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legerag
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Mer 13 Mar 2013 - 0:38
Bonsoir, j'ai bien regardé les tuto qui parle du sujet, surtout celui du script mais je ne vois pas ou mettre cette ligne : "$scene = Scene_Credits.new" pour lancer mon script.

Pouvez vous précisez l'endroit s'il vous plaît?

D'avance merci.


Dernière édition par legerag le Ven 29 Mar 2013 - 23:08, édité 2 fois
Olowynd
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Mer 13 Mar 2013 - 9:39
C'est simple, si tu es sur VX en tout cas, c'est dans la troisième page d'onglets du menu des evenements :
[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Aide10
Ensuite tu fais ok, et ton script se lancera quand l'événement lira la ligne de code.
Tu peut également le mettre dans un événement commun qui est appelé via un objet, pour faire un livre qui te permet de consulter les crédits.

En revanche si tu veut inclure cette option dans l'écran titre il faut modifier les scripts, et j'ai quelques idées mais n'étant pas scripteur je préfère rien dire. J'espère que ça t'as aidé ! Wink
Nozvez
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Mer 13 Mar 2013 - 12:48
Ca dépend. Si tu utilises un script custom pour ton écran titre poste le que l'on puisse te dire s'il est possible d'appeler le script des crédits avec.

Sinon tu peux récupérer ce script :

Spoiler:
Code:

#==============================================================================
#  XaiL System - Title
#  Author: Nicke
#  Created: 02/01/2012
#  Edited: 17/01/2012
#  Version: 1.1b
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
# No need for explaining, just a simple title scene with a few settings.
#
# *** Only for RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-XS-TITLE"] = true

module XAIL
  module TITLE
  #--------------------------------------------------------------------------#
  # * Settings
  #--------------------------------------------------------------------------#
  # title list, the icon_index (set to nil) and custom_scene is optional.
  # TITLE_LIST:
  # ID = ['Title', :symbol, :command, icon_index, custom_scene (not needed) ]
  TITLE_LIST = []
  TITLE_LIST[0] = ['New Game', :new_game, :command_new_game, 301]
  TITLE_LIST[2] = ['Credits',  :credits,  :command_custom,  303,  Scene_Credits]
  TITLE_LIST[1] = ['Load',    :continue, :command_continue, 304]
  TITLE_LIST[3] = ['Quit',    :shutdown, :command_shutdown, 305]

  # If center window is true you cannot modify the x value.
  # TITLE_WINDOW [ Width, x, y, z, opacity, center window]
  TITLE_WINDOW = [160, 0, 150, 200, 255, true]

  # Title logo. Set nil to use default.
  # TITLE_LOGO = [ x, y, size, color, bold, shadow ]
  TITLE_LOGO = [0, 0, 48, Colors::LightGreen, true, false]

  # TITLE_ALIGNMENT = 0 (left), 1 (center), 2 (right)
  TITLE_ALIGNMENT = 1 # Default: 0.

  # The windowskin to use for the windows.
  # nil to disable.
  # SKIN = string
  SKIN = nil

  # Disable all of the icons if you don't need them.
  # ICON_ENABLE = true/false
  ICON_ENABLE = true

  # Transition, nil to use default.
  # TRANSITION [ SPEED, TRANSITION, OPACITY ]
  # TRANSITION = [40, "Graphics/Transitions/1", 50]
  TRANSITION = nil

  # Animate options.
  # Set ANIM_WINDOW_TIMER to nil to disable.
  ANIM_WINDOW_TIMER = 20 # Fade in time for window/icons.
  ANIM_SCENE_FADE = 1000 # Fade out time for scene. Default: 1000.
  ANIM_AUDIO_FADE = 1000 # Fade out time for audio. Default: 1000.

  # Switches enabled from start.
  # Set to nil to disable.
  # SWITCHES = [SWITCH_ID]
  SWITCHES = [1]

  # Run a common event on startup?
  # COMMON_EVENT = COMMON_EVENT_ID
  COMMON_EVENT = 1

  # Skip title. (Only in test mode)
  SKIP = false

  end
end
# *** Don't edit below unless you know what you are doing. ***
#==============================================================================
# ** Window_TitleCommand
#==============================================================================
class Window_TitleCommand < Window_Command

  def window_width
   # // Method to return the width of TITLE_WINDOW.
   return XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[0]
  end

  def alignment
   # // Method to return the alignment.
   return XAIL::TITLE::TITLE_ALIGNMENT
  end

  def make_command_list
   # // Method to add the commands.
   for i in XAIL::TITLE::TITLE_LIST
     case i[1]
     when :continue # Load
      add_command(i[0], i[1], continue_enabled, i[4])
     else
      add_command(i[0], i[1], true, i[4])
     end
   end
  end

end
#==============================================================================#
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  New Scene :: Scene_Title
#==============================================================================#
class Scene_Title < Scene_Base

  alias xail_title_main main 
  def main(*args, &block)
   # // Method main.
   command_new_game(true) if XAIL::TITLE::SKIP && $TEST && !$BTEST
   return if XAIL::TITLE::SKIP && $TEST && !$BTEST
   xail_title_main(*args, &block)
  end

  alias xail_title_start start
  def start(*args, &block)
   # // Method to start the scene.
   super
   xail_title_start(*args, &block)
   create_title_icon_window
   create_title_command_window
  end

  def terminate
   # // Method to terminate.
   super
  end

  def create_title_command_window
   # // Method to create the commands.
   @command_window = Window_TitleCommand.new
   @command_window.windowskin = Cache.system(XAIL::TITLE::SKIN) unless XAIL::TITLE::SKIN.nil?
   if XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[5]
     @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
   else
     @command_window.x = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[1]
   end
   @command_window.y = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[2]
   @command_window.z = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[3]
   @command_window.opacity = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[4]
   for i in XAIL::TITLE::TITLE_LIST
     @command_window.set_handler(i[1], method(i[2]))
   end
   pre_animate_in(@command_window) unless XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER.nil?
  end

  def create_title_icon_window
   # // Method to create the menu icon window.
   @command_icon = Window_Icon.new(0, 0, @command_window.width, XAIL::TITLE::TITLE_LIST.size)
   @command_icon.alignment = XAIL::TITLE::TITLE_ALIGNMENT
   @command_icon.enabled = XAIL::TITLE::ICON_ENABLE
   @command_icon.draw_cmd_icons(XAIL::TITLE::TITLE_LIST, 3)
   if XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[5]
     @command_icon.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
   else
     @command_icon.x = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[1]
   end
   @command_icon.y = XAIL::TITLE::TITLE_WINDOW[2]
   @command_icon.z = 201
   @command_icon.opacity = 255
   pre_animate_in(@command_icon) unless XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER.nil?
  end

  def pre_animate_in(command)
   # // Method for pre_animate the window.
   command.opacity -= 255
   command.contents_opacity -= 255
  end

  def fade_animate(command, fade)
   # // Method for fading in/out.
   timer = XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER
   while timer > 0
     Graphics.update
     case fade
     when :fade_in
     command.opacity += 255 / XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER unless command == @command_icon
     command.contents_opacity += 255 / XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER
     when :fade_out
     command.opacity -= 255 / XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER unless command == @command_icon
     command.contents_opacity -= 255 / XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER 
     end
     command.update
     timer -= 1
   end
  end

  def post_start
   # // Method for post_start.
   super
   unless XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER.nil?
     fade_animate(@command_window, :fade_in)
     fade_animate(@command_icon, :fade_in)
   end
  end

  def close_command_window
   # // Method for close_command_window.
   unless XAIL::TITLE::ANIM_WINDOW_TIMER.nil?
     fade_animate(@command_icon, :fade_out)
     fade_animate(@command_window, :fade_out)
   end
  end

  def fadeout_scene
   time = XAIL::TITLE::ANIM_AUDIO_FADE
   # // Method to fade out the scene.
   RPG::BGM.fade(time)
   RPG::BGS.fade(time)
   RPG::ME.fade(time)
   Graphics.fadeout(XAIL::TITLE::ANIM_SCENE_FADE * Graphics.frame_rate / 1000)
   RPG::BGM.stop
   RPG::BGS.stop
   RPG::ME.stop
  end

  def command_new_game(skip = false)
   # // Method to call new game.
   DataManager.setup_new_game
   if skip
     SceneManager.clear
     DataManager.load_database
     SceneManager.call(Scene_Map)
   end
   if !skip
     close_command_window
     fadeout_scene
   end
   $game_map.autoplay
   if !XAIL::TITLE::SWITCHES.nil?
     for i in XAIL::TITLE::SWITCHES
      $game_switches[i] = true
     end
   end
   if !XAIL::TITLE::COMMON_EVENT.nil?
     $game_temp.reserve_common_event(XAIL::TITLE::COMMON_EVENT)
   end
   SceneManager.goto(Scene_Map) if !skip
  end

  def command_continue
   # // Method to call load.
   close_command_window
   SceneManager.call(Scene_Load)
  end

  def command_shutdown
   # // Method to call shutdown.
   close_command_window
   fadeout_scene
   SceneManager.exit
  end

  def command_custom
   # // Method to call a custom command.
   SceneManager.goto(@command_window.current_ext)
  end

  alias xail_title_draw_game_title draw_game_title
  def draw_game_title(*args, &block)
   if !XAIL::TITLE::TITLE_LOGO.nil?
     rect = Rect.new(XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[0], XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[1], Graphics.width, Graphics.height / 2)
     @foreground_sprite.bitmap.font.size = XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[2]
     @foreground_sprite.bitmap.font.color = XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[3]
     @foreground_sprite.bitmap.font.bold = XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[4]
     @foreground_sprite.bitmap.font.shadow = XAIL::TITLE::TITLE_LOGO[5]
   end
   xail_title_draw_game_title(*args, &block)
  end

  def perform_transition
   # // Method to perform a transition.
   if XAIL::TITLE::TRANSITION.nil?
     Graphics.transition(15)
   else
     Graphics.transition(XAIL::TITLE::TRANSITION[0],XAIL::TITLE::TRANSITION[1],XAIL::TITLE::TRANSITION[2])
   end
  end

end # END OF FILE

#=*==========================================================================*=#
# ** END OF FILE
#=*==========================================================================*=#

J'ai déjà rentrer l'appelle de ton script dedans. J'espère ne pas m'être trompée^^ Dis-moi si ça fonctionne ou pas. Pense à le paramétrer comme tu le souhaites pour le reste. (apparemment tu peux faire en sorte qu'un interrupteur de ton choix soit activé dès le lancement du jeu, pareil pour un événement commun, etc.)

EDIT : Pense à le mettre SOUS ton script de crédits. Et surtout met le nom du scripteur, Nicke, dans tes crédits !
Olowynd
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Mer 13 Mar 2013 - 14:49
Ah zut, c'était "Sur la fenêtre de lancement", j'ai pas du faire attention, autant pour moi. *Se sent inutile tout à coup*
legerag
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Mer 13 Mar 2013 - 19:14
Bonsoir,

@Olowynd : rien est inutile, maintenant je sais lancé un script avec un event.

@Nozvez : Merci pour le script.
J'ai un soucis sur le script ->line 28:NameError occurred
->uninitialized constant XAIL::TITLE::Scene_Credits

Le script que je me sert est ici : http://www.rpgmakervx-fr.com/t766-credits?sid=404c5b780baf04ad186bf74a43e0a2b0
LightNox
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Mer 13 Mar 2013 - 19:28
tu utilise RPG Maker Vx ou Vx Ace ?
legerag
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Mer 13 Mar 2013 - 19:36
RPG Maker VX Ace

Peut etre que le scrit Scene_Credit n'ai pas pour VX Ace
Nozvez
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Jeu 14 Mar 2013 - 9:58
@legerag a écrit:RPG Maker VX Ace

Peut etre que le scrit Scene_Credit n'ai pas pour VX Ace

Non, je confirme, ton script de crédits est en RGSS2 (VX) alors que pour VxAce il faut du RGSS3.
Cependant je t'ai trouvé un script pour Vx Ace pour tes crédits, et le hasard fait qu'en plus l'auteur est le même que celui du script du menu titre que je t'ai passé.

Spoiler:
Code:
#==============================================================================
#  XS - Credits
#  Author: Nicke
#  Created: 02/09/2012
#  Edited: 20/01/2013
#  Version: 1.0b
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ? Materials but above ? Main. Remember to save.
#==============================================================================
# Requires: XS - Core Script.
#==============================================================================
# Will return to title scene when the process is done.
# Simple credit scene. Setup text and background to be displayed.
#
# To call this scene simply use on of the following codes in a script call:
# SceneManager.call(Scene_Credits)
# SceneManager.goto(Scene_Credits)
#
# Note: This scene should only be called at the appropriate time.
# For example when the player complete the game.
#
# *** Only for RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-CREDITS"] = true

module XAIL
  module CREDITS
  #--------------------------------------------------------------------------#
  # * Settings
  #--------------------------------------------------------------------------#
    # FONT = [name, size, color, bold, shadow]
    FONT = [["Anklada™", "Verdana"], 24, Color.new(255,255,255), true, true]
   
    # Setup music to be played.
    # Set to nil to disable.
    # MUSIC = [name, pitch, volume]
    MUSIC = ["Town3", 100, 80]
   
    # Fade out music in milliseconds.
    # MUSIC_FADE = number
    MUSIC_FADE = 1000
   
    # Setup the credit text/background here.
    # CREDIT =
    #[bg, credit_text, text_x, text_y, bg_x, bg_y, wait (can be nil),
    # fade_in, fade_out, bg_stay?, credit_text_stay?, end_delay]
    CREDIT = {
    0 => [
      "Fog04", "Created by...", 210, -80, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
    ],
    1 => [
      "Fog04", "People 1", 210, -40, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
    ],
    2 => [
      "Fog04", "People 2", 210, 0, 0, 0, 120, 50, 255, false, false, 120
    ],
    3 => [
      "Fog06", "Copyright 2012", 210, 0, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
    ],
    } # Don't remove this line.

    # Delay before going to title scene after everything is processed.
    # END_DELAY = number
    END_DELAY = 500
   
  end
end
# *** Don't edit below unless you know what you are doing. ***
#==============================================================================#
# ** Error Handler
#==============================================================================#
  unless $imported["XAIL-XS-CORE"]
    # // Error handler when XS - Core is not installed.
    msg = "The script %s requires the latest version of XS - Core in order to function properly."
    name = "XS - Credits"
    msgbox(sprintf(msg, name))
    exit
  end
#==============================================================================#
# ** Scene_Credits
#==============================================================================#
class Scene_Credits < Scene_Base
 
  def initialize
    # // Method to initialize the scene.
    Graphics.fadeout(30)
    delay?(40)
    setup_dummy_bg
    delay?(40)
    Graphics.fadein(30)
    setup_music unless XAIL::CREDITS::MUSIC.nil?
    setup_credit
  end
 
  def update
    # // Method to update the scene.
    super
    goto_title
  end

  def terminate
    # // Method to terminate the scene.
    dispose_dummy_bg
  end
 
  def dispose_dummy_bg
    # // Method to dispose dummy background.
    @dummy_bg = nil, @dummy_bg.dispose unless @dummy_bg.nil?
  end
 
  def dispose_credit
    # // Method to dispose credit.
    @bgs = nil, @bgs.dispose unless @bgs.nil?
    @texts = nil, @texts.dispose unless @texts.nil? or @texts[0].nil?
  end

  def setup_dummy_bg
    # // Method to setup dummy background.
    @dummy_bg = Sprite.new
    b = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    @dummy_bg.bitmap = b
    b.fill_rect(b.rect, Color.new(0,0,0))
  end
 
  def setup_music
    # // Method to play a bgm.
    bgm = XAIL::CREDITS::MUSIC
    Sound.play(bgm[0], bgm[1], bgm[2], :bgm)
  end
 
  def setup_credit
    # // Method to setup the credit(s).
    c = XAIL::CREDITS::CREDIT
    c.keys.each {|i| display_credit(c[i])}
  end
 
  def delay?(amount)
    # // Method to delay.
    if amount.nil?
      loop do
        update_basic
      end
    else
      amount.times do
        update_basic
      end
    end 
  end 
 
  def display_credit(credit)
    # // Method to display a text.
    return if credit.nil?
    unless credit[0].nil?
      begin
        @bgs = Sprite.new
        @bgs.z = 1
        @bgs.x, @bgs.y = credit[4], credit[5]
        @bgs.bitmap = Cache.picture(credit[0])
      rescue
        msgbox("Error. Unable to locate background image: " + credit[0])
        exit
      end
    end
    unless credit[1].nil?
      @texts = Sprite.new
      @texts.z = 2
      @texts.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      @texts.bitmap.font.name = XAIL::CREDITS::FONT[0]
      @texts.bitmap.font.size = XAIL::CREDITS::FONT[1]
      @texts.bitmap.font.color = XAIL::CREDITS::FONT[2]
      @texts.bitmap.font.bold = XAIL::CREDITS::FONT[3]
      @texts.bitmap.font.shadow = XAIL::CREDITS::FONT[4]
      @texts.bitmap.draw_text(credit[2], credit[3], Graphics.width, Graphics.height, credit[1])
    end
    for i in 1..credit[7]
      update_basic
      @bgs.opacity = i * (255 / credit[7])
      @texts.opacity = i * (255 / credit[7])
    end
    delay?(credit[6])
    for i in 1..credit[8]
      update_basic
      @bgs.opacity = 255 - i * (255 / credit[8]) unless credit[9]
      @texts.opacity = 255 - i * (255 / credit[8]) unless credit[10]
    end
    delay?(credit[11])
    unless credit[9]
      @bgs = nil, @bgs.dispose unless @bgs.nil?
    end
    unless credit[10]
      @texts = nil, @texts.dispose unless @texts.nil?
    end
  end
 
  def goto_title
    # // Method to go to title scene.
    Graphics.fadeout(30)
    dispose_credit
    RPG::BGM.fade(XAIL::CREDITS::MUSIC_FADE)
    delay?(XAIL::CREDITS::END_DELAY)
    RPG::BGM.stop
    SceneManager.goto(Scene_Title)
    Graphics.fadein(30)
  end
 
end # END OF FILE

#=*==========================================================================*=#
# ** END OF FILE
#=*==========================================================================*=#
legerag
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Jeu 14 Mar 2013 - 13:03
Oki merci je le testerais ce soir Smile
Nozvez
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Jeu 14 Mar 2013 - 13:53
Pense à supprimer l'ancien script de crédits, sinon ça va planter. Et à mettre le nouveau au-dessus du script du menu titre.
legerag
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Jeu 14 Mar 2013 - 18:53
arf, ca me une erreur :
The script XC - Credits requires the latest version of XS - Core in order to function properly.

J'essai de trouver le XS - Core.

Edit : bon j'ai trouvais les scripts XS mais le XS menu rentre en confli avec le SceneManager de base. C'est bien compliqué pour juste rajouté un menu crédit.
Personne a un truc simple même si ca garde le scene title de base, je veut juste un menu crédit moi. Les script XS sont bien mais ca modifie trop de chose ce qui me sert
a rien vu que je commence que sur RPG Maker.

C'est surtout pour pouvoir remplir les credits pour remercier les gens au fur et a mesure que j'avancerais dans mon jeu pour pas en oublier Smile

D'avance merci.
Nozvez
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Ven 15 Mar 2013 - 13:24
l ne faut pas rajouter tous les scripts XS. Il te faut juste le XS - Core :

http://pastebin.com/t1zJ3bk1

Tu dois le mettre au-dessus des scripts de menu et de crédits. Et là ça marchera.
legerag
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Ven 15 Mar 2013 - 13:36
C bon, merci j'y ais passé la soirée mais j'ai réussi a le faire marcher. Par contre le XS-Core que j'ai trouvé est plus recent, il date du 28/01/2013.

Par contre faut que je trouve comment mettre plusieurs lignes sur le même écran car la c une ligne par écran.

Le script :
Spoiler:
# Setup the credit text/background here.
# CREDIT =
#[bg, credit_text, text_x, text_y, bg_x, bg_y, wait (can be nil),
# fade_in, fade_out, bg_stay?, credit_text_stay?, end_delay]
CREDIT = {
0 => [
"Fog02", "Created by Legerag", 160, -60, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
],
1 => [
"Fog02", "Inspiré du livre", 80, -40, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
],
2 => [
"Fog02", "People 2", 210, 0, 0, 0, 120, 50, 255, false, false, 120
],
3 => [
"Fog06", "Copyright 2012", 210, 0, 0, 0, 120, 50, 255, true, false, 120
],
}

Comment je peut modifier cette commande pour avoir plusieurs lignes de texte par ecran ? s'il vous plaît
legerag
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[Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ? Empty Re: [Résolu] Comment rajouter le menu credits sur la fenetre de lancement ?

le Ven 29 Mar 2013 - 23:06
Bon j'ai pas eu de réponse donc je laiise tomber le script credit. J'ai crée un objet credit dans l'inventaire qui fait deroulé les credits.

Donc je met résolu car d'une certaine façon c'est regler.
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