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kordarr
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Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 Empty Re: Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien

le Lun 1 Avr 2013 - 13:23
Le logo fait très FF8^^, sinon j'aime beaucoup, peut être mettre ailleurs le I.SOFT, dans un coin ça serait plus beau.

J'ai retravaillé un peu ma map:

Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 Sf910

Il y a un léger brouillard sur la map (c'est un screen in game)
Kira'h
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le Lun 1 Avr 2013 - 18:40
"Le logo fait très FF8" c'est normal, il vient d'FF8, et pour le I.SOFT je pourrais en effet
le mettre ailleurs quoiqu'un nouveau écran titre est en construction, celui-ci n'est qu'un prototype^^.
Pour ta map, je trouve que tu as trop assombris la route ainsi que le policier situé devant la ruelle
(surtout qu'il est en face de la lumière^^). Et peut être aussi l'appartement ou commissariat =)
Il faudrait juste augmenter l'éclairage sans forcément toucher au lampes si tu vois ce que je veux dire =)
Nozvez
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le Lun 1 Avr 2013 - 18:41
Deuss : C'est vrai que les deux logos au milieu, ou presque, de l'écran ça fait bizarre. Si on ne se réfère qu'à l'écran titre on imagine un jeu un poil SF. Je dirais même une grande épopée SF. La bande en grecque elle défile horizontalement ?

Kordarr : C'est encore mieux. On voit vraiment que la scène se situe en pleine nuit. On voit parfaitement d'où viennent les lumières (fenêtres, lampadaires, portes et voitures). Et en effet ça donne un meilleur rendu avec les lumières bleue et rouge des voitures en plus discrètes.

EDIT : Je trouve justement que c'est bien que la map soit assombrie. Si ça se passe pendant la nuit ça paraît logique. On est pas sensé voir trop clair dans ces moments-là. Sinon les lumières ne servent à rien.
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le Lun 1 Avr 2013 - 18:43
@Nozvez: C'est quoi SF??? x)
Et oui, elle défile horizontalement(C'est un menu écran titre animé)!!
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le Lun 1 Avr 2013 - 18:48
C'est "Science-Fiction". Désolée.
Ok c'est cool. C'est assez simple et, je suppose, ça résume le minimum du jeu. On voit un décor (l'espace), le mec (j'imagine que c'est le perso principal), le logo (qui ajoute un côté mystérieux), une langue étrangère (ça donne l'impression que le monde que l'on va parcourir est immense et rempli de civilisations différentes).
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le Lun 1 Avr 2013 - 19:07
Disons plutôt que se sera un jeu qui ne se déroulera pas pendant une période médieval-fantastique
ou FF12(si tu vois le genre). Ce sera plus dans le genre FF7 (je parle du monde) et si tu vois le trailer de FF15
ou FF versus 13(C'est la même chose^^). Bref, il y aura effectivement un vaste monde, remplis d'aérogare, voiture, train, arme à feu, magie car je compte le faire à la sauce fantastique.=)
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le Lun 1 Avr 2013 - 19:28
J'adore les ambiances de ce genre (oui oui je vois très bien de quoi tu parles, c'est ce que j'adore dans FF7 et le futur (j'espère) versus 13) ! Je téléchargerai donc la démo dès sa sortie^^
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le Lun 1 Avr 2013 - 22:33
Sympa ta carte Kordarr mais tu peux l'améliorer. Certaines choses ne sont pas logique, d'autre trop vide :



- Ajouter un rectangle de 8 px en dessous du trottoir pour lui donner du volume et ajouter des entrées d'égoûts par exemple.

- Rectifier les lumières des lampadaires car la perspective est mauvaise.

- Les poubelles sont trop bien rangées pour être dans une rue "relâchée", tu peux ajouter du papiers par terre avec bouteilles de bière, un sac poubelle ouvert, etc...

- Le "13" du bâtiment, le rendre plus lisible en lui rajoutant des néons par exemple.

- L'éclairage sur la porte du bâtiment, l'une des deux pourrait clignoter par mauvais contact afin de montrer l'instabilité dans la rue.

- La route est trop propre, tu devrais rajouter des éléments d'usure dessus.

- J'aime bien la voiture mais les tenues des policiers semble inadéquate. Trop de différence d'époque à mon goût.



Après ça reste mon observation, à toi de voir si dans liste des choses semblent intéressantes.

Cordialement,

Trashx
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le Lun 1 Avr 2013 - 23:52
Très intéressantes même, je te remercie.

- Ajouter un rectangle de 8 px en dessous du trottoir pour lui donner du volume et ajouter des entrées d'égoûts par exemple.
Les poubelles sont trop bien rangées pour être dans une rue "relâchée", tu peux ajouter du papiers par terre avec bouteilles de bière, un sac poubelle ouvert, etc..
- La route est trop propre, tu devrais rajouter des éléments d'usure dessus.

Bon alors ça, ce sont d'excellents conseils pour salir et usé un peu la map, et pour les entrées d'égouts c'est une très bonne idée. Par contre pour la route... des fissures peut être.? à part ça je vois pas trop.

- Rectifier les lumières des lampadaires car la perspective est mauvaise.
Peux tu être un peu plus précis là par contre parsque je comprends bien ce que tu veux dire mais j'ai aucune idée de comment faire pour faire une meilleure perspective sur des lumières.

- L'éclairage sur la porte du bâtiment, l'une des deux pourrait clignoter par mauvais contact afin de montrer l'instabilité dans la rue.

Alors ça, c'est une idée absolument génial ça va donner un super cachet à cette porte d'entrée. Merci beaucoup, surtout pour la prise de tête que ça va être à intégré avec mon mapping en pano/images xD

- J'aime bien la voiture mais les tenues des policiers semble inadéquate. Trop de différence d'époque à mon goût.
Là pour le coup ce ne sont pas des charas définitifs, pas ceux des policier en tout cas. Je suis en train de designer les différentes tenues de police en ce moment (en même temps que tout le reste) et normalement ces policiers standard vont avoir un petit gilet renforcé, une couleur un peu plus prononcé, mais ils vont gardé le même chapeau, parsque c'est une référence visuelle forte je trouve.

- Le "13" du bâtiment, le rendre plus lisible en lui rajoutant des néons par exemple.
C'est une bonne idée seulement ça faisait plus quartier commercial que banlieue pauvre résidentiel, mais c'est vrai qu'on ne voit pas beaucoup le 13..


Merci en tout cas pour tout ces bons conseils, ça vas beaucoup m'aider à accentuer l'ambiance et tu as très bien cerné ce que je voulait rendre.
Lunri
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Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 Empty Re: Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien

le Mar 2 Avr 2013 - 14:28
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le Mar 2 Avr 2013 - 15:03
Toujours le même style graphique Lunri, c'est très jolie Smile

Citation:
- Rectifier les lumières des lampadaires car la perspective est mauvaise.

Peux tu être un peu plus précis là par contre parsque je comprends bien ce que tu veux dire mais j'ai aucune idée de comment faire pour faire une meilleure perspective sur des lumières.

J'ai fais un modèle sur photoshop :
Spoiler:
Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 423187Sanstitre3
Je trouve que ça donne denouveau du volume à ta carte et habille d'une certaine manière le trottoir. Après, ça reste une histoire de perception, certains aimeront, et d'autre pas du tout.

Par contre pour la route... des fissures peut être.? à part ça je vois pas trop.
Regarde, imagine sur la route des petits éclats d'une texture quasi ressemblant au sol de la carte de Lunri. Tu en met avec parsimonie sinon ça risque gâcher l'effet aléatoire,
ça reste un détail, c'est pas primordial hein Smile

Cordialement,
Trashx
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le Mar 2 Avr 2013 - 15:07
C'est assez jolie mais il y a des incohérences au niveau des ressources.
Normalement sur de la vie de 3/4 le haut de l'objet est plus clair et le devant plus foncé, mais là ça ne se voit pas et sur les tuyaux c'est carrément l'inverse.
Les planches qui délimitent le chemin on sent bien que t'as copié collé les planches horizontales pour les mettre à la verticale, du coup l'effet sur les clous est faussé.
Sur les cheminées aussi l'effet est un peu bizarre, pour le haut c'est bien fait mais le conduit n'as pas l'air d'être un tube il fait plat.

Je sais pas si c'est toi qui fait les ressources mais je pense que si, il faudrait peu être plus de nuances d'une seule couleur. C'est un peu monochrome par endroit alors que j'ai regardé de près il y a des couleurs différentes, en les marquant un peu plus ça rendrait peu etre sympa je sais pas.

EDIT:@TrashX: Mortelle l'effet de lumière, si t'as un peu de temps tu pourras m'expliquer comment tu t'y prends pour obtenir quelque chose d'aussi beau voir si je peux l'adapter à mon mapping .?
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le Mar 2 Avr 2013 - 15:14
Tiens, je t'envois le psd. Il y a tout sur les calques. Si tu ne comprends pas, je t'expliquerai au mieux pour le faire par mp.
http://www.envoyercefichier.com/files/nJp21364908337.html
Question : Tu as photoshop ?
kordarr
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Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 Empty Re: Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien

le Mar 2 Avr 2013 - 15:33
Je vais regarder ça.

Oui le CS4

EDIT: Ok, en fait tu l'as fait en 3 étapes l'effet de lumière. Je vais essayer d'adapter ça à paint.net (beaucoup plus pratique pou rle pixel art je trouve).
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le Mer 3 Avr 2013 - 10:22
Merci.

Pour le nombre de couleur c'est un parti prit d'en utiliser que 3/4 par éléments. Après les variantes c'est du au fog par dessus qui se voit beaucoup mieux en jeu.

J'vais modifié les erreurs que tu as relevé. =)
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Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 Empty Re: Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien

le Jeu 4 Avr 2013 - 20:51
J'ai un petit problème de choix. Si quelqu'un voulais bien me conseiller ce serait très gentil.

C'est pour une auberge, mais évidemment je garderais le même style pour toute mes autres maps

la première qui est plus bizarre que autre choses et que je ne pense pas que vous aimerez.

Spoiler:
Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 Auberg11

et ce style en trois versions où je ne sais pas la quelle est la mieux (ou moins pire lol! )


1
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2
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3
Spoiler:
Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 310

Comme vous pouvez le voir c'est un problème de choix pour le mur scratch
Merci d'avance pour vos conseilles Smile
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le Jeu 4 Avr 2013 - 21:48
Personnellement je préfère le troisième (pas de murs autour de la pièce je trouce ça bizarre... et l'effet flouté c'est étrange aussi, à moins qu'il soit utilisé pour une scène genre un rêve ou un souvenir).
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le Jeu 4 Avr 2013 - 21:52
Merci beaucoup pour ton aide.

Pour l'effet flou, c'est plus que j'ai oublié de mettre un peu de netteté que autre chose.

Quand je fais une capture d'écran c'est toujours flou, il ne faut pas le prendre en cpmte Embarassed
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le Jeu 4 Avr 2013 - 21:56
Salut Twilight128,

Je préfère la première, la seconde est pas logique puisque d'un côté il y a le mur et de l'autre non. Pour le troisième, ça pourrait marcher mais voir le toit me gène. (tu me diras, on voit le toit à chaque screen)
Tu pourrais peut faire une quatrième version sans les toits des deux compartiments, ça permettrait de créer une sorte de limite. Le joueur se focalisera mieux sur la pièce délimité par le noir à mon avis.

Hors choix, il y a quelques problèmes de mapping sur ta carte, je sais pas si c'est voulu (peut être un choix de style comme les premiers pokémons?) mais à l'accueil voir la cuisine derrière, c'est pas très esthétique. L'intérieur est trop symétrique. Une auberge c'est conviviale normalment, là il n'y a rien, juste une personne pour l'accueil. Retravaille l'ambiance conviviale de ton auberge, détruit cette symétrie et essaye de remplacer le tile du toit par du noir.

Pour la convivialité, tu peux par exemple rajouter des tables près de l'entrée comme une sorte d'openbar, mettre des pnj qui servent à rien puis rajouter des lumières pour adoucir la teinte de la carte.
Après je cherche un peu loin mais dans les chambres, tu met une table et deux tabouret alors que c'est un lit 1 place, pareil pour l'autre pièce, un lit 2 places et pourtant il y a 3 chaises. Une fenêtre devrait suffir pour cette taille de chambre.

Voilà, je n'ai sûrement pas tout dis mais je stop un peu là ^^. Essaies de voir ce que je t'es dis et re post une nouvelle et magnifique carte Smile

Cordialement,

Trashx

EDIT : Le troisième marche aussi mais tu devrais continuer les murs jusqu'à l'entrée sinon c'est pas logique ^^
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le Jeu 4 Avr 2013 - 22:36
Merci beaucoup pour ta réponse, j'ai fais de mon mieux mais bon le mapping c'est pas mon fort.

Que pense tu de celle là

Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 Sans_t10

c'est symétrique je sais mais chez moi c'est pareil, quand je n'en fait pas c'est tout de suite très moche ( je suis vraiment trop nul)

Pour les PNJ je n'en avait pas mis parce que c'était plus la map en elle même mon problème.

Pour la luminosité, j'utilise un system jour/nuit. donc je n'y touche pas.

Pour le mur au niveau de la porte ça me gène parce qu'on ne vois pas derrière et que l'on ne sait pas marcher non tout près.
(ça non plus c'est pas réaliste)

Pour la seconde map c'était pour faire comme dans final fantasy ou dragon quest (sur ds) et aussi pour ne pas faire comme tout le monde. Very Happy

EDIT : pour la cuisine, je trouvé qu'il en fallait une puisqu'il n'y a pas d'étage ^^
mais je pourrais peut-être la mettre dans une pièce comme les chambres. scratch

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le Ven 5 Avr 2013 - 7:38
La symétrie c'est pas toujours un mal, hein.

Par contre ta map je la trouve trop vide. Essaye de faire des pièces plus petites. Tu verras c'est plus simple à remplir Wink !

Tu pourrais rajouter des tapis, des tables avec des affaires dessus (paperasse, pot de fleur, etc...) ou des armoires et des étagères. Mais rien que le fait de faire des endroits plus petyits sa aide à remplir ^^ !

Par contre à droite, tu a mis une chaise devant un tabouret Oo !
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le Lun 8 Avr 2013 - 15:07
Merci pour votre aide Very Happy

Mais je crois que je ne vais pas raccourcir mes maps, parce que sinon elle aurait plus l'aire d'un couloir que d'une pièce lol!

Cataclysm > lol! j'ai cru que c'était une table de salon.



nithis
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le Mar 9 Avr 2013 - 21:45
Salut tous le monde ^^. Bon j'ai besoin de votre avis sur une map. C'est un bosquet et c'est ma toute première tentative. voila donc le screen, dite moi ce que vous en pensez et conseiller moi si vous pensez savoir comme l'amélioré, je vous écoutent Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 663926

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le Mar 9 Avr 2013 - 21:50
aight =), Ta tué sur ce coup là, surtout les statues à gauche et à droite \o/
Nan plus sérieusement, cette map est très plaisante et bien mappé bien que je pense
savoir ce qu'elle représente mais si c'est le cas ne m'adresse plus jamais la parole Twisted Evil
car tu sais que je ne les apprécie pas ses choses!!!!
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le Mer 17 Avr 2013 - 17:47
Franchement tu utilise Vx ace ou vx ?
Pasque là moi je ne trouve pas l'eau qui brille ni l'echelle bizaroîde mais...
J'adore Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 344805 Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 344805 Vos screens III : Le retour II, parce qu'on le "veau" toujours aussi bien - Page 11 344805
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le Jeu 18 Avr 2013 - 23:40
Merci j'utilise vx.
l'eau c'est un effet rajouter après par overlay ^^. je n'est pas mis d'échelle =P.
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