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elie light
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[Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 26 Fév 2012 - 15:12
bonjour heu j'ai un probleme avec le script Sideview 08
quand je lance une animation par event genre "affiché une animation sur telle event" je joue et au moment ou l'animation doit ce lancer j'ai un bug script:

je vous donne les lignes de script qui bug

Code:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Définir les coordonnées de l'animation originale
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ani_ox_set
    @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
    @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
    @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
    @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  end

merci de bien voiloir m'aider un ami est dans le meme cas que moi et aussi. si on remplace les deux - dans les deux premiere lignepar deux = l'animation marche mais est décaler en haut a gauche.
Code:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Définir les coordonnées de l'animation originale
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ani_ox_set
    @ani_ox = @real_x = ox + width / 2
    @ani_oy = @real_y = oy + height / 2
    @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
    @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  end
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Rox
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 26 Fév 2012 - 15:51
Le script Sideview ? Tu peux me le montrer S.V.P. ?
Et sinon, normal que ça se décale lorsque tu remplace le "-" par "=", les valeurs ne sont plus les mêmes.
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elie light
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 26 Fév 2012 - 15:55
je l'ai trouvé sur se fofo c'est celui la
http://www.rpgmakervx-fr.com/t11742-sideview-battle-system
telecharge la demo ça prendra beaucoup moin de temps que si je metrai les trois scripts.
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Rox
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 26 Fév 2012 - 15:59
Je ne comprend pas très bien ton problême, une animation ? Elle conciste en quoi ?
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elie light
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 26 Fév 2012 - 16:10
quand je met une animation quelconque sur un evenement sur la map.

et le jeu plante à partir de l'affichage de l'animation sur l'event un et mafiche ce message d'error

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Asagi
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 26 Fév 2012 - 16:50
J'ai le même problème c'est clair que sa serait bien de le résoudre sa me pose sérieusement problème !

j'ai aussi chercher le probleme sans rien trouver :/
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elie light
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Sam 3 Mar 2012 - 14:58
Up si un scripteur pourai nous aider s\'il vous plaît.
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Gummy
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]


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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Sam 3 Mar 2012 - 15:52
Un script de combat qui plante sur un event de la map???

Laisse tomber ce script, il doit être pourri de l'intérieur...
Je n'ai pas le temps d'approfondir pour le moment, mais c'est mauvais signe. Tu n'as rajouté que ce script là à ton projet?
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elie light
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 4 Mar 2012 - 14:41
Non mais j'ai tester sans les script qu'il y avait autour et sa ne marché toujours pas c'est domage que ce script ne marche pas il était bien meme si i ni avait pas d'add on pour animé les batler enfin bon merci quand meme
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Asagi
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 4 Mar 2012 - 22:41
Quand je vois les autre SBS franchement je préfére garder celui la et faire mes animation en jeu grâce au picture !

si quelqu'un a un autre SBS aussi bien animé que celui-ci je suis preneur, sinon si c'est l'autre super basic non merci Smile donc pour ce qui ont ce bug irrésolu pour le moment je conseille fortement de faire les animations par pictures Wink
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dricc
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 11:49
C'est peut-etre juste un probleme d'intialisation ...

voila pour assurer le coup :
Code:

  def ani_ox_set
    @real_x=0 if @real_x == nil
    @real_y=0 if @real_y == nil
    @ox=0 if @ox == nil
    @oy=0 if @oy == nil
    @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
    @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
    @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
    @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  end

pas ce qu'il y a de plus propre . normallement ,il faut faire ça dans initialize
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superbabou77
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 11:58
J'aurais bien voulu t'aider elie light mais je n'y connais pas trop en scripts...
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Shadow-clad
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 13:44
le problème de ta solution dricc c'est que l'animation se fait en haut a droit de l'écran et pas sur l'event ou le hero
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dricc
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 15:36
Bon , bon ...

LE probleme , c'est que ce script modifie Sprite_Base pour ses propres besoins sans tenir compte que cette classe sert à autre chose .

Pour que ce ne soit plus le cas , on va faire plusieurs choses :
- reperez les modifs de sprite_base dans le code .
- cherchez (dans le 3éme script , ça suffit) tout les
Code:

sprite_base.new
et remplacer par
Code:

sprite_base1.new
- remplacer
Code:

class Sprite_Base < Sprite
par
Code:

class Sprite_Base1 < Sprite
- prenez tout le code de la classe Sprite_Base1 et copiez le .
- coller 2 fois dans un nouveau script en dessous (appelé "Sideview fix" par exemple).
- pour le premier coller , mettez
Code:

class Sprite_Battler < Sprite_Base
- pour le deuxieme , mettez
Code:

class Sprite_Weapon < Sprite_Base
- testez ...
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Shadow-clad
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 17:06
ca ne marche pas il y a une erreur



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dricc
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 17:12
ah ouais , une petit coquille ...

au lieu de
Code:

class Sprite_Base1 < Sprite
c'est
Code:

class Sprite_Base1 < Sprite_Base
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Shadow-clad
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 17:35
les animations hors combats marche nikel mais maintenant quand un combat commance il y a une erreur :

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dricc
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 18:01
Ben écoute : ça marche trés bien sur la démo ...
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Shadow-clad
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 18:09
ben mince c'est quoi le délire !

peut tu poster la totalité du script ansin que le side view fix ?

j'ai peut étre fait une erreur

EDIT : autant pour moi c'est réglé !!!
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elie light
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 20:43
Shadow tu pourai posté ton script s\'il te plaît j'arive pas à réglé le probleme merci
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Shadow-clad
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 21:02
tu crée un nouveau script "sideview fix" et tu met ca :

Code:
#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation_position_horming
    return if @action_end_cancel
    ani_ox_set if @horming
    camera_zoom = $sv_camera.zoom
    camera_zoom = 1 if @move_anime
    kind = 1
    kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
    cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
    for i in 0..15
      @ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
      @ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション元の座標をセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ani_ox_set
    @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
    @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
    @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
    @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
  def update_animation
    update_animation_position_horming if animation?
    update_animation_sprite_base_n03
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの原点設定 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_animation_origin
    return ani_ox_set if @animation.position != 3
    if viewport == nil
      @ani_ox = Graphics.width / 2
      @ani_oy = Graphics.height / 2
    else
      @ani_ox = viewport.rect.width / 2
      @ani_oy = viewport.rect.height / 2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_set_sprites(frame)
    camera_zoom = 1
    camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3
    cell_data = frame.cell_data
    @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      next unless sprite
      pattern = cell_data[i, 0]
      if !pattern || pattern < 0
        sprite.visible = false
        next
      end
      sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
      sprite.visible = true
      sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
        pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
      if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
        sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
        sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
        sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
      else
        sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
        sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
      end
      sprite.z = self.z + 300 + i
      sprite.ox = 96
      sprite.oy = 96
      sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
      sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
      sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
      sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 子スプライトフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
    @battler = battler
    @next = true
    self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
    self.ox = bitmap.width / 2
    self.oy = bitmap.height
    @horming = horming
    @anime_camera_zoom = camera_zoom
    @anime_no_mirror = no_mirror
    @battler.sv.reset_anime_data
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 子スプライト座標セット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
    self.z = z
    self.zoom_x = zoom_x
    self.zoom_y = zoom_y
    @real_x = real_x
    @real_y = real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 他スプライトへのタイミング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def other_process_timing(timing)
    se_flug = true
    se_flug = @se_flug if @se_flug != nil
    @battler.sv.timing.push([se_flug, timing.dup])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
  def animation_process_timing(timing)
    return other_process_timing(timing) if @next != nil
    animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_Weapon < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation_position_horming
    return if @action_end_cancel
    ani_ox_set if @horming
    camera_zoom = $sv_camera.zoom
    camera_zoom = 1 if @move_anime
    kind = 1
    kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
    cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
    for i in 0..15
      @ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
      @ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション元の座標をセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ani_ox_set
    @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
    @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
    @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
    @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
  def update_animation
    update_animation_position_horming if animation?
    update_animation_sprite_base_n03
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの原点設定 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_animation_origin
    return ani_ox_set if @animation.position != 3
    if viewport == nil
      @ani_ox = Graphics.width / 2
      @ani_oy = Graphics.height / 2
    else
      @ani_ox = viewport.rect.width / 2
      @ani_oy = viewport.rect.height / 2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_set_sprites(frame)
    camera_zoom = 1
    camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3
    cell_data = frame.cell_data
    @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      next unless sprite
      pattern = cell_data[i, 0]
      if !pattern || pattern < 0
        sprite.visible = false
        next
      end
      sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
      sprite.visible = true
      sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
        pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
      if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
        sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
        sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
        sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
      else
        sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
        sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
      end
      sprite.z = self.z + 300 + i
      sprite.ox = 96
      sprite.oy = 96
      sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
      sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
      sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
      sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 子スプライトフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
    @battler = battler
    @next = true
    self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
    self.ox = bitmap.width / 2
    self.oy = bitmap.height
    @horming = horming
    @anime_camera_zoom = camera_zoom
    @anime_no_mirror = no_mirror
    @battler.sv.reset_anime_data
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 子スプライト座標セット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
    self.z = z
    self.zoom_x = zoom_x
    self.zoom_y = zoom_y
    @real_x = real_x
    @real_y = real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 他スプライトへのタイミング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def other_process_timing(timing)
    se_flug = true
    se_flug = @se_flug if @se_flug != nil
    @battler.sv.timing.push([se_flug, timing.dup])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
  def animation_process_timing(timing)
    return other_process_timing(timing) if @next != nil
    animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
  end
end


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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 21:03
ensuite tu va dan le 3emme script side view et tu remplace tou ce qu'il y a a partir de la ligne 3772 par ca :
Code:

#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_Base1 < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_animation_position_horming
    return if @action_end_cancel
    ani_ox_set if @horming
    camera_zoom = $sv_camera.zoom
    camera_zoom = 1 if @move_anime
    kind = 1
    kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
    cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
    for i in 0..15
      @ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
      @ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーション元の座標をセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ani_ox_set
    @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
    @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
    @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
    @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
  def update_animation
    update_animation_position_horming if animation?
    update_animation_sprite_base_n03
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの原点設定 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_animation_origin
    return ani_ox_set if @animation.position != 3
    if viewport == nil
      @ani_ox = Graphics.width / 2
      @ani_oy = Graphics.height / 2
    else
      @ani_ox = viewport.rect.width / 2
      @ani_oy = viewport.rect.height / 2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_set_sprites(frame)
    camera_zoom = 1
    camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3
    cell_data = frame.cell_data
    @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      next unless sprite
      pattern = cell_data[i, 0]
      if !pattern || pattern < 0
        sprite.visible = false
        next
      end
      sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
      sprite.visible = true
      sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
        pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
      if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
        sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
        sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
        sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
      else
        sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
        sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
        sprite.angle = cell_data[i, 4]
        sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
      end
      sprite.z = self.z + 300 + i
      sprite.ox = 96
      sprite.oy = 96
      sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
      sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
      sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
      sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 子スプライトフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
    @battler = battler
    @next = true
    self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
    self.ox = bitmap.width / 2
    self.oy = bitmap.height
    @horming = horming
    @anime_camera_zoom = camera_zoom
    @anime_no_mirror = no_mirror
    @battler.sv.reset_anime_data
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 子スプライト座標セット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
    self.z = z
    self.zoom_x = zoom_x
    self.zoom_y = zoom_y
    @real_x = real_x
    @real_y = real_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 他スプライトへのタイミング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def other_process_timing(timing)
    se_flug = true
    se_flug = @se_flug if @se_flug != nil
    @battler.sv.timing.push([se_flug, timing.dup])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
  def animation_process_timing(timing)
    return other_process_timing(timing) if @next != nil
    animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
  end
end


#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトラー表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
  def initialize(viewport, battler = nil)
    initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
    @real_x = @real_y = 0
    update_bitmap if @battler != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメーションの開始 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_animation(animation, mirror = false)
    return next_animation(animation, mirror) if animation?
    @animation = animation
    if @animation
      @horming = @battler.sv.anime_horming
      @anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
      @anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
      @battler.sv.reset_anime_data
      @ani_mirror = mirror
      set_animation_rate
      @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
      load_animation_bitmap
      make_animation_sprites
      set_animation_origin
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のアニメを開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_animation(animation, mirror)
    @next_anime = [] if @next_anime == nil
    @next_anime.push(Sprite_Base1.new(viewport))
    @next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
    @next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
    @next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィック作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_shadow
    reset_shadow
    return if @battler.sv.shadow == false
    @shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
    @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
    @shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
    @shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィック初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_shadow
    return if @shadow == nil
    @shadow.dispose
    @shadow = nil
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap
    update_bitmap_enemy if !@battler.actor?
    update_bitmap_actor if @battler.actor?
    update_src_rect
    update_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 転送元ビットマップ:エネミー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap_enemy
    if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
      @battler_name = @battler.battler_name
      @battler_hue = @battler.battler_hue
      @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
      @graphic_mirror_flug = @battler.sv.graphic_mirror_flug
      self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
      @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
      create_shadow
      init_visibility
      @battler_id = @battler.id
    end
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 転送元ビットマップ:アクター
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap_actor
    if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
      @battler_name = @battler.character_name
      @battler_index = @battler.character_index
      @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
      @graphic_mirror_flug = @battler.sv.graphic_mirror_flug
      self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
      @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
      create_shadow
      init_visibility
      @battler_id = @battler.id
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可視状態の初期化 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_visibility
    @battler_visible = @battler.alive?
    @battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "通常コラプス"
    @battler_visible = false if @battler.hidden?
    self.opacity = 0 unless @battler_visible
    self.opacity = 255 if @battler_visible
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 転送元矩形の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_src_rect
    return if @battler.sv.collapse
    if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
      @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
      self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
      self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if !@battler.actor?
    end
    self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
    @battler.sv.opacity = 0 if self.opacity == 0 && @battler.sv.opacity_data == []
    self.opacity = @battler.sv.opacity
    set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 位置の更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    @real_x = @battler.sv.x / 100
    @real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
    self.x = @real_x - $sv_camera.x
    self.y = @real_y - $sv_camera.y
    self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c
    if @battler.sv.h <= 0
      self.x += $sv_camera.sx / 100
      self.y += $sv_camera.sy / 100
    end 
    self.x *= $sv_camera.zoom
    self.y *= $sv_camera.zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 原点の更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_origin
    return if !bitmap or @battler.sv.collapse
    self.ox = @battler.sv.ox
    self.oy = @battler.sv.oy
    self.angle = @battler.sv.angle
    self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
    self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
    self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flug
    self.mirror = !@battler.sv.mirror if @graphic_mirror_flug
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 影グラフィックの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow
    @shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
    @shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
    @shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
    @shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
    @shadow.z = @battler.sv.z - 10
    @shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
    @shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
    @shadow.x += $sv_camera.sx / 100
    @shadow.y += $sv_camera.sy / 100
    @shadow.x *= $sv_camera.zoom
    @shadow.y *= $sv_camera.zoom
    @shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ふきだしの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_balloon
    if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
      @balloon_data = []
      @balloon.dispose
      return @balloon = nil
    elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
      @balloon_data = @battler.sv.balloon_data
      @balloon = Sprite.new(self.viewport)
      @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
      @balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
      @balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
      @balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
      @balloon.oy = 16
      @balloon_count = 0
    end
    return if !@balloon
    @balloon.opacity = @battler.sv.opacity
    @balloon.x = self.x
    @balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
    @balloon.z = self.z + 20
    @balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
    @balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
    @balloon_count += 1
    @balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色調変更の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_color
    color_set if @battler.sv.color_set != []
    return if @color_data == nil
    @color_data[4] -= 1
    if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
      @color_data[4] = @color_data[5]
      @color_data[5] = 0
      @color_data[6] *= -1
    elsif @color_data[4] == 0
      @battler.sv.color = []
      return @color_data = nil
    end 
    @color_data[3] += @color_data[6]
    @color_data[3] = [[@color_data[3], 255].min, 0].max
    @battler.sv.color = @color_data.dup
    self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 残像の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mirage
    if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
      @mirage_data = []
      for mirage in @mirages do mirage.dispose end
      return @mirages = nil
    elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
      @mirage_data = @battler.sv.mirage
      @mirages = []
      for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages[i] = Sprite.new(self.viewport) end
      @mirage_count = 0
    end
    return if !@mirages
    @mirage_count += 1
    @mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
    for i in 0...@mirages.size
      mirage_body(@mirages[i], @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 残像本体
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirage_body(body, opacity)
    body.bitmap = self.bitmap.dup
    body.x = self.x
    body.y = self.y
    body.ox = self.ox
    body.oy = self.oy
    body.z = self.z - 20
    body.mirror = self.mirror
    body.angle = self.angle
    body.opacity = opacity * @battler.sv.opacity / 255
    body.zoom_x = self.zoom_x
    body.zoom_y = self.zoom_y 
    body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
    body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のアニメを更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_next_anime
    return if !@next_anime
    for anime in @next_anime
      anime.update
      anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
      anime.dispose if !anime.animation?
      @next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
    end 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_sprite_battler_n03 update
  def update
    @battler.sv.update if @battler
    update_sprite_battler_n03
    update_next_anime
    update_shadow  if @battler && @shadow
    update_mirage  if @battler
    update_balloon if @battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー入れ替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def remove
    @battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
    $sv_camera.wait = -1
    @battler.sv.add_action("画像変更フラグ")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー加入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def join(join_battler)
    $sv_camera.wait = 20
    @battler = join_battler
    return reset_shadow if !join_battler
    @battler_name = @battler.character_name
    @battler_index = @battler.character_index
    @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
    self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
    @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
    create_shadow
    init_visibility
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常の設定に戻す ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def revert_to_normal
    self.blend_type = 0
    self.opacity = 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 崩壊エフェクトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
  def update_collapse
    return if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
    update_collapse_sprite_battler_n03
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 別スプライトからのタイミング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_process_timing(timing_data)
    for data in timing_data
      set_timing(data[0],data[1])
    end
    @battler.sv.timing = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● タイミング処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_timing(se_flug, data)
    @ani_rate = 4
    data.se.play if se_flug
    case data.flash_scope
    when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
    when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
    when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 色調変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def color_set
    set = @battler.sv.color_set
    @battler.sv.color_set= []
    set[4] = 1 if set[4] == 0
    @color_data = [set[0], set[1], set[2], set[3]/set[4], set[4], set[5], set[3]/set[4]]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
  def dispose
    dispose_sprite_battler_n03
    @shadow.dispose if @shadow != nil
    @balloon.dispose if @balloon != nil
    for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
  end
end


#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
#  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_battleback1
    @back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
    @back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
    @back1_sprite.z = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_battleback2
    @back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
    @back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
    @back2_sprite.z = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクタースプライトの作成 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_actors
    @actor_sprites = []
    @party_index = []
    @remove_member = []
    @join_member = []
    @change_index = []
    for i in 0...$game_party.max_battle_members
      @actor_sprites[i] = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members[i])
      @party_index.push($game_party.members[i])
    end
    @effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクタースプライトの更新 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actors
    party_setup if @remove_data != []
    @actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
      if @party_index[i] != $game_party.members[i]
        sprite.remove if @party_index[i] != nil
        @remove_member.push(@party_index[i])
        @join_member.push($game_party.members[i])
        @change_index.push(i)
        @party_index[i] = $game_party.members[i]
      end
      sprite.update
    end
    @effect_sprites.update
    update_program
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティ編成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_setup
    for i in 0...@remove_member.size
      # 新規加入の場合
      if @remove_member[i] == nil
        @actor_sprites[@change_index[i]].join(@join_member[i])
        @remove_member.delete_at i
        @join_member.delete_at i
        @change_index.delete_at i
        break
      # 入れ替えの場合
      elsif @remove_member[i].sv.change_up
        member = @remove_member[i]
        @actor_sprites[@change_index[i]].join(@join_member[i])
        @remove_member.delete_at i
        @join_member.delete_at i
        @change_index.delete_at i
        member.sv.change_up = false if !@remove_member.include?(member)
        break
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトルプログラムの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_program
    return if $sv_camera.program_scroll == []
    for data in  $sv_camera.program_scroll
      @back1_sprite.scroll_set(data) if data[2] == 1
      @back2_sprite.scroll_set(data) if data[2] == 2
    end
    $sv_camera.program_scroll = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
    @effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
  def dispose
    dispose_spriteset_battle_n03
    @effect_sprites.dispose
  end
 
 
 
end


#==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウェイト ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動結果の表示 ★再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_action_results(target, item)
    if target.result.used
      last_line_number = line_number
      display_critical(target, item)
      display_damage(target, item)
      display_affected_status(target, item)
      display_failure(target, item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウインドウ非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def off
    @back_sprite.visible = self.visible = false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スイッチの操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
  def command_121
    command_121_game_interpreter_n03
    $sv_camera.program_check
  end
end 
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elie light
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Date d'inscription : 20/12/2011

Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 21:30
Merci beaucoup shadow j'avais pas du voir quelque autre truc a remplacer
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Asagi
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Lun 5 Mar 2012 - 21:58
Merci aussi sa c'est réglé pendant que j'ecrivez mon message xD
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Balbereith
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

le Dim 15 Juil 2012 - 20:38
Merci de préciser dans le titre si la demande est résolue. Sinon ce sera un avertissement au prochain nettoyage de cette section.


EDIT lors du dernier nettoyage :
Date de la dernière connexion a écrit:Dernière visite: Ven 13 Juil 2012 - 6:47
Date du rappel a écrit:Dim 15 Juil 2012 - 20:38

Dispose d'un délai supplémentaire, jusqu'au ce que je me rendes compte de sa connexion ou du prochain nettoyage.
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Re: [Résolu] Sideview 08 bug d'animation

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