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Ewaldar
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RPG Maker VX Ace Avoir des Succès par niveau + Points de succès

le Dim 24 Nov 2013 - 9:14
Bonjour à tous,

Introduction :

Voici un nouveau tutoriel sur la création et la gestion des succès. Ces derniers sont en général apprécié des joueurs, car ils offrent naturellement une distinction quant à la qualité de jeu de ces derniers. Or, il faut savoir les gérer, prendre des valeurs réalisables en fonction de votre bug (récompense à court, moyen, long terme).

Vous devez définir si vous souhaitez de l'humour, du sérieux, récompenser l'entrée d'une guilde, faction, en cas de meurtre, d'aide, etc. Le pouvoir est en vos mains.

J'utilise personnellement 57 - enfin 29 différents à trois niveaux - succès pour mon projet (je compte en ajouter à chaque nouvelle version).

Attention, ce tutoriel est plus difficile à accomplir que les précédents (n'est pas absolument pas insurmontables). Il intègre des niveaux de succès et la comptabilisation de points destinés à acheter de l'équipement spécial indisponible dans des commerces traditionnels.

En conclusion, sachez que ce tuto sera fait entièrement en event, custom, mais qu'il existe un excellent script pour encore plus facilement créer des succès : Succès

1) Créez un Événement commun en processus parallèle et nommez-le Succès N°1. Créez un Interrupteur Succès N°1 afin de lancer le processus (et de l'arrêter quand le succès est accompli). Ajoutez un temps d'attente variable (si vous mettez chaque fois le même temps, ça ne changera rien à si vous n'en mettez pas) compris entre 150 et 500 frames.

Astuce : Définissez intelligemment le temps d'attente en fonction de vos besoins. J'ai par exemple un succès qui comptabilise les morts, je n'ai pas besoin d'un rafraîchissement tous les 60 frames. Par contre, pour l'or porté sur soi, faut que ça soit quasi immédiat.

1.1) Définir des niveaux de succès. Nous allons prendre l'exemple suivant :

Exemple : À 100 interactions avec l'environnement, le joueur obtient le succès Explorateur 3e Rang. À 250 interactions, le succès Exploration 2e Rang, à 500 interactions, Explorateur 1er Rang. Il vous faut créer une variable nommée NB_Interaction et n'importe où dans vos événements, ajouter +1 à cette variable lorsque le joueur interagit (ouverture de coffre, fouille dans un lieu, parler à qqn, etc.)

Revenons à notre événement commun et créez une seconde variable nommée Succès N°1, une seconde variable Points_Succes, ainsi qu'une troisième NB_Succes_Debloqués

1.2) Créez les conditions de vos variables en trois niveaux.
Condition : Si la Variable NB_Interaction >= 100 => Ne pas mettre de sinon ! On imbrique une seconde condition
Condition : Si la Variable Succès N°1 ==0 => Ne pas mettre de sinon !
-Ajout d'effets sonores
-Ajout d'un message type : Le succès Explorateur 3e Rang a été débloqué !
-Ajout de X à la Variable Points_Succes

Condition : Si la Variable NB_Interaction >= 250 => Ne pas mettre de sinon ! On imbrique une seconde condition
Condition : Si la Variable Succès N°1 ==1 => Ne pas mettre de sinon !
-Ajout d'effets sonores
-Ajout d'un message type : Le succès Explorateur 2e Rang a été débloqué !
-Ajout de X à la Variable Points_Succes

Condition : Si la Variable NB_Interaction >=500 => Ne pas mettre de sinon ! On imbrique une seconde condition
Condition : Si la Variable Succès N°1 ==2 => Ne pas mettre de sinon !
-Ajout d'effets sonores
-Ajout d'un message type : Le succès Explorateur 1er Rang a été débloqué !
-Ajout de X à la Variable Points_Succes

1.3) -Ajouter +1 à la Variable NB_Succès_Débloqués

1.4) Désactivez l'Interrupteur Succès N°1 afin que l'événement ne tourne pas en boucle inutilement une fois accompli.

@Ewaldar a écrit:À noter que les N° des variables ne sont pas les mêmes, mais cela ne change rien au principe.
]
Ev. commun N°1:


2) Répétez l'opération pour chaque succès que vous souhaitez avoir. Ne pas oublier de créer une variable utilisée à la comptabilisation du succès. Si vous avez un succès qui récompense x mort, il faut que dans votre jeu, chaque fois que vous mourrez, ajouter +1 à cette variable mort et utilisez-là de manière identique à NB_Interaction dans notre exemple.

3) Créez un autre Événement commun en processus parallèle nommé Tous les succès. Créez un Interrupteur Tous_Succès afin de lancer le processus. Insérez un temps d'attente plus important, car il n'est pas très utile d'avoir un rafraîchissement rapide pour cet événement.

3.1) Créez les conditions de vos variables
Condition : Si la Variable NB_Succès_Débloqués == 56 => Ne pas mettre de sinon !
-Ajout d'effets sonores
-Ajout d'un message type : Tous les succès ont été débloqués ! Félicitations !
-Ajout de X à la Variable Points_Succes


Ev. commun N°2:


C'était tout pour aujourd'hui.
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Heaven
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RPG Maker VX Ace Re: Avoir des Succès par niveau + Points de succès

le Dim 24 Nov 2013 - 15:51
Sympa comme tutoriel ^^

Merci du partage =D


Heav'n
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Spytje
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RPG Maker VX Ace Re: Avoir des Succès par niveau + Points de succès

le Dim 24 Nov 2013 - 18:46
Merci pour le partage, tu as pas fais ton sytème de succès/hauts faits comme moi je vois Smile
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Ewaldar
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RPG Maker VX Ace Re: Avoir des Succès par niveau + Points de succès

le Dim 24 Nov 2013 - 18:52
Nope, j'ai pas eu le courage de refaire une flopée d'image Wink
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RPG Maker VX Ace Re: Avoir des Succès par niveau + Points de succès

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