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Système musicale à la Zelda Ocarina of Time

Kurayami
Fantassin

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MessageSujet: Système musicale à la Zelda Ocarina of Time    Sam 22 Déc 2012 - 9:52

Bien le bonjour vous qui lisez ce tutoriel Ici Kurayami samouraï altruiste avec une double personnalité psychopathe, tendance cannibale et sadique ^^ (et me voici !Kuuran le bonhomme blanc qui sert à rien )

Dans ce tutoriel je vais vous expliquer comment créer en event, un système similaire à celui de Zelda Ocarina of Time où il faut la bonne combinaison de touches (qui correspondent à des notes) pour déclencher la mélodie voulus.
Je tiens à vous signaler que ce système que je vais vous présenter est très basique et que vous êtes libre de l'améliorer ou de le modifier dans vos projet
(encore heureux qu'ils sont libre de faire ce qu'ils veulent ).
Dans ce tutoriel le système ne comprendra que 3 touches donc trois notes de musique et pour rester dans le même thème évoquer plus tôt j'ai pris comme exemple la berceuse de Zelda.

Voici les "ingrédients" requis pour ce système :

- Un objet
- Un event
- Un event commun
- Un interrupteur
- Une variable
- Les sons des différentes notes (dans cette exemple là c'est les trois notes que l'ont doit jouer dans l'ordre, dans Zelda, pour jouer la berceuse de Zelda)
- La musique en entière (donc la mélodie de la berceuse de Zelda)

Tout d'abord sachez que ce que je vais vous montrez ne vaut que pour une situation particulière (j'en déduis que c'est la raison de la présence de l'event )

Image 1


( UN INSTANT !!! C'est quoi ce coffre ?!!! Et il y a DEUX event !!!!! )

Comme vous le voyez il y a un coffre et deux events, c'est normal : le coffre me sert à obtenir l'objet requis (ici un ocarina), le premier event (le plus bas) est l'event principale, celui qui va nous servir et le second (celui du haut) c'est tout simplement pour avoir le haut de la statue ^ ^
(Bien entendu je le savais .........)

Ensuite après avoir fait une carte, aller dans la bas de donnée, puis dans l'onglet "objet" et faite comme ceci :

Image 2


Ensuite vous allez créer l'interrupteur ,pour cette exemple on va l'appeler tout simplement "Ocarina", puis la variable que l'on appelleras "Son ocarina"
Après avoir fait cela, aller dans votre base de donnée puis dans l'onglet "Ev. commun" que l'on nommera Ocarina (super l'originalité )

Image 3


Image 4

(Mais attend ! c'est quoi tout ça ?!! )

Je vous explique tout ceci :
tout d'abord mettez votre event commun en automatique et quand l'interrupteur "Ocarina" est activé. Ensuite dans l'event commun faites une boucle (pourquoi ? ) tout simplement pour que si vous échouez et bien vous reviendrez au début de l'évenement commun et vous pourrez recommencer à jouer les notes. Tout de suite après mettez "attendre 1 frames" pour éviter que le jeu freeze à cause de la trop haute vitesse de calcul de la boucle.
C'est là que le plus marrant commence : créer une première condition qui demande que l'objet ocarina soit possédé, (on a demandé captain obvious ? ) dans cette condition vous allez faire autant de conditions que de notes à jouer et ces notes seront assigné à des touches, dans ce cas présent il y aura trois conditions pour trois notes (Image 3). Chaque conditions correspondant à une touche/note se fait comme ceci :

Image 5


Après avoir assignez à chaque conditions une touche différente (Image 3), vous allez faire dans chaque conditions des touches, faire :"Déplacez un événement" puis dedans faire "jouer un effet sonore (SE)" et sélectionner une note de musique différente pour chaque conditions qui concerne une touche (Image 3) , puis faite "attendre", cela permet que la note prochaine que vous jouerez ne commence pas alors que celle-ci n'est pas terminer (c'est à vous de décider du nombre de frames) et bien entendu n'oubliez pas de cocher seulement la case "attendre la fin" . De plus il est plus facile de mettre les notes dans l'ordre.
(Mais pourquoi on ne fait pas tout simplement "jouer un effet sonore" directement dans chaque conditions au lieu d'aller dans "déplacer un évènement" ? )
Tout simplement parce qu'en faisant ainsi, quand vous jouerez une note, comme vous ne bénéficiez ni de l'attente des frames ni de l'attente de la fin de la commande, vous avez de TRÈS grande chance que votre note se joue ainsi que les autre mais sans s'arrêter ce qui donne un concert immonde ^ ^

Apres avoir fait cela, la deuxième partie marrante commence ^ ^ elle concerne la variable "Son ocarina" (Image 3) :
Ce que je vais vous expliquer permet d'instaurer un ordre précis d'exécution de touches/notes
Je vais vous expliquer en quelques mots : la variable va être dans chaque conditions de touches, mais chacune exécuteras une opération différente qui influera sur la valeur final de la variable, cette dernière correspond au déclenchement de la mélodie entière.
Pour cela avant de mettre les différente variable dans les conditions touche, vous allez créer une nouvelle condition en dessous de la grande qui concernait la possession de l'objet et celle ci concernera la mélodie finale (Image 4). Cette nouvelle condition ne s'enclenchera que si la valeur de la variable " Son ocarina" est égal à la valeur voulus (vous lui donner la valeur que vous voulez mais je pense qu'il est mieux d'attendre de faire la suite avant de réfléchir à cette valeur finale. Pour cette exemple j'ai mis 10).
(UN INSTANT !!! et les deux dernières conditions ?) On les verras plus tard ^ ^ (ah....... )
Alors revenez plus haut pour décider de chaque valeur de la variable dans chaque condition de touches (Image 3) : pour modifier une valeur faites comme ceci :

Image 6

Comme vous le voyez on peut "remplacer", "additionner", "soustraire" etc.. Et décider de la valeur de l'opération choisit, exemple sur l'image 6 : la variable vaut +6.
Vous décidez ensuite de chaque opérations de chaque variables de chaque notes (Image 3): tout cela doit donner le résultat de la valeur de la variable de la mélodie entière (Image 4) (Je comprend rien !!! )

Pour cette exemple j'ai fais :
- Pour la touche R (qui correspond à W sur le clavier) : la variable vaut +6
- Pour la touche Y ( touche S du clavier) : la variable vaut -1
- Pour la touche Z ( touche D du clavier) : la variable vaut x2
Lorsque les touches sont pressés dans l'ordre de l'image 3 (et qui est le bon ordre que j'ai choisis) : (6-1)x2 = 10 (valeur de la variable finale) (Et il a un bac L )
Trouvez votre propre combinaison mais faites attention à ne pas faire ce genre d'erreur : si votre valeur finale est 10, ne donner pas une valeur de +5 à une des variable sinon il suffirait de jouer deux fois cette note pour déclencher la mélodie finale, c'est pas logique et c'est pas beau.
Après avoir trouver votre combinaison propre, il faut que vous décidiez dans la condition de la mélodie finale de mettre la valeur atteint grâce à la bonne combinaison (Image 4). Puis dans cette condition vous mettez "déplacer évènement" puis "jouer un effet sonore" choisissez la mélodie en entière, "attendre" 30 frames (enfin c'est vous qui voyez) et cochez la case "attendre la fin" . Optionnellement vous pouvez mettre à la suite le message "Vous avez jouer la .....(ce que vous voulez)". Juste après cela il faut remettre la valeur de la variable à zéro : c'est simple faite "modifier variable" puis "soustraire" et mettez le chiffre correspondant à la valeur finale (ici 10 donc ça donne -10) (Image 4). Pour finir mettez l'interrupteur "Ocarina" sur désactiver puis "sortir de la boucle". Bien entendu faire une mélodie aura un effet que vous aurez choisis (tel que activer un interrupteur particulier pour une situation spécial) donc activer votre interrupteur avant de désactiver "ocarina". À présent il est temps d'évoquer les deux dernières conditions qui servent en fait de limite au valeurs
( )
Courage c'est la fin ^^ ( C'est vrais ?! )

Oui ^ ^ plus que deux petites conditions et un event rapide :
Une des deux condition limitera dans les valeurs positive que peut attendre la variable, tandis que la seconde limitera dans les valeurs négative : ces deux condition vous les faites a la suite (Image 4), toujours dans l'évènement commun. La première j'ai mis la condition que si la valeur de la variable est supérieure à 10, dedans je modifie la variable pour que si cela arrive, la valeur de la variable soit remplacer par zéro et donc me permet de recommencer ma tentative. Optionnellement avant de modifier la variable pour la remettre à sa valeur initial, je met un message qui me dit "mauvaise combinaison" (cela lui permet de savoir quand la valeur repasse à zéro mais vous êtes pas obliger de le faire ), c'est tout pour l'avant dernière condition. Passons à la dernière condition qui est un copier coller de la précédentei mais la seule différence est pour la raison de cette condition : au lieu de mettre une valeur positive comme pour la dernière (le supérieure à 10) vous allez mettre une valeur négative (moi j'ai mis -3) et donc si la valeur de la variable va au delà de -3 (-4, -5) la valeur va se remettre à zéro et avec un message (optionnelle) qui nous indique une mauvaise combinaison (Image 4).

Voici le dernier point : l'évent ( )

Image 7

Dans cette image vous voyer l'event qui déclenche la possibilité de jouer de l'ocarina, vous en voyer un modèle (Image 7), adaptez le à vos besoin mais l'important et que l'interrupteur qui déclenche l'évènement commun soit présent : ici c'est l'interrupteur "Ocarina".

Voila c'est finis Smile (OUUUIIIIIIIIIIII !!! je m'étais promis de pas pleurer ! )

Ceci est mon premier vrais tuto, alors j'espère qu'il est assez clair et pas TROP long ( seigneur pardonne le ) comme je l'ai dit au début, c'est un système très basique et je serais PEUT ÊTRE (c'est un fainéant AAAAAAH NOOOOONN !!!!!! .......... aïe ) amener à faire un autre tuto pour l'améliorer mais si vous trouvez mieux, postez votre tuto et envoyer moi un MP pour me le dire (histoire que je le fasse pas pour rien ^ ^)

C'était Kurayami (et Kuuran ) en espérant de vous avoir aider


Dernière édition par Kurayami le Dim 23 Déc 2012 - 6:59, édité 1 fois
 
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MessageSujet: Re: Système musicale à la Zelda Ocarina of Time    Sam 22 Déc 2012 - 10:23

sympa ce tuto ^^

mais a mon gout tu met un peu trop emoticone x)
 
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MessageSujet: Re: Système musicale à la Zelda Ocarina of Time    Sam 22 Déc 2012 - 11:14

De même, et un peu trop d'humour, je n'est rien contre, mais je préfère en avoir peu et un tuto lisible que l'inverse Very Happy

Sinon plutôt sympa, j'avais bien aimé jouer de l'ocarina sur spirit tracks et ça me donne envie ce tuto Very Happy
 
Kurayami
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MessageSujet: Re: Système musicale à la Zelda Ocarina of Time    Sam 22 Déc 2012 - 22:19

Aaaah tu n'es pas très populaire mon petit Kuuran ^ ^ ( ) lol sinon sérieusement, je tâcherais de les faire (s'il m'arrive de faire d'autres tutoriels) plus lisible, moins d'émoticône (j'avous que ça fait un peux trop), plus organiser et surtout plus court !! --"

ps : Dans spirit tracks l'instrument est une flûte et non un ocarina ^^
 
Pharazon
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MessageSujet: Re: Système musicale à la Zelda Ocarina of Time    Dim 23 Déc 2012 - 0:14

Citation :
je tâcherais de les faire (s'il m'arrive de faire d'autres tutoriels) plus lisible, moins d'émoticône (j'avous que ça fait un peux trop), plus organiser et surtout plus court !! --"

Pourquoi ne pas le faire sur ce tutoriel, pour commencer.
Pas forcément plus court, plus il y a d'explications et de détails, mieux c'est.
Un tutoriel doit être clair et accessible à tout le monde.
Et surtout lisible, et où le lecteur peut facilement relire et accéder aux informations essentielles.
 
Kurayami
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MessageSujet: Re: Système musicale à la Zelda Ocarina of Time    Dim 23 Déc 2012 - 4:22

C'est fait j'ai édité
 
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MessageSujet: Re: Système musicale à la Zelda Ocarina of Time