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-SiGMA-
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Créer un Piège de pics autonomes !

le Sam 11 Aoû 2012 - 14:10
Bonjour tout le monde ! Hier j'ai découvert la solution pour créer un piège de pics qui rentraient et sortaient tous seuls, et occasionnaient des dommages
lorsqu'ils sortaient alors qu'on était dessus.



Nous y voilà :

On va commencer par créer un évènement dans un coin en processus parallèle, dans lequel on va seulement indiquer l'activation d'un interrupteur qu'on nommera "Lancer position".
Ensuite on va créer l'évènement des pics et on va lui donner une apparence de pics absents, présents dans la catégorie " !Other1", puis
suivez les instructions comme suivent sur le screen. ( en vert )



Voici. Ensuite, nous irons dans la Base de Données (F9) et irons dans évènements communs.
Nous créérons 2 évènements en processus parallèle que nous nommerons :"Pos XY Heros" & "Pos XY Piege_Pics".
Ces évènements auront comme condition l'interrupteur "lancer position".
Commencez par l'évènement "Pos XY Héros".
Entrez "modifiez variable" et créez-en 4:
- Pos X Héros
- Pos Y Héros
- Pos X Pics
- Pos Y pics

Sélectionnez donc "Pos X Héros et dans valeur, allez dans "Autres" et Choisissez : "Evènement --> Héros --> Carte X"
Faites la même chose pour Pos Y, mais sélectionnez "Carte Y".

Ensuite, prenez votre évènement commun " Pos XY Piege_Pics"
Et vous allez faire a peu près la même chose, a une différence près: vous referrez la manipulation précédente, mais cette fois,
au lieu de sélectionner "Héros -> Carte X" Vous prendrez l'évènement du début, celui que j'ai apellé "pics".
Vous aurez donc ces resultats:



Je vous laisse vérifier...

C'est bon ? Bon !

Vous vous rapellez de notre évènements "pics" dont vous n'avez pas pu lire la suite ? Frustré ? Vous allez la réaliser maintenant !
Reprenons donc là où nous en étions : Après l'animation de la sortie du pic, que faire ?

C'est simple ! Vous allez ajouter une condition:
Vous allez la définir telle que la variable "Pos X Héros" est égale à la variable "Pos X Pics"
On ne mettra rien dans le "sinon".

Dans la suite de cette condition, on va REMETTRE (Eh oui!) une condition,
dans laquelle cette fois on dira "Si la variable "Pos Y Héros" est égale à la variable " Pos Y pics".
Rien dans le "sinon", encore une fois.

Et on va seulement mettre dans cet embranchement de condition, la conséquence de "marcher sur les pics". Qui sera, disons comme exemple, retirer 10PV
au Héros.

On ajoutera donc après la condition la commande "modifier les pv". Le reste des données est à vous de choisir.

Ce n'est pas terminé !!

Après la Fin de la condition, On va ajouter le code suivant :



Ce qui nous interesse est dans la boîte rouge.
Suivez les instructions en vert.


Voilà ! C'est terminé ! Vous avez fait un évènement Piège de pics autonomes rétractables !
Les PV de votre héros diminueront de [x] lorsque celui-ci marchera sur les pics sortis, et pourra passer sans crainte lorsqu'ils seront
rétractés.

Peut-être un premier tutoriel d'une longue série.
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Gummy
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]


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Re: Créer un Piège de pics autonomes !

le Sam 11 Aoû 2012 - 14:49
Attention : la boucle ici est mal utilisée. En effet, tu rentres dans la boucle, effectue tes actions, puis en sort directement : où est l'intérêt de la boucle alors?

Ce que tu aurais du faire pour utiliser une boucle c'est vérifier la position héros<>pics et à chaque fin de boucle incrémenter la valeur d'une variable "itération" (par exemple) de 1, et rajouter en début de boucle une condition selon laquelle si la valeur de la variable "itération" est égale à une certaine valeur (permettant de sortir de la boucle), on demande la fin de la boucle.

Comme ton event est là, le héros prendra une seule fois des dégâts lorsqu'il se trouve sur les pics. Avec une boucle correcte comme expliquée ci-dessus, il prendra autant de dégats que de tours de boucle effectués tant qu'il est sur l'évènement.
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-SiGMA-
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Re: Créer un Piège de pics autonomes !

le Sam 11 Aoû 2012 - 15:01
C'est vrai..
C'est parce que j'ai publié un sample, en fait, en dessous de "modifier les PV"
J'ai inséré un saut en arrière dès qu'il recevait les dégâts :



J'ai également rétréci l'animation "transpercer neutre" et l'ai assignée au Héros lors de la reception des dommages.
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migou
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question bonus!

le Lun 24 Sep 2012 - 10:12
Hello Sigma,

Merci pour ton tuto, il me file un sacré coup de main!!!
Pour ma part, j'utilisais un système de déclenchement par contact pour les dommages, un event commun avec une variable de temps qui déclenche l'animation des pics (via des variables 1, 2et 3 pour 3 familles de pics qui se déclenchent en décalé) et se remet à zéro, et une activation de l'animation des pics via les variables 1,2 ou 3 selon la famille d'appartenance du piège .
Cela, je pense, répondait partiellement à la remarque de Gummy.
Par contre mon système avait un défaut MAJEUR:
si l'on était présent sur l'event de piège inactif (donc lorsque les pics sont descendus) et que le piège se déclenchait, il n'y avait pas d'activation vis à vis du héros (et donc pas de dommage).
Merci donc pour ton système astucieux de variable de position.
NB: j'ai crée un charset de héros qui tombe dans une trappe et meurt pour un piège équivalent. Je ferrai suivre la ressource en update de ce message.

J'ai malgré tout une question;
Si je veux implanter plusieurs piège sur plusieurs map, il me faut un event commun POS XY pic et une paire de variable POS X pics & POS Y pics par event de piège?


A+


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En route!
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Re: Créer un Piège de pics autonomes !

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