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LightNox
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Jeu 26 Jan 2012 - 11:34
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Auteur : LightNox

Version du script :...

Principe du script : Permet de déplacer le menu de l'écran titre

Instructions :

- aller dans la librairie de script
- aller dans Window_TitleCommand et copier le en dessous de matériel
- aller a ce morceau de code ligne 27 a 30
Code:
 
 def update_placement
    self.x = (Graphics.width - x) / 2
    self.y = (Graphics.height * 1.6 - x) / 2
  end

alors maintenant pour le paramétrer c'est simple:

pour
Code:
self.x = (Graphics.width - x) / 2
=> x étant le nombre a modifier
cela représente le déplacement horizontal de la fenêtre, plus vous diminuer plus il ira a gauche et plus vous augmenter plus il ira vers la droite.

pour
Code:
self.y = (Graphics.height *1.6 - x) / 2
=> x étant encore le nombre a modifier xD
cela représente le déplacement vertical de la fenêtre, plus vous diminuer plus elle descendra et plus vous augmenter plus elle montera.

voilà pour la petite astuce ^^ ce n'ai pas grand chose mais bon je partage quand même :p



Dernière édition par LightNox le Ven 28 Sep 2012 - 18:58, édité 2 fois
Gummy
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Papy Lolo' [Nabots Nimousse]


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Jeu 26 Jan 2012 - 11:40
Sympa, merci Smile
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Jeu 26 Jan 2012 - 11:48
Oui , alors non ...

Tu modifies directement une classe standard , ce qui est qq chose qu'il ne faut JAMAIS faire .

Ajoute plutot un nouveau script juste au dessus de main :
Code:

class Window_TitleCommand < Window_Command
 def update_placement
    self.x = (Graphics.width - width) / 2
    self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2
  end
end
et modifie le comme tu veux .
LightNox
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Jeu 26 Jan 2012 - 12:12
ah merci dricc je ne le savais pas je vais faire sa alors j'ai qu'à mettre ce morceaux de code
Code:
class Window_TitleCommand < Window_Command
 def update_placement
    self.x = (Graphics.width - width) / 2
    self.y = (Graphics.height * 1.6 - height) / 2
  end
end

au dessus de main et c'est bon ?
dricc
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Jeu 26 Jan 2012 - 13:57
oui , juste ça (inutile de mettre le reste de cette classe) . et avant main (enfin avant la fleche aussi) .
Y'a un phénomene de "surcharge" qui fait que ça ton "update_placement" va s'executer à la place de celui qui est en standard .
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Jeu 26 Jan 2012 - 14:34
ah d'accord et je voudrais savoir pourquoi faut il pas toucher au classe standard ?

car que ce soit dans Windows_TilteCommand ou au dessus de Main c'est quoi la différence ?

Il me semble que la librairie des scripts s’exécute de Main vers Vocab mais que le morceau de code soit exécuter avant ça fait quoi ? ^^
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Jeu 26 Jan 2012 - 15:49
Parce que c'est plus propre comme ça , tout simplement ...

Si tu commences à bidouiller dans les classes standard , au bout d'un moment tu ne sais plus ce que tu as fait .
Il peux arriver par exemple que tu importe un script depuis notre forum et qu'il ne marche pas à cause de la modif que tu avait faite (les fameuses histoire d'effets de bord , bien connu des programmeurs) .

"executé" est un terme incorrect . disons plutot compilé . et cela se fait du haut vers le bas , rpgmaker voit d'abord le code standard puis arrive à ton code et complete la classe avec .
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Jeu 26 Jan 2012 - 15:52
ah d'accord merci pour ses précision dricc Wink
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Jeu 26 Jan 2012 - 16:25
LightNox a écrit:ah d'accord et je voudrais savoir pourquoi faut il pas toucher au classe standard ?
car que ce soit dans Windows_TilteCommand ou au dessus de Main c'est quoi la différence ?
Ça évite que, quand on veux supprimer/modifier l'option on le cherche pas dans 500 lignes de code. Donc plus facile d'accès et surtout moins compliquer pour les NUB s.
Sinon, plus de code, plus long d'exécution... On sens rend pas compte, mais bref...

LightNox a écrit:Il me semble que la librairie des scripts s’exécute de Main vers Vocab mais que le morceau de code soit exécuter avant ça fait quoi ? ^^
Non, en réaliser les scripts se compile Vocab vers Main, Main est simplement une loop infini (du à SceneManager.run), qui récupère l'exception RGSSReset (qui est lancer quand on appui sur F12 ) pour relancer SceneManager.run.
Code:
# rgss_main ressemble un peut à ceci
def rgss_main
  begin
  yield # exécute le block, SceneManager.run dans notre cas
 rescue RGSSReset
  retry
  end
end
Donc Tous ce qui est avant Main sert de définition. Il est dure de dire a un lapin de courir s'il ne c'est pas c'est quoi... Et encore moins si on sais pas c'est quoi un lapin! (lapin=une Class; courir=une Méthod/action du lpin)
Finalement votre code est lu après Window_TitleCommand, alors il redéfini la méthode. (Vous dite au lapin qu'il ne doit par comme ceci mais comme cela.)

Édit:
je suis griller, encore trop lent sur le clavier... LN - AstuceTitle 728442
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Jeu 26 Jan 2012 - 16:32
eh bien j'en sais des choses maintenant car avec les précision de dricc et les tienne j'ai de quoi faire ^^

je vais me mettre a programmer des trucs simple comme ça je me familiarise avec le rgss3 ;p

merci encore ^^.
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