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Sagi
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Résolu [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 0:36
Bien le bonsoir,

Alors j'ai une petite demande à faire, je ne sais absolument pas si cela est compliqué, mais je me souviens d'un script que j'utilisais sur rmxp qui me permettais d'afficher à l'aide d'une commande script en événement :
$damage.popup[X] "Y"
ou encore $damage.popup[X] $game.variables[Y]

X étant l'ID de l’événement
Y étant ce qui sera affiché.

Ce script donc, me permettais d'afficher un "popup" (je ne sais pas si sa ce dit) sur la map au dessus d'un evenement. (Il m'était très utile en fait pour ma partie Scenario mais aussi pour mon systeme a-rpg. Il me permettait d'afficher les dégats que j'inflige.

Je ne sais pas du tout si je me suis fait comprendre, j’espère que l'idée est passé ^^'

Merci d'avoir pris le temps de lire en espérant une réponse ^_^


Dernière édition par Sagi le Lun 24 Mar 2014 - 14:09, édité 3 fois
Heaven
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 12:52
Hum, je crois que tu peux faire ça en event^^
Foxfiesta40 explique un truc qui pourrait te servir dans ce tutoriel (si tu veux le réaliser en event^^)
Spoiler:


Heav'n
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 13:02
Oui j'ai vu toutes ces vidéos et faut avouer que le tout gérer en image c'est vraiment... moche, très moche. Le soucis c'est que je cherche a afficher les chiffres d'une variable sur la map par une simple commande d'une ligne. Faire cette methode serait long, et surtout très moche ^^

Je pense avoir trouver un script mais j'ai encore du mal a m'en servir et l'affichage ne me plait pas trop.
Script Damage Pop up:

Code:
#===============================================================================
#   N.A.S.T.Y. Text Pop Over Events
#  Nelderson's Awesome Scripts To You
#
# By: Nelderson
# Last Updated: 3/18/20112
#
# Version 1.0 - 3/17/2012
#
#===============================================================================
#
# Update History:
# - Version 1.0  - Initial release, 1st Resource Script for rpgmakervxace.net
#===============================================================================
# *Features:
# - This script creates text above an event or the player on a map
#  
# *Initial Setup
# - This script has a small setup section to define a few Defaults when
#   text is first put up above an event's head:
#  
# DEF_TEXT_COLOR - Is the default text color when not defined in the
# script call. When you pick a color you have to use
# the form:
#
# Color.new(r,g,b,a) - Where r = red, g = green,
#  b = blue, and a = alpha
#
# DEF_TEXT_SIZE - This is the default text font size, pretty easy here.
#
# DEF_TEXT_FONT - This is the name of the default font that'll be used
# for text pops that don't specify one in the script call
#
# *Script Call:
#
# - nel_textpop(:attribute => value,
#   :attribute2 => value,
#   :attribute3: => value,
#   )
#
#   ** Where :attributes can be any one of the following:
#
#  :text => Values will be in "quotes", and displays over event
#  (Defaults to "" when not defined)
#
#  :event_id => The Event ID that will display text.
# 0 = Current Event ID,  -1 = Player,
#   -2 1stFollower, -3 2ndFollower, -4 3rdFollower
#  (Defaults to 0 when not defined)
#
#  :time => This is the time that the text will last in FRAMES.
# 60 FRAMES = 1 second,
# *Note: Set :time => nil for the text to last forever*
#  (Defaults to nil when not defined)
#  
#  :font => This is the name of the font you want for the text.
# Values with be in "quotes"
#  (Defaults to DEF_TEXT_FONT when not defined)
#
#  :size => This changes the font size on the text displayed
#   (Defaults to DEF_TEXT_SIZE when not defined)
#
#  :color => This changes the color of the text displayed
# Values need to be => Color.new(r,g,b,a)
# (Defaults to DEF_TEXT_COLOR when not defined)
#
#  :bold => This makes the displayed text bold
#   Values need to be => true or false
# (Defaults to false when not defined)
#
#  :italic => This makes the displayed text italic
# Values need to be => true or false
# (Defaults to false when not defined)
#
# *Instructions
# -You can place the script call nel_textpop in any event
#
# -You don't have to define every attribute, they will automatically
#  go to the defaults to make things easier.
#
# *Sample Call
#
#   nel_textpop(
#   :text => "I hate you!",
#   :event_id => -1,
#   :bold => true,
#   :italic => true,
#   :time => 120,
#   :font => "Vrinda",
#   :size => 64,
#   :color => Color.new(220,20,60),
#   )
#
#===============================================================================
# Credits:
# -Nelderson, tomoaky, and IceDragon
#===============================================================================
# Based off: RGSS2_namepop Ver0.02
# tomoaky (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
#===============================================================================

module NEL
 #Default text pop font
 DEF_TEXT_FONT = "Myriad"

 #Default text pop font size
 DEF_TEXT_SIZE = 16

 #Default text pop color
 DEF_TEXT_COLOR = Color.new(255,255,255,255)# <== White

end #<=== Don't Touch

#========#======================#====#================================#========#
#--------#  #----# DO NOT EDIT PAST THIS POINT!!! #--------#
#--------# End of Customization #----# Editing will cause death by #--------#
#--------#  #----# Zetu Stabbing your heart </3   #--------#
#========#======================#====#================================#========#

# // 02/03/2012 [
#Collects the hash keys in order, and then passes the values
class Hash
# // IceDragon <=== *The Ultimate in Awesome OTL
 def get_values(*args)
args.collect {|a|self[a]}
 end
end  
# // 02/03/2012 ]

class Game_Interpreter
 include NEL
 #IceDragon helped make this script call easier with awesomeness...Thanks Icy!
 def nel_textpop(*args)
if(args[0].is_a?(Hash))
 text, ev_id, time, size, color, font, bold, ital = args[0].get_values(:text,:event_id,:time,:size,:color,:font,:bold,:italic)
else
 text, ev_id, time, size, color, font, bold, ital = *args
end
char = nel_get_character(ev_id || 0)
return unless(char)
char.namepop_size = size  || DEF_TEXT_SIZE
char.namepop_color= color || DEF_TEXT_COLOR
char.namepop_time = time  || nil
char.namepop  = text  || ""
char.namepop_font = font || DEF_TEXT_FONT
char.namepop_bold = !!bold # // Convert to Bool
char.namepop_ital = !!ital
char.textpop_flag = true #Forces refresh
 end

 #--------------------------------------------------------------------------
 # *New Method: nel_get_character
 #
 # Instead of original get_character, this include Followers in the argument
 #--------------------------------------------------------------------------
 def nel_get_character(param)

if $game_party.in_battle
 nil
elsif param < 0
 case param
 when -1; return $game_player
 else; return $game_player.followers[(param + 2) * (-1)]
 end
else
 events = same_map? ? $game_map.events : {}
 events[param > 0 ? param : @event_id]
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
end
#==============================================================================
# ¡ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ œöŠJƒCƒ“ƒXƒ^ƒ“ƒX•Ï”
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :namepop
 attr_accessor :namepop_size
 attr_accessor :namepop_color
 attr_accessor :namepop_time
 attr_accessor :namepop_font
 attr_accessor :namepop_bold
 attr_accessor :namepop_ital
 attr_accessor :textpop_flag #Instant update if script call is used

 #--------------------------------------------------------------------------
 alias nel_font_type_init initialize
 def initialize
@namepop_font = NEL::DEF_TEXT_FONT
@namepop_bold = false
@namepop_ital = false
@textpop_flag = false
nel_font_type_init
 end
end
#==============================================================================
# ¡ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
 alias nel_textx_pop_initi initialize
 def initialize(*args)
@timer = 0
nel_textx_pop_initi(*args)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ‰ð•ú
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias tnpop_sprite_character_dispose dispose
 def dispose
dispose_namepop
tnpop_sprite_character_dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # œ ƒtƒœ[ƒ€XV
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias tnpop_sprite_character_update update
 def update
tnpop_sprite_character_update #Original Update
if @timer > 0 && @character.textpop_flag == false#Skip when script called
 @timer -= 1
 update_text_pos
 if @timer <= 0
@namepop_sprite.visible = false
@namepop_sprite.opacity = 255 #Reset opacity just in case
@namepop_sprite = nil
@character.namepop = nil
@namepop = nil
@tmer_rat = nil #Reset ratio, just to avoid issues
 elsif @timer < 60
#Fade out text gradually within the last 60 frames
@tmer_rat ||= 255/@timer
@namepop_sprite.opacity -= @tmer_rat
 end
else
 update_namepop
 if @character.textpop_flag == true #If script call
@namepop = @character.namepop
start_namepop
 end
end
 end

 def update_text_pos
@namepop_sprite.x = x
@namepop_sprite.y = y - height
@namepop_sprite.z = z + 200
 end

 #--------------------------------------------------------------------------
 # › namepop‚ÌŠJŽn
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_namepop
dispose_namepop
return if @namepop == "none" or @namepop == nil
@namepop_sprite = ::Sprite.new(viewport)
b_width = @namepop.size * 8
b_height = @character.namepop_size + 20
@namepop_sprite.ox = 80 + (b_width/2)
@namepop_sprite.oy = 16 + (b_height/2) #16
@namepop_sprite.bitmap = Bitmap.new(b_width+160, b_height)
 ###Change Font, Font Size, Color, and Time based off Character values##
@namepop_sprite.bitmap.font.color = @character.namepop_color
@namepop_sprite.bitmap.font.size = @character.namepop_size
@namepop_sprite.bitmap.font.name = [@character.namepop_font]
@namepop_sprite.bitmap.font.bold = @character.namepop_bold
@namepop_sprite.bitmap.font.italic = @character.namepop_ital
@namepop_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, b_width+160, b_height, @namepop, 1)
@namepop_time = @character.namepop_time
update_namepop(@namepop_time) #Pass a timer variable
@character.textpop_flag = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # › namepop‚̍XV
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_namepop(time = nil) #Add a timer variable
if @namepop_sprite != nil
 @namepop_sprite.x = x
 @namepop_sprite.y = y - height
 @namepop_sprite.z = z + 200
 if time != nil
@timer = time
@namepop_time = 0
 end
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # › namepop‚̉ð•ú
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_namepop
if @namepop_sprite != nil
 @namepop_sprite.bitmap.dispose
 @namepop_sprite.dispose
 @namepop_sprite = nil
end
 end
end

S'il quelqu'un s'y connais en matière de modifications avancées je veux bien de son aide ^_^
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 13:15
Tu as un screen pour montrer l'affichage ?


Heav'n
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 13:36
Bien sur.
Spoiler:
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Et sa disparaît en fondu sans bouger.
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 14:06
C'est paramétrable, la couleur, la taille, la police, etc. Les explications sont dans l'entête du script.
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 17:06
Tu dois mettre des images dans un dossier, ou bien tu mets juste le script ?


Heav'n
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 17:09
Juste le script, aucune ressource n'est utilisé ^^

En ce qui concerne les réglages je veux un peu plus que changer la couleur ou la police... Je cherche vraiment à les afficher plus dynamiquement.
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 17:11
Ligne 104 :

Code:
 DEF_TEXT_FONT = "Myriad"
Tu peux modifier la police d'écriture, ça peut déjà rendre meilleur ^^

Heav'n
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 17:15
Je crois que tu ne comprend pas ce que j'essaye de dire :S

En ce qui concerne la police la couleur tout sa tout sa oui certes je peux modifier mais ça ne m'interresse pas, je cherche a faire en sorte que les degats s'envolent par exemple puis qu'il retombe ou alors qu'ils s'affichent de maniere brut, un truc bien plus dynamique que ce que j'ai a l'heure actuelle quoi ^^
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 17:22
Bon, dans ce cas, je peux pas t'aider désolé >< (je sais pas comment je pourrai faire :/)


Heav'n
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 17:24
Il te faut l'aide d'un codeur pour faire ce genre de chose donc faut attendre qu'un d'entre eux passe par ici et surtout donner plus de renseignements sur le genre d'animation que tu veux.


Dernière édition par spywaretof le Jeu 20 Mar 2014 - 17:32, édité 1 fois

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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 17:30
Sagi > Tu ferais mieux d'envoyer un MP à Biwy ou Dricc qui, je crois, s'y connaissent assez
dans le domaine x)


Heav'n
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 19:33
Alors , voyons ...

Je regarde dans ma base de scripts existants d'abord
(http://rmvxace.wikia.com/wiki/RPG_Maker_VX_Ace_Master_Script_List)
et apparement , y'a :
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/3197-some-popup-28/

ça fonctionne avec les commentaires .
il faut en mettre 2 :
dans le premier [pop] et dans le deuxieme , le texte en question .
(ou [npop] pour grisé oui [ppop] pour une image)


Ou alors :
http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/5214-sleek-item-popup/
Mais là , faudrait créer un item bidon exprés .

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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 20:04
Oui alors pour le some popup 28 je l'ai déjà, je l'utilise même mais il ne permet pas l'affichage de dégats ou alors j'ai mal compris son utilisation ^^

Et en ce qui concerne sleek item popup je l'ai également et je ne peux pas l'utiliser pour ce que je veux faire.

Voilà

ps:Merci a tous de vous intéresser a mon problème j’espère que l'on va trouver une solution ^^
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 20:28
Tu pourras prendre n'importe quel script jamais ils afficheront les dégats, tu utilises un système de combat Arpg (a-rpg by Sapphire).

Si le script ne sais pas ou aller chercher les données rien ne sera affiché.

Bref il te faut un scripteur qui sait quel système de combat tu utilises Smile

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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Jeu 20 Mar 2014 - 20:35
J'ai l'impression que c'est juste afficher une variable dans laquelle il aurais mis les dégats qu'il voudrais . c'est ça ?

Eh Bien , il suffirait de changer dans le script "Some popup 28" :
@town_text = event.list[1].parameters[0]
en :
@town_text = $game_variables[1]
Sagi
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Ven 21 Mar 2014 - 12:15
Spywaretof : Certes j'utilise ce systeme de combat mais je suis en train d'en créer un autre en event en parallèle ce qui fait que ca ne change rien.

Voilà Dricc ta tout compris, seulement comment je configure pour afficher sur un événement ou un héro ? parce que la @town_text = $game_variables[1] me permet d'afficher la variable de mon choix certes, mais sur quel événement ?
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Ven 21 Mar 2014 - 18:24
J'ai modifier le script some_popup-28
maintenant si tu met
$game_variables[x]
a la place d'un text ça affiche la valeur de la variables
Code:

# Some Popup v 2.8
# VX Ace version
# by mikb89

# Details:
#  Show some popup text when facing an event.
#  Text can be placed in center of screen, over the player or over the event.
#  Write [pop] in a comment to assign the popup to an event and write in the
#  next comment the text that will be shown.
# NOTE: [pop] is by default, but you can change it in the settings.
#  Text can be also grayed, to indicate a non-available something. To do so,
#  write [npop] instead of [pop].
#  You can also show a picture instead of text. In order to do this, the first
#  comment must be [ppop] and the second will contain the name of the Picture.
#  It is possible to play a sound/music effect for each event. Just write in a
#  third comment these lines:
#    SE (or ME or BGM or BGS)
#    Audio filename
#    Volume (1-100)
#    Pitch (50-150)
#    You can omit the two last lines, and they will be set by default:
#    Volume 80 for BGS and SE, 100 for BGM and ME
#    Pitch 100
# ATTENTION: comments have to be the first two (or three) commands of the event.
#
#  You can also call a script with:
#    $game_player.remove_town_sprite
#  in it to remove the sprite. For example if you put the sprite on an event
#  which you'll speak, with this code you can remove the popup.

# Configurations:
module SPOP
  ID = "pop" # set "loc" for old version compatibility.
  # What you have to write on a event to be identified as popup one.
  # If the value here is for example "pop" you'll have to write:
  #  - [pop] for the common text popup;
  #  - [npop] for the grayed out popup;
  #  - [ppop] for the picture popup.
  AUTO_REMOVE_AT_TRANSFER = true
  # Test to understand what I mean.
  #  true - gives the same effect as the one in Chrono Trigger towns.
  #  false - let the popup be visible after the teleport. Will fade out at the
  #          first player movement.
  GRAYED_COLOR = Color.new(255,245,255,175)
  # Value of grey color. Red, green, blue, alpha. From 0 to 255.
  WALK_8_DIR = true
  # You don't have to include the 8dir script. Just set true this.
  POPUP_TRANSITION = 9
  # The effect of the popup appearing/disappearing.
  #  0: no effect
  #  1: fading in/out
  #  2: movement up/down
  #  3: movement & fading
  #  4: reduced movement
  #  5: reduced movement & fading
  #  6: zoom in/out
  #  7: zoom & fading
  #  8: zoom & movement
  #  9: zoom, movement, fading
  # 10: zoom & reduced movement
  # 11: zoom, reduced movement, fading
  POPUP_SOUND = ["SE", "Book1", 80, 100]
  # Play something on popup.
  # 4 parameters:
  #  1. Sound kind ("SE", "ME", "BGS", "BGM");
  #  2. Name of the file;
  #  3. Volume (0-100);
  #  4. Pitch (50-150 (or 15-453 if you want MAXIMUM values)).
  # To deactivate sound just set "" the 2. or set 0 to 3. Examples:
  #  POPUP_SOUND = ["SE", "", 80, 100]
  #  POPUP_SOUND = ["SE", "Book1", 0, 100]
  # Won't be played.
  # Eventual BGM or BGS playing will fade as the graphic fade/zoom/move and
  #  will start after the popup close. Obviously not valid if using SE/ME.
 
  # Examples with ME, BGM, BGS:
  #  POPUP_SOUND = ["ME", "Item", 100, 100]
  #  POPUP_SOUND = ["BGM", "Town1", 100, 100]
  #  POPUP_SOUND = ["BGS", "Clock", 100, 100]
  POPUP_BINDING = 2
  # Where the popup should be binded.
  #  0: center of the screen
  #  1: over the player
  #  2: over the event
end

# Others:
#  You'll see 'town' everywhere in the script. This is because of the SECOND
#  name given to this script: "Popup town name".
#  The FIRST original name was "Location system", from this the [loc] to add in
#  event comments. By the way I never publicated the version with this name, so
#  you won't find anything.

#Codename: spop

($imported ||= {})[:mikb89_spop] = true

# License:
# - You can ask me to include support for other scripts as long as these scripts
#  use the $imported[script] = true;
# - You can modify and even repost my scripts, after having received a response
#  by me. For reposting it, anyway, you must have done heavy edit or porting,
#  you can't do a post with the script as is;
# - You can use my scripts for whatever you want, from free to open to
#  commercial games. I'd appreciate by the way if you let me know about what
#  you're doing;
# - You must credit me, if you use this script or part of it.

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:initGP_b4_spop, :initialize) unless method_defined?(:initGP_b4_spop)
#class Game_Player#def initialize() <- aliased
  def initialize
    initGP_b4_spop
    @town_sprite = nil
    @town_text = ""
    reset_audio
    @town_ex_audio = nil
    @sync_event = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:updateGP_b4_spop, :update) unless method_defined?(:updateGP_b4_spop)
#class Game_Player#def update() <- aliased
  def update
    updateGP_b4_spop
    if @town_sprite != nil
      case SPOP::POPUP_BINDING
      when 1
        @town_sprite.x = $game_player.screen_x
        if @town_sprite.y != $game_player.screen_y && $game_player.screen_y != @sync_y
          @town_sprite.y = $game_player.screen_y - (@town_sprite.y - @sync_y).abs
          @sync_y = $game_player.screen_y
        end
      when 2
        if @sync_event != nil
          @town_sprite.x = @sync_event.screen_x
          if @town_sprite.y != @sync_event.screen_y && @sync_event.screen_y != @sync_y
            @town_sprite.y = @sync_event.screen_y - (@town_sprite.y - @sync_y).abs
            @sync_y = @sync_event.screen_y
          end
          remove_town_sprite if Math.hypot(@sync_event.distance_x_from($game_player.x), @sync_event.distance_y_from($game_player.y)) > 2
        end
      end
      rem = false
      @town_sprite.visible = SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
      @town_sprite.update
      if [1,3,5,7,9,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION)
        @town_sprite.opacity -= 15 if @town_sprite.z == 5 && @town_sprite.opacity > 0
        @town_sprite.opacity += 15 if @town_sprite.z == 10 && @town_sprite.opacity < 255
        rem = true if @town_sprite.opacity <= 0
      end
      if [2,3,4,5,8,9,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION)
        mov = [4,5,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) ? 32 : 64
        val = mov/16
        t = @town_sprite.y
        @town_sprite.y += val if @town_sprite.z == 5 && @toadd > -mov
        @town_sprite.y -= val if @town_sprite.z == 10 && @toadd > 0
        @toadd -= val if t != @town_sprite.y
        rem = true if @toadd <= -mov
      end
      if [6,7,8,9,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION)
        if @town_sprite.z == 5 && @town_sprite.zoom_x > 0
          @town_sprite.zoom_x -= 0.25
          @town_sprite.zoom_y -= 0.25
        end
        if @town_sprite.z == 10 && @town_sprite.zoom_x < 1
          @town_sprite.zoom_x += 0.25
          @town_sprite.zoom_y += 0.25
        end
        rem = true if @town_sprite.zoom_x <= 0
      end
      if @town_ex_audio != nil
        if @audiowait > 0
          @audiowait -= 1
        elsif @audiowait == 0
          if @town_audio != nil
            @town_audio.play
            if @town_ex_audio.class != @town_audio.class
              @town_ex_audio.replay
              @town_ex_audio = nil
            end
            reset_audio if @town_audio.name != SPOP::POPUP_SOUND[1]
          end
          @audiowait = -1
        end
      end
      remove_town_sprite(true) if rem
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Removing of town sprite when changing map
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias_method(:perform_transfer_b4_spop, :perform_transfer) unless method_defined?(:perform_transfer_b4_spop)
#class Game_Player#def perform_transfer() <- aliased
  def perform_transfer
    remove_town_sprite(true, false) if SPOP::AUTO_REMOVE_AT_TRANSFER
    perform_transfer_b4_spop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing of Movement via input from the Directional Buttons
  #--------------------------------------------------------------------------
#class Game_Player#def move_by_input() <- rewritten
  def move_by_input
    return unless movable?
    return if $game_map.interpreter.running?
    x, y = self.x, self.y
    case SPOP::WALK_8_DIR ? Input.dir8 : Input.dir4
    when 1
      move_diagonal(4,2)#lower_left
      if !@move_succeed
        check_town(x-1, y+1)
      else
        check_town(x-2, y+2)
      end
    when 2
      move_straight(2)#down
      if !@move_succeed
        check_town(x, y+1)
      else
        check_town(x, y+2)
      end
    when 3
      move_diagonal(6,2)#lower_right
      if !@move_succeed
        check_town(x+1, y+1)
      else
        check_town(x+2, y+2)
      end
    when 4
      move_straight(4)#left
      if !@move_succeed
        check_town(x-1, y)
      else
        check_town(x-2, y)
      end
    when 6
      move_straight(6)#right
      if !@move_succeed
        check_town(x+1, y)
      else
        check_town(x+2, y)
      end
    when 7
      move_diagonal(4,8)#upper_left
      if !@move_succeed
        check_town(x-1, y-1)
      else
        check_town(x-2, y-2)
      end
    when 8
      move_straight(8)#up
      if !@move_succeed
        check_town(x, y-1)
      else
        check_town(x, y-2)
      end
    when 9
      move_diagonal(6,8)#upper_right
      if !@move_succeed
        check_town(x+1, y-1)
      else
        check_town(x+2, y-2)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Operations for sprite removal and audio stopping
  #--------------------------------------------------------------------------
#class Game_Player#def remove_town_sprite(instant, audio)
  def remove_town_sprite(instant=false, audio=true)
    if @town_sprite != nil
      if instant || SPOP::POPUP_TRANSITION == 0
        if audio
          @town_audio.class.stop if @town_audio != nil
          @town_ex_audio.replay if @town_ex_audio != nil
        end
        @town_ex_audio = nil
        @town_sprite.dispose
        @town_sprite = nil
        @sync_event = nil
      else
        @town_sprite.z = 5
        unless @town_audio.is_a?(RPG::SE)
          @town_audio.class.fade(4) if @town_audio != nil
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set the audio as the one specified in SPOP or passed
  #--------------------------------------------------------------------------
#class Game_Player#def reset_audio(spn)
  def reset_audio(spn = SPOP::POPUP_SOUND)
    @town_audio = (spn[1] == "" ||
                  spn[2] <= 0) ? nil :
                    case spn[0]
                    when "BGM"; RPG::BGM.new(spn[1], spn[2], spn[3])
                    when "BGS"; RPG::BGS.new(spn[1], spn[2], spn[3])
                    when "ME"; RPG::ME.new(spn[1], spn[2], spn[3])
                    when "SE"; RPG::SE.new(spn[1], spn[2], spn[3])
                    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check if there is a town event in front of the player
  #--------------------------------------------------------------------------
#class Game_Player#def check_town(x, y)
  def check_town(x, y)
    return false if $game_map.interpreter.running?
    result = false
    for event in $game_map.events_xy(x, y)
      unless [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
        if event.list != nil
          if event.list[0].code == 108 and
            ["[#{SPOP::ID}]", "[n#{SPOP::ID}]", "[p#{SPOP::ID}]"].include?(event.list[0].parameters[0])
            result = true
            next if @town_sprite != nil && @town_sprite.z == 10 && @town_text == event.list[1].parameters[0]
            remove_town_sprite(true)
            @town_sprite = Sprite.new
            @town_sprite.z = 10
            if [6,7,8,9,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION)
              @town_sprite.zoom_x = @town_sprite.zoom_y = 0.0
            end
            @town_sprite.opacity = 15 if [1,3,5,7,9,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION)
            if event.list[0].parameters[0] != "[p#{SPOP::ID}]"
              @town_sprite.bitmap ||= Bitmap.new(1,1)
              siz = @town_sprite.bitmap.text_size(event.list[1].parameters[0])
              siz = @town_sprite.bitmap.text_size($game_variables[event.list[1].parameters[0][16..event.list[1].parameters[0].length-2].to_i].to_s) if event.list[1].parameters[0][0..15] == "$game_variables["
              h = siz.height
              s = siz.width
              @town_sprite.bitmap.dispose
              @town_sprite.bitmap = Bitmap.new(s, 24)
              if event.list[0].parameters[0] == "[n#{SPOP::ID}]"
                ex = @town_sprite.bitmap.font.color
                @town_sprite.bitmap.font.color = SPOP::GRAYED_COLOR
              end
              @town_sprite.bitmap.draw_text(0,2,s,22,event.list[1].parameters[0],1) if event.list[1].parameters[0][0..15] != "$game_variables["
              @town_sprite.bitmap.draw_text(0,2,s,22,$game_variables[event.list[1].parameters[0][16..event.list[1].parameters[0].length-2].to_i].to_s,1) if event.list[1].parameters[0][0..15] == "$game_variables["
              @town_sprite.bitmap.font.color = ex if event.list[0].parameters[0] == "[n#{SPOP::ID}]"
            else
              @town_sprite.bitmap = Cache.picture(event.list[1].parameters[0])
              s = @town_sprite.bitmap.width
              h = @town_sprite.bitmap.height
            end
            @town_text = event.list[1].parameters[0]
            @town_sprite.ox = s/2
            @town_sprite.oy = h/2
            case SPOP::POPUP_BINDING
            when 1
              @town_sprite.x = $game_player.screen_x#*32+16
              @town_sprite.y = @sync_y = $game_player.screen_y#*32+16
            when 2
              @town_sprite.x = event.screen_x#*32+16
              @town_sprite.y = @sync_y = event.screen_y#*32+16
              @sync_event = event
            else
              @town_sprite.x = 544/2# - s/2
              @town_sprite.y = 416/2# - h/2
            end
            @town_sprite.y -= 64 if [0,1,6,7].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION)
            @town_sprite.y -= 32 if [4,5,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION)
            @toadd = [2,3,4,5,8,9,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION) ? 64 : 0
            @toadd -= 32 if [4,5,10,11].include?(SPOP::POPUP_TRANSITION)
            if @town_audio != nil || event.list[2].code == 108
              if ["BGM", "ME", "BGS", "SE"].include?(event.list[2].parameters[0]) &&
                event.list[3].code == 408
                arr = []
                arr.push(event.list[2].parameters[0])
                arr.push(event.list[3].parameters[0])
                if event.list[4].code == 408
                  arr.push(event.list[4].parameters[0].to_i)
                  arr.push(event.list[5].parameters[0].to_i) if event.list[5].code == 408
                else
                  arr.push(["BGS", "SE"].include?(event.list[2].parameters[0]) ? 80 : 100)
                end
                arr.push(100) if arr.size < 4
                reset_audio(arr)
              end
              @town_ex_audio = @town_audio.class.last if [RPG::BGM, RPG::BGS].include?(@town_audio.class)
              if @town_ex_audio != nil
                @town_ex_audio.class.fade(4)
                @audiowait = 4
              else
                @town_audio.play
                reset_audio if arr != nil
              end
            end
          end
        end
      end
    end
    remove_town_sprite unless result
    return result
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * Sprite removal at Save (can't save a Sprite) and End
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Save < Scene_File
  if method_defined?(:start)
    alias_method(:start_SSav_b4_spop, :start) unless method_defined?(:start_SSav_b4_spop)
  end
#class Scene_Save#def start() <- aliased/added
  def start
    if respond_to?(:start_SSav_b4_spop)
      start_SSav_b4_spop
    else
      super
    end
    $game_player.remove_town_sprite(true)
  end
end

class Scene_End < Scene_MenuBase
  alias_method(:start_SEnd_b4_spop, :start) unless method_defined?(:start_SEnd_b4_spop)
#class Scene_End#def start() <- aliased
  def start
    start_SEnd_b4_spop
    $game_player.remove_town_sprite(true)
  end
end
Sagi
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Dim 23 Mar 2014 - 13:09
Merci Vincent !
Je dois écrire quel commande dans l’événement pour pouvoir y arriver ? ^^'
vincent26
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Dim 23 Mar 2014 - 17:14
tu utilise le principe de base du script qui affiche un texte a partir d'un commentaire dans ton event (l'explication de l'utilisation est au début du script)
mais au lieu de mettre un texte tu met :
$game_variables[x] avec x l'id de ta variables
Sagi
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Dim 23 Mar 2014 - 17:54
Petit problème ^^

[Résolu]Pop UP damage on map Nouvel10
vincent26
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Dim 23 Mar 2014 - 22:19
je n'ai pas eu ce probleme que met-tu dans ton commentaire ?
moi j'avais tester avec cela :
[pop]
$game_variables[1]
Sagi
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Lun 24 Mar 2014 - 13:24
En fait j'avais mis deux commentaires. Quand je les ai rassembler pour n'en faire plus qu'un ça a fonctionné. Merci beaucoup ^_^
Spytje
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Papy Pulkigrat [Yama']
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Résolu Re: [Résolu]Pop UP damage on map

le Lun 24 Mar 2014 - 13:29


Ton problème est il résolu s\'il te plaît ???

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