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Volkro
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Date d'inscription : 13/07/2012

[résolu] Différents problème, scripts, event et quête. Empty [résolu] Différents problème, scripts, event et quête.

Dim 15 Juil 2012 - 15:56
Bonjour bonjour,

Ayant un peu plus compris comment marche Rpg Maker Vx Ace et ses possibilité j'ai voulu tout d'abord changer un peu le system d'apparition de monstres pour qu'il soit adapté à la zone et que je n'ai pas a créer des milliard de groupes avec différents point de vie pour chaque zone. J'ai donc installer le script de YEA Enemy Level de Yanfly et je ne sais pas ou je dois mettre :




Voici le script :
Code:

#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Enemy Levels v1.02
# -- Last Updated: 2012.01.26
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-EnemyLevels"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.26 - Bug Fixed: Duplication of stat growth rates per enemy.
# 2012.01.24 - Added <hide level> notetag for enemies.
#            - Option to change Party Level function in Action Conditions to
#              enemy level requirements.
# 2011.12.30 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# RPG's with enemies that level up with the party enforces the player to stay
# on their toes the whole time. This is both a good and bad thing as it can
# cause the player to stay alert, but can also cause the player to meet some
# roadblocks. This script will not only provide enemies the ability to level up
# but also allow the script's user to go around these roadblocks using various
# tags to limit or slow down the rate of growth across all enemies.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Skill Notetags - These notetags go in the skill notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <enemy level: +x>
# <enemy level: -x>
# This causes the enemy to raise or drop x levels depending on the tag used.
# The new level will readjust the enemy's stats (including HP and MP).
#
# <enemy level reset>
# This resets the enemy's level back to the typical range it should be plus or
# minus any level fluctuations it was given. This occurs before enemy level +
# and enemy level - tags.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Enemy Notetags - These notetags go in the enemies notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <hide level>
# This notetag will hide the level of the enemy. If YEA - Enemy Target Info is
# installed, the level will be revealed upon a parameter scan.
#
# <min level: x>
# <max level: x>
# This will adjust the minimum and maximum levels for the enemy. By default,
# the minimum level is 1 and the maximum level is whatever is set in the module
# as MAX_LEVEL.
#
# <set level: x>
# This will set the enemy's level to exactly x. It a sense, this is just the
# usage of both the min and max level tags together as the same value.
#
# <level type: x>
# Choosing a value from 0 to 4, you can adjust the different leveling rulesets
# for the enemy. See the list below.
# Type 0 - Lowest level of all actors that have joined.
# Type 1 - Lowest level in the battle party.
# Type 2 - Average level of the battle party.
# Type 3 - Highest level of the battle party.
# Type 4 - Highest level of all actors that have joined.
#
# <level random: x>
# This will give the level a random flunctuation in either direction. Set this
# value to 0 if you don't wish to use it. Adjust RANDOM_FLUCTUATION inside the
# module to change the default fluctuation value.
#
# <stat: +x per level>
# <stat: -x per level>
# <stat: +x% per level>
# <stat: -x% per level>
# This will raise or lower the stat by x or x% per level (depending on the tag
# used). This will override the default growth settings found inside the module
# hash called DEFAULT_GROWTH. You may replace stat with:
# MAXHP, MAXMP, ATK, DEF, MAT, MDF, AGI, LUK, GOLD, EXP
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================

module YEA
  module ENEMY_LEVEL
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - General Level Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust the general level setup for your enemies from the
    # way levels appear in the game to the default maximum level for enemies,
    # to the way their levels are calculated by default, and the random level
    # fluctuation they have. If you want enemies to have different settings,
    # use notetags to change the respective setting.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # This is how the level text will appear whenever enemy levels are shown.
    LEVEL_TEXT = "LV%s %s"
   
    # This is the maximum level your enemies can achieve. They cannot go higher
    # no exceptions. Adjust this accordingly to fit your game.
    MAX_LEVEL = 99
   
    # Default level calculations for your enemies will be adjusted as such.
    # Type 0 - Lowest level of all actors that have joined.
    # Type 1 - Lowest level in the battle party.
    # Type 2 - Average level of the battle party.
    # Type 3 - Highest level of the battle party.
    # Type 4 - Highest level of all actors that have joined.
    DEFAULT_LEVEL_TYPE = 4
   
    # If you want your enemies to have random +/- levels of some degree, change
    # this number to something other than 0. This is the default value.
    RANDOM_FLUCTUATION = 2
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Parameter Growth Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Here, you adjust how much stats grow for enemies by default, including
    # the formula used to calculate those stats. If you wish for enemies to
    # have different growth settings, use notetags to change them.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # These settings adjust the default growth rates (not the base stat formula)
    # for each stat. These are the values that will exist for each enemy unless
    # defined otherwise by the tags inside their noteboxes.
    DEFAULT_GROWTH ={
    # ParamID => [:param, per%, +set],
            0 => [:maxhp, 0.15,  50],
            1 => [:maxmp, 0.10,  10],
            2 => [  :atk, 0.05,    5],
            3 => [  :def, 0.05,    5],
            4 => [  :mat, 0.05,    5],
            5 => [  :mdf, 0.05,    5],
            6 => [  :agi, 0.05,    5],
            7 => [  :luk, 0.05,    5],
            8 => [ :gold, 0.15,  10],
            9 => [  :exp, 0.05,  10],
    } # Do not remove this.
   
    # The following hash will adjust each of the formulas for each base stat.
    # Adjust them as you see fit but only if you know what you're doing.
    #  base  - The base stat from the enemy database.
    #  per  - Growth rate which has not been yet converted to a percent.
    #  set  - Set growth rate. Modified
    # Default:  "base * (1.00 + (level-1) * per) + (set * (level-1))"
    STAT_FORMULA = "base * (1.00 + (level-1) * per) + (set * (level-1))"
   
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Party Level to Enemy Level Action Conditions -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Setting the below to true will cause the Party Level requirement under
    # Action Conditions in the Action Patterns list to become an Enemy Level
    # requirement. The enemy must be at least the level or else it cannot use
    # the listed action.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    PARTY_LEVEL_TO_ENEMY_LEVEL = true
   
  end # ENEMY_LEVEL
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

module YEA
  module REGEXP
  module USABLEITEM
   
    LEVEL_CHANGE = /<(?:ENEMY LEVEL|enemy level):[ ]([\+\-]\d+)>/i
    LEVEL_RESET  = /<(?:ENEMY LEVEL RESET|enemy level reset)>/i
   
  end # USABLEITEM
  module ENEMY
   
    LEVEL_TYPE = /<(?:LEVEL_TYPE|level type):[ ](\d+)>/i
    LEVEL_MIN = /<(?:MIN_LEVEL|min level|minimum level):[ ](\d+)>/i
    LEVEL_MAX = /<(?:MAX_LEVEL|max level|maximum level):[ ](\d+)>/i
    LEVEL_SET = /<(?:SET_LEVEL|set level|permanent level):[ ](\d+)>/i
   
    LEVEL_RAND = /<(?:LEVEL_RANDOM|level random):[ ](\d+)>/i
    GROWTH_PER = /<(.*):[ ]([\+\-]\d+)([%%])[ ](?:PER_LEVEL|per level)>/i
    GROWTH_SET = /<(.*):[ ]([\+\-]\d+)[ ](?:PER_LEVEL|per level)>/i
   
    HIDE_LEVEL = /<(?:HIDE_LEVEL|hide level)>/i
     
  end # ENEMY
  end # REGEXP
end # YEA

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless $imported["YEA-CoreEngine"]
  def group; return self.to_s; end
  end # $imported["YEA-CoreEngine"]
   
end # Numeric

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================

module DataManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: load_database
  #--------------------------------------------------------------------------
  class <<self; alias load_database_elv load_database; end
  def self.load_database
    load_database_elv
    load_notetags_elv
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: load_notetags_elv
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_notetags_elv
    groups = [$data_enemies, $data_skills, $data_items]
    for group in groups
      for obj in group
        next if obj.nil?
        obj.load_notetags_elv
      end
    end
  end
 
end # DataManager

#==============================================================================
# ■ RPG::UsableItem
#==============================================================================

class RPG::UsableItem < RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :level_change
  attr_accessor :level_reset
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_elv
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_elv
    @level_change = 0
    @level_reset = false
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::USABLEITEM::LEVEL_CHANGE
        @level_change = $1.to_i
      when YEA::REGEXP::USABLEITEM::LEVEL_RESET
        @level_reset = true
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
 
end # RPG::UsableItem

#==============================================================================
# ■ RPG::Enemy
#==============================================================================

class RPG::Enemy < RPG::BaseItem
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :hide_level
  attr_accessor :level_type
  attr_accessor :level_min
  attr_accessor :level_max
  attr_accessor :level_rand
  attr_accessor :level_growth
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # common cache: load_notetags_elv
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_notetags_elv
    @hide_level = false
    @level_type = YEA::ENEMY_LEVEL::DEFAULT_LEVEL_TYPE
    @level_min = 1
    @level_max = YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL
    @level_rand = YEA::ENEMY_LEVEL::RANDOM_FLUCTUATION
    @level_growth = Marshal.load(Marshal.dump(YEA::ENEMY_LEVEL::DEFAULT_GROWTH))
    #---
    self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
      case line
      #---
      when YEA::REGEXP::ENEMY::HIDE_LEVEL
        @hide_level = true
      when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_TYPE
        @level_type = $1.to_i
      when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_MIN
        @level_min = [$1.to_i, 1].max
      when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_MAX
        @level_max = [$1.to_i, YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL].min
      when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_SET
        @level_min = [[$1.to_i, 1].max, YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL].min
        @level_max = [[$1.to_i, 1].max, YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL].min
      when YEA::REGEXP::ENEMY::LEVEL_RAND
        @level_rand = $1.to_i
      #---
      when YEA::REGEXP::ENEMY::GROWTH_PER
        case $1.upcase
        when "MAXHP", "MHP", "HP"
          type = 0
        when "MAXMP", "MMP", "MP", "MAXSP", "MSP", "SP"
          type = 1
        when "ATK", "ATTACK"
          type = 2
        when "DEF", "DEFENSE"
          type = 3
        when "MAT", "MAGIC ATTACK", "INT", "INTELLIGENCE", "SPI", "SPIRIT"
          type = 4
        when "MDF", "MAGIC DEFENSE", "RES", "RESISTANCE"
          type = 5
        when "AGI", "AGILITY"
          type = 6
        when "LUK", "LUCK"
          type = 7
        when "GOLD", "MONEY"
          type = 8
        when "EXP", "EXPERIENCE", "XP"
          type = 9
        else; next
        end
        @level_growth[type][1] = $2.to_i * 0.01
      when YEA::REGEXP::ENEMY::GROWTH_SET
        case $1.upcase
        when "MAXHP", "MHP", "HP"
          type = 0
        when "MAXMP", "MMP", "MP", "MAXSP", "MSP", "SP"
          type = 1
        when "ATK", "ATTACK"
          type = 2
        when "DEF", "DEFENSE"
          type = 3
        when "MAT", "MAGIC ATTACK", "INT", "INTELLIGENCE", "SPI", "SPIRIT"
          type = 4
        when "MDF", "MAGIC DEFENSE", "RES", "RESISTANCE"
          type = 5
        when "AGI", "AGILITY"
          type = 6
        when "LUK", "LUCK"
          type = 7
        when "GOLD", "MONEY"
          type = 8
        when "EXP", "EXPERIENCE", "XP"
          type = 9
        else; next
        end
        @level_growth[type][2] = $2.to_i
      end
    } # self.note.split
    #---
  end
 
end # RPG::Enemy

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: item_user_effect
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_item_user_effect_elv item_user_effect
  def item_user_effect(user, item)
    game_battler_item_user_effect_elv(user, item)
    apply_level_changes(item) if self.is_a?(Game_Enemy)
  end
 
end # Game_Battler

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_enemy_initialize_elv initialize
  def initialize(index, enemy_id)
    game_enemy_initialize_elv(index, enemy_id)
    create_init_level
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level
    create_init_level if @level.nil?
    return @level
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: level=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level=(value)
    create_init_level if @level.nil?
    return if @level == value
    hp_rate = self.hp.to_f / self.mhp.to_f
    mp_rate = self.mp.to_f / [self.mmp, 1].max.to_f
    @level = [[value, 1].max, YEA::ENEMY_LEVEL::MAX_LEVEL].min
    self.hp = (self.mhp * hp_rate).to_i
    self.mp = (self.mmp * mp_rate).to_i
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: create_init_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_init_level
    set_level_type
    @hp = mhp
    @mp = mmp
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: set_level_type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_level_type
    @level = $game_party.match_party_level(enemy.level_type)
    @level += rand(enemy.level_rand+1)
    @level -= rand(enemy.level_rand+1)
    @level = [[@level, enemy.level_max].min, enemy.level_min].max
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: transform
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_enemy_transform_elv transform
  def transform(enemy_id)
    game_enemy_transform_elv(enemy_id)
    create_init_level
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: apply_level_changes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def apply_level_changes(item)
    create_init_level if item.level_reset
    self.level += item.level_change
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: param_base
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_enemy_param_base_elv param_base
  def param_base(param_id)
    base = game_enemy_param_base_elv(param_id)
    per = enemy.level_growth[param_id][1]
    set = enemy.level_growth[param_id][2]
    total = eval(YEA::ENEMY_LEVEL::STAT_FORMULA)
    return total.to_i
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_enemy_exp_elv exp
  def exp
    base = game_enemy_exp_elv
    per = enemy.level_growth[8][1]
    set = enemy.level_growth[8][2]
    total = eval(YEA::ENEMY_LEVEL::STAT_FORMULA)
    return total.to_i
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: gold
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_enemy_gold_elv gold
  def gold
    base = game_enemy_gold_elv
    per = enemy.level_growth[9][1]
    set = enemy.level_growth[9][2]
    total = eval(YEA::ENEMY_LEVEL::STAT_FORMULA)
    return total.to_i
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: name
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_enemy_name_elv name
  def name
    text = game_enemy_name_elv
    if add_level_name?
      fmt = YEA::ENEMY_LEVEL::LEVEL_TEXT
      text = sprintf(fmt, @level.group, text)
    end
    return text
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: add_level_name?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_level_name?
    if $imported["YEA-EnemyTargetInfo"] && show_info_param?
      return true
    end
    return false if enemy.hide_level
    return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: conditions_met_party_level?
  #--------------------------------------------------------------------------
  if YEA::ENEMY_LEVEL::PARTY_LEVEL_TO_ENEMY_LEVEL
  def conditions_met_party_level?(param1, param2)
    return @level >= param1
  end
  end
 
end # Game_Enemy

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party < Game_Unit
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: match_party_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def match_party_level(level_type)
    case level_type
    when 0; return all_lowest_level
    when 1; return lowest_level
    when 2; return average_level
    when 3; return highest_level
    else;  return all_highest_level
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: all_lowest_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_lowest_level
    lv = all_members.collect {|actor| actor.level }.min
    return lv
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: lowest_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lowest_level
    lv = members.collect {|actor| actor.level }.min
    return lv
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: average_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def average_level
    lv = 0
    for member in all_members; lv += member.level; end
    lv /= all_members.size
    return lv
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: highest_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def highest_level
    lv = members.collect {|actor| actor.level }.max
    return lv
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # all method: all_highest_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_highest_level
    lv = all_members.collect {|actor| actor.level }.max
    return lv
  end
 
end # Game_Party

#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
J'ai essayé dans les popriétés de la map dans les commentaires mais cela ne marche pas, j'ai aussi essayer de créer un event et de rentrer ça dans un script mais ça fait une erreur.

Ensuite, pour les Events. Est-il possible que l'acion "effacer l'évènement" soit définitif ? Cela m'empecherait de m'emmeller les pinceaux en créant différente version de la même carte pour différent passage tout au long du jeu. (ex, je lance un event pour choisir le nom au début de l'histoire, sur la première carte et si le joueur décide de revenir sur la carte qu'il n'ai pas a rechoisir son nom).

Et enfin, dernière question, j'ai installer le script de Modern Algebra : Quest Journal [VXA] et je ne sais pas tellement a quoi servent la totalité des champs a remplir pour une quete et je ne sais pas surtout comment faire démarrer une quete...

Voici le liens vers le script : http://pastebin.com/4pAz9KG5


Merci à ceux qui m'aideront,
Cordialement.


Dernière édition par Volkro le Dim 15 Juil 2012 - 21:33, édité 1 fois
Clash
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[résolu] Différents problème, scripts, event et quête. Empty Re: [résolu] Différents problème, scripts, event et quête.

Dim 15 Juil 2012 - 16:05
Pour installer ton script, tu dois faire ce qui est écrit dedans:

# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.

C'est-à-dire, tu ouvres l'éditeur de script, et tu colles ce script au-dessus de Main.

Pour effacer un évènement définitivement, tu actives un interrupteur local à la fin de l'event, tu rajoutes une nouvelle page que tu laisses vide, avec pour condition de déclenchement l'interrupteur local A (ou celui que tu as choisi) est activé.

Sinon, pour ton autre script, ça m'a as l'air bien compliqué, qu'est-ce que tu comprends pas exactement? T'as des difficultés avec l'anglais peut-être?
Volkro
Volkro
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[résolu] Différents problème, scripts, event et quête. Empty Re: [résolu] Différents problème, scripts, event et quête.

Dim 15 Juil 2012 - 16:23
Bonjour,

Pour le premier le problème n'est pas ça, c'est que pour regler le niveau maximum et minimum des monstres par zone il faut entrer :

(désolé je l'ai effacé dans mon message du haut).
et je ne sais pas ou rentrer ça, j'ai essayé dans les commentaires de la map ou en faisant un event avec script mais rien.

Pour le dernier script c'est à ce niveau :

Code:

( dans les lignes 640 environ )
q[:name]              = "Runaway Bride"
      q[:level]            = 3
      q[:icon_index]        = 7
      q[:description]      = "A local woman was abducted by bandits on the night of her wedding."
      q[:objectives][0]    = "Talk to Boris"
      q[:objectives][1]    = "Search the Haunted Woods for Boris' wife, Ladia"
      q[:objectives][2]    = "Slay the Bandits"
      q[:objectives][3]    = "Escort Ladia back to Boris"
      q[:prime_objectives]  = [1, 2]
      q[:custom_categories] = []
      q[:banner]            = ""
      q[:banner_hue]        = 0
      q[:client]            = "Boris"
      q[:location]          = "The Haunted Woods"
      q[:common_event_id]  = 0
      q[:rewards]          = [
        [:item, 1, 3],
        [:gold, 500],
      ]
      q[:layout]            = false

Je ne comprend pas toute les utilités de chaque chamsp : prime_objectives, custom_categories, banner, banner_hue, common_event_id et layout. Et de plus je ne sais pas comment commencer une quete une fois pré-configurer dans le script.

Pour ce qui est de l'event je vais essayer ça merci.


Dernière édition par Volkro le Dim 15 Juil 2012 - 16:41, édité 1 fois
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Dim 15 Juil 2012 - 16:33
Bonjour,

Pour le premier script essaie de rentrer les dans le champ "note" de l'onglet ennemis dans la base de donnée.

Pour le script de quête c'est pourtant simple tout est expliqué au début du script...

Ex : pour démarrer une quête :

reveal_objective(1,0)

1 est le numéro de la quête
0 est le numéro de l'objectif de la quête

...
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Dim 15 Juil 2012 - 16:42
Je comprend toujours pas, je dois marquer reveal_object(x,x) c'est ça ? Si oui, ou ça ?
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Dim 15 Juil 2012 - 16:52
Dans un événement puis appel de script.

EDIT : je ferai un tuto sur l'utilisation de ce script dans les prochains jours si ca interesse des gens.
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Dim 15 Juil 2012 - 18:50
Super merci beaucoup Spywaretof, mais comment se passe la validation des objectifs ? Par exemple comme premier objectif je voudrais que le héros achete un arc à la boutique, donc à quel moment l'objectif sera validé puisque je ne sais pas si le joueur achetera l'arc dans la boutique (mais plutot une autre arme pour un autre membre du groupe par ex.)
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Dim 15 Juil 2012 - 20:25
Pour ça faut jouer avec les événements :

Si l'arc "machin" est possédé tu valides l'objectif de la quête.

-Pour valider un objectif : complete_objective(1,0)

1 est le numéro de la quête et 0 le numéro de l'objectif

-Pour valider une quête et distribuer les récompenses : distribute_quest_rewards(1)

1 est le numéro de la quête

Dans dans ton cas si l'objectif est d'acheté un arc chez le marchand tu fais un événement avec condition...

If l'arc est possédé
complete_objective(1,0)


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Dim 15 Juil 2012 - 21:06
Super ! Merci beaucoup !


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