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[DEMANDE]Combat

le Lun 18 Mar 2013 - 15:10
Voila je voudrais savoir comment faire disparaitre le mob après le combat et qu'il réapparaisse dans un délai
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Nakeil
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Re: [DEMANDE]Combat

le Lun 18 Mar 2013 - 15:48
tu peu le faire en jouant avec les variable seul truck l'évènement réapparai une fois sorti de la map (téléportation de l'équipe) par contre voila ce que tu peu faire:

démarrer une condition qui s'active quand la variable 1 (par éxample) est égale à 10 ou plus selon le temps que tu veux dans un évènement commun,

aprés ce qu'il faut faire c'est démarer un chrono rien de plus simple, tu fait soit dans gestion du temp attendre (le nombre de frame que tu veux, le délai quoi.) ou alors le faire d'une maniere un peu soulante, en faisant:
variable 1 = 1
variable 1 =2 et ainsi de suite.
et apprés dans la condition de ton évènement commun tu fait en sorte que le monstre réapparaisse .
voila tout

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Re: [DEMANDE]Combat

le Lun 18 Mar 2013 - 16:42
oula j'ai pas trop compris désoler je suis un nul dans ce domaine mais merci de m'avoir répondu
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Nozvez
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Re: [DEMANDE]Combat

le Lun 18 Mar 2013 - 17:24
Pour faire disparaître le monstre :

Dans l'événement page 1 :

Spoiler:

Page 2 :

Spoiler:

Pour qu'il réapparaisse après délai je te conseille d'utiliser ce script :

Spoiler:
Code:

#------------------------------------------------------------------------------#
#  Galv's Event Spawn Timer
#------------------------------------------------------------------------------#
#  For: RPGMAKER VX ACE
#  Version 1.1
#------------------------------------------------------------------------------#
#  2013-02-24 - Version 1.1 - added script call to purge specified timer
#                          - changed name to Event Spawn Timer
#  2013-02-23 - Version 1.0 - release
#-------------------------------------------------------------------------------
#  This script allows you to set respawn timers for events and have them auto-
#  matically change a switch or self switch when their timer expires.
#
#  As the timer checks are made during the event movements, obviously these
#  switches will not be changed until the player gets close enough. This was my
#  idea at keeping any lag or checking billions of things at once down. Use the
#  other script calls to force check if you require it to work differently.
#-------------------------------------------------------------------------------

#-------------------------------------------------------------------------------
#  SCRIPT CALL in EVENT script box
#-------------------------------------------------------------------------------
#  set_spawn(map_id,event_id,time)  # set which map, event and how many seconds
#                                    # before respawn. Setting map or event id
#                                    # to 0 will use current map and event the
#                                    # script call was done in.
#-------------------------------------------------------------------------------
#  EXAMPLES:
#  set_spawn(1,2,20)    # Event 2 on map 1 will respawn in 20 seconds from now
#  set_spawn(0,0,200)  # The event this call is in will respawn in 200 seconds
#-------------------------------------------------------------------------------

#-------------------------------------------------------------------------------
#  SCRIPT in a MOVE ROUTE script
#-------------------------------------------------------------------------------
#  do_respawn?(switch,status)  # This will check if the time is elapsed and
#                              # if so it will change a switch or self switch
#                              # to the status (true or false).
#-------------------------------------------------------------------------------
#  EXAMPLES:
#  do_respawn?("A",false)    # Turns self switch A ON if time elapses
#  do_respawn?(1,true)      # Turns switch 1 ON if time elapses
#-------------------------------------------------------------------------------

#-------------------------------------------------------------------------------
#  SCRIPT CALLS in EVENT script box
#-------------------------------------------------------------------------------
#  purge_respawn_timers            # Remove all activated timers
#  purge_timer(map_id,event_id)    # Remove specified active timer from list
#
#  do_all_respawn(switch,status)  # Checks all events with respawn timers and
#                                  # changes all their switches to true or false
#
#  do_map_respawn(map_id,switch,status)  # Same as above but only for the map
#                                        # you designate with map_id
#
#  do_e_respawn(map_id,event_id,switch,status)  # Same as above but check a
#                                              # specific event on a map
#
#  # These calls can be made anywhere to check and affect those events.
#-------------------------------------------------------------------------------

#-------------------------------------------------------------------------------
#  SCRIPT for CONTROL VARIABLES
#-------------------------------------------------------------------------------
#  respawn_time(map_id,event_id)    # Get amount of time left until respawn for
#                                  # an event. Can use 0,0 to check the event
#                                  # and map the control variable is used on.
#-------------------------------------------------------------------------------


class Game_Event < Game_Character
  def do_respawn?(switch,status)
    return if !$game_system.spawn_timer[[@map_id,@id]]
    if $game_system.playtime >= $game_system.spawn_timer[[@map_id,@id]]
      if switch.is_a?(String)
        $game_self_switches[[@map_id, @id, switch]] = status
      elsif switch.is_a?(Numeric)
        $game_switches[switch] = status
      end
      $game_system.spawn_timer.delete([@map_id,@id])
    end
  end
end

class Game_System
  attr_accessor :spawn_timer
 
  alias galv_spawn_timer_game_system_initialize initialize
  def initialize
    @spawn_timer = {}
    galv_spawn_timer_game_system_initialize
  end
end

class Game_Interpreter
  def set_spawn(map_id,event_id,time)
    event_id = @event_id if event_id == 0
    map_id = $game_map.map_id if map_id == 0
    $game_system.spawn_timer[[map_id,event_id]] = $game_system.playtime + time
  end
 
  def do_all_respawn(switch,status)
    # set ALL stored respawn events to do this if timers are up
    $game_system.spawn_timer.each { |t|
      if $game_system.playtime >= t[1]
        if switch.is_a?(String)
          $game_self_switches[[t[0][0], t[0][1], switch]] = status
        elsif switch.is_a?(Numeric)
          $game_switches[switch] = status
        end
        $game_system.spawn_timer.delete(t[0])
      end
    }
  end
 
  def do_map_respawn(map_id,switch,status)
    # check all stored respawn events for a MAP to change if timers are up
    $game_system.spawn_timer.each { |t|
      next if t[0][0] != map_id
      if $game_system.playtime >= t[1]
        if switch.is_a?(String)
          $game_self_switches[[t[0][0], t[0][1], switch]] = status
        elsif switch.is_a?(Numeric)
          $game_switches[switch] = status
        end
        $game_system.spawn_timer.delete(t[0])
      end
    }
  end
 
  def do_e_respawn(map_id,event_id,switch,status)
    # check stored respawn event for a MAP to change if timer is up
    $game_system.spawn_timer.each { |t|
      next if t[0][0] != map_id
      next if t[0][1] != event_id
      if $game_system.playtime >= t[1]
        if switch.is_a?(String)
          $game_self_switches[[t[0][0], t[0][1], switch]] = status
        elsif switch.is_a?(Numeric)
          $game_switches[switch] = status
        end
        $game_system.spawn_timer.delete(t[0])
      end
    }
  end
 
  def respawn_time(map_id,event_id)
    # returns respawn time
    event_id = @event_id if event_id == 0
    map_id = $game_map.map_id if map_id == 0
    if $game_system.spawn_timer[[map_id,event_id]].nil?
      return 0
    else
      return $game_system.spawn_timer[[map_id,event_id]] - $game_system.playtime
    end
  end
 
  def purge_respawn_timers
    $game_system.spawn_timer = {}
  end
 
  def purge_timer(map_id,event_id)
    return if $game_system.spawn_timer[[map_id,event_id]].nil?
    $game_system.spawn_timer.delete([map_id,event_id])
  end
end
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Re: [DEMANDE]Combat

le Lun 18 Mar 2013 - 18:20
merci beaucoup de votre aider et le script je dois le mettre ou
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Nozvez
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Re: [DEMANDE]Combat

le Lun 18 Mar 2013 - 23:35
Dans l'éditeur de scripts, tout en bas, juste en-dessous de "Materials".

Par contre si tu veux faire un jeu je te conseille de lire les tutos qu'il y a sur ce forum (ou ailleurs, peu importe). Sinon tu risques de demander de l'aide pour beaucoup de choses.
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Re: [DEMANDE]Combat

le Mar 19 Mar 2013 - 0:01
ok merci et oui c'est ceux que je fais je fafouille partout pour trouver des tuto j'ai mis le script mais ça marche pas donc je vais faire autrement merci beaucoup de ton aide
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Nozvez
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Re: [DEMANDE]Combat

le Mar 19 Mar 2013 - 10:35
Tu as fait ce que te dit de faire le script ? Parce que chez moi ça marche très bien. Il ne suffit pas de copier-coller un script pour que tout fonctionne comme on le souhaite.

En page 1 de ton event (celui qui doit revenir à la vie) tu as :

- Démarrer un combat: Slime
- Script: set_spawn(0,0,5)
- Interrupteur Local: A=Activé

*Tu remplaces le "5" par le nombre de secondes que tu veux pour que l'event revienne.

En page 2 tu coches l'interrupteur local A est activé et tu ne mets rien, à part à gauche dans déplacement, type (personnalisé), trajectoire :
Là dans script tu mets : do_respawn?("A",false)

Et là ça fonctionne. Si ce n'est pas le cas chez toi c'est que tu as fait une erreur quelque part.
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Re: [DEMANDE]Combat

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