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Lunri
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[Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat" Empty [Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat"

le Dim 20 Mai 2012 - 15:04
Bonjour,
Voila j’utilise le script d’HUD en combat de Moghunter ainsi que le script de Jet modifié par Efeberk pour que l’on voit les battlers en bas.

Je vous les mets avec les paramètres que j’utilise :


Code:

#==============================================================================
# +++ MOG - ADVANCED BATTLE HUD  (v1.3) +++
#==============================================================================
# Par Moghunter Traduit par Nozvez
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Système de hud avancé de combat.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ● Historique
#==============================================================================
# v 1.3 - Script 100% indépendant du AT System.
#      - Correction de la position initiale de la fenêtre de fuite.
#      - Correction de la position du curseur sur les alliés lorsque le face
#        est désactivé
# v 1.2 - Correction de la priorité des états.
# v 1.1 - Correction du bug initial de la priorité du face.
# v 1.0 - Première version.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ - FACE ANIME DES PERSONNAGES - (Optionnel)
#==============================================================================
# 1 - Enregistrer les images des faces des personnages dans le dossier :
#
# GRAPHICS/BATTLERS/
#
# 2 - Nommer les images avec le nom des personnages. (EX - Hector.png)
# 3 - La largeur de l'image devra être divisée par 5.
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ BATTLE HUD SETTING
#==============================================================================
module MOG_BATTLE_HUD
  # Activer les faces des personnages, à désactiver en cas d'utilisation
  # d'autres scripts qui utilisent des battlers dans son projet.
  BATTLER_FACE_ENABLE = false
  #Définition générale de la position du HUD.
  HUD_POSITION = [160,325]
  #Définition de la position du face
  FACE_POSITION = [60,30]
  #Définition de la position du nombre de HP.
  HP_NUMBER_POSITION = [85,28]
  #Définition de la position du mètre HP.
  HP_METER_POSITION = [27,37]
  #Définition de la position du nombre de MP.
  MP_NUMBER_POSITION = [101,46]
  #Définition de la position du mètre MP.
  MP_METER_POSITION = [43,55] 
  #Définition de la position du nombre de TP.
 # TP_NUMBER_POSITION = [85,64]
  #Définition de la position du mètre TP.
 # TP_METER_POSITION = [27,73] 
  #Définition de la position des états
  STATES_POSITION = [5,1]
  #Définition de la position des commandes de combat.
  COMMAND_POSITION = [-140,-40] 
  #Définition de la position de l'espae du HUD entre les membres du groupe.
  MEMBERS_SPACE = [120,0]
  #Définition de la priorité du HUD.
  BATTLE_HUD_Z = 50
  #Définition de la vitesse de l'animation des mètres.
  METER_FLOW_SPEED = 0
end

#==============================================================================
# ■ CURSOR SETTING
#==============================================================================
module MOG_BATTLE_CURSOR
  #Définition de la position du curseur sur la cible.
  CURSOR_POSITION = [-45, -16]
  #Définition de la position du nom de la cible.
  CURSOR_NAME_POSITION = [-10, 35]
  #Activer l'effet glisse.
  CURSOR_SLIDE_EFFECT = false
  #Activer l'animation de lévitation.
  CURSOR_FLOAT_EFFECT = true 
end 


if MOG_BATTLE_HUD::BATTLER_FACE_ENABLE #BATTLER_FACE SYSTEM START
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 
  attr_accessor :battler_face
  attr_accessor :screen_x
  attr_accessor :screen_y 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_hud_initialize setup
  def setup(actor_id)
      mog_battle_hud_initialize(actor_id)
      battler_sprite_setup   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battler Sprite Setup
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battler_sprite_setup
      @battler_face = [0,0,0]
      @battler_name = @name
      @screen_x = 0
      @screen_y = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Use Sprite?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
      return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Screen Z
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
      return MOG_BATTLE_HUD::BATTLE_HUD_Z + 4
  end 

  #------------------------------------------------------------------------
  # ● Screen X
  #------------------------------------------------------------------------       
  def screen_x
      return FACE_POSITION[0] + HUD_POSITION[0] + (MEMBERS_SPACE[0] * index)
  end 
     
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● Screen Y
  #------------------------------------------------------------------------     
  def screen_y
      return FACE_POSITION[1] + HUD_POSITION[1] + (MEMBERS_SPACE[1] * index)
  end   
 
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  include MOG_BATTLE_HUD
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_hud_initialize initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
      battle_hud_setup
      mog_battle_hud_initialize(viewport, battler)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battle Hud Setup
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def battle_hud_setup
      @old_face_index = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_dispose dispose
  def dispose
      mog_battle_hud_dispose
      if @f_im != nil
          @f_im.dispose
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_update_bitmap update_bitmap
  def update_bitmap
      if @battler.is_a?(Game_Actor)
          create_actor_battler
          update_actor_battler
          return
      end
      mog_battle_hud_update_bitmap
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Actor Battler
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def create_actor_battler 
      return if self.bitmap != nil
      @f_im = Cache.battler(@battler.battler_name, 0)
      @f_cw = @f_im.width / 5
      @f_ch = @f_im.height
      self.bitmap = Bitmap.new(@f_cw,@f_ch)
      x = FACE_POSITION[0] + HUD_POSITION[0] + (MEMBERS_SPACE[0] * @battler.index)
      y = FACE_POSITION[1] + HUD_POSITION[1] + (MEMBERS_SPACE[1] * @battler.index)
      @org_pos = [x,y]
      @battler.battler_face = [0,0,0]
      @battler_visible = true
      @low_hp = @battler.mhp * 30 / 100
      self.z = @battler.screen_z + 100
      make_face(true)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Face Base Setting
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def face_base_setting
      self.x = @org_pos[0]
      self.y = @org_pos[1]
      self.z = @battler.screen_z
      self.zoom_x = 1
      self.zoom_y = 1
      self.mirror = false 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check Base Face
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def check_base_face(reset)
      face_base_setting
      return if @battler.battler_face[2] > 0
      @battler.battler_face = [0,0,0] if reset and @battler.battler_face[1] != 2 
      @battler.battler_face[0] = 3 if @battler.hp < @low_hp
      @battler.battler_face[0] = 4 if @battler.hp == 0
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Face
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def make_face(reset = false)
      self.bitmap.clear
      check_base_face(reset)
      src_rect_back = Rect.new(@f_cw * @battler.battler_face[0], 0, @f_cw, @f_ch)
      self.bitmap.blt(0,0, @f_im, src_rect_back)
      @old_face_index = @battler.battler_face[0]   
  end 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Actor Battler
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_actor_battler
      return if self.bitmap == nil
      update_face_effect
      update_face_reset_time
      update_face_z
      make_face if @old_face_index != @battler.battler_face[0]             
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Face Z
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_face_z
      self.z = @battler.screen_z + BATTLE_HUD_Z rescue 100
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Face Reset Time
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_face_reset_time
      return if @battler.battler_face[2] == 0
      @battler.battler_face[2] -= 1
      if @battler.battler_face[2] == 0 or
        (@battler.hp < @low_hp and @battler.battler_face[0] == 0)
          make_face(true)
      end 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Face Effect
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_face_effect
      return if @battler.battler_face[2] == 0
      case @battler.battler_face[1]
          when 0
            face_damage
          when 1..2
            face_heal
          when 3
            face_action
      end
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Face Damage
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def face_damage
      self.x = (@org_pos[0] - (@battler.battler_face[2] /2)) + rand(@battler.battler_face[2])
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Face Heal
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def face_heal
      case  @battler.battler_face[2]
        when 20..40
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_y = self.zoom_x
        when 0..20
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_y = self.zoom_x     
      end
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Face Action
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def face_action
      case  @battler.battler_face[2]
        when 25..50
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.mirror = true
        when 0..25
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.mirror = false
      end
      self.zoom_x = self.zoom_x > 1.5 ? self.zoom_x = 1.5 : self.zoom_x < 1 ? 1 : self.zoom_x
      self.zoom_y = self.zoom_y > 1.5 ? self.zoom_y = 1.5 : self.zoom_y < 1 ? 1 : self.zoom_y
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------                     
  alias mog_battle_hud_update_position update_position
  def update_position
      return if @battle.is_a?(Game_Actor)
      mog_battle_hud_update_position
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------                         
  alias mog_battle_hud_update_collapse update_collapse
  def update_collapse
      return if @battler.is_a?(Game_Actor)
      mog_battle_hud_update_collapse
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Instant Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------                           
  alias mog_battle_hud_update_instant_collapse update_instant_collapse
  def update_instant_collapse
      return if @battler.is_a?(Game_Actor)
      mog_battle_hud_update_instant_collapse
  end 
 
 end
 
#==============================================================================
# ■ Battle Manager
#==============================================================================
class << BattleManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battle End
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  alias mog_battle_hud_battle_process_victory process_victory
  def process_victory
      execute_face_effect   
      mog_battle_hud_battle_process_victory
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Prepare
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def execute_face_effect
      for i in $game_party.members
          if i.hp > 0
            i.battler_face = [1,2,40]       
          end 
      end 
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Game Action
#==============================================================================
class Game_Action
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Prepare
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  alias mog_battle_hud_prepare prepare
  def prepare
      mog_battle_hud_prepare     
      make_face_action
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Face Action
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def make_face_action
      return if !subject.is_a?(Game_Actor)
      return if @item.object == nil
      subject.battler_face = [2,3,50]
  end 
 
end 

#==============================================================================
# ■ Game Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Apply
  #--------------------------------------------------------------------------               
  alias mog_battle_hud_item_apply item_apply
  def item_apply(user, item)
      old_hp = self.hp
      old_mp = self.mp
      mog_battle_hud_item_apply(user, item)
      check_face_effect(old_hp,old_mp) if can_check_face_effect?(old_hp,old_mp)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check Face Effect
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def check_face_effect(old_hp,old_mp)
      if self.hp > old_hp or self.mp > old_mp
        self.battler_face = [1,1,40]
      elsif self.hp < old_hp
        self.battler_face = [3,0,40]
      end 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Added New State
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_hud_add_new_state add_new_state
  def add_new_state(state_id)
      mog_battle_hud_add_new_state(state_id)
      if self.is_a?(Game_Actor)
        self.battler_face = [1,1,40] if $data_states[state_id].note =~ /<Good State>/
        self.battler_face = [3,0,40] if $data_states[state_id].note =~ /<Bad State>/
      end 
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Regenerate HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_hud_regenerate_hp regenerate_hp
  def regenerate_hp
      old_hp = self.hp
      old_mp = self.mp   
      mog_battle_hud_regenerate_hp
      check_face_effect(old_hp,old_mp) if can_check_face_effect?(old_hp,old_mp)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Regenerate MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_hud_regenerate_mp regenerate_mp
  def regenerate_mp
      old_hp = self.hp
      old_mp = self.mp   
      mog_battle_hud_regenerate_mp
      check_face_effect(old_hp,old_mp) if can_check_face_effect?(old_hp,old_mp)
  end 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Check Face Effect
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def can_check_face_effect?(old_hp,old_mp)
      return false if self.is_a?(Game_Enemy)
      return true if old_hp != self.hp
      return true if old_mp != self.mp
      return false
  end   
 
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Invoke Counter Attack
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_invoke_counter_attack invoke_counter_attack
  def invoke_counter_attack(target, item)
      mog_battle_hud_invoke_counter_attack(target, item)
      if target.is_a?(Game_Actor) and target.battler_face[0] != 2       
        target.battler_face = [2,3,50]
      end 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Invoke Magic Reflection
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_invoke_magic_reflection invoke_magic_reflection
  def invoke_magic_reflection(target, item)
      mog_battle_hud_invoke_magic_reflection(target, item)
      if target.is_a?(Game_Actor) and target.battler_face[0] != 2       
        target.battler_face = [2,3,50]
      end 
  end   
 
end

end #BATTLER FACE SYSTEM END --------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Battle_Hud
#==============================================================================
class Battle_Hud
  include MOG_BATTLE_HUD
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def initialize(actor,image)
      @actor = actor
      @x = HUD_POSITION[0] + (MEMBERS_SPACE[0] * @actor.index)
      @y = HUD_POSITION[1] + (MEMBERS_SPACE[1] * @actor.index)
      pre_cache(image)
      create_layout
      create_hp_number
      create_hp_meter
      create_mp_number
      create_mp_meter
#      create_tp_number
#      create_tp_meter
      create_states
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Pre Cache
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def pre_cache(image)
      @number = image[0]
      @number_cw = @number.width / 10
      @number_ch = @number.height / 4
      @meter = image[1]
      @meter_cw = @meter.width / 3
      @meter_ch = @meter.height / 3
      @icon = image[2]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Layout
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def create_layout
      @layout = Sprite.new
      @layout.bitmap = Cache.system("Battle_Hud_Layout")
      @layout.z = BATTLE_HUD_Z
      @layout.x = @x
      @layout.y = @y
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Number
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def create_hp_number
      @hp = @actor.hp
      @hp_old = @actor.hp
      @hp_ref = @hp_old
      @hp_refresh = false
      @hp_number = Sprite.new
      @hp_number.bitmap = Bitmap.new((@number_cw * 6),@number_ch)
      @hp_number.z = BATTLE_HUD_Z + 51
      @hp_number.x = @x + HP_NUMBER_POSITION[0]
      @hp_number.y = @y + HP_NUMBER_POSITION[1]
      refresh_hp_number
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def create_hp_meter
      @hp_meter = Sprite.new
      @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
      @hp_meter.z =  BATTLE_HUD_Z + 50
      @hp_meter.x = @x + HP_METER_POSITION[0]
      @hp_meter.y = @y + HP_METER_POSITION[1]
      @hp_flow = rand(@meter_cw * 2)
      @hp_width_old = @meter_cw * @actor.hp / @actor.mhp
      hp_flow_update
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_flow_update
      @hp_meter.bitmap.clear
      hp_width = @meter_cw * @actor.hp / @actor.mhp
      #execute_damage_flow(hp_width)
      hp_src_rect = Rect.new(@hp_flow, 0,hp_width, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter, hp_src_rect)
      @hp_flow += METER_FLOW_SPEED
      @hp_flow = 0 if @hp_flow >=  @meter_cw * 2     
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage Flow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_damage_flow(hp_width)
    n = (@hp_width_old - hp_width).abs * 3 / 100
    damage_flow = [[n, 2].min,0.5].max
    @hp_width_old -= damage_flow       
    @hp_width_old = hp_width if @hp_width_old < hp_width
    src_rect_old = Rect.new(@hp_flow, @meter_ch * 3,@hp_width_old, @meter_ch)
    @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter, src_rect_old)     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update HP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def update_hp_number
      @hp_refresh = true
      n =  2 * (@actor.hp - @hp_old).abs / 100
      hp_ref = [[n, 100].min,1].max
      if @hp_old < @actor.hp
          @hp += hp_ref   
          if @hp >= @actor.hp
            @hp_old = @actor.hp
            @hp = @actor.hp 
            @hp_ref = 0
          end             
        elsif @hp_old > @actor.hp 
          @hp -= hp_ref               
          if @hp <= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp
              @hp = @actor.hp 
              @hp_ref = 0
          end           
        end     
   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh HP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def refresh_hp_number
      @hp_number.bitmap.clear
      number_value = @hp.abs.to_s.split(//)
      hp_color = @hp < @actor.mhp * 30 / 100 ? @number_ch : 0
      center_x = 0
      for r in 0..number_value.size - 1       
        number_value_abs = number_value[r].to_i
        src_rect = Rect.new(@number_cw * number_value_abs, hp_color, @number_cw, @number_ch)
        @hp_number.bitmap.blt((@number_cw + 1) *  r, 0, @number, src_rect)
        center_x += 1
      end
      @hp_number.x = @x + HP_NUMBER_POSITION[0] - (center_x * (@number_cw + 1))
      @hp_refresh = false if @hp == @actor.hp     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create MP Number
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def create_mp_number
      @mp = @actor.mp
      @mp_old = @actor.mp
      @mp_ref = @mp_old
      @mp_refresh = false
      @mp_number = Sprite.new
      @mp_number.bitmap = Bitmap.new((@number_cw * 6),@number_ch)
      @mp_number.z = BATTLE_HUD_Z + 51
      @mp_number.x = @x + MP_NUMBER_POSITION[0]
      @mp_number.y = @y + MP_NUMBER_POSITION[1]
      refresh_mp_number
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create MP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def create_mp_meter
      @mp_meter = Sprite.new
      @mp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
      @mp_meter.z =  BATTLE_HUD_Z + 50
      @mp_meter.x = @x + MP_METER_POSITION[0]
      @mp_meter.y = @y + MP_METER_POSITION[1]
      @mp_flow = rand(@meter_cw * 2)
      @mp_width_old = @meter_cw * @actor.mp / @actor.mmp
      mp_flow_update
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_flow_update
      @mp_meter.bitmap.clear
      mp_width = @meter_cw * @actor.mp / @actor.mmp
      src_rect = Rect.new(@mp_flow, @meter_ch,mp_width, @meter_ch)
      @mp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter, src_rect)
      @mp_flow += METER_FLOW_SPEED
      @mp_flow = 0 if @mp_flow >=  @meter_cw * 2     
    end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update MP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def update_mp_number
      @mp_refresh = true
      n =  2 * (@actor.mp - @mp_old).abs / 100
      mp_ref = [[n, 100].min,1].max
      if @mp_old < @actor.mp
          @mp += mp_ref   
          if @mp >= @actor.mp
            @mp_old = @actor.mp
            @mp = @actor.mp 
            @mp_ref = 0
          end             
        elsif @mp_old > @actor.mp 
          @mp -= mp_ref               
          if @mp <= @actor.mp
              @mp_old = @actor.mp
              @mp = @actor.mp 
              @mp_ref = 0
          end           
        end         
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh MP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def refresh_mp_number
      @mp_number.bitmap.clear
      number_value = @mp.abs.to_s.split(//)
      center_x = 0
      for r in 0..number_value.size - 1       
        number_value_abs = number_value[r].to_i
        src_rect = Rect.new(@number_cw * number_value_abs, @number_ch * 2, @number_cw, @number_ch)
        @mp_number.bitmap.blt((@number_cw + 1) *  r, 0, @number, src_rect)
        center_x += 1
      end
      @mp_number.x = @x + MP_NUMBER_POSITION[0] - (center_x * (@number_cw + 1))
      @mp_refresh = false if @mp == @actor.mp     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create TP Number
  #--------------------------------------------------------------------------       
 # def create_tp_number
  #    @tp = @actor.tp
  #  @tp_old = @actor.tp
    #  @tp_ref = @tp_old
    # @tp_refresh = false
    #  @tp_number = Sprite.new
    #  @tp_number.bitmap = Bitmap.new((@number_cw * 6),@number_ch)
    #  @tp_number.z = BATTLE_HUD_Z + 51
    # @tp_number.x = @x + TP_NUMBER_POSITION[0]
    #  @tp_number.y = @y + TP_NUMBER_POSITION[1]
    #  refresh_tp_number
 # end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create TP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------     
 # def create_tp_meter
  #    @tp_meter = Sprite.new
  #    @tp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
  #    @tp_meter.z =  BATTLE_HUD_Z + 50
  #    @tp_meter.x = @x + TP_METER_POSITION[0]
  #    @tp_meter.y = @y + TP_METER_POSITION[1]
  #    @tp_flow = rand(@meter_cw * 2)
 #    @tp_width_old = @meter_cw * @actor.tp / @actor.max_tp
  #    tp_flow_update
#  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
 # def tp_flow_update
  #    @tp_meter.bitmap.clear
 #    tp_width = @meter_cw * @actor.tp / @actor.max_tp
  #    src_rect = Rect.new(@tp_flow, @meter_ch * 2,tp_width, @meter_ch)
 #    @tp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter, src_rect)
  #    @tp_flow += METER_FLOW_SPEED
  #    @tp_flow = 0 if @tp_flow >=  @meter_cw * 2     
 # end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update TP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
 # def update_tp_number
  #  @tp_refresh = true
  #  n =  2 * (@actor.tp - @tp_old).abs / 100
  #  tp_ref = [[n, 100].min,1].max
    #  if @tp_old < @actor.tp
  #        @tp += tp_ref   
  #      if @tp >= @actor.tp
  #          @tp_old = @actor.tp
  #          @tp = @actor.tp 
  #          @tp_ref = 0
 #        end             
  #    elsif @tp_old > @actor.tp 
  #        @tp -= tp_ref               
  #        if @tp <= @actor.tp
    #          @tp_old = @actor.tp
    #          @tp = @actor.tp 
    #          @tp_ref = 0
    #      end         
    #    end           
 # end     
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh TP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  #def refresh_tp_number
  #    @tp_number.bitmap.clear
  #  number_value = @tp.truncate.to_s.split(//)
  #  center_x = 0
  #  for r in 0..number_value.size - 1       
  #      number_value_abs = number_value[r].to_i
    #    src_rect = Rect.new(@number_cw * number_value_abs, @number_ch * 3, @number_cw, @number_ch)
    #    @tp_number.bitmap.blt((@number_cw + 1) *  r, 0, @number, src_rect)
    #    center_x += 1
    #  end
  #  @tp_number.x = @x + TP_NUMBER_POSITION[0] - (center_x * (@number_cw + 1))
  #    @tp_refresh = false if @tp == @actor.tp
#  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create_States
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def create_states
      refresh_states
      @status = Sprite.new
      @status.bitmap = Bitmap.new(24,24)
      @status.x = @x + STATES_POSITION[0]
      @status.y = @y + STATES_POSITION[1]     
      @status_flow = -24
      @states_speed = 50
      @status.z = BATTLE_HUD_Z + 51
      @old_states = @actor.states
      flow_states
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Flow_Status
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def flow_states
      return if @actor.states.size == 0 and !@status.visible
      @states_speed = 0
      @status.bitmap.clear
      src_rect = Rect.new(@status_flow,0, 24,24)
      @status.bitmap.blt(0,0, @actor_status, src_rect)
      @status.visible = @actor.states.size == 0 ? false : true
      @status_flow += 1
      @status_flow = -24 if @status_flow >= @states_size - 24
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh States
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def refresh_states
      @old_states = @actor.states
      if @actor_status != nil
        @actor_status.dispose
        @actor_status = nil
      end
      @states_size = @actor.states.size > 0 ? (48 * @actor.states.size) : 24
      @actor_status = Bitmap.new(@states_size,24)
      index = 0
      for i in  @actor.states
        rect = Rect.new(i.icon_index % 16 * 24, i.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        @actor_status.blt(48 * index , 0, @icon, rect)
        index += 1
      end 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def dispose
      @meter.dispose
      @number.dispose
      @icon.dispose     
      @layout.bitmap.dispose
      @layout.dispose
      @hp_number.bitmap.dispose
      @hp_number.dispose
      @hp_meter.bitmap.dispose
      @hp_meter.dispose
      @mp_number.bitmap.dispose
      @mp_number.dispose
      @mp_meter.bitmap.dispose
      @mp_meter.dispose     
#      @tp_number.bitmap.dispose
#      @tp_number.dispose
#      @tp_meter.bitmap.dispose
#      @tp_meter.dispose
      @status.bitmap.dispose
      @status.dispose
      if @actor_status != nil
        @actor_status.dispose
      end       
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def update
      update_hp_number if @hp_old != @actor.hp
      refresh_hp_number if @hp_refresh
      update_mp_number if @mp_old != @actor.mp
      refresh_mp_number if @mp_refresh
#      update_tp_number if @tp_old != @actor.tp
#      refresh_tp_number if @tp_refresh
      refresh_states if @old_states != @actor.states
      hp_flow_update
#      tp_flow_update
      mp_flow_update
      flow_states
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_hud_initialize initialize
  def initialize
      mog_battle_hud_initialize
      create_battle_hud     
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_battle_hud
      i1 = Cache.system("Battle_Hud_Number")
      i2 = Cache.system("Battle_Hud_Meter")
      i3 = Cache.system("Iconset")
      @hud_images = []
      @hud_images.push(i1,i2,i3)
      @battle_hud = []     
      for i in $game_party.members
          @battle_hud.push(Battle_Hud.new(i,@hud_images))
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_battle_hud_dispose dispose
  def dispose
      mog_battle_hud_dispose
      dispose_battle_hud
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def dispose_battle_hud
      return if @battle_hud == nil
      @battle_hud.each {|sprite| sprite.dispose }
      @battle_hud.clear
      @hud_images.each {|sprite| sprite.dispose }
      @hud_images.clear
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_update update
  def update
      mog_battle_hud_update
      update_battle_hud
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_battle_hud
      return if @battle_hud == nil
      @battle_hud.each {|sprite| sprite.update }
  end 
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  include MOG_BATTLE_HUD
 
  attr_accessor :hud_x
  attr_accessor :hud_y

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HUD X
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def hud_x
      return HUD_POSITION[0] + (MEMBERS_SPACE[0] * index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HUD Y
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def hud_y
      return HUD_POSITION[1] + (MEMBERS_SPACE[1] * index)
  end 
 
end 

#==============================================================================
# ■ Scene Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Party Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------   
  alias mog_battle_hud_create_party_command_window create_party_command_window
  def create_party_command_window
      mog_battle_hud_create_party_command_window
      set_party_window_position
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Party Window Position
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def set_party_window_position
      @party_command_window.viewport = nil 
      return if $mog_rgss3_at_system != nil
      a_index = []
      for actor in $game_party.alive_members
          a_index = [actor.hud_x, actor.hud_y]
          break
      end
      return if a_index.empty?
      @party_command_window.x = MOG_BATTLE_HUD::COMMAND_POSITION[0] + a_index[0]
      @party_command_window.y = MOG_BATTLE_HUD::COMMAND_POSITION[1] + a_index[1]     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Party Window Position
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_start_party_command_selection start_party_command_selection
  def start_party_command_selection
      set_party_window_position
      mog_battle_hud_start_party_command_selection
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_hud_update_basic update_basic
  def update_basic
      mog_battle_hud_update_basic
      update_command_window_visible
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Command Window Visible
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def update_command_window_visible
      @status_window.visible = @status_window.active ? true : false
      @actor_command_window.visible = @actor_command_window.active ? true : false
      @skill_window.visible = @skill_window.active ? true : false
      @item_window.visible = @item_window.active ? true : false     
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Start Actor Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------   
  alias mog_battle_hud_start_actor_command_selection start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
      mog_battle_hud_start_actor_command_selection
      @actor_command_window.viewport = nil
      @actor_command_window.x = MOG_BATTLE_HUD::COMMAND_POSITION[0] + $game_party.members[BattleManager.actor.index].hud_x
      @actor_command_window.y = MOG_BATTLE_HUD::COMMAND_POSITION[1] + $game_party.members[BattleManager.actor.index].hud_y
      @party_command_window.x = @actor_command_window.x
      @party_command_window.y = @actor_command_window.y 
  end 

end

#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
 
  attr_accessor :battle_cursor
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_cursor_initialize initialize
  def initialize
      @battle_cursor = [0,0,true,""]
      mog_battle_cursor_initialize
  end 
 
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
 
  include MOG_BATTLE_CURSOR
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_battle_cursor_initialize initialize
  def initialize
      mog_battle_cursor_initialize
      create_cursor
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create_Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def create_cursor
      @cursor = Sprite.new
      @cursor.bitmap = Cache.system("Battle_Cursor")
      @cursor.z = 999
      @cursor.visible = false
      @cursor_new_x = -64
      @cursor_new_y = -64
      @cursor_float_y = 0
      @cursor_float_duration = 0
      @c_real_y = 0
      @cursor_name = Sprite.new
      @cursor_name.bitmap = Bitmap.new(120,32)
      @cursor_name.z = @cursor.z + 1
      @cursor_name.bitmap.font.size = 16
      refresh_cursor_name
      update_cursor_name
      $game_temp.battle_cursor = [@cursor_new_x,@cursor_new_y,false]
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh Cursor Name
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def refresh_cursor_name
      return if  !(@cursor.x == $game_temp.battle_cursor[0] and
                  @cursor.y == @c_real_y)
      @cursor_name_enemy = $game_temp.battle_cursor[3]
      @cursor_name.bitmap.clear     
      @cursor_name.bitmap.draw_text(0,0,120,32,@cursor_name_enemy.to_s,1)     
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_battle_cursor_dispose dispose
  def dispose
      mog_battle_cursor_dispose
      dispose_cursor
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def dispose_cursor   
      @cursor.bitmap.dispose
      @cursor.dispose
      @cursor_name.bitmap.dispose
      @cursor_name.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------         
  alias mog_battle_cursor_update update
  def update
      mog_battle_cursor_update
      update_battle_cursor
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Battle Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------           
  def update_battle_cursor
      return if @cursor == nil
      @cursor.visible = $game_temp.battle_cursor[2]
      update_cursor_name
      if !@cursor.visible
        @cursor.x = -64
        @cursor.y = -64
        @cursor.opacity = 0
        update_cursor_name
        return
      end       
      @cursor.opacity += 15
      update_cursor_float_effect
      if CURSOR_SLIDE_EFFECT
        update_cursor_slide_effect
      else
        @cursor.x = $game_temp.battle_cursor[0]
        @cursor.y = $game_temp.battle_cursor[1]
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Cursor Name
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_cursor_name
      refresh_cursor_name if @cursor_name_enemy != $game_temp.battle_cursor[3]
      @cursor_name.x = @cursor.x + CURSOR_NAME_POSITION[0]
      @cursor_name.y = @cursor.y + CURSOR_NAME_POSITION[1]
      @cursor_name.opacity = @cursor.opacity
      @cursor_name.visible = @cursor.visible   
  end 
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Cursor Slide Effect
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_cursor_slide_effect
      @cursor_new_x = $game_temp.battle_cursor[0]
      @cursor_new_y = $game_temp.battle_cursor[1]     
      @cs_x = 5 + ((@cursor.x - @cursor_new_x).abs / 5)
      @cs_y = 5 + ((@cursor.y - @cursor_new_y).abs / 5)
      if @cursor.x > @cursor_new_x
        @cursor.x -= @cs_x
        @cursor.x = @cursor_new_x if @cursor.x < @cursor_new_x
      elsif  @cursor.x < @cursor_new_x
        @cursor.x += @cs_x
        @cursor.x = @cursor_new_x if @cursor.x > @cursor_new_x
      end   
      @c_real_y = @cursor_new_y + @cursor_float_y
      if @cursor.y > @cursor_new_y
        @cursor.y -= @cs_y
        @cursor.y = @c_real_y if @cursor.y < @c_real_y
      elsif  @cursor.y < @c_real_y
        @cursor.y += @cs_y
        @cursor.y = @c_real_y if @cursor.y > @c_real_y
      end 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Cursor Float Effect
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_cursor_float_effect
      return if !CURSOR_FLOAT_EFFECT
      @cursor_float_duration += 1
      case @cursor_float_duration
        when 0..20
          @cursor_float_y += 1
        when 21..40
          @cursor_float_y  -= 1
        else
          @cursor_float_y = 0
          @cursor_float_duration = 0
      end       
  end
   
end

#==============================================================================
# ■ Window BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_hud_initialize initialize
  def initialize
      mog_battle_hud_initialize
      self.visible = false     
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------         
  alias mog_battle_hud_refresh refresh
  def refresh
      return
      mog_battle_hud_refresh     
  end 
 
end

#==============================================================================
# ■ Scene Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Enemy Window
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def create_enemy_window
      @enemy_window = Window_BattleEnemy_Cursor.new
      @enemy_window.set_handler(:ok,    method(:on_enemy_ok))
      @enemy_window.set_handler(:cancel, method(:on_enemy_cancel))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Actor Window
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def create_actor_window
      @actor_window = Window_BattleActor_Cursor.new
      @actor_window.set_handler(:ok,    method(:on_actor_ok))
      @actor_window.set_handler(:cancel, method(:on_actor_cancel))
  end 

end

#==============================================================================
# ■ Window Selectable Battle_Cursor
#==============================================================================
class Window_Selectable_Battle_Cursor < Window_Base
 
  attr_reader  :index
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
      super
      @index = -1
      @handler = {}
      deactivate
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    return 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Active
  #--------------------------------------------------------------------------
  def active=(active)
      super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
      @index = index
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Handler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_handler(symbol, method)
      @handler[symbol] = method
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Handle?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def handle?(symbol)
      @handler.include?(symbol)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Call Handler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_handler(symbol)
      @handler[symbol].call if handle?(symbol)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor Movable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_movable?
      active && open? && !@cursor_fix && !@cursor_all && item_max > 0
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor Down
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def cursor_down(wrap = false)
      self.index += 1
      check_index_limit
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap = false)
      self.index += 1
      check_index_limit
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor UP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
      self.index -= 1
      check_index_limit
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap = false)
      self.index -= 1
      check_index_limit(self.index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
      super
      process_cursor_move
      process_handling
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Cursor Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cursor_move
      return unless cursor_movable?
      last_index = @index
      cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
      cursor_up  (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
      cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
      cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
        set_cursor_position(@index)
      end 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Handling
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_handling
      return unless open? && active
      return process_ok      if ok_enabled?        && Input.trigger?(:C)
      return process_cancel  if cancel_enabled?    && Input.trigger?(:B)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OK Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ok_enabled?
      handle?(:ok)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cancel Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cancel_enabled?
      handle?(:cancel)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process OK
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
      if current_item_enabled?
        Sound.play_ok
        Input.update
        deactivate
        call_ok_handler
      else
        Sound.play_buzzer
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Call OK Handler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_ok_handler
      call_handler(:ok)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cancel
      Sound.play_cancel
      Input.update
      deactivate
      call_cancel_handler
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Call Cancel Handler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_cancel_handler
      call_handler(:cancel)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Cursor Position
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def set_cursor_position(index)   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Current Item Enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
      return true
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
      contents.clear
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
      set_cursor_position(self.index)
      $game_temp.battle_cursor[2] = true
      super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hide
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
      $game_temp.battle_cursor[2] = false
      super
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check Index Limit
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def check_index_limit(index = self.index)
      self.index = index
      self.index = 0 if self.index >= item_max
      self.index = (item_max - 1) if self.index < 0
  end     
 
end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy_Cursor < Window_Selectable_Battle_Cursor
 
  include MOG_BATTLE_CURSOR
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      super(-32, -32, 32, 32)
      self.index = 0
      self.visible = false
      set_cursor_position(self.index)
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
      $game_troop.alive_members.size
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Enemy
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def enemy
      $game_troop.alive_members[self.index]
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Cursor Position
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def set_cursor_position(index)
      check_index_limit(index)
      return if $game_troop.alive_members[self.index] == nil
      $game_temp.battle_cursor[0] = $game_troop.alive_members[self.index].screen_x + CURSOR_POSITION[0]
      $game_temp.battle_cursor[1] = $game_troop.alive_members[self.index].screen_y + CURSOR_POSITION[1]
      $game_temp.battle_cursor[3] = $game_troop.alive_members[self.index].name
  end

end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleActor Cursor
#==============================================================================
class Window_BattleActor_Cursor < Window_Selectable_Battle_Cursor
 
  include MOG_BATTLE_CURSOR
  include MOG_BATTLE_HUD
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      super(-32, -32, 32, 32)
      self.index = 0
      self.visible = true
      set_cursor_position(self.index)
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
      $game_party.members.size
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Cursor Position
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def set_cursor_position(index)
      check_index_limit(index)
      return if $game_party.members[self.index] == nil
      screen_x = $game_party.members[self.index].screen_x rescue nil
      screen_y = $game_party.members[self.index].screen_y rescue nil
      if screen_x == nil or screen_y == nil
        screen_x = $game_party.members[self.index].hud_x + (HP_NUMBER_POSITION[0] / 3) + 32
        screen_y = $game_party.members[self.index].hud_y + (HP_NUMBER_POSITION[1] / 2) + 32
      end 
      $game_temp.battle_cursor[0] = screen_x + CURSOR_POSITION[0]
      $game_temp.battle_cursor[1] = screen_y + CURSOR_POSITION[1]
      $game_temp.battle_cursor[3] = $game_party.members[self.index].name
  end
 
end

$mog_rgss3_battle_hud = true




Dernière édition par Lunri le Dim 20 Mai 2012 - 18:04, édité 1 fois
Lunri
Lunri
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[Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat" Empty Re: [Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat"

le Dim 20 Mai 2012 - 15:06
Message trop long x)


Code:
#===============================================================================
# Behind-View Battle System
# By Jet and efeberk
#===============================================================================
# This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
# display on the behind of the characters.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Scene_Battle: show_attack_animation
# Spriteset_Battle: update_actors
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
# Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
# Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
# Game_Character: screen_x, screen_y
#===============================================================================

module Jet
  module Sideview

        #===========================================================================
        # ENEMY OPTIONS
        #===========================================================================

        # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
        # It follows this format: enemy_id => animation_id
        ENEMY_ATK_ANIMS = {


        }

        # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
        # specific attack animation above.
        ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1

        # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
        FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]

        #===========================================================================
        # ACTOR OPTIONS
        #===========================================================================

        # Should the player sprite have a shadow beneath them?
        PLAYER_SHADOW = true

        # These are sprite changes depending on state infliction.
        # It follows this format: state_id => "sprite_appention"
        # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
        # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
        # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
        # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
        # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
        # no change will be made.
        # The sprite index will be the same as the actor's.
        STATE_SPRITES = {

        1 => "_dead",
        2 => "_poison",
        3 => "_blind"

        }

        #===========================================================================
        # GENERAL_OPTIONS
        #===========================================================================

        # This is the animation displayed when a skill is about to be used.
        SKILL_ANIMATION = 43

        # This is the animation displayed when an item is about to be used.
        ITEM_ANIMATION = 43

        # These are the animations played when a state is inflicted.
        # It follows this format: state_id => animation_id
        STATE_ANIMATIONS = {

        1 => 56,
        2 => 50,
        3 => 51

        }

        #===========================================================================
        # FIELD OPTIONS
        #===========================================================================

        # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
        # right and the higher the y the further down.
        FIELD_POS = [220, 340]

        # This is how far down, and to the right each player is from the previous
        # actor. [x, y]. Same rules as above.
        FIELD_SPACING = [125, 0]

  end
end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================

($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true

class Game_Character

  attr_accessor :step_anime

  %w[screen_x screen_y].each {|a|
        aStr = %Q{
          alias jet6372_#{a} #{a}
          def #{a}(*args, &block)
                $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
          end
        }
        module_eval(aStr)
  }
end

class Game_Actor

  def animation_id=(t)
        self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
  end
end

class Game_Battler

  def battle_sprite
        return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
        SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
          return a if a.battler == self
        }
        return nil
  end
end

class Spriteset_Battle

  alias jet2847_create_enemies create_enemies
  def create_enemies(*args, &block)
        jet2847_create_enemies(*args, &block)
        @enemy_sprites.each {|a|
          a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
        }
  end

  alias jet3835_create_actors create_actors
  def create_actors(*args, &block)
        jet3835_create_actors(*args, &block)
        @jet_party = $game_party.members
        @actor_sprites.each {|a|
          a.dispose
        }
        @actor_sprites = []
        $game_party.members.each {|a|
          f = Game_Character.new
          f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
          f.step_anime = true
          f.set_direction(8)
          n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
          n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
          n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
          n.battler = a
          n.battle_sprite = true
          if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
                v = Sprite.new(nil)
                v.bitmap = Cache.system("Shadow")
                n.shadow_sprite = v
          end
          @actor_sprites.push(n)
        }
  end

  def update_actors
        if @jet_party != $game_party.members
          @actor_sprites.each {|a|
                a.dispose
          }
          @actor_sprites = []
          create_actors
        end
        @actor_sprites.each {|a| a.update }
  end
end

class Sprite_Character

  attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler

  alias jet4646_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
        @battle_sprite = false
        jet4646_initialize(*args, &block)
  end

  alias jet3645_update update
  def update(*args, &block)
        jet3645_update(*args, &block)
        if @battle_sprite
          @character.step_anime = !@battler.dead?
          @character.update
          self.x = @jet_x
          self.y = @jet_y
          if !@battler.nil?
                f = @battler.states.dup
                f.sort! {|a, b|
                  a.priority <=> b.priority
                }.reverse!
                for i in 0...f.size
                  a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
                  next if a.nil?
                  b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
                  next unless b
                  index = @character.character_index
                  @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
                  break
                end
          end
          if !@shadow_sprite.nil?
                @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
                @shadow_sprite.y = self.y - 28
                @shadow_sprite.visible = self.visible
                @shadow_sprite.viewport = self.viewport
                @shadow_sprite.z = self.z - 1
          end
        end
  end

  alias jet5484_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
        @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
        jet5484_dispose(*args, &block)
  end

  def move_x(times, amount)
        i = 0
        until i == times
          self.jet_y += amount
          i += 1
          [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
        end
  end

  def effect?
        false
  end
end

class Game_Enemy

  def atk_animation_id1
        return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
  end

  def atk_animation_id2
        return 0
  end
end

class Scene_Battle

  attr_reader :spriteset

  alias jet2711_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
        if @subject.is_a?(Game_Actor)
          if !@subject.current_action.guard?
                @subject.battle_sprite.move_x(11, -4)
          end
        end
        if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
          if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
                n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
          else
                n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
          end
          @subject.battle_sprite.start_animation(n)
          wait_for_animation
        end
        jet2711_use_item(*args, &block)
        if @subject.is_a?(Game_Actor)
          if !@subject.current_action.guard?
                @subject.battle_sprite.move_x(11, 4)
          end
        end
  end

  def show_attack_animation(targets)
        aid1 = @subject.atk_animation_id1
        aid2 = @subject.atk_animation_id2
        show_normal_animation(targets, aid1, false)
        show_normal_animation(targets, aid2, true)
  end

  %w[next prior].each {|a|
        aStr = %Q{
          alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
          def #{a}_command(*args, &block)
                f = BattleManager.actor
                f.battle_sprite.move_x(6, 4) if f.is_a?(Game_Actor)
                jet3734_#{a}_command(*args, &block)
                f = BattleManager.actor
                f.battle_sprite.move_x(6, -4) if f.is_a?(Game_Actor)
          end
        }
        module_eval(aStr)
  }
end

class Game_Action

  def guard?
        item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
  end
end

if $imported[:jet][:BattlePopUps]
  class Sprite_Character

        attr_accessor :popups

        alias jet4758_initialize initialize
        def initialize(*args, &block)
          @popups = []
          @updating_sprites = []
          @popup_wait = 0
          jet4758_initialize(*args, &block)
        end

        alias jet7467_update update
        def update(*args, &block)
          jet7467_update(*args, &block)
          if @popup_wait == 0
                if !@popups.empty?
                  @updating_sprites.push(@popups.pop)
                  @popup_wait = 30
                end
          else
                @popup_wait -= 1
          end
          @updating_sprites.each {|a|
                a.visible = true if !a.visible
                a.update
                @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
          }
        end

        alias jet5483_dispose dispose
        def dispose(*args, &block)
          (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
          jet5483_dispose(*args, &block)
        end

        alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
        def setup_new_effect(*args, &block)
          jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
          do_sprite_popups
        end

        def make_popup(text, color)
          @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
        end

        def do_sprite_popups
          return if @battler.nil?
          if @battler_struct.nil?
                @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
                @battler_struct.hp = @battler.hp
                @battler_struct.mp = @battler.mp
                @battler_struct.tp = @battler.tp
          end
          check_success_popup
          check_hp_popup
          check_mp_popup
          check_tp_popup
        end

        def check_success_popup
          if @battler.result.success
                if @battler.result.critical
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
                elsif @battler.result.missed
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
                elsif @battler.result.evaded
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
                end
                @battler.result.clear_hit_flags
          end
        end

        def check_hp_popup
          if @battler_struct.hp != @battler.hp
                f = @battler_struct.hp - @battler.hp
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
                end
                @battler_struct.hp = @battler.hp
          end
        end

        def check_mp_popup
          if @battler_struct.mp != @battler.mp
                f = @battler_struct.mp - @battler.mp
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
                end
                @battler_struct.mp = @battler.mp
          end
        end

        def check_tp_popup
          if @battler_struct.tp != @battler.tp
                f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
                end
                @battler_struct.tp = @battler.tp
          end
        end
  end
end


Mon problème vient du script de Moghunter. La position de la fenêtre des choix d’actions s’adapte en fonction du battler qu’elle concerne. Et avec les réglages disponibles je n’arrive pas à faire ce que je veux.

Explications en images c’est plus simple.

Pour les choix du premier battler elle est bien placée :
[Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat" 199871image1

Par contre pour le 2eme ca ne va pas :
[Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat" 665113image2

Du coup je voudrais savoir s’il était possible qu’elle reste toujours au même endroit, à savoir celui sur la première image. Ou 2 eme solution (celle qui me conviendrait le mieux) qu’elle se place comme ça :
[Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat" 279173image3

(Je n'utiliserais jamais plus de 2 héros en combat)


Voila je vous remercie d'avance pour votre aide !
Spytje
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[Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat" Empty Re: [Résolu]Demande modification script ACE "fenêtre d'action de combat"

le Dim 20 Mai 2012 - 17:04
Bonjour test ce script modifié pour voir si ca te convient...



Code:
#==============================================================================
# +++ MOG - ADVANCED BATTLE HUD  (v1.3) +++
#==============================================================================
# Par Moghunter Traduit par Nozvez
# http://www.atelier-rgss.com/
#==============================================================================
# Système de hud avancé de combat.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ● Historique
#==============================================================================
# v 1.3 - Script 100% indépendant du AT System.
#      - Correction de la position initiale de la fenêtre de fuite.
#      - Correction de la position du curseur sur les alliés lorsque le face
#        est désactivé
# v 1.2 - Correction de la priorité des états.
# v 1.1 - Correction du bug initial de la priorité du face.
# v 1.0 - Première version.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ - FACE ANIME DES PERSONNAGES - (Optionnel)
#==============================================================================
# 1 - Enregistrer les images des faces des personnages dans le dossier :
#
# GRAPHICS/BATTLERS/
#
# 2 - Nommer les images avec le nom des personnages. (EX - Hector.png)
# 3 - La largeur de l'image devra être divisée par 5.
#
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ BATTLE HUD SETTING
#==============================================================================
module MOG_BATTLE_HUD
  # Activer les faces des personnages, à désactiver en cas d'utilisation
  # d'autres scripts qui utilisent des battlers dans son projet.
  BATTLER_FACE_ENABLE = false
  #Définition générale de la position du HUD.
  HUD_POSITION = [160,325]
  #Définition de la position du face
  FACE_POSITION = [60,30]
  #Définition de la position du nombre de HP.
  HP_NUMBER_POSITION = [85,28]
  #Définition de la position du mètre HP.
  HP_METER_POSITION = [27,37]
  #Définition de la position du nombre de MP.
  MP_NUMBER_POSITION = [101,46]
  #Définition de la position du mètre MP.
  MP_METER_POSITION = [43,55] 
  #Définition de la position du nombre de TP.
 # TP_NUMBER_POSITION = [85,64]
  #Définition de la position du mètre TP.
 # TP_METER_POSITION = [27,73] 
  #Définition de la position des états
  STATES_POSITION = [5,1]
  #Définition de la position des commandes de combat.
  COMMAND_POSITION = [-140,-40] 
  #Définition de la position de l'espae du HUD entre les membres du groupe.
  MEMBERS_SPACE = [120,0]
  #Définition de la priorité du HUD.
  BATTLE_HUD_Z = 50
  #Définition de la vitesse de l'animation des mètres.
  METER_FLOW_SPEED = 0
end

#==============================================================================
# ■ CURSOR SETTING
#==============================================================================
module MOG_BATTLE_CURSOR
  #Définition de la position du curseur sur la cible.
  CURSOR_POSITION = [-45, -16]
  #Définition de la position du nom de la cible.
  CURSOR_NAME_POSITION = [-10, 35]
  #Activer l'effet glisse.
  CURSOR_SLIDE_EFFECT = false
  #Activer l'animation de lévitation.
  CURSOR_FLOAT_EFFECT = true 
end 


if MOG_BATTLE_HUD::BATTLER_FACE_ENABLE #BATTLER_FACE SYSTEM START
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 
  attr_accessor :battler_face
  attr_accessor :screen_x
  attr_accessor :screen_y 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_hud_initialize setup
  def setup(actor_id)
      mog_battle_hud_initialize(actor_id)
      battler_sprite_setup   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battler Sprite Setup
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battler_sprite_setup
      @battler_face = [0,0,0]
      @battler_name = @name
      @screen_x = 0
      @screen_y = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Use Sprite?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_sprite?
      return true
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Screen Z
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
      return MOG_BATTLE_HUD::BATTLE_HUD_Z + 4
  end 

  #------------------------------------------------------------------------
  # ● Screen X
  #------------------------------------------------------------------------       
  def screen_x
      return FACE_POSITION[0] + HUD_POSITION[0] + (MEMBERS_SPACE[0] * index)
  end 
     
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● Screen Y
  #------------------------------------------------------------------------     
  def screen_y
      return FACE_POSITION[1] + HUD_POSITION[1] + (MEMBERS_SPACE[1] * index)
  end   
 
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  include MOG_BATTLE_HUD
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_hud_initialize initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
      battle_hud_setup
      mog_battle_hud_initialize(viewport, battler)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battle Hud Setup
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def battle_hud_setup
      @old_face_index = 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_dispose dispose
  def dispose
      mog_battle_hud_dispose
      if @f_im != nil
          @f_im.dispose
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_update_bitmap update_bitmap
  def update_bitmap
      if @battler.is_a?(Game_Actor)
          create_actor_battler
          update_actor_battler
          return
      end
      mog_battle_hud_update_bitmap
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Actor Battler
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def create_actor_battler 
      return if self.bitmap != nil
      @f_im = Cache.battler(@battler.battler_name, 0)
      @f_cw = @f_im.width / 5
      @f_ch = @f_im.height
      self.bitmap = Bitmap.new(@f_cw,@f_ch)
      x = FACE_POSITION[0] + HUD_POSITION[0] + (MEMBERS_SPACE[0] * @battler.index)
      y = FACE_POSITION[1] + HUD_POSITION[1] + (MEMBERS_SPACE[1] * @battler.index)
      @org_pos = [x,y]
      @battler.battler_face = [0,0,0]
      @battler_visible = true
      @low_hp = @battler.mhp * 30 / 100
      self.z = @battler.screen_z + 100
      make_face(true)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Face Base Setting
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def face_base_setting
      self.x = @org_pos[0]
      self.y = @org_pos[1]
      self.z = @battler.screen_z
      self.zoom_x = 1
      self.zoom_y = 1
      self.mirror = false 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check Base Face
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def check_base_face(reset)
      face_base_setting
      return if @battler.battler_face[2] > 0
      @battler.battler_face = [0,0,0] if reset and @battler.battler_face[1] != 2 
      @battler.battler_face[0] = 3 if @battler.hp < @low_hp
      @battler.battler_face[0] = 4 if @battler.hp == 0
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Face
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def make_face(reset = false)
      self.bitmap.clear
      check_base_face(reset)
      src_rect_back = Rect.new(@f_cw * @battler.battler_face[0], 0, @f_cw, @f_ch)
      self.bitmap.blt(0,0, @f_im, src_rect_back)
      @old_face_index = @battler.battler_face[0]   
  end 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Actor Battler
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_actor_battler
      return if self.bitmap == nil
      update_face_effect
      update_face_reset_time
      update_face_z
      make_face if @old_face_index != @battler.battler_face[0]             
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Face Z
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_face_z
      self.z = @battler.screen_z + BATTLE_HUD_Z rescue 100
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Face Reset Time
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_face_reset_time
      return if @battler.battler_face[2] == 0
      @battler.battler_face[2] -= 1
      if @battler.battler_face[2] == 0 or
        (@battler.hp < @low_hp and @battler.battler_face[0] == 0)
          make_face(true)
      end 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Face Effect
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_face_effect
      return if @battler.battler_face[2] == 0
      case @battler.battler_face[1]
          when 0
            face_damage
          when 1..2
            face_heal
          when 3
            face_action
      end
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Face Damage
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def face_damage
      self.x = (@org_pos[0] - (@battler.battler_face[2] /2)) + rand(@battler.battler_face[2])
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Face Heal
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def face_heal
      case  @battler.battler_face[2]
        when 20..40
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_y = self.zoom_x
        when 0..20
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_y = self.zoom_x     
      end
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Face Action
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  def face_action
      case  @battler.battler_face[2]
        when 25..50
            self.zoom_x += 0.01
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.mirror = true
        when 0..25
            self.zoom_x -= 0.01
            self.zoom_y = self.zoom_x
            self.mirror = false
      end
      self.zoom_x = self.zoom_x > 1.5 ? self.zoom_x = 1.5 : self.zoom_x < 1 ? 1 : self.zoom_x
      self.zoom_y = self.zoom_y > 1.5 ? self.zoom_y = 1.5 : self.zoom_y < 1 ? 1 : self.zoom_y
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------                     
  alias mog_battle_hud_update_position update_position
  def update_position
      return if @battle.is_a?(Game_Actor)
      mog_battle_hud_update_position
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------                         
  alias mog_battle_hud_update_collapse update_collapse
  def update_collapse
      return if @battler.is_a?(Game_Actor)
      mog_battle_hud_update_collapse
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Instant Collapse
  #--------------------------------------------------------------------------                           
  alias mog_battle_hud_update_instant_collapse update_instant_collapse
  def update_instant_collapse
      return if @battler.is_a?(Game_Actor)
      mog_battle_hud_update_instant_collapse
  end 
 
 end
 
#==============================================================================
# ■ Battle Manager
#==============================================================================
class << BattleManager
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Battle End
  #--------------------------------------------------------------------------                   
  alias mog_battle_hud_battle_process_victory process_victory
  def process_victory
      execute_face_effect   
      mog_battle_hud_battle_process_victory
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Prepare
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def execute_face_effect
      for i in $game_party.members
          if i.hp > 0
            i.battler_face = [1,2,40]       
          end 
      end 
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Game Action
#==============================================================================
class Game_Action
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Prepare
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  alias mog_battle_hud_prepare prepare
  def prepare
      mog_battle_hud_prepare     
      make_face_action
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Make Face Action
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def make_face_action
      return if !subject.is_a?(Game_Actor)
      return if @item.object == nil
      subject.battler_face = [2,3,50]
  end 
 
end 

#==============================================================================
# ■ Game Battler
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Apply
  #--------------------------------------------------------------------------               
  alias mog_battle_hud_item_apply item_apply
  def item_apply(user, item)
      old_hp = self.hp
      old_mp = self.mp
      mog_battle_hud_item_apply(user, item)
      check_face_effect(old_hp,old_mp) if can_check_face_effect?(old_hp,old_mp)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check Face Effect
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def check_face_effect(old_hp,old_mp)
      if self.hp > old_hp or self.mp > old_mp
        self.battler_face = [1,1,40]
      elsif self.hp < old_hp
        self.battler_face = [3,0,40]
      end 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Added New State
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_hud_add_new_state add_new_state
  def add_new_state(state_id)
      mog_battle_hud_add_new_state(state_id)
      if self.is_a?(Game_Actor)
        self.battler_face = [1,1,40] if $data_states[state_id].note =~ /<Good State>/
        self.battler_face = [3,0,40] if $data_states[state_id].note =~ /<Bad State>/
      end 
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Regenerate HP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_hud_regenerate_hp regenerate_hp
  def regenerate_hp
      old_hp = self.hp
      old_mp = self.mp   
      mog_battle_hud_regenerate_hp
      check_face_effect(old_hp,old_mp) if can_check_face_effect?(old_hp,old_mp)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Regenerate MP
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_hud_regenerate_mp regenerate_mp
  def regenerate_mp
      old_hp = self.hp
      old_mp = self.mp   
      mog_battle_hud_regenerate_mp
      check_face_effect(old_hp,old_mp) if can_check_face_effect?(old_hp,old_mp)
  end 

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Check Face Effect
  #--------------------------------------------------------------------------                 
  def can_check_face_effect?(old_hp,old_mp)
      return false if self.is_a?(Game_Enemy)
      return true if old_hp != self.hp
      return true if old_mp != self.mp
      return false
  end   
 
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Invoke Counter Attack
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_invoke_counter_attack invoke_counter_attack
  def invoke_counter_attack(target, item)
      mog_battle_hud_invoke_counter_attack(target, item)
      if target.is_a?(Game_Actor) and target.battler_face[0] != 2       
        target.battler_face = [2,3,50]
      end 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Invoke Magic Reflection
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_invoke_magic_reflection invoke_magic_reflection
  def invoke_magic_reflection(target, item)
      mog_battle_hud_invoke_magic_reflection(target, item)
      if target.is_a?(Game_Actor) and target.battler_face[0] != 2       
        target.battler_face = [2,3,50]
      end 
  end   
 
end

end #BATTLER FACE SYSTEM END --------------------------------------------------

#==============================================================================
# ■ Battle_Hud
#==============================================================================
class Battle_Hud
  include MOG_BATTLE_HUD
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def initialize(actor,image)
      @actor = actor
      @x = HUD_POSITION[0] + (MEMBERS_SPACE[0] * @actor.index)
      @y = HUD_POSITION[1] + (MEMBERS_SPACE[1] * @actor.index)
      pre_cache(image)
      create_layout
      create_hp_number
      create_hp_meter
      create_mp_number
      create_mp_meter
#      create_tp_number
#      create_tp_meter
      create_states
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Pre Cache
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def pre_cache(image)
      @number = image[0]
      @number_cw = @number.width / 10
      @number_ch = @number.height / 4
      @meter = image[1]
      @meter_cw = @meter.width / 3
      @meter_ch = @meter.height / 3
      @icon = image[2]
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Layout
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def create_layout
      @layout = Sprite.new
      @layout.bitmap = Cache.system("Battle_Hud_Layout")
      @layout.z = BATTLE_HUD_Z
      @layout.x = @x
      @layout.y = @y
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Number
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def create_hp_number
      @hp = @actor.hp
      @hp_old = @actor.hp
      @hp_ref = @hp_old
      @hp_refresh = false
      @hp_number = Sprite.new
      @hp_number.bitmap = Bitmap.new((@number_cw * 6),@number_ch)
      @hp_number.z = BATTLE_HUD_Z + 51
      @hp_number.x = @x + HP_NUMBER_POSITION[0]
      @hp_number.y = @y + HP_NUMBER_POSITION[1]
      refresh_hp_number
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create HP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def create_hp_meter
      @hp_meter = Sprite.new
      @hp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
      @hp_meter.z =  BATTLE_HUD_Z + 50
      @hp_meter.x = @x + HP_METER_POSITION[0]
      @hp_meter.y = @y + HP_METER_POSITION[1]
      @hp_flow = rand(@meter_cw * 2)
      @hp_width_old = @meter_cw * @actor.hp / @actor.mhp
      hp_flow_update
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_flow_update
      @hp_meter.bitmap.clear
      hp_width = @meter_cw * @actor.hp / @actor.mhp
      #execute_damage_flow(hp_width)
      hp_src_rect = Rect.new(@hp_flow, 0,hp_width, @meter_ch)
      @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter, hp_src_rect)
      @hp_flow += METER_FLOW_SPEED
      @hp_flow = 0 if @hp_flow >=  @meter_cw * 2     
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Execute Damage Flow
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_damage_flow(hp_width)
    n = (@hp_width_old - hp_width).abs * 3 / 100
    damage_flow = [[n, 2].min,0.5].max
    @hp_width_old -= damage_flow       
    @hp_width_old = hp_width if @hp_width_old < hp_width
    src_rect_old = Rect.new(@hp_flow, @meter_ch * 3,@hp_width_old, @meter_ch)
    @hp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter, src_rect_old)     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update HP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def update_hp_number
      @hp_refresh = true
      n =  2 * (@actor.hp - @hp_old).abs / 100
      hp_ref = [[n, 100].min,1].max
      if @hp_old < @actor.hp
          @hp += hp_ref   
          if @hp >= @actor.hp
            @hp_old = @actor.hp
            @hp = @actor.hp 
            @hp_ref = 0
          end             
        elsif @hp_old > @actor.hp 
          @hp -= hp_ref               
          if @hp <= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp
              @hp = @actor.hp 
              @hp_ref = 0
          end           
        end     
   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh HP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def refresh_hp_number
      @hp_number.bitmap.clear
      number_value = @hp.abs.to_s.split(//)
      hp_color = @hp < @actor.mhp * 30 / 100 ? @number_ch : 0
      center_x = 0
      for r in 0..number_value.size - 1       
        number_value_abs = number_value[r].to_i
        src_rect = Rect.new(@number_cw * number_value_abs, hp_color, @number_cw, @number_ch)
        @hp_number.bitmap.blt((@number_cw + 1) *  r, 0, @number, src_rect)
        center_x += 1
      end
      @hp_number.x = @x + HP_NUMBER_POSITION[0] - (center_x * (@number_cw + 1))
      @hp_refresh = false if @hp == @actor.hp     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create MP Number
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def create_mp_number
      @mp = @actor.mp
      @mp_old = @actor.mp
      @mp_ref = @mp_old
      @mp_refresh = false
      @mp_number = Sprite.new
      @mp_number.bitmap = Bitmap.new((@number_cw * 6),@number_ch)
      @mp_number.z = BATTLE_HUD_Z + 51
      @mp_number.x = @x + MP_NUMBER_POSITION[0]
      @mp_number.y = @y + MP_NUMBER_POSITION[1]
      refresh_mp_number
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create MP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def create_mp_meter
      @mp_meter = Sprite.new
      @mp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
      @mp_meter.z =  BATTLE_HUD_Z + 50
      @mp_meter.x = @x + MP_METER_POSITION[0]
      @mp_meter.y = @y + MP_METER_POSITION[1]
      @mp_flow = rand(@meter_cw * 2)
      @mp_width_old = @meter_cw * @actor.mp / @actor.mmp
      mp_flow_update
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_flow_update
      @mp_meter.bitmap.clear
      mp_width = @meter_cw * @actor.mp / @actor.mmp
      src_rect = Rect.new(@mp_flow, @meter_ch,mp_width, @meter_ch)
      @mp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter, src_rect)
      @mp_flow += METER_FLOW_SPEED
      @mp_flow = 0 if @mp_flow >=  @meter_cw * 2     
    end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update MP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def update_mp_number
      @mp_refresh = true
      n =  2 * (@actor.mp - @mp_old).abs / 100
      mp_ref = [[n, 100].min,1].max
      if @mp_old < @actor.mp
          @mp += mp_ref   
          if @mp >= @actor.mp
            @mp_old = @actor.mp
            @mp = @actor.mp 
            @mp_ref = 0
          end             
        elsif @mp_old > @actor.mp 
          @mp -= mp_ref               
          if @mp <= @actor.mp
              @mp_old = @actor.mp
              @mp = @actor.mp 
              @mp_ref = 0
          end           
        end         
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh MP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def refresh_mp_number
      @mp_number.bitmap.clear
      number_value = @mp.abs.to_s.split(//)
      center_x = 0
      for r in 0..number_value.size - 1       
        number_value_abs = number_value[r].to_i
        src_rect = Rect.new(@number_cw * number_value_abs, @number_ch * 2, @number_cw, @number_ch)
        @mp_number.bitmap.blt((@number_cw + 1) *  r, 0, @number, src_rect)
        center_x += 1
      end
      @mp_number.x = @x + MP_NUMBER_POSITION[0] - (center_x * (@number_cw + 1))
      @mp_refresh = false if @mp == @actor.mp     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create TP Number
  #--------------------------------------------------------------------------       
 # def create_tp_number
  #    @tp = @actor.tp
  #  @tp_old = @actor.tp
    #  @tp_ref = @tp_old
    # @tp_refresh = false
    #  @tp_number = Sprite.new
    #  @tp_number.bitmap = Bitmap.new((@number_cw * 6),@number_ch)
    #  @tp_number.z = BATTLE_HUD_Z + 51
    # @tp_number.x = @x + TP_NUMBER_POSITION[0]
    #  @tp_number.y = @y + TP_NUMBER_POSITION[1]
    #  refresh_tp_number
 # end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create TP Meter
  #--------------------------------------------------------------------------     
 # def create_tp_meter
  #    @tp_meter = Sprite.new
  #    @tp_meter.bitmap = Bitmap.new(@meter_cw,@meter_ch)
  #    @tp_meter.z =  BATTLE_HUD_Z + 50
  #    @tp_meter.x = @x + TP_METER_POSITION[0]
  #    @tp_meter.y = @y + TP_METER_POSITION[1]
  #    @tp_flow = rand(@meter_cw * 2)
 #    @tp_width_old = @meter_cw * @actor.tp / @actor.max_tp
  #    tp_flow_update
#  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● TP Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
 # def tp_flow_update
  #    @tp_meter.bitmap.clear
 #    tp_width = @meter_cw * @actor.tp / @actor.max_tp
  #    src_rect = Rect.new(@tp_flow, @meter_ch * 2,tp_width, @meter_ch)
 #    @tp_meter.bitmap.blt(0,0, @meter, src_rect)
  #    @tp_flow += METER_FLOW_SPEED
  #    @tp_flow = 0 if @tp_flow >=  @meter_cw * 2     
 # end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update TP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
 # def update_tp_number
  #  @tp_refresh = true
  #  n =  2 * (@actor.tp - @tp_old).abs / 100
  #  tp_ref = [[n, 100].min,1].max
    #  if @tp_old < @actor.tp
  #        @tp += tp_ref   
  #      if @tp >= @actor.tp
  #          @tp_old = @actor.tp
  #          @tp = @actor.tp 
  #          @tp_ref = 0
 #        end             
  #    elsif @tp_old > @actor.tp 
  #        @tp -= tp_ref               
  #        if @tp <= @actor.tp
    #          @tp_old = @actor.tp
    #          @tp = @actor.tp 
    #          @tp_ref = 0
    #      end         
    #    end           
 # end     
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh TP Number
  #--------------------------------------------------------------------------     
  #def refresh_tp_number
  #    @tp_number.bitmap.clear
  #  number_value = @tp.truncate.to_s.split(//)
  #  center_x = 0
  #  for r in 0..number_value.size - 1       
  #      number_value_abs = number_value[r].to_i
    #    src_rect = Rect.new(@number_cw * number_value_abs, @number_ch * 3, @number_cw, @number_ch)
    #    @tp_number.bitmap.blt((@number_cw + 1) *  r, 0, @number, src_rect)
    #    center_x += 1
    #  end
  #  @tp_number.x = @x + TP_NUMBER_POSITION[0] - (center_x * (@number_cw + 1))
  #    @tp_refresh = false if @tp == @actor.tp
#  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create_States
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def create_states
      refresh_states
      @status = Sprite.new
      @status.bitmap = Bitmap.new(24,24)
      @status.x = @x + STATES_POSITION[0]
      @status.y = @y + STATES_POSITION[1]     
      @status_flow = -24
      @states_speed = 50
      @status.z = BATTLE_HUD_Z + 51
      @old_states = @actor.states
      flow_states
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Flow_Status
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def flow_states
      return if @actor.states.size == 0 and !@status.visible
      @states_speed = 0
      @status.bitmap.clear
      src_rect = Rect.new(@status_flow,0, 24,24)
      @status.bitmap.blt(0,0, @actor_status, src_rect)
      @status.visible = @actor.states.size == 0 ? false : true
      @status_flow += 1
      @status_flow = -24 if @status_flow >= @states_size - 24
  end   
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh States
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def refresh_states
      @old_states = @actor.states
      if @actor_status != nil
        @actor_status.dispose
        @actor_status = nil
      end
      @states_size = @actor.states.size > 0 ? (48 * @actor.states.size) : 24
      @actor_status = Bitmap.new(@states_size,24)
      index = 0
      for i in  @actor.states
        rect = Rect.new(i.icon_index % 16 * 24, i.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
        @actor_status.blt(48 * index , 0, @icon, rect)
        index += 1
      end 
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def dispose
      @meter.dispose
      @number.dispose
      @icon.dispose     
      @layout.bitmap.dispose
      @layout.dispose
      @hp_number.bitmap.dispose
      @hp_number.dispose
      @hp_meter.bitmap.dispose
      @hp_meter.dispose
      @mp_number.bitmap.dispose
      @mp_number.dispose
      @mp_meter.bitmap.dispose
      @mp_meter.dispose     
#      @tp_number.bitmap.dispose
#      @tp_number.dispose
#      @tp_meter.bitmap.dispose
#      @tp_meter.dispose
      @status.bitmap.dispose
      @status.dispose
      if @actor_status != nil
        @actor_status.dispose
      end       
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def update
      update_hp_number if @hp_old != @actor.hp
      refresh_hp_number if @hp_refresh
      update_mp_number if @mp_old != @actor.mp
      refresh_mp_number if @mp_refresh
#      update_tp_number if @tp_old != @actor.tp
#      refresh_tp_number if @tp_refresh
      refresh_states if @old_states != @actor.states
      hp_flow_update
#      tp_flow_update
      mp_flow_update
      flow_states
  end
 
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_hud_initialize initialize
  def initialize
      mog_battle_hud_initialize
      create_battle_hud     
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_battle_hud
      i1 = Cache.system("Battle_Hud_Number")
      i2 = Cache.system("Battle_Hud_Meter")
      i3 = Cache.system("Iconset")
      @hud_images = []
      @hud_images.push(i1,i2,i3)
      @battle_hud = []     
      for i in $game_party.members
          @battle_hud.push(Battle_Hud.new(i,@hud_images))
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_battle_hud_dispose dispose
  def dispose
      mog_battle_hud_dispose
      dispose_battle_hud
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def dispose_battle_hud
      return if @battle_hud == nil
      @battle_hud.each {|sprite| sprite.dispose }
      @battle_hud.clear
      @hud_images.each {|sprite| sprite.dispose }
      @hud_images.clear
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_update update
  def update
      mog_battle_hud_update
      update_battle_hud
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Battle Hud
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def update_battle_hud
      return if @battle_hud == nil
      @battle_hud.each {|sprite| sprite.update }
  end 
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  include MOG_BATTLE_HUD
 
  attr_accessor :hud_x
  attr_accessor :hud_y

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HUD X ###MODIFIE###
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def hud_x
      return HUD_POSITION[0] #+ (MEMBERS_SPACE[0] * index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HUD Y ###MODIFIE###
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def hud_y
      return HUD_POSITION[1] #+ (MEMBERS_SPACE[1] * index)
  end 
 
end 

#==============================================================================
# ■ Scene Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Party Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------   
  alias mog_battle_hud_create_party_command_window create_party_command_window
  def create_party_command_window
      mog_battle_hud_create_party_command_window
      set_party_window_position
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Party Window Position
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def set_party_window_position
      @party_command_window.viewport = nil 
      return if $mog_rgss3_at_system != nil
      a_index = []
      for actor in $game_party.alive_members
          a_index = [actor.hud_x, actor.hud_y]
          break
      end
      return if a_index.empty?
      @party_command_window.x = MOG_BATTLE_HUD::COMMAND_POSITION[0] + a_index[0]
      @party_command_window.y = MOG_BATTLE_HUD::COMMAND_POSITION[1] + a_index[1]     
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Party Window Position
  #--------------------------------------------------------------------------       
  alias mog_battle_hud_start_party_command_selection start_party_command_selection
  def start_party_command_selection
      set_party_window_position
      mog_battle_hud_start_party_command_selection
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_hud_update_basic update_basic
  def update_basic
      mog_battle_hud_update_basic
      update_command_window_visible
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Command Window Visible
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def update_command_window_visible
      @status_window.visible = @status_window.active ? true : false
      @actor_command_window.visible = @actor_command_window.active ? true : false
      @skill_window.visible = @skill_window.active ? true : false
      @item_window.visible = @item_window.active ? true : false     
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Start Actor Command Selection
  #--------------------------------------------------------------------------   
  alias mog_battle_hud_start_actor_command_selection start_actor_command_selection
  def start_actor_command_selection
      mog_battle_hud_start_actor_command_selection
      @actor_command_window.viewport = nil
      @actor_command_window.x = MOG_BATTLE_HUD::COMMAND_POSITION[0] + $game_party.members[BattleManager.actor.index].hud_x
      @actor_command_window.y = MOG_BATTLE_HUD::COMMAND_POSITION[1] + $game_party.members[BattleManager.actor.index].hud_y
      @party_command_window.x = @actor_command_window.x
      @party_command_window.y = @actor_command_window.y 
  end 

end

#==============================================================================
# ■ Game Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
 
  attr_accessor :battle_cursor
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias mog_battle_cursor_initialize initialize
  def initialize
      @battle_cursor = [0,0,true,""]
      mog_battle_cursor_initialize
  end 
 
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
 
  include MOG_BATTLE_CURSOR
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_battle_cursor_initialize initialize
  def initialize
      mog_battle_cursor_initialize
      create_cursor
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create_Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def create_cursor
      @cursor = Sprite.new
      @cursor.bitmap = Cache.system("Battle_Cursor")
      @cursor.z = 999
      @cursor.visible = false
      @cursor_new_x = -64
      @cursor_new_y = -64
      @cursor_float_y = 0
      @cursor_float_duration = 0
      @c_real_y = 0
      @cursor_name = Sprite.new
      @cursor_name.bitmap = Bitmap.new(120,32)
      @cursor_name.z = @cursor.z + 1
      @cursor_name.bitmap.font.size = 16
      refresh_cursor_name
      update_cursor_name
      $game_temp.battle_cursor = [@cursor_new_x,@cursor_new_y,false]
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh Cursor Name
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def refresh_cursor_name
      return if  !(@cursor.x == $game_temp.battle_cursor[0] and
                  @cursor.y == @c_real_y)
      @cursor_name_enemy = $game_temp.battle_cursor[3]
      @cursor_name.bitmap.clear     
      @cursor_name.bitmap.draw_text(0,0,120,32,@cursor_name_enemy.to_s,1)     
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------     
  alias mog_battle_cursor_dispose dispose
  def dispose
      mog_battle_cursor_dispose
      dispose_cursor
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Dispose Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def dispose_cursor   
      @cursor.bitmap.dispose
      @cursor.dispose
      @cursor_name.bitmap.dispose
      @cursor_name.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------         
  alias mog_battle_cursor_update update
  def update
      mog_battle_cursor_update
      update_battle_cursor
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Battle Cursor
  #--------------------------------------------------------------------------           
  def update_battle_cursor
      return if @cursor == nil
      @cursor.visible = $game_temp.battle_cursor[2]
      update_cursor_name
      if !@cursor.visible
        @cursor.x = -64
        @cursor.y = -64
        @cursor.opacity = 0
        update_cursor_name
        return
      end       
      @cursor.opacity += 15
      update_cursor_float_effect
      if CURSOR_SLIDE_EFFECT
        update_cursor_slide_effect
      else
        @cursor.x = $game_temp.battle_cursor[0]
        @cursor.y = $game_temp.battle_cursor[1]
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Cursor Name
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_cursor_name
      refresh_cursor_name if @cursor_name_enemy != $game_temp.battle_cursor[3]
      @cursor_name.x = @cursor.x + CURSOR_NAME_POSITION[0]
      @cursor_name.y = @cursor.y + CURSOR_NAME_POSITION[1]
      @cursor_name.opacity = @cursor.opacity
      @cursor_name.visible = @cursor.visible   
  end 
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Cursor Slide Effect
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def update_cursor_slide_effect
      @cursor_new_x = $game_temp.battle_cursor[0]
      @cursor_new_y = $game_temp.battle_cursor[1]     
      @cs_x = 5 + ((@cursor.x - @cursor_new_x).abs / 5)
      @cs_y = 5 + ((@cursor.y - @cursor_new_y).abs / 5)
      if @cursor.x > @cursor_new_x
        @cursor.x -= @cs_x
        @cursor.x = @cursor_new_x if @cursor.x < @cursor_new_x
      elsif  @cursor.x < @cursor_new_x
        @cursor.x += @cs_x
        @cursor.x = @cursor_new_x if @cursor.x > @cursor_new_x
      end   
      @c_real_y = @cursor_new_y + @cursor_float_y
      if @cursor.y > @cursor_new_y
        @cursor.y -= @cs_y
        @cursor.y = @c_real_y if @cursor.y < @c_real_y
      elsif  @cursor.y < @c_real_y
        @cursor.y += @cs_y
        @cursor.y = @c_real_y if @cursor.y > @c_real_y
      end 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Cursor Float Effect
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def update_cursor_float_effect
      return if !CURSOR_FLOAT_EFFECT
      @cursor_float_duration += 1
      case @cursor_float_duration
        when 0..20
          @cursor_float_y += 1
        when 21..40
          @cursor_float_y  -= 1
        else
          @cursor_float_y = 0
          @cursor_float_duration = 0
      end       
  end
   
end

#==============================================================================
# ■ Window BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_battle_hud_initialize initialize
  def initialize
      mog_battle_hud_initialize
      self.visible = false     
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------         
  alias mog_battle_hud_refresh refresh
  def refresh
      return
      mog_battle_hud_refresh     
  end 
 
end

#==============================================================================
# ■ Scene Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Enemy Window
  #--------------------------------------------------------------------------             
  def create_enemy_window
      @enemy_window = Window_BattleEnemy_Cursor.new
      @enemy_window.set_handler(:ok,    method(:on_enemy_ok))
      @enemy_window.set_handler(:cancel, method(:on_enemy_cancel))
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Create Actor Window
  #--------------------------------------------------------------------------               
  def create_actor_window
      @actor_window = Window_BattleActor_Cursor.new
      @actor_window.set_handler(:ok,    method(:on_actor_ok))
      @actor_window.set_handler(:cancel, method(:on_actor_cancel))
  end 

end

#==============================================================================
# ■ Window Selectable Battle_Cursor
#==============================================================================
class Window_Selectable_Battle_Cursor < Window_Base
 
  attr_reader  :index
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #-------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
      super
      @index = -1
      @handler = {}
      deactivate
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    return 0
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Active
  #--------------------------------------------------------------------------
  def active=(active)
      super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Index
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index=(index)
      @index = index
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Handler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_handler(symbol, method)
      @handler[symbol] = method
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Handle?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def handle?(symbol)
      @handler.include?(symbol)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Call Handler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_handler(symbol)
      @handler[symbol].call if handle?(symbol)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor Movable
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_movable?
      active && open? && !@cursor_fix && !@cursor_all && item_max > 0
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor Down
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def cursor_down(wrap = false)
      self.index += 1
      check_index_limit
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap = false)
      self.index += 1
      check_index_limit
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor UP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
      self.index -= 1
      check_index_limit
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cursor Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap = false)
      self.index -= 1
      check_index_limit(self.index)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
      super
      process_cursor_move
      process_handling
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Cursor Move
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cursor_move
      return unless cursor_movable?
      last_index = @index
      cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
      cursor_up  (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
      cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
      cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
      if @index != last_index
        Sound.play_cursor
        set_cursor_position(@index)
      end 
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Handling
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_handling
      return unless open? && active
      return process_ok      if ok_enabled?        && Input.trigger?(:C)
      return process_cancel  if cancel_enabled?    && Input.trigger?(:B)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● OK Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ok_enabled?
      handle?(:ok)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Cancel Enabled
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cancel_enabled?
      handle?(:cancel)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process OK
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
      if current_item_enabled?
        Sound.play_ok
        Input.update
        deactivate
        call_ok_handler
      else
        Sound.play_buzzer
      end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Call OK Handler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_ok_handler
      call_handler(:ok)
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Process Cancel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cancel
      Sound.play_cancel
      Input.update
      deactivate
      call_cancel_handler
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Call Cancel Handler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_cancel_handler
      call_handler(:cancel)
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Cursor Position
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def set_cursor_position(index)   
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Current Item Enabled?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
      return true
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
      contents.clear
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Show
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show
      set_cursor_position(self.index)
      $game_temp.battle_cursor[2] = true
      super
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hide
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hide
      $game_temp.battle_cursor[2] = false
      super
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Check Index Limit
  #--------------------------------------------------------------------------     
  def check_index_limit(index = self.index)
      self.index = index
      self.index = 0 if self.index >= item_max
      self.index = (item_max - 1) if self.index < 0
  end     
 
end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleEnemy
#==============================================================================
class Window_BattleEnemy_Cursor < Window_Selectable_Battle_Cursor
 
  include MOG_BATTLE_CURSOR
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      super(-32, -32, 32, 32)
      self.index = 0
      self.visible = false
      set_cursor_position(self.index)
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
      $game_troop.alive_members.size
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Enemy
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def enemy
      $game_troop.alive_members[self.index]
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Cursor Position
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def set_cursor_position(index)
      check_index_limit(index)
      return if $game_troop.alive_members[self.index] == nil
      $game_temp.battle_cursor[0] = $game_troop.alive_members[self.index].screen_x + CURSOR_POSITION[0]
      $game_temp.battle_cursor[1] = $game_troop.alive_members[self.index].screen_y + CURSOR_POSITION[1]
      $game_temp.battle_cursor[3] = $game_troop.alive_members[self.index].name
  end

end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleActor Cursor
#==============================================================================
class Window_BattleActor_Cursor < Window_Selectable_Battle_Cursor
 
  include MOG_BATTLE_CURSOR
  include MOG_BATTLE_HUD
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      super(-32, -32, 32, 32)
      self.index = 0
      self.visible = true
      set_cursor_position(self.index)
  end 
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Item Max
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
      $game_party.members.size
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Set Cursor Position
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def set_cursor_position(index)
      check_index_limit(index)
      return if $game_party.members[self.index] == nil
      screen_x = $game_party.members[self.index].screen_x rescue nil
      screen_y = $game_party.members[self.index].screen_y rescue nil
      if screen_x == nil or screen_y == nil
        screen_x = $game_party.members[self.index].hud_x + (HP_NUMBER_POSITION[0] / 3) + 32
        screen_y = $game_party.members[self.index].hud_y + (HP_NUMBER_POSITION[1] / 2) + 32
      end 
      $game_temp.battle_cursor[0] = screen_x + CURSOR_POSITION[0]
      $game_temp.battle_cursor[1] = screen_y + CURSOR_POSITION[1]
      $game_temp.battle_cursor[3] = $game_party.members[self.index].name
  end
 
end

$mog_rgss3_battle_hud = true




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le Dim 20 Mai 2012 - 18:03
Oui ca me va merci beaucoup Very Happy
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