor = a,b,c - Samething than weapons
Enemy Kill With Item = a,b,c - Samething than weapons
Enemy Kill With Skill = a,b,c - Samething than weapons

Enemy Collapse Type = x - Change x for one of this 4 options available
zoom_vertical
zoom_horizontal
zoom_maximize
zoom_minimize

Enemy Body Increase x - By default all enemies has 1 tile of size but that
can be changed with this command, you have only two
sizes available, 1 = increase doble, 2 = triple.
change x for 1 or 2. (this is used for big enemies)

Enemy Die Switch = x - Change x for switch id to activate when enemy die
Enemy Die Variable = x - Change x for variable id you want to increase + 1
when enemy die
Enemy Die Self Switch x - Change x for the self switch capital letter you
want to activate when enemy die

Hit Jump = false Disable enemy jump when was hit

Battler Voices = se, se, se - If you want to play enemy voices when attack
puts se files name separate by commas

Enemy Dead Pose = true - Do you want the enemy to display the knockdown
graphic when die? this is the dead pose and it only
work when a knockdown graphic is defined

Hit Voices = se, se, se - Do you want to play voices when was hit?
replace se with the sound file name

Enemy Die Transform = x - Do you want to transform the enemy when die?
change x for the enemy id

================================================================================
* States, buffs and debuffs

States notetags are optional, few changes has been made listed below.

State Animation = x - State animation id

State Effect Rand Rate = x - This apply only for HP, MP and TP regen Exparam
this calculate how often the state will affect
the target. change x for a number between 100
and 1000.

How states are removed?
As you know this is an ABS system NOT turn battle system, to remove the states
check the boxes 'Remove by Damage' or 'Remove by Walking' in the databse
If you choose remove by walking the steps will be equal to seconds, 10 steps
equal to 10 seconds of duration, doesnt matter if the target is moving or not

* Buffs and Debuffs
If you create a skill that gives buffs or debuffs, the turns stated in databse
will be equal to seconds of duration, 10 turns equal to 10 seconds

================================================================================
- Events Tags

* Token tags
This tags goes into event comment and are mostly used for normal events to
create some puzzles.


- Puts tool ids you want the event to start with
you can put as many ids needed


* Hookshot tags
This tags are used with the hookshot special tools, here some options available

- The hook can grab this event
- The hook will pull the user from x to event position

* Boomerang tags

- The event can be grabbed by the boomerang
- The event start when you succes grabbed the event

Note: Boomerangs can grab drops automatically
================================================================================
* Pearl ABS Input System

Pearl ABS Skillbar has 9 buttons available, here the list of the default ones
- F key trigger weapons attacks
- G key trigger armor tool (shields types)
- H, J trigger items tools
- R, T, Y, U trigger skill attacks
- K trigger follower attacks, keep pressing for 3 seconds to cancel
the battle

Note: the Player is reponsible for command the followers to attack, sometimes
the followers stop fighting when his target dies, you are responsible to
command the follower to attack again.

- N key call the quick tool selection window
- M key call the Player selection window, there you set up the follower
tool slot usage too.
- B key Same as cancel key X

================================================================================
* Useful script calls

- $game_party.set_item(actor, item, slot)
Use this command if you want to set automatically an item to the skillbar
change actor for actor id, item for item id, slot for the slot name symbol
Exp: $game_party.set_item(1, 20, :H)

- $game_party.set_skill(actor, skill, slot) - samething as items

- SceneManager.call(Scene_QuickTool) - call the quick tool window manually
- SceneManager.call(Scene_CharacterSet) - call the player slection manually

- $game_player.pop_damage('something') - display pop text over the player
- $game_map.events[id].pop_damage('') - display pop text over the event id

================================================================================
=end
Anonymous
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 18:20
Hum, si Elisa' refuse, je veux accepter de me proposer

Si Elisa' refuse (peut-être qu'elle pas le temps), je veux bien essayer

Par contre, tu l'auras demain 8h30 au plus tôt mais 12h30 au plus tard parce que là, je dois faire la valise (je suis interne) et je pars bientôt

Donc, si Elisa' ne peut pas, je peux Smile

EDIT : Purée, je parle français comme une quiche moi.
Sagi
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 18:51
Lool et bien il n'y a aucun soucis, prend le temps que tu voudras je ne peux pas me permettre d'exiger quoi que ce soit quand je demande une traduction de la sorte. Merci en tout cas Smile
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 19:09
En tous cas c'est pas aujourd'hui que j'aurai le courage de faire tout ça, désolée. ^^"
Peut-être que quelqu'un d'autre voudra bien s'en occuper.

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Sagi
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 20:23
Stewly va s'en occuper je pense ^^
Merci à vous deux !
Anonymous
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Dim 23 Mar 2014 - 23:21
Bon bah oki je m'en chargerai^^^

Là je vais dormir mais je commencerais dès demain 8h00 (j'ai cours)

Par cntre, je suis pas sûre que tu l'ai 12h30 parce qu'en anglais, on a pas d'eurdinateure :3

Je te fais ça au plus vite en tout cas ^^

------------------------

EDIT : J'ai commencé

J'ai pas tout fait mais là je vais en anglais ^^

Ya pas mal de choses à adapter, des trucs que j'ai pas réussi. Je comprend l'idée mais j'arrive pas à la traduire

Faites aussi gaffe a knock down. J'ai mis assommer mais rien de sûr ...

Je vous pose ça et je file ^^

Je ferais le reste entre 12h et 12h30 (si j'ai le temps) et j'ai 2h de droit cet aprem donc beauuuuuuucoup de temps ^^

Donc au pire tu devrais avoir ça ce soir, mais vraiment rien de sûr ^^

Tu devrais quand même demander à Elisa' de jeter un oeil (même 2 ou 3), si elle est motivée pour ça ^^

Spoiler:

#==============================================================================#
# * Falcao Pearl ABS Liquid v2 #
# #
# Le système ABS le plus simple pour RPG Maker ! #
# #
# Site Internet: http://falcaorgss.wordpress.com/ #
# Foro: www.makerpalace.com Sorti le : 2 décembre 2012 #
# Mise à jour : 13 décembre 2012 #
#==============================================================================#

=begin

Version liquid v2 change log
- Anime speed Enchanted
- Nouvelles poses de mort pour les Acteurs et les Ennemis
- La feature Combo supporte maintenant les combos infinis (plus que 2)
- Ajout de la comptabilité avec de plus gros personnages
- Nouveau modèle universel prévu pour les personnages plus grand et les normaux
- Ajout de plus de configuration dans les modules
- Les barres d’HP et d’MP ont maintenant l’option d’afficher des images au lieu de dessin de script
- New single player option (disable the M Key and K is used to call tool menu)
- Added TP display to the damage pop mechanism

- Bug mineur fixé : Les outils pouvaient être utilisés en même temps que le bouclier
- Ajout d’un notetag pour les acteurs et les ennemis. Hit Voices = se, se, se
- Ajout d’un notetag pour empêcher les voix de battler lors de l’utilisation d’une capacité spécifique.
- Ajout d’un notetag pour les ennemis. Enemy Dead Pose = true, utilisez le si vous voulez que l’ennemi ait la pose KO/Mort quand il meurt plutôt qu’il s’efface
- Notetags cachés révélés (lisez le manuel ^^)
- Added new stage Falcao son (just to show up how to create debasting tools)

Avez-vous liquid v1 d’installé ? Dans ce cas, désinstallez l’ancien script et remplacez par liquid v2 (le core script reste le même)

================================================================================
* Manuel

La première chose que vous devez savoir est que ce script utilise tous les paramètres de la base de données pour fonctionner, comme le système de combat de base, avec quelques exceptions.

Lisez cette documentation et découvrez les super features que ce script propose pour le développement d’un jeu pro

Ce script vient avec 9 pièces distinctes (en excluant la doc)

Vous pouvez trouver des modules de customisation en haut de chaque pièce.
* Installation

Copiez et Collez ce script dans un espace libre en dessous de Main.
Importez les ressources fournies dans les dossiers Characters, Animation et Pictures (il n’y en a pas beaucoup). Jetez un œil à la base de données [de la démo fournie] et regardez les notetags. Importez les animations et les outils, importer la base de données est optionnel mais ça peut aider comme exemple.

Si vous utilisez mon « FA Interactive system 2.0 », vérifiez que vous avez la version lite et copiez le AU DESSUS de ce système

Si vous utilisez mon script « Mouse System buttons », vérifiez que vous avez la dernière version. Obtenez la ici : http://falcaorgss.wordpress.com/

Si vous utilisez mon script « Pets Servants », copiez-le AU DESSUS des 10 pièces/morceaux

* Licence/Crédits

- Créditez Falcao comme créateur de ce système ABS
- Vous pouvez modifier tout ce que vous voulez
- Vous pouvez distribuer the script dans n’importe quelle page web
- N’enlevez pas le header/l’en-tête d’aucun script
- Vous pouvez utiliser the script dans des projets non-commerciaux. Pour des jeux commerciaux, me contacter : falmc99@gmail.com

* Features

- Moteur ABS complet et facile à utiliser
- Créer n’importe quel outil de votre imagination est plus facile que jamais
- Universal anime graphics, any character can use the graphics including enemies
- Système de projectile avancé
- Feature de knockdown (vous pouvez donner à l’outil une chance d’assommer une cible) [Là, je suis vraiment pas sûre]
- Tool casting time enabled
- Temps d’attente de l’outil (le temps que vous devez attendre avant d’utiliser l’outil à nouveau)
- Décompte du cooldown montré dans la barre d’outil
- Système de munition
- Tool special movements (able to load a moveroute from a common event)
- Tool multiprojectiles enable, you can load upto 8 projectiles at the time

- Bombes, haches, hooshots, magis, boucliers, boomerangs : tout peut être crée
- States animation enable (up to 5 icons displayed on map)
- Buffs and debuffs enable (up to 5 icons displayed on map)

- Vous pouvez assigner jusqu’à 8 outils à la barre des compétences (skillbar)
- Module d’input : les touches par défaut ne sont pas utilisées par ce système.
- Zone d’attaque, attaque à distance, attaques tournantes, sélection de cible possible
- Invoke skills for weapon and armors enabled
- Interactive enemies with knockdown, sensor enabled

- Les ennemis peuvent utiliser n’importe quel outil que peut utiliser le héros ou ceux qui suivent
- Enemy battler enabled, so you decide if you want display the battler graphic
- Les ennemis peuvent se soigner eux-mêmes, avoir des alliés etc…
- Enemy die commands, collapse animations etc.
- Système de party : Vos suiveurs (followers) ont une commande commencer à combattre
- Les followers  peuvent soigner des alliés, le joueur etc…
- Système de ciblage intelligent : les suiveurs choisissent un seul ennemi à attaquerk
- Système d’agro : les followers et le joueur ont une chance d’avoir l’agro de l’ennemi
- Token system (you tag any event to start when was hit by a tool)
- Système de cible d’outil, autociblage, etc
- Scene de sélection de joueur
- Barre de sélection rapide de skill
- Pop up d’objet
- Anti-lag
- Lag free
- Système d’invocation. Vous pouvez commander l’outil pour qu’il utilise des outils grâce à un evènement commun
- Enemies states, buff and debuff display
- Système de combo pour les outils (vous pouvez créer une chaîne épique de combos)
- Support de la souris  Vous pouvez utilisez les outils en cliquant sur les icônes de la barre de skill !

* Je n’ai pas mentionné toutes les features du script, trouvez le reste par vous-mêmes

-----------------------
* Choses à savoir

C’est quoi le knockdown ? C’est un paramètre inclus dans ce système. Les outils ont une chance d’assommer un ennemy. Si un utilisateur lance un sort, l’assommage peut l’interrompre , et arrêter le mouvement pour quelques frames. L’assommé a besoin d’une image pour faire l’effet. Il y en a plein dans les RTP, utilisez les ou créez vous les vôtres avec le générateur

C’est quoi Agro ? Agro est un paramètre du script. Quand le joueur ou un follower cogne un ennemy, cela provoque l’ennemi qui attaque le groupe. Par défaut, le joueur a plus d’agro. Il est plus probable que les ennemis attaquent le joueur.

En combat, les suiveurs ne peuvent utiliser qu’un seul outil. Pourquoi ? Parce que vous ne voulez pas gagner tout les combats. Imaginez les utiliser tous leurs outils, ce serait super-puissant (abusé). Le joueur a 8 outils juste dans sa skill bar donc …

There is a menu in game where you decide which tool slot use as a follower

Les objets bénéfiques sont utilisables sans aucun notetag, cela signifie que vous pouvez les utiliser libremenr. Les outils bénéfiques sont ceux qui ont des effets sur un allié, tous les alliés, les alliés morts, les ennemis etc…

Les armes et armures ont besoin du système de notetag pour fonctionner dès lors qu’elles n’ont pas d’effet. Si elles n’ont pas de notetag, vous ne pourrez pas les utiliser sur la carte.
Les ennemis peuvent aussi utiliser armes et objets. Leurs munitions sont infinies dès lors qu’ils sont censé avoir leurs propres munitions. Les paramètres de l’arme s’appliquent aux ennemis quand ils l’utilise mais les features sont ignorées.

Vous pouvez convertir une arme ou armure en skill en utilsant la feature invoke skill. Cela signifie que vous allez utiliser l’arme, mais avec les propriétés du skill

Ce script ne lag absolument pas. Il a un kernel optimisé mais n’abusez pas et utilisez le tout avec modération.



Sagi
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Lun 24 Mar 2014 - 13:22
Merci énormément pour ce début de traduction qui m'aide !!!
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Lun 24 Mar 2014 - 17:54
Je t'en prie ^^


J'ai un chouia avancé mais rien de concluant

J'en suis a tout ce qui est tag etc ...
Sagi
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Lun 24 Mar 2014 - 18:21
D'ac j'attends la suite avec impatience :p
Anonymous
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Lun 24 Mar 2014 - 18:30
Ca avance, ça avance ^^'

Lentement mais sûrement

Par contre, j'ai mis en gras tout ce que je savais pas, ou que j''arrive pas à adapter parce que mon cerveau fatigue ^^' Mais juré, je fais de mon mieux !

(on va dire que le voc n'a rien à voir avec le tourisme ^^')

Bref je te renvoie tout mais ya un morceau en rab Smile

BANANA !:

Stewly est trop géniale ! a écrit:#==============================================================================#
# * Falcao Pearl ABS Liquid v2 #
# #
# Le système ABS le plus simple pour RPG Maker ! #
# #
# Site Internet: http://falcaorgss.wordpress.com/ #
# Foro: www.makerpalace.com Sorti le : 2 décembre 2012 #
# Mise à jour : 13 décembre 2012 #
#==============================================================================#

=begin

Version liquid v2 change log
- Anime speed Enchanted
- Nouvelles poses de mort pour les Acteurs et les Ennemis
- La feature Combo supporte maintenant les combos infinis (plus que 2)
- Ajout de la comptabilité avec de plus gros personnages
- Nouveau modèle universel prévu pour les personnages plus grand et les normaux
- Ajout de plus de configuration dans les modules
- Les barres d’HP et d’MP ont maintenant l’option d’afficher des images au lieu de dessin de script
- New single player option (disable the M Key and K is used to call tool menu)
- Added TP display to the damage pop mechanism

- Bug mineur fixé : Les outils pouvaient être utilisés en même temps que le bouclier
- Ajout d’un notetag pour les acteurs et les ennemis. Hit Voices = se, se, se
- Ajout d’un notetag pour empêcher les voix de battler lors de l’utilisation d’une capacité spécifique.
- Ajout d’un notetag pour les ennemis. Enemy Dead Pose = true, utilisez le si vous voulez que l’ennemi ait la pose KO/Mort quand il meurt plutôt qu’il s’efface
- Notetags cachés révélés (lisez le manuel ^^)
- Added new stage Falcao son (just to show up how to create debasting tools)

Avez-vous liquid v1 d’installé ? Dans ce cas, désinstallez l’ancien script et remplacez par liquid v2 (le core script reste le même)

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* Manuel

La première chose que vous devez savoir est que ce script utilise tous les paramètres de la base de données pour fonctionner, comme le système de combat de base, avec quelques exceptions.

Lisez cette documentation et découvrez les super features que ce script propose pour le développement d’un jeu pro

The script vient avec 9 pièces distinctes (en excluant la doc)

Vous pouvez trouver des modules de customisation en haut de chaque pièce.
* Installation

Copiez et Collez ce script dans un espace libre en dessous de Main.
Importez les ressources fournies dans les dossiers Characters, Animation et Pictures (il n’y en a pas beaucoup). Jetez un œil à la base de données [de la démo fournie] et regardez les notetags. Importez les animations et les outils, importer la base de données est optionnel mais ça peut aider comme exemple.

Si vous utilisez mon « FA Interactive system 2.0 », vérifiez que vous avez la version lite et copiez le AU DESSUS de ce système

Si vous utilisez mon script « Mouse System buttons », vérifiez que vous avez la dernière version. Obtenez la ici : http://falcaorgss.wordpress.com/

Si vous utilisez mon script « Pets Servants », copiez-le AU DESSUS des 10 pièces/morceaux

* Licence/Crédits

- Créditez Falcao comme créateur de ce système ABS
- Vous pouvez modifier tout ce que vous voulez
- Vous pouvez distribuer the script dans n’importe quelle page web
- N’enlevez pas le header/l’en-tête d’aucun script
- Vous pouvez utiliser the script dans des projets non-commerciaux. Pour des jeux commerciaux, me contacter : falmc99@gmail.com

* Features

- Moteur ABS complet et facile à utiliser
- Créer n’importe quel outil de votre imagination est plus facile que jamais
- Universal anime graphics, any character can use the graphics including enemies
- Système de projectile avancé
- Feature de knockdown (vous pouvez donner à l’outil une chance d’assommer une cible) [Là, je suis vraiment pas sûre]
- Tool casting time enabled

- Temps d’attente de l’outil (le temps que vous devez attendre avant d’utiliser l’outil à nouveau)
- Décompte du cooldown montré dans la barre d’outil
- Système de munition
- Tool special movements (able to load a moveroute from a common event)
- Tool multiprojectiles enable, you can load upto 8 projectiles at the time
- Bombes, haches, hooshots, magis, boucliers, boomerangs : tout peut être crée
- States animation enable (up to 5 icons displayed on map)
- Buffs and debuffs enable (up to 5 icons displayed on map)

- Vous pouvez assigner jusqu’à 8 outils à la barre des compétences (skillbar)
- Module d’input : les touches par défaut ne sont pas utilisées par ce système.
- Zone d’attaque, attaque à distance, attaques tournantes, sélection de cible possible
- Invoke skills for weapon and armors enabled
- Interactive enemies with knockdown, sensor enabled

- Les ennemis peuvent utiliser n’importe quel outil que peut utiliser le héros ou ceux qui suivent
- Enemy battler enabled, so you decide if you want display the battler graphic
- Les ennemis peuvent se soigner eux-mêmes, avoir des alliés etc…
- Enemy die commands, collapse animations etc.
- Système de party : Vos suiveurs (followers) ont une commande commencer à combattre
- Les followers  peuvent soigner des alliés, le joueur etc…
- Système de ciblage intelligent : les suiveurs choisissent un seul ennemi à attaquerk
- Système d’agro : les followers et le joueur ont une chance d’avoir l’agro de l’ennemi
- Token system (you tag any event to start when was hit by a tool)
- Système de cible d’outil, autociblage, etc
- Scene de sélection de joueur
- Barre de sélection rapide de skill
- Pop up d’objet
- Anti-lag
- Lag free
- Système d’invocation. Vous pouvez commander l’outil pour qu’il utilise des outils grâce à un evènement commun
- Enemies states, buff and debuff display
- Système de combo pour les outils (vous pouvez créer une chaîne épique de combos)
- Support de la souris  Vous pouvez utilisez les outils en cliquant sur les icônes de la barre de skill !

* Je n’ai pas mentionné toutes les features du script, trouvez le reste par vous-mêmes

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* Choses à savoir

C’est quoi le knockdown ? C’est un paramètre inclus dans ce système. Les outils ont une chance d’assommer un ennemi. Si un utilisateur lance un sort, l’assommage peut l’interrompre, et arrêter le mouvement pour quelques frames. L’assommé a besoin d’une image pour faire l’effet. Il y en a plein dans les RTP, utilisez les ou créez vous les vôtres avec le générateur

C’est quoi Agro ? Agro est un paramètre du script. Quand le joueur ou un follower cogne un ennemi, cela provoque l’ennemi qui attaque le groupe. Par défaut, le joueur a plus d’agro. Il est plus probable que les ennemis attaquent le joueur.

En combat, les suiveurs ne peuvent utiliser qu’un seul outil. Pourquoi ? Parce que vous ne voulez pas gagner tout les combats. Imaginez les utiliser tous leurs outils, ce serait super-puissant (abusé). Le joueur a 8 outils juste dans sa skill bar donc …

There is a menu in game where you decide which tool slot use as a follower

Les objets bénéfiques sont utilisables sans aucun notetag, cela signifie que vous pouvez les utiliser librement. Les outils bénéfiques sont ceux qui ont des effets sur un allié, tous les alliés, les alliés morts, les ennemis etc…

Les armes et armures ont besoin du système de notetag pour fonctionner dès lors qu’elles n’ont pas d’effet. Si elles n’ont pas de notetag, vous ne pourrez pas les utiliser sur la carte.
Les ennemis peuvent aussi utiliser armes et objets. Leurs munitions sont infinies dès lors qu’ils sont censés avoir leurs propres munitions. Les paramètres de l’arme s’appliquent aux ennemis quand il l’utilise mais les features sont ignorées.

Vous pouvez convertir une arme ou armure en skill en utilisant la feature invoke skill. Cela signifie que vous allez utiliser l’arme, mais avec les propriétés du skill

Ce script ne lag absolument pas. Il a un kernel optimisé mais n’abusez pas et utilisez le tout avec modération.


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* Actors Notetags


Knockdown Graphic = Damage3 – Nom du fichier où il y a le personnage assommé
Knockdown Index = 6 – Index sur ce fichier (ici le 6ième personnage)
Knockdown pattern = 0 – Pattern de l’image [c’est à quelle ligne se situe l’image que tu veux afficher]
Knockdown Direction = 2 – Direction de l’image [c’est a quelle position est l’image sur la ligne]

L’exemple ci-dessus montre la mise en place de l’image d’Eric assommé. Vous pouvez laisser ça blanc mais c’est mieux d’avoir une image pour faire fonctionner l’effet assommé. [Eric, c’est celui avec les cheveux gris et le bandeau rouge]



Battler Voices = se, se, se – Si vous voulez jouer une voix d’acteur quand il attaque. Mettez les sons SE séparés par des virgules [ex : Battler Voices = Move1, Move2, Move3 va jouer ces trois sons à la suite quand le perso attaque]

Hit Voices = se, se, se – Voulez-vous jouer un son quand il est touché ? Remplacez se avec le nom du son

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* Ennemis

Pour créer un ennemi, créez d’abord un évènement, ensuite dans le nom de l’évènement, écrivez :
- Changez x pour l’ID de l’ennemi dans la base de données

Il y a 3 types d’ennemis-évènements que vous pouvez créer dans Pearl ABS

Type un : BASIC
Tagguez juste le nom de l’évènement comme l’ennemi et c’est bon

Type deux SENSORIAL
Ce type a besoin d’une seconde page d’évènement qui a dans conditions : L’interrupteur local B est activé
Quand le joueur est près de l’ennemi, l’ennemi va activer cet interrupteur local et ainsi vous pouvez paramétrer les attaques de l’ennemi etc …

Type trois ACTION
Cela inclut le type BASIC et le type SENSORIAL mais il a besoin d’une troisième page pour montrer l’image Assommé ou n’importe quoi pour faire l’effet Assommé.
Pour la troisième page, mettez L’interrupteur local C est activé

Regardez la démo pour des exemples. Le plus utilisé est le type ACTION

Comment commander les attaques des ennemis ?
C’est très simple. Sous les conditions, dans la catégorie Déplacement, mettez Personnalisé puis cliquez sur Trajectoire. Utilisez-y les mini appels de script suivants

use_weapon(x)
use_armor(x)
use_item(x)
use_skill(x)

[Trad., dans l’ordre : arme, armure, objet, skill]

Changez x par l’ID de l’outil

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* Tags Ennemis (dans la base de données)

La première chose à savoir est qu’ils sont optionnels. Ils sont utilisés pour une customisation extra des ennemis.

Enemy Touch Damage Range = x – Si vous voulez fasse des dégâts à l’acteur par contact, utilisez ce tag. Changez x par la distance en tile

Enemy Sensor = x – Distance en tiles à laquelle l’ennemi peut repérer le joueur. C’est 6 par défaut.

Enemy Object = true – L’ennemi devient un objet. Les pop-up de dégâts ne sont pas montrés et certaines features sont désactivées. C’est utile pour créer des pièges ou de l’herbe dans laquelle vous pouvez trouvez des items.

Enemy Boss Bar = true – Une grosse barre d’HP est affichée au dessus de l’ennemi, comme un boss.

Enemy Battler = true – Voulez vous que l’ennemi montre son battler ?

Enemy Breath = true – Voulez-vous que l’ennemi respire ?

Enemy Die Animation = x – Changez x par ll’ID de l’animation, animation quand l’ennemi meurt

Enemy Kill With Weapon = a,b,c – L’ennemi devient invulnérable contre toutes les armes et peut être tué uniquement par les ID données. Vous pouvez mettre toutes les ID souhaitées, séparées par des virgules.
Enemy Kill With Armor = a,b,c – Pareil mais pour les armures
Enemy Kill With Item = a,b,c – Pareil mais pour les objets
Enemy Kill With Skill = a,b,c – Pareil mais pour les skills

Enemy Collapse Type = x - Change x for one of this 4 options available
zoom_vertical
zoom_horizontal
zoom_maximize
zoom_minimize


Enemy Body Increase x – Par défaut, tous les ennemis ont une taille d’un tile mais ça peut être changé par cette commande. Vous n’avez que 2 tailles possibles : 1 = taille x 2 et 2 = taille x 3. Changez x par 1 ou 2 (utilisé pour les gros ennemis)

Enemy Die Switch = x – Changez x par l’interrupteur à activer à la mort de l’ennemi

Enemy Die Variable = x – Changez x par l’ID de la variable que vous voulez augmenter de 1 à la mort de l’ennemi
Enemy Die Self Switch x – Changez x par la lettre (A, B, C ou D) correspond à l’interrupteur local que vous souhaitez activer à la mort de l’ennemi

Hit Jump = false – Désactiver le saut de l’ennemi quand il est touché

Battler Voices = se, se, se – Si vous voulez jouer un son quand l’ennemi attaque. Mettez le nom des fichiers SE séparés par des virgules à la place de se

Enemy Dead Pose = true – Voulez-vous que l’ennemi montre l’apparence Assommé quand il est mort ? C’est la pose Mort et cela ne fonctionne que si une apparence Assommé est définie.

Hit Voices = se, se, se – Voulez vous qu’un son soit joué quand l’ennemi est touché ?

Enemy Die Transform = x – Voulez vous que l’ennemi se transforme à sa mort ? Changez x par l’ID de l’ennemi

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* Statuts

Les tags de statut sont optionnels, quelques changements ont été effectués. Ils sont listés en-dessous

State Animation = x – ID de l’animation du statut

State Effect Rand Rate = x – S’applique uniquement pour la régénération de HP, MP et TP. Cela calcule à quelle fréquence le statut va affecter la cible. Changez x par un nombre entre 100 et 1000

Comment les statuts sont-ils retirés ?
Comme vous le savez, c’est un système ABS pas un système de tour par tour. Pour enlever les statuts, cochez la case « Dommages subits » ou la case « Nombre de pas » dans la base de données. Si vous choisissez « Nombres de pas », les pas seront égaux a des secondes (10 pas = 10 secondes), en ne prenant pas compte de si la cible bouge ou pas

* Buffs et Debuffs
If you create a skill that gives buffs or debuffs, the turns stated in databse
will be equal to seconds of duration, 10 turns equal to 10 seconds






Après, tu vas peut-être trouver des mots bouffés, des lettres qui manquent, des fautes de frappe voire de grammaire ... J'en suis désolée mais sache que la traduction est longue, et que j'ai pas vraiment le courage de me relire x fois ^^'
Spytje
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Résolu Re: [Résolu]Traduction française

le Mar 25 Mar 2014 - 12:06

Merci pour cette longue traduction Stewly.

Tu mérites quelques petits points de participation Smile

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