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Aurel190
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[Demande] Script d'alchémiste et invocation a la FFX [VXACE]

le Mar 21 Fév 2012 - 12:57
Bonjours,
je recherche un script d'Alchémie (Fusion de 2 ou 3 objet en combat pour faire des effets supplémentaire) ainsi qu'un script d'invocation a la FFx pour VX ace
Merci d'avacé :d
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dricc
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Re: [Demande] Script d'alchémiste et invocation a la FFX [VXACE]

le Mar 21 Fév 2012 - 14:17
curieusement , j'ai eu beaucoup de mal à trouver ...
Je pensait trouver "forge" et finalement , c'est bien avec "alchemic" que j'ai trouvé

http://grimoirecastle.wordpress.com/2011/12/08/alchemic-synthesis-go-go-totori/
+ add-on pour les magasins :
http://grimoirecastle.wordpress.com/2011/12/12/synthesis-shop/

Mais je suis pas sur que ce soit tout à fait ce que tu cherches .

Pour l'invocation , cherche chez yanfly , y'a peut-etre qq chose qui s'y approche :
http://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/
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Aurel190
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Re: [Demande] Script d'alchémiste et invocation a la FFX [VXACE]

le Mer 22 Fév 2012 - 12:18
Merci pour l'invocation mais le script d'alchémie que je recherche c'est en comabt (video : https://www.youtube.com/watch?v=-j2mJm1QHEo)

Le personnage choisis 2 objet a fusionné,ce qui fais un effet en combat.

EDIT : vous pensez que ce script (de VX) va allez ou il faut une modif ?
Spoiler:
#=====================================
# [VX] Invocations à la FF X
# Fait le 16/11/2008
# Par Blockade // Version : 1.0
# http://rpg-maker-vx.bbactif.com/
#=====================================

#==Utilisation===================
# Pour invoquer, créer une compétence qui appelle un événement commun
# Dans cet événement appelez un script : Invocation.new(Id_de_l'invocation)
# En remplaçant Id_de_l'invocation par l'ID de créature que vous voulez invoquer
# L'invocation, doit se trouver dans la Partie ou vous définissez les héros dans la Base de Données.


#==Remarques=============
# - L'invocation en prend pas d'expérience, elle se met au même niveau que l'invoqueur définit par
# Invoqueur =1 dans le module de configuration
# - Si vous utilisez le SBS pensez à modifier Deduction_numduration pour que les dégâts de restent pas affichés


#=============================================================
# Début de la configuration #

module CONFIG_INVOC

Invoqueur = 1 # ID de l'invoqueur

#====================== Attention !=======================
# Id_invoc et Id_sort_Invoc doivent être de la même taille !
# Si par exemple avec les sort qui ont respectivement pour ID 1 et 5
# vous invoquez les créatures qui on respectivement pour ID 2,18 :
# Id_invoc = [1,5]
# Id_sort_invoc = [2,18]
#====================== Attention !=======================
Id_invoc = [] # Les ID des invocations
Id_sort_invoc = [] # Les compétences qui invoquent les créatures


UTIL_SBS = false # Si vous utilisez le SBS mettez true, sinon false
# A configurer que si vous utilisez le SBS
Deduction_numduration = 8 # Si les dégâts restent affiché après la mort de l'invocation augmentez ce chiffre

end

# Fin de la configuration #
#=============================================================


#=====================================
# Retire les héros et ajoute l'invocation
#=====================================
class Invocation < Game_Party
def initialize(invoc)
$if_invoc = true
$invoc = invoc
$membre_equipe = $game_party.members
for actor in $game_party.members
if actor.id == CONFIG_INVOC::Invoqueur
invoqueur_level = actor.level
end
$game_party.remove_actor(actor.id)
end
$game_party.add_actor(invoc)
for actor in $game_party.members
actor.change_level(invoqueur_level,false)
actor.recover_all
end
end
end

#=====================================
# Réecriture du processus de Victoire
#=====================================
class Scene_Battle < Scene_Base
def process_victory
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
RPG::BGM.stop
$game_system.battle_end_me.play
unless $BTEST
$game_temp.map_bgm.play
$game_temp.map_bgs.play
end
if $if_invoc == true
$game_party.remove_actor($invoc)
for actor in $membre_equipe
$game_party.add_actor(actor.id)
end
$if_invoc = false
end
for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
$game_actors[CONFIG_INVOCId_invoc[i]].recover_all
end
display_exp_and_gold
display_drop_items
display_level_up
battle_end(0)
end
#=====================================
# Réecriture du processus de Fuite
#=====================================

def process_escape
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
if $game_troop.preemptive
success = true
else
success = (rand(100) < @escape_ratio)
end
Sound.play_escape
if success
wait_for_message
if $if_invoc == true
$game_party.remove_actor($invoc)
for actor in $membre_equipe
$game_party.add_actor(actor.id)
end
$if_invoc = false
process_action
end
for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
$game_actors[CONFIG_INVOCId_invoc[i]].recover_all
end
battle_end(1)
else
@escape_ratio += 10
$game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
wait_for_message
$game_party.clear_actions
start_main
end
end

#=====================================
# Réecriture du processus de Défaite
#=====================================

def process_defeat
if $if_invoc == true
$game_party.remove_actor($invoc)
for actor in $membre_equipe
$game_party.add_actor(actor.id)
end
$if_invoc = false
else
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
text = sprintf(Vocab::Defeat, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
wait_for_message
battle_end(2)
end
end
end

#==============================
# Utilisation du SBS ?
#==============================

if CONFIG_INVOC::UTIL_SBS == true
class Sprite_Battler < Sprite_Base
def necessary
nece1 = @active_action[3]
nece2 = @active_action[4]
# ターゲットチェック
case @active_action[1]
# 0自身 1ターゲット 2敵全体 3味方全体
when 0
if @battler.guarding? and $if_invoc == true
target = $game_troop.members
else
target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor)
target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
end
when 1
target = @target_battler
when 2
target = $game_troop.members
when 3
target = $game_party.members
end
# ターゲットが空の場合は失敗とみなす
return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0
# 内容チェック
case @active_action[2]
# ステートID指定だった場合
when 0
# 補足が正で「ステートにかかっている」、負は「かかっていない」が条件に
state_on = true if nece2 > 0
# 条件人数を出す
state_member = nece2.abs
# 0は仲間数を出す
if nece2 == 0
state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor)
state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy)
end
# ターゲットのステートチェックし人数をカウント
for member in target
state_member -= 1 if member.state?(nece1)
end
# 条件が満たされていればアクション続行
if state_member == 0 && state_on
return
elsif state_member == nece2.abs
return if state_on == nil
end
# パラメータ指定だった場合
when 1
# 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
num_over = true if nece2 > 0
# 参照数値
num = 0
# ターゲットのパラメータチェック
for member in target
# 参照パラメータで分岐
case nece1
when 0 # 現HP
num += member.hp
when 1 # 現MP
num += member.mp
when 2 # 攻撃力
num += member.atk
when 3 # 防御力
num += member.def
when 4 # 精神力
num += member.spi
when 5 # 敏捷性
num += member.agi
end
end
# 平均を出す
num = num / target.size
# 条件が満たされていればアクション続行
if num > nece2.abs && num_over
return
elsif num < nece2.abs
return if num_over == nil
end
# スイッチ指定だった場合
when 2
# 条件が満たされていればアクション続行
if $game_switches[nece1]
# 補足がtrueで「スイッチON」、falseは「スイッチOFF」が条件に
return if nece2
# スイッチがOFFの場合はON時とは逆に
else
return unless nece2
end
# 変数指定だった場合
when 3
# 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
if nece2 > 0
return if $game_variables[nece1] > nece2
else
return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs
end
# 習得スキル指定だった場合
when 4
# スキル条件人数を出す
skill_member = nece2.abs
for member in target
skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1)
# 条件確認
return if skill_member == 0
end
end
# 条件を満たせなければ以降のアクションを中断
return @action = ["End"] if @non_repeat
# 防御中は不自然に見えないように座標復帰させない
action = @battler.recover_action
action = @battler.defence if @battler.guarding?
return start_action(action)
end
end

class Sprite_Damage < Sprite_Base
def damage_pop(num = nil)
reset
damage = battler.hp_damage
# ステートの変化を抜き出す
states = battler.added_states
text = ""
# MPダメージ用テキスト(HPMP両方同時ダメージは除く)
if !@battler.double_damage && @battler.mp_damage != 0
text = N01::POP_MP_DAM if battler.mp_damage > 0
text = N01::POP_MP_REC if battler.mp_damage < 0
damage = battler.mp_damage
end
# SLIPDAMAGEはMPダメージ以外文字を表示させない
if num == nil
text = N01::POP_DAMAGE0 if damage == 0 && states == [] && !battler.revival
text = N01::POP_MISS if battler.missed && states == []
text = N01::POP_EVA if battler.evaded
text = N01::POP_CRI if battler.critical
for state in states
# POPなし設定のステートは表示させない
unless state.extension.include?("NOPOP")
text += " " if text != ""
text += state.name
end
end
else
damage = num
end
# ダメージと回復を分ける
@minus = false
@minus = true if damage < 0
damage = damage.abs
# POP位置微調整
adjust = -16
adjust = 16 if $back_attack
adjust = 0 if damage == 0
@x = battler.position_x + adjust
@y = battler.position_y
window(text) if text != ""
@pop_time = N01::NUM_DURATION
if $if_invoc == true
@pop_time = N01::NUM_DURATION - CONFIG_INVOC::Deduction_numduration
end
# ダメージがなければ数字のPOPをさせない
return @duration = @pop_time if damage == 0
@num_time = -1
damage_file(@num1, damage % 10, @pop_time - 7) if damage >= 0
damage_file(@num2, (damage % 100)/10, @pop_time - 5) if damage >= 10
damage_file(@num3, (damage % 1000)/100, @pop_time - 3) if damage >= 100
damage_file(@num4, (damage % 10000)/1000, @pop_time - 1) if damage >= 1000
damage_file(@num5, (damage % 100000)/10000, @pop_time + 1) if damage >= 10000
end
end
end
#================================================
# Si les HP de l'invocs tombent à 0 désactiver la compétence
#================================================
class Game_Battler
def skill_can_use?(skill)
return false unless skill.is_a?(RPG::Skill)
return false unless movable?
for i in 0 ... CONFIG_INVOC::Id_invoc.size
return false if $game_actors[CONFIG_INVOCId_invoc[i]].hp == 0 and CONFIG_INVOC::Id_sort_invoc[i] == skill.id
end
return false if silent? and skill.spi_f > 0
return false if calc_mp_cost(skill) > mp
if $game_temp.in_battle
return skill.battle_ok?
else
return skill.menu_ok?
end
end
end

Edit2 : Faut l'adapté donc je recherche quelqu'un qui en serait capable !
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Balbereith
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Re: [Demande] Script d'alchémiste et invocation a la FFX [VXACE]

le Dim 15 Juil 2012 - 20:15
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Re: [Demande] Script d'alchémiste et invocation a la FFX [VXACE]

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