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kordarr
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le Mar 12 Fév 2013 - 0:24
Bonjour à tous,

Voilà j'ai trouver récemment un script de combat absolument génial, genre plateforme shooter à la megaman, seulement je n'y comprends rien^^

Le script est japonais, et donc je n'y comprends rien, même avec google traduction. Il marche apparemment beaucoup avec des appels de script dans les events, je vous mets le lien vers la démo.

La démo

Ce que j'ai compris:

-Le héro ne marche que par dessus les cases qui sont configurer comme x (impassable) et passe donc à travers les cases configurer o (passable)
-Il y a plusieurs images à importer dans le dossier système pour les projectiles
-les loots apparaissent dans sous forme de texte à gauche de l'écran lorsqu'on tue un monstre
-les ennemis
-A pour tirer, S pour sauter, D pour sprinter et peut être une autre touche dont je ne connais pas l'utilité

Ce que je voudrais que l'on m'explique:

-Peut-on activer et désactiver le système de combat (ce qui n'est pas possible dans la démo)
-Comment configurer les différents ennemis?
-Comment configurer les compétences/objets/armes?

Toutes les explications que vous pourriez me donner m'aiderais grandement à comprendre et utiliser ce script dans mon projet, c'est justement le genre de combat que je voudrais faire, mais il faudrait que je puisse l'activer et le désactiver pour faire deux phases de jeu distincte, celle de plateforme shooter et celle de RPG plus traditionnelle.

Merci d'avance.
kordarr
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le Jeu 14 Fév 2013 - 18:46
un petit up!
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le Jeu 14 Fév 2013 - 20:52
Japonais. Tain mais quelle idée d'aller chercher des scripts japonais quoi...
Demande d'explication/traduction de script  347v81x

J'vais voir ce que je peux faire.
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le Jeu 14 Fév 2013 - 21:01
Désolé^^ mais il est vraiment énorme ce script. Le RGSS2 n'as pas de langue c'est pour ça que je me suis dis qu'on pourrait éventuellement m'aider.

Je te remercie d'avance mon petit Zangther
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le Jeu 14 Fév 2013 - 21:06
Comme ma ...
Ce script va passer à la moulinette Google Trad.
C'est parti. Par contre je te le traduis en anglais. J'espère que tu ne comprendras pas.
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le Jeu 14 Fév 2013 - 21:08
Je suis pas anglophobe^^ par contre je suis google tradophobe, les mecs qu'ont inventé ce truc l'ont pas prévu pour le japonais en tout cas
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le Jeu 14 Fév 2013 - 21:18
Bah tu rigoles mais c'est quand même vachement efficace.
Par contre les trucs à mettre dans les boites de commentaires je vais te les traduire hein, je ne vais pas te forcer à mettre du JAPONÉ.

Bon, j'ai traduit les trucs importants de la BDD, je traduis les évènements sur la map et ça devrait le faire.
En fait c'est pas un boulot de scripteur. N'importe qui pourrait le faire. Même Dave'. C'est dire !
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le Jeu 14 Fév 2013 - 21:50
Sérieux? J'ai rien compris au appel de script moi.. Pourtant c'est pas le premier script que j'utilise mais j'ai vraiment été largué.
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le Jeu 14 Fév 2013 - 21:53
A vrai dire c'est surtout au niveau de la notation que ça se passe.
Sinon, j'ai un problème, j'ai des erreurs quand j'arrive dans la grotte avec les monstres. Donc est ce que tu as touché aux scripts ? Ca me gonflerait quand même beaucoup de devoir aller résoudre des problèmes dans un script dont je ne connais rien et dont je ne comprends pas les commentaires (a moins de les passes sous google trad mais ça me gonflerait beaucoup)

Bon après j'ai à peu près saisi la chose et je pourrais te faire un topo une fois que ce problème sera résolu.
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le Jeu 14 Fév 2013 - 21:58
La grotte ou tu tombe au début?

Je vais retester et upload la démo si ça déconne pas
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le Jeu 14 Fév 2013 - 22:05
Erreurs de script, je suis en train de regarder d'ou ça pourrait venir.
Au pire, faudrait que je retrouve le site ou ce genre de script est.

D'ailleurs, tu pourrais pas genre motiver les staffeux à m'accepter en tant que membre ACTIF. Ouais t'sais donnant donnant SITUVOISSQUEUEJEVEUXDIRE
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le Jeu 14 Fév 2013 - 22:06
Si c'est bien la grotte à laquelle je pense avec le fond étoilé je viens de tester et ça marche niquel.
J'ai essayer sur la version que j'ai posté ici donc normalement elle est fonctionnel

EDIT: T'es pas encore membre actif !? WTF !? Je t'aurais bien passé direct mais j'ai plus mes droits de modo^^ t'as envoyé un message à Coco' ou Elisa? Tu peux leur dire qu'ils ont mon feu vert s'ils doutent xD


Re dl al démo ou je te la réupload comme tu veux
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le Jeu 14 Fév 2013 - 22:14
Ouais, c'est zarb.
Bon, tu veux savoir quoi ?
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le Jeu 14 Fév 2013 - 22:31

-Peut-on activer et désactiver le système de combat (ce qui n'est pas possible dans la démo)
-Comment configurer les différents ennemis?
-Comment configurer les compétences/objets/armes?

-Comment marche les différents ennemis
-Peut-on changer l'image du projectile selon les ennemis et les armes.?
-Peut-on faire des boss immobile?
-Comment marche la hitbox des tirs, est ce que c'est tout le sprites ou juste un carré de 32*32 pixels?
-Peut-on faire des ennemis qui attaque au corps à corps?
-Y a t-il un antilag qui pourrait diminuer les ralentissements? Je sais pas si ça existe sur VX
-Comment changer la passabilité des blocs?
-Comment régler les évents de mort des ennemis?

Et tout ce que tu as compris et que tu peux m'expliquer.
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le Ven 15 Fév 2013 - 11:02
Alors activer / désactiver. Je ne pense pas que ce soit possible. Je vérifierais.
Mais bon, ça peut se faire facilement Very Happy

Comment on configure les ennemis ? Tout simplement avec la BDD. Tu règle les drop, les stats et les effets spéciaux (dans les commentaires) et après, pour créer un ennemi tu fais en évent avec dans son nom. id étant, bien entendu l'id du monstre en question. Par contre, il restera immobile et inutile.

Pour les compétences j'ai pas encore regardé précisément. Pour les armes et les objets, c'est un système de commentaire. Tu vas dans la BDD de la démo et tu passes un coup de google trad sur les commentaires. Enfin, je te ferais un guide un peu plus détaillé.

Déjà, quand un ennemi meurt, son interrupteur local D est activé. Donc veille bien à faire en sorte que l'ennemi meure Very Happy. Ensuite, inspire toi des monstres déjà présents au niveau de leurs déplacements. Pour les faire tirer, tu utilise les appels de script nway et allway (ou un truc du genre), là encore je te laisse t'inspirer des ennemis déjà créés. Hésite pas à faire des tests Very Happy

Oui, on peut changer l'image du projectile. C'est via les commentaires d'une arme ou alors la methode que tu utilise pour faire tirer un ennemi.

Tu peux faire des boss, comme je l'ai dit les appels de script sont juste là pour les tirs et les trucs un peu spéciaux.

Pour la hitbox, je pense que c'est 32*32 mais je vérifierais.

Ennemis qui attaquent au corps à corps, j'en sais rien.

C'est inutile, la gestion des projectiles est déjà bien gérée, faut juste que tu ne joues pas les autistes et que tu ne blindes pas tes maps d'évents.

Je sais pas, surement dans le premier script de config.

Pour la mort des ennemis, cf plus haut. Interrupteur Local D.


Pour le reste, tu as surement vu des persos avec un ? ou un ! au dessus de la tête dans la démo. Mets dans le nom d'un évent pour lui donner la même chose. Ensuite utilise la method set_balloon(id, 0) pour l'enlever (si tu changes le 0, tu peux en mettre un autre)
Tu peux aussi gérer la gravité des ennemis. Tu as surement vu, dans le deuxieme écran de jeu qu'a un moment t'as un monstre que tu ne peux pas atteindre. En parlant à un vieux, le monstre tombe. C'est tout simplement qu'il est sous l'effet de la gravité. La gravité par défaut, c'est celle qui te garde collé au sol, les monstres volant sont en gravité 0. Inspire toi de cet évent pour en faire d'autres.
Dans la série "j'ai des super pouvoirs" on peut parler du perso qui est juste avant le vieux, elle te dit qu'elle va t'aider à tuer l'ennemi qui vole. En gros, ton héros va devoir diriger son tir sur l'ennemi. Cet évent t'apporte plusieurs choses. Déjà, un tir qui passe à travers le héros mais qui tue les ennemis, une method pour vérifier le niveau de vie d'un ennemi et aussi le fait de pouvoir tirer en fonction des coordonées du héros.

J'irais voir le reste avec un peu plus de précisions, et je te filerais une version traduite.

Have fun.
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le Ven 15 Fév 2013 - 20:49
Merci mon petit Zang',

J'ai compris certains trucs sur les commandes de script grâce à toi; dis moi si je si bon:

Voilà la commande pour appeler un tir ennemi
de base tout droit (celui des orcs):
nway(1, 0.0, Math::PI, 32, false, 90, 0, "bullet_0", 0)
trois projectiles, l'ennemi vise la position du héro(squellette dans la grotte):
nway(3, 0.1, 0.0, 32, true, 90, 0, "bullet_0", 0)

J'en ai donc déduis:

nway[le système de tir, une seul direction](3[le nombre de projectil tiré], 0.1[la dispersion des projectiles], 0.0[inconnu...ou alors l'angle de tir de l'ennemi je sais pas ça les fais tirer bizarre quand je le change], 32 [vitesse des tirs], true [inconnu?], 90 [la portée des projectiles .?],0 [gravité des projectiles], "bullet_0"[le nom de l'image du projectile], 0 [inconnu])

Sais tu ce que sont toutes ces inconnues? Quand je remplace le true par false les ennemis ne tirent que vers la droite de l'écran.. Je comprends pas trop. La dernière valeur 0 je l'ai mises à 15 et je deviens invincible face à ses projectiles... J'ai pas compris non plus.

Le Math::PI je sais pas ce que c'est. Si je modifie le Math::PI ça me fais une erreur.

Il faut rajouter "" pour annuler la gravité des ennemis. Et appeler un script pour changer la physique du héro "set_gravity(-1, 0)" pour une micro gravité

Ca c'est côté ennemis de base. Je sais maintenant comment en configurer des basiques. Le boss immobile j'ai trouvé aussi, faut créer des paternes de tirs et ça donne pas mal.

Il y a plusieurs commandes que je comprends vraiment pas du tout:

-Au lieu de "nway" les génies qui vole on "nall" mais ça me créer une erreur quand je le mets sur une nouvelle map. Peut être un truc avec la gravité.? Je sais pas.

-Pour configurer une arme c'est un commentaire comme ça
<弾重力=4> Ca c'est la gravité j'ai capté
<弾角度=-0,1> Mais ça...Je l'ai mis à -5 et à 15 ça ne change rien. C'est sensé être l'angle c'est traduit par "angle bullet".
<弾速度=64> Vitesse du projectile. J'ai aussi l'impression que ça change sa portée mais je suis pas sur.
<弾貫通> C'est la commande pour que ses tirs traversent les murs
-Comment on fait pour changer la portée d'une arme indépendamment de la vitesse du tir?

Voilà voilà, y'as plein d'autres trucs que j'ai pas encore tester mais si je comprends pas je te demanderais (encore)


@ un admin quelconque: Faudrait le passer membre actif le petit Zang' ! Je sais qu'il joue à la wii mais il est sympa quand même^^
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le Dim 17 Fév 2013 - 21:26
J'ai eu des erreurs même après avoir retéléchargé quand je spammais comme un autiste.
Sinon pour le reste.

Tu as ce script : http://paste.awesom.eu/G6D
Il est traduit en français parce que je veux vraiment devenir membre actif. C'est la configuration du script.
Pour les tiles, ce qui est chiant c'est qu'il faut récupérer l'ID et j'ai pas trop d'idées quant à la manière de te faire récupérer ça simplement donc j'irais surement te bricoler une connerie qui te permettra de récupérer la valeur.

Pour les commandes, les notes et toussa je verrais plus tard Very Happy

PS : Ah, je viens juste de capter que t'avais pas compris Math::PI. C'est une constante qui vaut PI, donc à peu près 3.1459

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le Dim 17 Fév 2013 - 21:37
Une constant qui vaut PI .? Mon dieu des maths NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON !!!! Pardon^^

Au niveau de la commande pour les projectiles j'ai bon ou pas.? Il y a des trucs dont je suis pas vraiment sur, j'ai fais des tests et j'ai tout trouvé de façon empirique.. Du coup je suis pas tout à fait sur de moi.

Merci pour la trad de la partie config du script, il y a deux trois trucs que je n'ai pas compris par contre:

- SWT_STG_MODE = 7 # Mode STG (Shoot'em up)/ C'est pour désactiver totalement toutes les fonctions du script ?

-JUMP_LOCK_TIME = 13 # Durée durant laquelle on peut appuyer sur le bouton Saut (0 pour désactiver)/ Ca veut dire quoi .? C'est le temps en frame entre deux sauts ?
__________________________________

Je sais pas si t'as eu le temps ou l'envie mais tu t'es un peu intéressé aux hit box et à la hauteur à laquelle sont affiché les projectiles que l'on tir ?

J'ai un petit problème de compatibilité avec un autre script de mapping^^ au pire c'est pas trop grave y'as moyen de mapper sans ça, mais c'est un peu embêtant quand même.

J'attends que tu finisses ce que t'es déjà en train de faire et je te re saoule après promis xD
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le Mar 26 Fév 2013 - 0:43
J'avais fait un message cool mais j'ai chié et je l'ai perdu.
Bref =>
Démo traduite + aide incoming
La hitbox est configurable mais de 32*32 par défaut
nway/pnway est pour tirer sur le héros, pnway/pnall est pour tirer sur les ennemis
nway(1, 0.0, Math::PI, 32, false, 90, 0, "bullet_0", 0) =>
Tes inconnues sont angle / tirs dirigés vers le héros (true/false) / id de la compétence liée (0 = dégats de base)
Et tu peux ajouter true à la fin comme ça
nway(1, 0.0, Math::PI, 32, false, 90, 0, "bullet_0", 0, true)
Pour que les projectiles traversent les murs traversables.

Pour les tiles à configurer tu peux appuyer in-game (en test) sur F5 pour avoir les infos SurCouche/MiCouche/SousCouche à mettre dans les modules de configuration.


VOILA
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le Mer 27 Fév 2013 - 23:56
Je savais que tu ne m'abandonnerai pas mon petit Zang'.

Configurable au pixel près ou par 32 pixel?

Trop cool, je connaissais même pas le truc avec F5 quand tu test.

Merci beaucoup en tout cas, ça fait un pas de plus vers un système de combat fonctionnel et original grâce à toi
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le Jeu 28 Fév 2013 - 10:23
Pour les pixels, c'est bien possible que ce soit au pixel près.
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