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Takuichi
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[résolu]Behind view battle system(Jet sideview) problème

le Sam 12 Mai 2012 - 20:03
Voila ces encore moi désolée de ce double poste mais vue que ça concernée deux domaine différent.
Je me pouvais pas le poste dans un seul et unique message.

Ce script à un petit souci les animations du joueur ainsi que des monstres s'affichent en haut à gauche est j'aimerais savoir si quelqu'un pouvais enlever ce petit problêmes


Code:
#===============================================================================
# Behind-View Battle System
# By Jet and efeberk
#===============================================================================
# This script will allow you to have battle where all the actor's sprites are
# display on the behind of the characters.
# This script has: 10 customization options.
#===============================================================================
# Overwritten Methods:
# Scene_Battle: show_attack_animation
# Spriteset_Battle: update_actors
#-------------------------------------------------------------------------------
# Aliased methods:
# Spriteset_Battle: create_actors, create_enemies
# Sprite_Character: initialize, update, dispose, start_new_effect
# Scene_Battle: use_item, next_command, prior_command
# Game_Character: screen_x, screen_y
#===============================================================================

module Jet
  module Sideview

        #===========================================================================
        # ENEMY OPTIONS
        #===========================================================================

        # These are the attack animations for enemies when they use a regular attack.
        # It follows this format: enemy_id => animation_id
        ENEMY_ATK_ANIMS = {


        }

        # This is the default enemy attack animation, used when they do not have a
        # specific attack animation above.
        ENEMY_ATK_ANIMS.default = 1

        # This is a list of enemies whose portraits should be flipped in battle.
        FLIPPED_ENEMIES = [2, 3, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19]

        #===========================================================================
        # ACTOR OPTIONS
        #===========================================================================

        # Should the player sprite have a shadow beneath them?
        PLAYER_SHADOW = true

        # These are sprite changes depending on state infliction.
        # It follows this format: state_id => "sprite_appention"
        # This means if the state is inflicted, the sprite will look for a graphic
        # that is the same name as the character's sprite, plus the appended option.
        # EX: Ralph's sprite's name is $ralph. Ralph gets knocked-out. This means
        # state 1 was inflicted, and my below config for 1 was: 1 => "_dead"
        # Now, his shown sprite will be $ralph_dead. If the sprite does not exist,
        # no change will be made.
        # The sprite index will be the same as the actor's.
        STATE_SPRITES = {

        1 => "_dead",
        2 => "_poison",
        3 => "_blind"

        }

        #===========================================================================
        # GENERAL_OPTIONS
        #===========================================================================

        # This is the animation displayed when a skill is about to be used.
        SKILL_ANIMATION = 43

        # This is the animation displayed when an item is about to be used.
        ITEM_ANIMATION = 43

        # These are the animations played when a state is inflicted.
        # It follows this format: state_id => animation_id
        STATE_ANIMATIONS = {

        1 => 56,
        2 => 50,
        3 => 51

        }

        #===========================================================================
        # FIELD OPTIONS
        #===========================================================================

        # This is where the line-up begins. [x, y]. The higher the x, the further
        # right and the higher the y the further down.
        FIELD_POS = [275, 280]

        # This is how far down, and to the right each player is from the previous
        # actor. [x, y]. Same rules as above.
        FIELD_SPACING = [50, 0]

  end
end

#===============================================================================
# DON'T EDIT FURTHER UNLESS YOU KNOW WHAT TO DO.
#===============================================================================

($imported ||= {})[:jet] ||= {}
$imported[:jet][:Sideview] = true

class Game_Character

  attr_accessor :step_anime

  %w[screen_x screen_y].each {|a|
        aStr = %Q{
          alias jet6372_#{a} #{a}
          def #{a}(*args, &block)
                $BTEST ? 0 : jet6372_#{a}(*args, &block)
          end
        }
        module_eval(aStr)
  }
end

class Game_Actor

  def animation_id=(t)
        self.battle_sprite.start_animation($data_animations[t]) rescue nil
  end
end

class Game_Battler

  def battle_sprite
        return nil unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
        SceneManager.scene.spriteset.battler_sprites.each {|a|
          return a if a.battler == self
        }
        return nil
  end
end

class Spriteset_Battle

  alias jet2847_create_enemies create_enemies
  def create_enemies(*args, &block)
        jet2847_create_enemies(*args, &block)
        @enemy_sprites.each {|a|
          a.mirror = Jet::Sideview::FLIPPED_ENEMIES.include?(a.battler.enemy.id)
        }
  end

  alias jet3835_create_actors create_actors
  def create_actors(*args, &block)
        jet3835_create_actors(*args, &block)
        @jet_party = $game_party.members
        @actor_sprites.each {|a|
          a.dispose
        }
        @actor_sprites = []
        $game_party.members.each {|a|
          f = Game_Character.new
          f.set_graphic(a.character_name, a.character_index)
          f.step_anime = true
          f.set_direction(8)
          n = Sprite_Character.new(@viewport1, f)
          n.jet_x = Jet::Sideview::FIELD_POS[0] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[0]
          n.jet_y = Jet::Sideview::FIELD_POS[1] + a.index * Jet::Sideview::FIELD_SPACING[1]
          n.battler = a
          n.battle_sprite = true
          if Jet::Sideview::PLAYER_SHADOW
                v = Sprite.new(nil)
                v.bitmap = Cache.system("Shadow")
                n.shadow_sprite = v
          end
          @actor_sprites.push(n)
        }
  end

  def update_actors
        if @jet_party != $game_party.members
          @actor_sprites.each {|a|
                a.dispose
          }
          @actor_sprites = []
          create_actors
        end
        @actor_sprites.each {|a| a.update }
  end
end

class Sprite_Character

  attr_accessor :battle_sprite, :jet_x, :jet_y, :shadow_sprite, :battler

  alias jet4646_initialize initialize
  def initialize(*args, &block)
        @battle_sprite = false
        jet4646_initialize(*args, &block)
  end

  alias jet3645_update update
  def update(*args, &block)
        jet3645_update(*args, &block)
        if @battle_sprite
          @character.step_anime = !@battler.dead?
          @character.update
          self.x = @jet_x
          self.y = @jet_y
          if !@battler.nil?
                f = @battler.states.dup
                f.sort! {|a, b|
                  a.priority <=> b.priority
                }.reverse!
                for i in 0...f.size
                  a = Jet::Sideview::STATE_SPRITES[f[i].id]
                  next if a.nil?
                  b = (Cache.character(@character.character_name + a) rescue false)
                  next unless b
                  index = @character.character_index
                  @character.set_graphic(@character.character_name + a, index)
                  break
                end
          end
          if !@shadow_sprite.nil?
                @shadow_sprite.x = self.x - @shadow_sprite.width / 2
                @shadow_sprite.y = self.y - 28
                @shadow_sprite.visible = self.visible
                @shadow_sprite.viewport = self.viewport
                @shadow_sprite.z = self.z - 1
          end
        end
  end

  alias jet5484_dispose dispose
  def dispose(*args, &block)
        @shadow_sprite.dispose if !@shadow_sprite.nil?
        jet5484_dispose(*args, &block)
  end

  def move_x(times, amount)
        i = 0
        until i == times
          self.jet_y += amount
          i += 1
          [Graphics, SceneManager.scene.spriteset].each {|a| a.update }
        end
  end

  def effect?
        false
  end
end

class Game_Enemy

  def atk_animation_id1
        return Jet::Sideview::ENEMY_ATK_ANIMS[@enemy_id]
  end

  def atk_animation_id2
        return 0
  end
end

class Scene_Battle

  attr_reader :spriteset

  alias jet2711_use_item use_item
  def use_item(*args, &block)
        if @subject.is_a?(Game_Actor)
          if !@subject.current_action.guard?
                @subject.battle_sprite.move_x(11, -4)
          end
        end
        if !@subject.current_action.guard? && !@subject.current_action.attack?
          if @subject.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
                n = $data_animations[Jet::Sideview::ITEM_ANIMATION]
          else
                n = $data_animations[Jet::Sideview::SKILL_ANIMATION]
          end
          @subject.battle_sprite.start_animation(n)
          wait_for_animation
        end
        jet2711_use_item(*args, &block)
        if @subject.is_a?(Game_Actor)
          if !@subject.current_action.guard?
                @subject.battle_sprite.move_x(11, 4)
          end
        end
  end

  def show_attack_animation(targets)
        aid1 = @subject.atk_animation_id1
        aid2 = @subject.atk_animation_id2
        show_normal_animation(targets, aid1, false)
        show_normal_animation(targets, aid2, true)
  end

  %w[next prior].each {|a|
        aStr = %Q{
          alias jet3734_#{a}_command #{a}_command
          def #{a}_command(*args, &block)
                f = BattleManager.actor
                f.battle_sprite.move_x(6, 4) if f.is_a?(Game_Actor)
                jet3734_#{a}_command(*args, &block)
                f = BattleManager.actor
                f.battle_sprite.move_x(6, -4) if f.is_a?(Game_Actor)
          end
        }
        module_eval(aStr)
  }
end

class Game_Action

  def guard?
        item == $data_skills[subject.guard_skill_id]
  end
end

if $imported[:jet][:BattlePopUps]
  class Sprite_Character

        attr_accessor :popups

        alias jet4758_initialize initialize
        def initialize(*args, &block)
          @popups = []
          @updating_sprites = []
          @popup_wait = 0
          jet4758_initialize(*args, &block)
        end

        alias jet7467_update update
        def update(*args, &block)
          jet7467_update(*args, &block)
          if @popup_wait == 0
                if !@popups.empty?
                  @updating_sprites.push(@popups.pop)
                  @popup_wait = 30
                end
          else
                @popup_wait -= 1
          end
          @updating_sprites.each {|a|
                a.visible = true if !a.visible
                a.update
                @updating_sprites.delete(a) if a.disposed?
          }
        end

        alias jet5483_dispose dispose
        def dispose(*args, &block)
          (@updating_sprites + @popups).each {|a| a.dispose }
          jet5483_dispose(*args, &block)
        end

        alias jet3745_setup_new_effect setup_new_effect
        def setup_new_effect(*args, &block)
          jet3745_setup_new_effect(*args, &block)
          do_sprite_popups
        end

        def make_popup(text, color)
          @popups.unshift(Sprite_JetPopup.new(text.to_s, color, self))
        end

        def do_sprite_popups
          return if @battler.nil?
          if @battler_struct.nil?
                @battler_struct = Struct.new(:hp, :mp, :tp).new(0, 0, 0)
                @battler_struct.hp = @battler.hp
                @battler_struct.mp = @battler.mp
                @battler_struct.tp = @battler.tp
          end
          check_success_popup
          check_hp_popup
          check_mp_popup
          check_tp_popup
        end

        def check_success_popup
          if @battler.result.success
                if @battler.result.critical
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::CRITICAL_TEXT, Jet::BattlePopUps::CRITICAL_COLOR)
                elsif @battler.result.missed
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::MISSED_TEXT, Jet::BattlePopUps::MISS_COLOR)
                elsif @battler.result.evaded
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::EVADED_TEXT, Jet::BattlePopUps::EVADE_COLOR)
                end
                @battler.result.clear_hit_flags
          end
        end

        def check_hp_popup
          if @battler_struct.hp != @battler.hp
                f = @battler_struct.hp - @battler.hp
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR)
                end
                @battler_struct.hp = @battler.hp
          end
        end

        def check_mp_popup
          if @battler_struct.mp != @battler.mp
                f = @battler_struct.mp - @battler.mp
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_MP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_MP)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_MP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_MP)
                end
                @battler_struct.mp = @battler.mp
          end
        end

        def check_tp_popup
          if @battler_struct.tp != @battler.tp
                f = (@battler_struct.tp - @battler.tp).round
                if f > 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HURT_TEXT_TP + f.to_s, Jet::BattlePopUps::HURT_COLOR_TP)
                elsif f < 0
                  make_popup(Jet::BattlePopUps::HEAL_TEXT_TP + f.abs.to_s, Jet::BattlePopUps::HEAL_COLOR_TP)
                end
                @battler_struct.tp = @battler.tp
          end
        end
  end
end




Dernière édition par Takuichi le Dim 13 Mai 2012 - 14:15, édité 1 fois
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Asagi
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Re: [résolu]Behind view battle system(Jet sideview) problème

le Sam 12 Mai 2012 - 22:28
Hum si tu veut un conseille tu devrait passer sous le script de Victor. Apres nous verrons bien si c'est possible de régler ça.
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Takuichi
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Re: [résolu]Behind view battle system(Jet sideview) problème

le Dim 13 Mai 2012 - 0:22
hélas le script de victor me servira à rien dans la mesure, ou je vise un combat comme mystic quest sur la super nes ou l'on voie juste les personnages de dos.

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Asagi
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Re: [résolu]Behind view battle system(Jet sideview) problème

le Dim 13 Mai 2012 - 0:42
Ah oui excuse moi j'ai confondu avec le script Side Battle View mais de côter ! je n'est jamais tester ce script je vais le télécharger et voir ce que je peut faire.

Apres j'ai donc tester et j'ai eu aucun problème les animation s'affiche au bonne endroit cela doit être dû a une incompatibiliter de script peut me dire quel autre script utilise tu?

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Takuichi
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Re: [résolu]Behind view battle system(Jet sideview) problème

le Dim 13 Mai 2012 - 1:42
j'utilise aucun script mais par exemple les animation comme soin ou soin 2 s'affiche pas
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Asagi
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Re: [résolu]Behind view battle system(Jet sideview) problème

le Dim 13 Mai 2012 - 13:55
J'ai trouver le problème par contre je te préviens je pense que tu va un peut galérer enfaite c'est simplement que les animation sont crée pour être soit de coter ou de face mais pas comme dans le système de

combat donc si tu veut réussir a faire marcher ce script tu doit allez dans l'onglet animation et refaire tout les animation en les mettant beaucoup plus haut :s ça risque de te prendre beaucoup de temps mais tu n'a pas le choix malheureusement.
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Takuichi
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Re: [résolu]Behind view battle system(Jet sideview) problème

le Dim 13 Mai 2012 - 14:14
oki ben j'avais prévu de modifier les animation ^^merci encore de n'avoir aider
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Re: [résolu]Behind view battle system(Jet sideview) problème

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