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whawha
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Comment fonctionne un script de combat

le Dim 20 Jan 2013 - 13:04
Bonjour,

Voilà j'ai récemment télécharger 2-3 script de combat à la zelda pour mon projet, mais sur chaque script je n'ai jamais compris comment le faire fonctionner...

Tout ce que je sais faire, c'est importer les scripts.


Par exemple je ne sais pas faire attaquer mon personnage, placer des monstres (quoique pour ce cas je ne suis pas sur que se soit avec le script) et les faire attaquer.

Je crois qu'il faut faire des évènements commun, des variables, mais je suis pommé là-dedans..

Voilà donc si vous aviez un bon script que vous savez utilisez et me dire comment il fonctionne ça serait cool Smile
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Mer 23 Jan 2013 - 10:44
Personne ne peut me répondre ?
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Nozvez
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Mer 23 Jan 2013 - 11:00
Dans les scripts en général il est dit comment ça fonctionne. Lis-les et tu trouveras la réponse.
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Mer 23 Jan 2013 - 13:40
Non mais si je pause la question, c'est que ce n'est pas expliqué.

J'ai l'habitude de bouiné du code, mais là par exemple du pearl voilà quoi...

Je ne sais plus sur quel script par exemple, les seul commentaires que je trouvais dessus étaient les copyright, et à quoi servait le script, et éventuellement ou le placer.

Et après ?

Que du code et du code. Oui pour attaquer c'est par exemple la touche B ou autres, mais lorsque je lance mon projet je n'ai rien.

J'ai simplement la barre de vie, de skill, enfin les éléments graphique, pour le reste aucune modif' n'est faites.

Mais je suppose qu'il faut faire des events ou autre nan dans tout ça pour le faire fonctionner ?
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Lunri
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Mer 23 Jan 2013 - 15:56
Tu n'as aucune démo téléchargeable là où tu as trouvé le script ?
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 10:21
Ben si, sauf que quand j'importe les scripts dons mon projets, rien ne fonctionne a part les éléments graphique.

Donc c'est pour ça que je trouve ça bizarre, à quoi ça sert de paramétrer par exemple les touches dans le script, si faut encore en plus que je le fasse dans la bdd ou je sais pas quoi ...
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Nozvez
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 11:18
Après les scripts de A-RPG sont pas les plus simples à paramétrer. Tu n'as pas le nom du script ou de la personne qui l'a programmé ?
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 12:03
Ben dans les scripts que j'avais testé y'avait celui-là.

M'enfin bon c'est avec avec ce celui-ci que j'avais des bug de tilesets en plus...
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Nozvez
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 13:18
Lesquels ? Il n'y a rien d'affiché.
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 15:04
Ah oui merde j'ai zapé le lien du sujet..

http://www.rpgmakervx-fr.com/t12933-sapphire-action-system-iv-a-rpg


C'est de celui-là que je parlais.
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Nozvez
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 15:21
Y'a ça qui explique déjà dans le script :

Spoiler:
# * Instructions
#-------------------------------------------------------------------------------
# Toutes les instructions sont sur SAS IV guide. Lisez-les attentivement.
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Comment utiliser ce script
#-------------------------------------------------------------------------------
# 1. Système de Physique
# Pour exécuter ce script avec la meilleure exécution, il y a un système
# appellé "Physique". Ce système chargera chaque carte entre les transitions de celle-ci,
# Donc vous pouvez éprouver peu de chargements. Le Pixel Movement de Khas n'est pas
# recommender pour de énormes cartes.
#
# 2. Les commandes d'Événement (placent un commentaire)
# Il y a deux commandes spéciales pour des événements, vous pouvez ajouter un commentaire avec
# les commentaires suivant:
#
# a. [collision_x A]
# Cette commande met la collision X à A (A doit être un nombre entier)
#
# b. [collision_y B]
# Cette commande met la collision Y à B (B doit être un nombre entier)
#
# Vérifiez dans la démo pour comprendre comment le système de collision fonctionne!
#
# 3. Les commandes d'Événement (appelez un script)
# Vous pouvez appeler les commandes suivantes pour l'acteur(le joueur) ou les événements
#
# character.px
# Cette commande rend la coordonnée de pixel X (4 px = 1 tuile)
#
# character.py
# Cette commande rend la coordonnée de pixel Y (4 py = 1 tuile)
#
# character.pixel_passable?(px,py,d)
# Cette commande vérifie la praticabilité des pixel (px, py) dans la direction d.
#
# 4. Commandes de Carte
# Vous pouvez appeler une commande spéciale pour mettre à jour la praticabilité de la
# carte. Vous DEVEZ exécuter cette commande si l'option "Auto_Refresh_Tile_Events"
# est sur false.
#
# "Mais quand je dois utiliser cette commande?"
# Eh bien, si vous changez un événement graphique à un tileset, ou si vous enlevez
# cet événement graphique, alors votre carte doit être mis à jour!
#
# $game_map.refresh_table(start_x,start_y,end_x,end_y)
#
# Ou:
# start_x => Initial X
# start_y => Initial Y
# end_x => Fin X
# end_y => Fin Y
#
#-------------------------------------------------------------------------------
# * Attention!
#-------------------------------------------------------------------------------
# Vérifiez les directions de vos tileset. Si n'importe quelle direction est mise comme impassable, le
# système mettra la tuile entière comme impassable. Configurer votre tilesets auparavant
# de les utiliser!

Et tu as un fichier PDF dans la démo qui explique tout.
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 16:13
Mais même ça j'en fais quoi en fait ??

Moi je veux pouvoir taper sur des monstres à la zelda et que eux me tapent.

Là c'est du charabia pour moi, je ne sais pas même pas quoi en faire...
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Lunri
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 16:56
Regarde comment la démo est construite, les évents quelle contient, comment les monstres sont programmés, les armes dans la BDD fais des maps "test" pour tester divers parametres etc

Faire un ARPG est plus "compliqué" que faire un RPG normal.

Ton jeu va pas sortir du néant en collant 2 scripts et en disant jy arrive pas hein.
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 18:38
J'ai tester sauf que j'ai d'autres trucs aussi à faire.

Je peux pas être full dedans, je vois l'html, le javascript et d'autres trucs...

Et le soir quand je rentre voilà..

Mais j'ai déjà fait eds maps test pour tester des events, des conditions, bon je bloque sur un truc d'ailleurs mais c'est pas ma préoccupation majeur pour le moment !


Et qu'est-ce que tu appelles un rpg normal ?
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Lunri
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 18:53
Plus ou moins le système de base de rpg maker. Si tu bloque sur un truc en particuliers, que tas cherché une solution, développe des gens pourront toujours t'aider. Par contre là tu dis clairement que t'as eu la flemme de chercher et tu veux que d'autre cherche à ta place alors que c'est déjà tout dans la démo.

Fais pas un jeu si tu n'as pas le temps c'est très chronophage.
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 19:40
Enfin si j'ai le temps je dois le finir pour juillet, je dois pas non plus faire un truc balèze, mais je peux pas être tout le temps dessus.

Et non je n'y arrive pas ! ça servirait à quoi que je vienne poster si je savais ??


Et bien sur que si que j'ai chercher, j'ai déjà tester 3/4 scripts mais j'ai que les barres de vie etc, oui la démo fonctionne, oui j'arrive à taper, mais une fois les script de combat dans mon projet, je ne peux pas taper avec mon héros, j'ai chercher dans la bdd, les événements commun et ou autres et rien ou j'ai mal chercher d'où mon post.

En gros le script c'est mettre si mettre ça, mais c'est commentaires destinés aux habitués, franchement je vois pas quoi faire avec ça !

Tout ce que je veux c''est taper avec mon héros et uutiliser les skill, et que les mob me tapent à la zelda voilà.

Alors okay c'est dans le script, mais sérieusement :

a. [collision_x A]
# Cette commande met la collision X à A (A doit être un nombre entier)

Voilà tu veux que je traduise ça comment ??? je suis pas devin...

Cette phrase je dois en faire quelque chose ou pas ?c'est ça que je me pose ! et je sais même pas à quoi ça sert !

C'est facile pour toi si t'es habitués mais pour les débutants t'inquiète !!


Cimer si tout les membres sont comme toi à dire, tout est dans la démo ou cherches alors que le mec à déjà chercher, ça vaut le coup d'avoir fait un forum...

Pis si j'ai chercher une solution !!! Powa nan mais sérieux !! mais je bute donc si j'ai trouvé la solution ça servirait à quoi que je vienne poster !

Bhé purée ça demande une présentation, tout le monde avec le grand sourire " Bienvenue =D ", là que je demande une question on me répond de chercher tout seul, c'est une première !
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Lunri
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 21:11
Activé le systeme dans un évent tu rentre l'appel de script :
Code:
$game_map.start_sas

Pareil pour desactivé le syteme:
Code:
$game_map.pause_sas

Pour créer un ennemis tu vas dans ta base de données ennemis :
Tu rentres les valeurs de pv d'attaque de défense etc avec c'que tu veux.

Dans le champ note tu peux ajouter diverses données pour faire en sorte que l'ennemis utilise des compétences, régler son animation d'attaque et plein d'autre chose encore. Je te renvois au pdf d'aide joint à la démo.

Pour créer un ennemis sur ta map il suffit de faire un nouvel évent avec comme commentaire "[enemy id]" en remplacant bien sur id par le numéro de ton ennemis dans la base de données.
Tu peux également rajouter divers commentaires pour que ton ennemis lâche des objets en crevant etc. Je te renvois la encore à l'aide jointe.

Pour faire disparaître ton ennemis de la carte il faut utiliser un interrupteur. Il existe des dizaines de tutos sur les interrupteurs.

Les armes se créent de façon classique.

Les compétences se créent également de facon classique mais tu peux ajouter des choses dans la case "notes" comme la vitesse ou l’animation je te renvois la encore au pdf d'aide.

Ici tu peux changer des truc concernant ton HUD comme sa position etc change les valeurs tu verra bien c'que ca fait.
Code:
module HUD_Core
  Background_Name = "hud_bg"
  Contents_Width = 544
  Contents_Height = 80
  Font_Size = 16
  Font_Name = "Verdana"
  Font_Color =  Color.new(255,255,255)
  Font_Bold = true
  Font_Italic = false
  No_Skill_Icon = 117
  Health_X = 73
  Health_Y = 40
  Health_Width = 100
  Health_Height = 4
  Health_Color = Color.new(100,255,0)
  Exp_X = 72
  Exp_Y = 50
  Exp_Width = 68
  Exp_Height = 4
  Exp_Color = Color.new(0,255,255)
  Magic_X = 442
  Magic_Y = 40
  Magic_Width = 68
  Magic_Height = 4
  Magic_Color = Color.new(255,255,0)
  Name_X = 76
  Name_Y = 20
  Spell_X = 444
  Spell_Y = 20
  Icon_X = 498
  Icon_Y = 28
  Level_X = 10
  Level_Y = 60
  Level_String = "Lv "
end

La tu peux changer la tronche de tes héros et leurs voix
Code:
# Voix des personnage. Suivez cette forme:
  # actor_id => [voicefile1,voicefile2,voicefile3,...],
 
  1 => ["khas_voice_1","khas_voice_2","khas_voice_3","khas_voice_4","khas_voice_5","khas_voice_6"],
  2 => ["sapphire_voice_1","sapphire_voice_2","sapphire_voice_3","sapphire_voice_4","sapphire_voice_5","sapphire_voice_6","sapphire_voice_7"]
 
  # Fin des voix des personnages.
  }
 
  Graphic_Files = {
  # Graphismes des personnages. Suivez cette forme:
  # actor_id => graphic_name,
 
  1 => "khas_bg",
  2 => "sapphire_bg",
 
  # Fin des graphismes des personnages.

Pour tes collisions le
Code:
 [collision_x A]
# Cette commande met la collision X à A (A doit être un nombre entier)
Je suppose que X est la largeur Y la hauteur et tu dois remplacer A par un nombre pour définir le masque de collision

Tout ca c'est dans le PDF d'aide hein qui prend 5 minutes à lire.
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Nozvez
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Jeu 24 Jan 2013 - 21:14
En même temps là ce que tu demandes c'est que quelqu'un t'apprennes à utiliser un script A-RPG. Tu dis toi-même que tu n'as pas le temps d'apprendre tout seul mais qui te dit que quelqu'un d'autre pourrait avoir le temps de comprendre ce script pour toi et d'essayer de te l'expliquer derrière ? Là ce que tu demandes c'est énorme. Ce genre de script c'est pas pour les débutants, c'est pour ceux qui savent bidouiller le RGSS et qui savent très bien se servir de RPG Maker. Donc si c'est trop compliqué pour toi passe à un script plus simple, de type RPG classique (au tour par tour).
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whawha
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Re: Comment fonctionne un script de combat

le Ven 25 Jan 2013 - 11:29
Merci Smile

Ouais je vois que ça à l'air plus chaud que ce que je pensais..

Mais bon je vais essayer quand même !
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Re: Comment fonctionne un script de combat

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