- SpytjeAdministrateur
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Papy Pulkigrat [Yama']
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Modification dans le script XAS [résolu]
Mer 5 Déc 2012 - 21:07
Bonjour,
J'aimerais ajouter une fonction au système de combat arpg XAS sous RPG Maker VXACE, c'est pas trop compliqué, j'aimerais juste que quand un ennemi meurt l'interrupteur local B soit activé.
J'ai déjà tenter de modifier moi même mais ça ne fonctionne pas, une fois que le joueur quitte et revient sur la carte l'event repasse en mode combat alors que j'aimerais qu'il disparaisse.
Je vous donne ma méthode pour tenter de faire ce que je veux ainsi que le script original et une démo pour ceux qui peuvent m'aider :
Le script en question :
Voir la démo le script est trop long pour être chargé.
Une démo du script : LIEN
Le code que j'ai ajouté et modifié :
Ligne 5497 :
ajouté $game_self_switches[[$game_map.map_id, self.id, "B"]] = true
5666 :
Si vous vous demandez pourquoi je cherche à faire cella c'est parce que j'aimerais faire des ennemis lootable.
...
J'aimerais ajouter une fonction au système de combat arpg XAS sous RPG Maker VXACE, c'est pas trop compliqué, j'aimerais juste que quand un ennemi meurt l'interrupteur local B soit activé.
J'ai déjà tenter de modifier moi même mais ça ne fonctionne pas, une fois que le joueur quitte et revient sur la carte l'event repasse en mode combat alors que j'aimerais qu'il disparaisse.
Je vous donne ma méthode pour tenter de faire ce que je veux ainsi que le script original et une démo pour ceux qui peuvent m'aider :
Le script en question :
Voir la démo le script est trop long pour être chargé.
Une démo du script : LIEN
Le code que j'ai ajouté et modifié :
Ligne 5497 :
ajouté $game_self_switches[[$game_map.map_id, self.id, "B"]] = true
5666 :
- Code:
def update_collapse_duration
@character.collapse_duration -= 1
# @character.opacity -= 2
if @character.collapse_duration <= 0
if @character.battler.is_a?(Game_Actor)
SceneManager.goto(Scene_Gameover)
return
end
# self.visible = false
# @character.opacity = 0
# @character.erase
end
end
Si vous vous demandez pourquoi je cherche à faire cella c'est parce que j'aimerais faire des ennemis lootable.
...
- PhoenixyaMembre
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Re: Modification dans le script XAS [résolu]
Dim 16 Juin 2013 - 12:10
Je me pose la même question sur ce superbe script depuis longtemps x) !
Cela serait tellement pratique !!
Pour le moment je me débrouille avec les interrupteurs généraux qui s'activent à la mort d'un monstre,
que tu peux définir dans les notes des ennemis, ainsi en faisant deux monstre différents en base de données, tu peut en faire un qui active un switch, et l'autre non..
Je ne sais pas si ça pourra t'aider mais peut être te dépanner au moins ^^ ! En tout cas, si quelqu'un trouve ou à trouvé, toute aide de celui-ci est bienvenue !
Cela serait tellement pratique !!
Pour le moment je me débrouille avec les interrupteurs généraux qui s'activent à la mort d'un monstre,
que tu peux définir dans les notes des ennemis, ainsi en faisant deux monstre différents en base de données, tu peut en faire un qui active un switch, et l'autre non..
- Dans les notes du monstre tu peux le faire avec :
- < Active Switch = 33 >
Je ne sais pas si ça pourra t'aider mais peut être te dépanner au moins ^^ ! En tout cas, si quelqu'un trouve ou à trouvé, toute aide de celui-ci est bienvenue !
- SpytjeAdministrateur
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Papy Pulkigrat [Yama']
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Re: Modification dans le script XAS [résolu]
Dim 28 Juil 2013 - 23:04
C'est comme ca que je procède également, mais j'aurais aimé trouver une solution moins "chiante".
Je passe en résolu, je ne pense pas que quelqu'un trouvera une solution de toute façon vu la complexité du script en question.
Je passe en résolu, je ne pense pas que quelqu'un trouvera une solution de toute façon vu la complexité du script en question.
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