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[Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Mar 28 Mai 2013 - 12:21
Bonjour / Bonsoir,
je sais que les seuls qui seront attirés vers cette demande d'aide sont les plus curieux car le titre n'est pas très explicite est j'en suis désolé mais je ne sais pas réellement comment exprimer en un simple titre ma demande.
Bon :
Avant tout , merci de lire ce post !
Je suis à la recherche d'un script qui n'a jamais été fait (du moins que je n'ai jamais trouvé) :
J'aimerais activer le mode chenille avec un compagnon qui vous suit (un animal) mais que en combat, ce soit non pas ce compagnon mais des autres personnages que vous avez recrutés, en gros. Le mode chenille ne serait activé qu'avec un animal mais en combat, ce sont les autres.
A mon avis ce ne doit pas être très dur. Ca doit être un script assez rapide disant que seuls les personnages entre crochet figureront dans la chenille et les autres en combat ou un truc comme ça. Les plus anciens et simplistes d'entre vous me répondrons que je peux tout à fait le faire en événement, je leur répondrais que c'est vrai mais vu la diversité de mobs que je souhaite mettre en compagnon, les événements en processus parallèle vont faire énormément lagguer le jeu. Je pense que vous y arriverez, avec ne serait-ce qu'un petit truc à marquer dans les notes ou quoi !
Merci d'avance, vous me sauverez la vie.
Cordialement, Undweed
je sais que les seuls qui seront attirés vers cette demande d'aide sont les plus curieux car le titre n'est pas très explicite est j'en suis désolé mais je ne sais pas réellement comment exprimer en un simple titre ma demande.
Bon :
Avant tout , merci de lire ce post !
Je suis à la recherche d'un script qui n'a jamais été fait (du moins que je n'ai jamais trouvé) :
J'aimerais activer le mode chenille avec un compagnon qui vous suit (un animal) mais que en combat, ce soit non pas ce compagnon mais des autres personnages que vous avez recrutés, en gros. Le mode chenille ne serait activé qu'avec un animal mais en combat, ce sont les autres.
A mon avis ce ne doit pas être très dur. Ca doit être un script assez rapide disant que seuls les personnages entre crochet figureront dans la chenille et les autres en combat ou un truc comme ça. Les plus anciens et simplistes d'entre vous me répondrons que je peux tout à fait le faire en événement, je leur répondrais que c'est vrai mais vu la diversité de mobs que je souhaite mettre en compagnon, les événements en processus parallèle vont faire énormément lagguer le jeu. Je pense que vous y arriverez, avec ne serait-ce qu'un petit truc à marquer dans les notes ou quoi !
Merci d'avance, vous me sauverez la vie.
Cordialement, Undweed
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Mar 28 Mai 2013 - 12:41
Regarde un coup si ce script te convient, à tester donc.
Auteur : Neonblack
- Code:
###--------------------------------------------------------------------------###
# Pet Follower script #
# Version 1.1 #
# #
# Credits: #
# Original code by: Neonblack #
# Modified by: #
# #
# This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial #
# 3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit #
# http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/. #
# Permissions beyond the scope of this license are available at #
# http://cphouseset.wordpress.com/liscense-and-terms-of-use/. #
# #
# Contact: #
# NeonBlack - neonblack23@live.com (e-mail) or "neonblack23" on skype #
###--------------------------------------------------------------------------###
###--------------------------------------------------------------------------###
# Revision information: #
# V1.1 - 6.18.2012 #
# Added constant motion for pets #
# V1.0 - 6.18.2012 #
# Wrote and debugged main script #
###--------------------------------------------------------------------------###
###--------------------------------------------------------------------------###
# Compatibility: #
# Alias - Game_Interpreter: remove_pet, hide_pet, show_pet, pet #
# pet_motion, pet_top #
# Game_Followers: initialize #
# Game_Follower: refresh #
# Overwrites - Game_Follower: update #
# New Objects - Game_Followers: remove_pet #
# Game_Follower: pet? #
###--------------------------------------------------------------------------###
###--------------------------------------------------------------------------###
# Instructions: #
# Place this script in the "Materials" section of the scripts above main. #
# This script is plug and play and is activated and used through some simple #
# script calls. Note that the pet acts exactly like a normal follower and #
# will gather if the gather option is used, however the pet will not hide if #
# the other followers are hidded. Here are the commands: #
# #
# pet("x", y) - Changes the sprite of the pet follower where "x" is the #
# filename and "y" is the index within the file. If "y" is #
# not defined, an index of "0" (the first image in a file) #
# will be used. #
# remove_pet - Removes the pet from the followers. #
# hide_pet - Hides the pet until "show_pet" is called. #
# show_pet - Shows the pet again. #
# pet_motion - Causes pet sprites to stay animated. #
# pet_stop - Stops pet sprite animation. #
###--------------------------------------------------------------------------###
###--------------------------------------------------------------------------###
# The following lines are the actual core code of the script. While you are #
# certainly invited to look, modifying it may result in undesirable results. #
# Modify at your own risk! #
###--------------------------------------------------------------------------###
$imported = {} if $imported == nil
$imported["CP_PET"] = true
class Game_Interpreter ## Add pet commands that can be called by the user.
def remove_pet
$game_player.followers.remove_pet
$game_player.followers.refresh
end
def hide_pet
$game_player.followers.pet_visible = false
$game_player.followers.refresh
end
def show_pet
$game_player.followers.pet_visible = true
$game_player.followers.refresh
end
def pet(name, index = 0)
$game_player.followers.pet_name = name
$game_player.followers.pet_index = index
$game_player.followers.refresh
end
def pet_motion
$game_player.followers.pet_motion = true
$game_player.followers.refresh
end
def pet_stop
$game_player.followers.pet_motion = false
$game_player.followers.refresh
end
end
class Game_Followers ## New variables
attr_accessor :pet_name
attr_accessor :pet_index
attr_accessor :pet_visible
attr_accessor :pet_motion
alias pet_initialize initialize unless $@
def initialize(leader) ## Push an extra follower for the pet.
pet_initialize(leader)
@data.push(Game_Follower.new(@data.size + 1, @data[-1]))
@pet_name = ""
@pet_index = 0
@pet_visible = true
@pet_motion = false
end
def remove_pet ## Nulify variables to remove the pet.
@pet_name = ""
@pet_index = 0
end
end
class Game_Follower < Game_Character
alias pet_refresh refresh unless $@
def refresh ## Add pet names for the refresh.
pet_refresh
@character_name = pet? ? $game_player.followers.pet_name : @character_name
@character_index = pet? ? $game_player.followers.pet_index : @character_index
@step_anime = pet? ? $game_player.followers.pet_motion : false
end
def pet? ## Check if follower is the pet.
(@member_index == $game_party.battle_members.size &&
$game_player.followers.pet_visible && $game_player.followers.visible) ||
(@member_index == 1 && $game_player.followers.pet_visible &&
!$game_player.followers.visible)
end
def update ## The only overwrite.
@move_speed = $game_player.real_move_speed
@transparent = $game_player.transparent
@walk_anime = $game_player.walk_anime
@step_anime = $game_player.step_anime unless pet?
@direction_fix = $game_player.direction_fix
@opacity = $game_player.opacity
@blend_type = $game_player.blend_type
super
end
end
###--------------------------------------------------------------------------###
# End of script. #
###--------------------------------------------------------------------------###
Auteur : Neonblack
- UndweedMembre
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Mar 28 Mai 2013 - 12:44
:assistésocial: Comment je m'en sers..? j'ai lu les instructions mais j'ai pas bien compris.
- SpytjeAdministrateur
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Mar 28 Mai 2013 - 12:48
Je n'en sais rien :p
Pas le temps de tester pour le moment, peut être ce soir alors
Essaie de mieux expliquer se que tu veux faire aussi car je comprend pas super bien se que tu cherches.
Pas le temps de tester pour le moment, peut être ce soir alors
Essaie de mieux expliquer se que tu veux faire aussi car je comprend pas super bien se que tu cherches.
- UndweedMembre
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Mar 28 Mai 2013 - 12:52
Et bien je cherche un script qui fait un truc du genre :
- Tous les alliés ou leur nom est entre crochets (par exemple) seront visibles dans le mode chenille MAIS pas en combat
- Tous les alliés ou leur nom est normal (et donc pas entre crochets (encore une fois, c'est un exemple) ) ne seront pas dans le mode chenille MAIS apparaîtront dans les combats
- Tous les alliés ou leur nom est entre crochets (par exemple) seront visibles dans le mode chenille MAIS pas en combat
- Tous les alliés ou leur nom est normal (et donc pas entre crochets (encore une fois, c'est un exemple) ) ne seront pas dans le mode chenille MAIS apparaîtront dans les combats
- UndweedMembre
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Mer 29 Mai 2013 - 14:52
Petit up :x
- Jodge65Membre
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Sam 17 Aoû 2013 - 15:12
pourquoi un script ? si j'ai bien compris, il suffit de changer l'équipe avant chaque combat via un simple évènement et quelque variable pour savoir qui est dans l'équipe...
- SpytjeAdministrateur
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Sam 17 Aoû 2013 - 17:19
Le topic date du mois de mai pour info...
- Jodge65Membre
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Sam 17 Aoû 2013 - 17:26
bha 2 mois c'est pas non plus 2ans...
- SpytjeAdministrateur
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Sam 17 Aoû 2013 - 17:39
Extrait du règlement :
...
De plus l'auteur n'est plus revenus depuis plus d'un mois.Les sujets sans réponses depuis plus de 2 mois sont considérés comme morts.
...
- Jodge65Membre
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Sam 17 Aoû 2013 - 17:49
Excuse moi d'avoir essayé d'animer un peu le.fofo^^"
- SpytjeAdministrateur
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Sam 17 Aoû 2013 - 18:14
Bah c'est ce qu'ont est occupé de faire la justement :p
Non pour être sérieux je n'ai rien contre toi, mais ça remonte des topics trop vieux
Non pour être sérieux je n'ai rien contre toi, mais ça remonte des topics trop vieux
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[Auto-distinction]
Adepte du "Je le savais" alors qu'elle le savait pas.
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Sam 17 Aoû 2013 - 18:38
Tout ce que dit spywaretof est vrai, même si ce n'était pas vraiment son travail de le faire. Jodge65, si tu veux animer le forum, tu peux participer au Mapping Show par exemple, plutôt que de faire un nécropost. ^^"
- Jodge65Membre
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Re: [Ace] Dur à expliquer... Lisez plutôt le post
Sam 17 Aoû 2013 - 18:42
oui môdame *se plie devant*! Mais je suis nul en mapping, et y a aucun concours sur les évènement ^^
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