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Système de kits d'équipement en jeu

SegFault
Paysan

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MessageSujet: Système de kits d'équipement en jeu   Sam 27 Avr 2013 - 7:14

Pour ce deuxième tutoriel, j'ai décidé de vous expliquer comment créer un "kit d'équipement". Le principe est simple, plus le personnage aura d'équipements appartenant à ce kit équipés, plus il aura de bonus. Passons à la pratique.



  1. Création des équipements :
    Tout d'abord, vous devez définir à qui ces équipement profiterons, et quels seront-ils. Pour l'exemple, j'ai décidé de créer un kit pour soldat comprenant une hache, une armure, un casque, un bouclier et des bottes.
    Je dois donc créer ces cinq équipements dans ma base de donnée. Pour simplifier les choses, je crée aussi un type d'arme nommé "Kit pour Soldat" et un type d'armure du même nom dans le lexique. Tous les kits pour soldat que je créerai seront de ce type par la suite.
    Une fois ces équipements créés, nous pouvons passer à la partie événements du tutoriel.



  2. Les événements communs :
    Ce système utilise quatre variables (optimisable à trois très facilement, mais quatre variables permettent plus de compréhension), n+1 interrupteurs (n étant le nombre d'éléments dans le kit) et deux événements communs par kit. Dans mon exemple j'ai donc quatre variables, six interrupteurs et deux événements communs.
    Voici le corps du premier événement commun, à passer en processus parallèle :

    • Étape 1 :
      On mémorise combien d'éléments étaient équipés avant d'en équiper de nouveau, dans la variable "Kit 1 - Avant". En effet, l'événement commun ne tourne pas pendant que le menu est ouvert, on aura donc dans cette première variable le nombre d'équipements équipés avant d'avoir ouvert le menu.
      → Étape 2.



    • Étape 2 :
      On regarde si le héros est ou non équipé d'un des éléments du kit.
      S'il l'est → Étape 3,
      sinon → Étape 5.



    • Étape 3 :
      On regarde si le héros était déjà équipé de l'élément courant, grâce à la variable "Kit 1 - Arme". Il serait dommage d'incrémenter à nouveau la variable contenant le nombre d'éléments équipés ("Kit 1 - Équipés") en boucle.
      S'il l'était → Étape 8,
      sinon → Étape 4.



    • Étape 4 :
      Si l'on est entré dans cette condition, c'est que le héros vient de s'équiper de l'élément courant. On incrémente alors le nombre d'éléments équipés, on active l'interrupteur qui nous informera que le héros est équipé de l'élément courant, afin de ne pas répéter cette étape en boucle. On active également l'interrupteur "Kit 1 - Activation" qui permettra d'appeler l'événement commun qui gère les bonus (ou malus) apportés par le kit. En gros, l'activation de cet interrupteur met à jour les bonus/malus.
      → Étape 8.



    • Étape 5 :
      Si l'on est entré dans cette condition, c'est que le héros n'est pas équipé de l'élément courant. On regarde alors si le héros l'était avant d'ouvrir le menu.
      Si l'était → Étape 6.
      → Étape 7.



    • Étape 6 :
      Si l'on est entré dans cette condition, c'est que le héros vient de retirer l'élément courant, on décrémente donc le nombre d'éléments équipés et on active la mise à jour des bonus/malus.
      → Étape 7.



    • Étape 7 :
      Le héros n'est pas équipé de l'élément courant, on désactive donc l'interrupteur correspondant.
      → Étape 8.



    • Étape 8 :
      Si l'on a activé la mise à jour des bonus/malus, on appelle l'événement commun correspondant, puis on désactive la mise à jour.



    • Les étapes 1 à 7 sont à répéter autant de fois que le kit possède d'éléments. En gros un bon copier/coller de la ligne "Commentaire : Étape 1" incluse  à la ligne "Commentaire : Étape 8" non-incluse, des modifications sur les conditions et les interrupteurs et vous serez en mesure d'avoir tous les éléments du kit gérés avec cet événement.




Voici le corps du deuxième événement commun :
Cet événement est bien plus simple. On regarde combien d'éléments sont équipés après avoir effectué toutes les opérations du premier événement commun, et l'on stocke cette valeur dans la variable "Kit 1 - Après". On fait ensuite la différence entre la variable "Kit 1 - Après" et la variable "Kit 1 - Avant". On a ainsi récupéré le nombre d'éléments du kit équipés ou retirés pendant qu'on était dans le menu. Évidemment, cette valeur peut être négative, nulle ou positive.
Spoiler:
 
On applique ensuite les bonus voulus au personnage.



  • Conclusion :
    Ce système permet donc d'avoir des kits d'équipements en jeu, apportant des bonus spéciaux au personnage équipé. Une technique plus simple aurait-été de regarder uniquement le nombre d'éléments équipés et d'appliquer un statut spécial en fonction. Le problème qui se pose est que les statuts n'apportent des bonus ou malus qu'en fonction de vos caractéristiques actuelles, en pourcentage donc. Un tel système n'est pas viable pour des jeux dans lequel le personnage peut monter de beaucoup de niveaux. En effet, un bonus en pourcentage rendrait les kits très efficaces aussi bien à bas niveau qu'à haut niveau, or j'ai voulu des kits qui peuvent être intéressants pour chaque tranche de niveau, et obsolètes quand le personnage devient plus fort.
    Cependant ce système présente quelques petits soucis :
     - Des bonus sont apportés dès le premier élément équipé,
     - la fonction "optimiser" de Rpg Maker VX Ace ne prend pas en compte les bonus.


    Voilà pour ce tutoriel, en espérant qu'il vous sera utile.



    ~SegFault



  • Dernière édition par SegFault le Mar 31 Déc 2013 - 4:32, édité 1 fois
     
    Titou
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    MessageSujet: Re: Système de kits d'équipement en jeu   Dim 28 Avr 2013 - 23:45

    Très intéressant, très bon tuto, long mais c'est néssésaire, je pense bien mettre se sytème pour mes équipement les plus puissant, cela serai trop long pour tout.
    Merci bien^^