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Dany
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[VXAce] Une Couche Haut?

le Mer 30 Mai 2012 - 22:40
Bonsoir voilà j'ai besoin qu'une ou plusieur personne fasse un script d'une couche haut comme VX voici le script de VX!
Spoiler:
class Scene_Map < Scene_Base

alias start_2 start

alias update_2 update

attr_reader :map_layer_spritesets

#--------------------------------------------------------------------------

# * Start processing

#--------------------------------------------------------------------------

def start

start_2

setup_map_layers

end



def update_transfer_player

return unless $game_player.transfer?

fade = (Graphics.brightness > 0)

fadeout(30) if fade

@spriteset.dispose # Dispose of sprite set

for i in 0...@map_layer_spritesets.size

@map_layer_spritesets.dispose

end

$game_player.perform_transfer # Execute player transfer

$game_map.autoplay # Automatically switch BGM and BGS

$game_map.update

Graphics.wait(15)

@spriteset = Spriteset_Map.new # Recreate sprite set

setup_map_layers

fadein(30) if fade

Input.update

end



def setup_map_layers

maps = load_data("Data/MapInfos.rvdata")

game_map_name = maps[$game_map.map_id].name

@map_layers = []

@map_layer_spritesets = []

map_names = []

layer_map_names = []

layer_index = []

c = maps.keys

d = c.max

for i in 1..d

unless maps == nil

a = nil

map_names.push(maps.name)

a = maps.name =~ /(l|L)\d+/

layer_map_names.push(maps.name) if a != nil

layer_index.push(maps.index(maps)) if a != nil

end

end

for string in layer_map_names

string.chop! until string == game_map_name or string == ""# nil

end

if layer_map_names.include?(game_map_name)

for i in 0...layer_map_names.size

if layer_map_names != ""

map = Game_Map.new

map.setup(layer_index)

@map_layer_spritesets.push(Spriteset_Map_2.new(map))

@map_layers.push(map)

end

end

end

end



def update

update_2

for i in 0...@map_layer_spritesets.size

@map_layers.update

@map_layer_spritesets.update

end

end

end

class Spriteset_Map_2 < Spriteset_Map

#--------------------------------------------------------------------------

# * Object Initialization

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(layer)

@layer = layer

create_viewports

create_tilemap

update

end



def update

update_tilemap

update_viewports

end



def dispose

@tilemap.dispose

end



#--------------------------------------------------------------------------

# * Create Tilemap

#--------------------------------------------------------------------------

def create_tilemap(a1 = nil, a2 = nil, a3 = nil, a4 = nil, a5 = nil, b = nil, c = nil, d = nil, e = nil)

@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)

@tilemap.bitmaps[0] = (a1 == nil ? Cache.system("TileA1") : a1)

@tilemap.bitmaps[1] = (a2 == nil ? Cache.system("TileA2") : a2)

@tilemap.bitmaps[2] = (a3 == nil ? Cache.system("TileA3") : a3)

@tilemap.bitmaps[3] = (a4 == nil ? Cache.system("TileA4") : a4)

@tilemap.bitmaps[4] = (a5 == nil ? Cache.system("TileA5") : a5)

@tilemap.bitmaps[5] = (b == nil ? Cache.system("TileB") : b)

@tilemap.bitmaps[6] = (c == nil ? Cache.system("TileC") : c)

@tilemap.bitmaps[7] = (d == nil ? Cache.system("TileD") : d)

@tilemap.bitmaps[8] = (e == nil ? Cache.system("TileE") : e)

@tilemap.map_data = @layer.data

@tilemap.passages = @layer.passages

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update Tilemap

#--------------------------------------------------------------------------

# def update_tilemap

# @tilemap.ox = @layer.display_x / 8

# @tilemap.oy = @layer.display_y / 8

# @tilemap.update

# end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update Viewport

#--------------------------------------------------------------------------

def update_viewports

@viewport1.tone = @layer.screen.tone

@viewport1.ox = @layer.screen.shake

@viewport2.color = @layer.screen.flash_color

@viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - @layer.screen.brightness)

@viewport1.update

@viewport2.update

@viewport3.update

end

end
Voilà si quelqu'un peut le modifier pour que sa soit pour Ace merci a vous est a bientôt!^^
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Chaos17
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Re: [VXAce] Une Couche Haut?

le Mer 30 Mai 2012 - 22:51
Se script t'aidera : Overlay mapping
Une démo est compris dans le lien.
Se script te permettra de gérer plusieurs "couches" dont celle tu cherches mais il faudra que tu utilies un éditeur d'images.
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Dany
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Re: [VXAce] Une Couche Haut?

le Jeu 31 Mai 2012 - 18:56
il faut que je joue avec les images au non il a pas de script genre on fait la 1er: Test puis la couche haute de la map TestL1! nn on peut pas faire un script comme vx?
Ps: UP! si vous plait merci car je veux exactement le script vx car je veu pas jouer avec des images car c'est long merci a vous!^^
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Re: [VXAce] Une Couche Haut?

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